GURPS

GURPS – Regras de Combate – Combate de Perto

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COMBATE DE PERTO:

 Avançar e Atacar: O personagem pode:

a) Entrar no hex do inimigo para atacá-lo.

b) Deixar o hex do inimigo e o atacar com uma arma de alcance 1.

c) Permanecer no hex do inimigo, atacá-lo e depois se afastar, a menos que tenha sido Segurado (veja o item seguinte).

Segurar: Para segurar o adversário o personagem deve estar com pelo menos uma mão livre e ser bem sucedido em uma disputa de sua DX+3 contra DX dele. A manobra não provoca dano, mas evita que o  inimigo saia do hex até que ele se liberte. Não é possível impedir alguém que possua pelo menos dobro da ST do personagem de se afastar. Se o inimigo estiver deitado, ajoelhado ou em outra posição semelhante, o bônus na DX é de +6.

Segurar enquanto Morde: Além de consistir em um ataque que causa dano normal, a mordida de determinadas criaturas (grandes felinos, tubarões e etc.) também deve ser considerada uma manobra Segurar bem sucedida (ver Gurps Bestiary, fls. 55). Neste caso, a criatura que tenha prendido o oponente entre suas mandíbulas pode tentar qualquer manobra que tenha Segurar como pressuposto, a exemplo de Derrubar, ou, se tiver atacado o pescoço da vítima, Sufocar.

Agarrar Arma do Oponente: O personagem deve ser bem sucedido em uma disputa de DX para agarrar a arma do oponente e depois, nas rodadas subsequentes, em uma disputa de ST para arrebatá-la.

Agarrar o Braço Armado do Oponente: Como acima, mas aplicável aos casos de armas que não podem ser agarradas (por exemplo, uma adaga). Se o personagem vencer a Disputa de DX, terá realizado a manobra Segurar. A arma não pode ser arrebatada, mas é possível forçar o oponente a soltá-la com uma vitória em uma disputa de ST.

Ataque com uma Arma: Todos os ataques com armas utilizáveis em um Combate de Perto (à exceção dos punhos) estão submetidas a um redutor de -2. Vale ressaltar que as garras e as presas de criaturas e animais não se submetem a esta penalidade (ver Gurps Bestiary, fls. 55).

Mordida: Um ser humano normal causa GDP-1 pontos de dano por Esmagamento (contundente) ao morder o adversário.

Derrubar: Para derrubar um oponente o personagem precisa ser bem sucedido em uma disputa entre a sua ST, a sua DX ou o seu NH em Judô (com redutor de -5 se estiver caído) contra a ST do adversário. Em caso de vitória, ele cai em qualquer hex à escolha do personagem. Se o inimigo o estava segurando, terá de soltá-lo.

Imobilizar: O personagem apenas pode tentar imobilizar oponentes que já estejam no chão. Para isso, precisa ser bem sucedido em uma disputa de ST. O combatente mais pesado recebe um bônus de +1 para cada 5kg de diferença de peso. Se vencer, o personagem imobiliza o inimigo, mas para mantê-lo nessa condição não poderá deixar o hex.

Sufocar ou Estrangular: O personagem precisa colocar ambas as mãos na garganta do adversário e vencer uma disputa entre a sua ST e a HT dele. O dano causado é igual a margem pela qual o oponente perdeu a disputa, além daqueles decorrentes da asfixia.

Desvencilhar-se: Para libertar-se de uma manobra Segurar o personagem precisa vencer uma disputa entre a sua ST e a de seu inimigo. Se estiver imobilizado, o oponente terá um bônus de +5 ou de +10 em seu teste, conforme utilize uma ou ambas as mãos para manter a imobilização. O personagem pode se deslocar 1 hex depois de ser bem sucedido nesta manobra.

Defesas em Combate de Perto: A única Defesa Ativa válida para o Combate de Perto é a Esquiva. Todavia, personagens que possuam as perícias Judô, Caratê e/ou Briga podem Aparar com as mãos limpas normalmente. É possível uma Esquiva com Recuo, saindo do hex de costas, mas somente se o inimigo não estiver segurando o personagem.

