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GURPS – Magia – Tempestade de Areia

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Tempestade de Areia (Área)

Esta mágica cria uma tempestade de areia circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade, conforme a vontade do operador. Concentrando-se é possível movê-la a uma velocidade igual ao seu diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria desloca-se junto com a tempestade. Enquanto se concentra o operador é capaz de se mover a uma velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

Qualquer criatura apanhada por uma tempestade de areia que tenha alcançado potência máxima está sujeita aos efeitos descritos abaixo:

a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

b) Todas as suas perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5.

c) Seus ataques de longa distância sofrem um redutor de -10 para cada metro de tempestade que o projétil disparado precisar atravessar para atingir o alvo.

d) Seus testes de Visão sofrem um redutor de -2 por metro de tempestade existente entre ela e o objeto observado, exceto no “olho” de calmaria.

e) Deverá fazer um teste de HT por segundo devido ao risco da areia criada pela magia entrar em seus olhos. De acordo com o resultado obtido as consequências são seguintes:

e.1) Fracasso: Ficará cega por um segundo. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

e.2) Falha Crítica: Ficará cega por 1d segundos.

e.3) Sucesso: Conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

e.4) Sucesso Total: A areia não a afeta.

Pagando o dobro do custo em energia o operador poderá conjurar uma tempestade de areia tão poderosa que:

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de até 15 kg de peso por metro de raio.

b) Os testes de ST necessários para permanecer de pé sofrem um redutor de -5.

c) Ataques de longa distância não são capazes de atravessá-la.

d) A visibilidade dentro dela cai para no máximo um metro.

Tempestade de Areia também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto, contado a partir do momento em que a Tempestade de Areia alcançar potência máxima.

Custo Básico: 3. Metade para manter.

Tempo de Operação: A tempestade surge imediatamente, mas somente alcançará potência máxima após o operador se concentrar por um número de segundos igual ao seu raio em metros.

Pré-requisitos: Furacão e Criar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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