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GURPS – Magia – Propelir

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Propelir/NT (Comum)

Esta magia permite ao operador utilizar a sua própria energia mágica para propelir uma máquina que converta energia ou combustível em movimento (um carro ou avião, por exemplo).

Duração: 10 minutos.

Custo: Multiplique o Peso com Carga (PcC) do alvo em toneladas pelo Deslocamento desejado (até a Velocidade Máxima dele) e então divida o resultado pelo NH do operador (mínimo 1). O mesmo para manter. O custo de Propelir não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisitos: Criar Combustível e Golem de Ar.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 20 por tonelada de Peso de Carga (arredondado para cima; mínimo de 200) por uma máquina que pode ser propelida por qualquer mago (ainda que ele não conheça Propelir) e também é capaz de utilizar uma Gema de Energia ou a mágica Manter Magia como fonte de energia para se locomover.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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