Encontrão: Para atingir alguém com um Encontrão o personagem precisa vencer uma disputa de DX. O oponente sofrerá um redutor de –2 em seu teste se estiver caído ou o Encontrão for feito a partir de um hex lateral. Um Encontrão originário da retaguarda acerta automaticamente o alvo. Se o adversário vencer a disputa de DX e o personagem ainda possuir pontos de Deslocamento, terá de avançar pelo menos mais dois hexs para frente. Se o personagem for bem sucedido na disputa de DX, segue-se então uma  disputa de ST. Quem perdê-la cairá no chão. Além disso, poderá ser projetado para trás um hex para cada dois pontos pelos quais foi derrotado (arredondado para baixo), desde que o vencedor também não caia com o Encontrão (para evitar isto ele deve ser bem sucedido em um teste de ST modificada) e obtenha sucesso em uma nova disputa de ST. O provocador do Encontrão não pode ricochetear para trás mais do que dois hexs. Por outro lado, também não pode projetar sua vítima para trás mais hexs do que sua velocidade no momento do impacto. Se o personagem projetado atingir alguém, essa pessoa deve ser bem sucedida em um teste de DX+3 ou de ST+3 para não cair no chão. Se o provocador do Encontrão vencer a disputa por margem superior à cinco, pisoteia o inimigo e continua se movendo, se desejar. Modificadores aplicáveis à Disputa de ST:

+2 se o personagem houver se deslocado mais de 1 hex antes de atingir o inimigo ou se já estava correndo no turno anterior.

-2 se oponente se deslocou mais de um hex em sua direção ou já estava correndo em seu último turno e se deslocou pelo menos um hex neste.

+2 se o personagem possuir um escudo médio ou grande.

-2 se o oponente possuir um destes escudos.

+2 se o personagem atingir o oponente pela retaguarda.

Superencontrão: As regras descritas no item anterior não levam em consideração personagens com altos valores de ST. Para simular a “realidade” dos quadrinhos ou da fantasia medieval, o Mestre pode adotar as seguintes variações:

a) Acertando o Encontrão: Tanto o atacante como o atacado recebem um bônus em seu teste de DX baseado em sua velocidade atual (use a tabela Modificadores para Ataque à Longa Distância, mas lendo a coluna Tamanho).

b) Distância de Projeção: Se o atacante atingir o alvo, segue-se uma disputa de ST. Quem for derrotado cairá no chão, além de ser projetado para trás um hex e sofrer um ponto de dano para cada dois pontos pelos quais perdeu a disputa. Se a projeção o levar a colidir contra um objeto sólido, deverá calcular quão rápido estava indo para saber qual o dano de colisão causado pelo impacto (veja item seguinte). O vencedor da disputa também cairá no chão se falhar em um teste de sua ST modificada e independentemente disso sofrerá ½ ponto de dano para cada hex que seu oponente foi projetado para trás.

Modificadores aplicáveis à disputa de ST:

+1 para cada cinco hex da velocidade do atacante (arredondado para baixo).

-1 para cada cinco hex da velocidade do atacado (arredondado para baixo).

+2 se o atacante possuir um escudo médio ou grande.

-2 se o atacado possuir um desses escudos.

+2 se o Encontrão ocorreu a partir da retaguarda do oponente.

+1 para cada nível de Densidade Ampliada ou Quicar do atacante.

-1 para cada nível de Densidade Ampliada ou Quicar do atacado.

Dano por Colisão: Se o personagem atingir o solo ou algum objeto cujo peso for igual ou superior ao quíntuplo do seu, sofrerá dano por colisão na razão de 1d de dano para cada 8 km/h de velocidade. O objeto contra o qual colidiu sofre dano idêntico. Se por essa razão acabar se quebrando, o dano causado ao personagem e a sua velocidade serão reduzidos pela metade.

Voadora: Trata-se de um tipo especial de Encontrão. O personagem recebe um ponto de Movimento extra. O alvo pode se esquivar, a menos que tenha sido atacado pela retaguarda. Se o oponente conseguir se desviar da voadora, o personagem cairá no chão. Se o alvo for atingido, segue-se uma disputa de ST, como no Encontrão. O atacante tem um bônus de +2 no seu teste, mas cai no chão automaticamente. O oponente recebe um redutor de –2 se tiver tentado se esquivar mas não conseguiu.

Atropelar: Esta manobra só pode ser realizada se a criatura possuir pelo menos o dobro do peso e do tamanho do seu oponente. O atropelante pode permanecer uma rodada no hex da vítima pisoteando-a e causar o dano indicado abaixo ou pode realizar um Encontrão contra ela e seguir em frente. Nesse último caso, infligirá apenas metade do dano normal. Criaturas sem casco devem ser tratadas como se possuíssem apenas 1/4 do seu peso real (garras não contam como cascos para essa finalidade). Se o atropelamento ocorrer sobre uma superfície rígida/dura (exemplo: concreto), o dano deve ser dobrado. Em qualquer hipótese, o atacante deve ser bem sucedido em um teste de DX para atingir o alvo e ele pode se esquivar normalmente do ataque. Um combatente do tamanho de um ser humano não pode atropelar sem parar no hex do inimigo, exceto se estiver correndo sobre um enxame de criaturas pequenas, quando o teste de DX inclusive é dispensado.

