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GURPS – Magia – Jato de Luz

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Jato de Luz (Comum)

Esta mágica permite ao operador emitir um feixe de luz brilhante de um de seus dedos, que pode ser utilizado como uma lanterna. Ele fornece boa iluminação a até 10 metros de distância na direção para a qual for apontado e alguma iluminação a até 30 metros de distância. Também é possível usá-lo como uma espécie sinalizador, que poderá ser visto a até 1,5 km de distância em condições adequadas de visibilidade.

Além disso, o operador é capaz de usar o feixe de luz para ofuscar adversários que estejam a até 10 metros de distância dele, mas apenas em situações de escuridão parcial (i.e. redutor mínimo de -5 em testes relacionados à visão e em combate). O feixe deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Se a vítima for atingida na face, receberá um redutor de -4 em suas perícias de combate no próximo turno e depois disso um redutor de -1 até o fim da batalha (essa última penalidade não é cumulativa). Dobre os redutores se o inimigo possuir a vantagem Visão Noturna.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Luz Contínua ou Moldar Luz.

Objeto: Luva ou anel.

Custo em energia para criar: 200.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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