Peso da Criatura                Dano Causado

-70Kg                                        Nada

70-140kg                                1d-2

140-279kg                              1d-1

280-452kg                              1D

453-906KG                            1D+1

1-1,99T                                     1D+2

2-2,99T                                     2D

3-3,99T                                     2D+1

4-4,99T                                     2D+2

5-5,99T                                    3D

E assim por diante…

Chifrada: Algumas criaturas dotadas de chifres se valem de uma forma especial de ataque chamada Chifrada. Essa manobra é uma espécie de Encontrão, mas além da possibilidade de projeção, de queda e de colisão, que são calculados normalmente, a vítima sofre ainda o dano causado pelos cornos do atacante, que é igual ao seu dano por Atropelamento modificado para maior ou para menor em 1-3 pontos, consoante o tamanho e o poder de perfuração dos mesmos. Chifres especialmente afiados causam dano perfurante ao invés de contundente. Tal dano é dobrado se a criatura estiver se deslocando à 10 hexs por rodada ou mais, embora seja reduzido à metade se sua velocidade for igual ou inferior a 3 hexs por turno. Ao efetuar uma Chifrada, o atacante deve ser bem sucedido num teste de HT (com bônus de 5 se estiver se deslocando à 3 hexs por rodada ou menos) para não ficar atordoado. Ele não sofre dano por realizar tal ataque, a não ser que se choque contra outro ser de seu porte, chifres contra chifres, ou contra um objeto grande e pesado, como um carro ou uma árvore. Neste caso, a criatura só se machucará se perder a Disputa Rápida de ST por margem igual ou maior que 10. O dano recebido é igual a metade do dano infringido normalmente pelo ser contra o qual investiu, ou metade do dano que costuma causar, no caso de ter se chocado contra um objeto.

Combate de Perto Múltiplo: Duas pessoas podem ser unir para derrubar um inimigo. Até três podem tentar imobiliza-lo. Em qualquer caso, o atacante que possuir o atributo pertinente em valor mais alto acrescenta 1/5 do valor do atributo de cada um de seus auxiliares ao seus testes.

Sacar Arma: Para sacar uma arma em meio à um combate corpo a corpo o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de DX, que inclusive antecede e condiciona o uso da perícia Sacar Rápido, no particular. No caso de uma Falha Crítica, a arma cai no chão.

Evasão: O personagem desloca-se na direção do oponente com a intenção de atravessar o hex por ele ocupado. É possível evadir-se como parte de qualquer manobra que permita movimentação, desde que o adversário não esteja segurando o personagem e este último possua pontos de movimento suficientes para sair do hex ocupado pelo seu inimigo. Se o deslocamento terminar no hex do oponente, naquele turno será impossível evadir-se ou escapar. Se o adversário decidir parar o personagem, segue-se uma Disputa de DX, submetida aos modificadores relacionados abaixo. Se o personagem vencer, terá conseguido evadir-se e estará livre para deixar o hex do oponente. No caso de empate ou derrota, o adversário terá conseguido intercepta-lo e pará-lo.

Modificadores Aplicáveis à DX do personagem:

-5 se o oponente estiver de pé.

-2 se o oponente estiver ajoelhado.

+2 se ele entrou no hex vindo das laterais do oponente.

+5 se ele entrou no hex pela retaguarda do oponente.

+5 se o oponente estiver caído.

Observação nº 1: Não é possível realizar as seguintes manobras em um Combate de Perto: Ataque Total, Defesa Total, Finta, Apontar, Concentrar e Aguardar. A exceção fica por conta de animais e criaturas assemelhadas, que podem efetuar um Ataque Total nessa situação (ver Gurps Bestiary, fls. 54), podendo optar por: a) realizar dois ataques; b) realizar um ataque com bônus de +4 no NH; c) realizar um ataque com bônus de +2 no dano.

 Observação nº 2: O Mestre poderia autorizar o uso das manobras Ataque Total e Defesa Total em Combates de Perto quando desejar simular aquelas situações em que alguém desfere uma seqüência furiosa de socos sobre o oponente (“pedalada”) ou apenas fecha a guarda e tenta ganhar tempo.

Observação nº 3: Subtraia a DP do escudo utilizado pelo personagem de todos os seus testes de DX e jogadas de ataque feitos após a primeira rodada em que ele se engajar em um Combate de Perto.

Observação nº 4: Se um personagem ataca com um escudo, perde o bônus de DP por ele concedido até o início de sua próxima rodada.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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