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GURPS – Regras de Combate – Explosões

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EXPLOSÕES:

Explosão: Uma explosão inflige o dano especificado em sua descrição apenas a quem for diretamente atingido pelo ataque que a provocou. Qualquer objeto, criatura ou estrutura que esteja a uma distância em metros de até duas vezes o número de dados de dano causados por ela no ponto de impacto (a até 24 metros de uma explosão que causou 6dx2 dados de dano em seu epicentro, por exemplo) sofre o chamado dano colateral, que é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por três vezes a distância em metros existente entre o alvo e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/9 para um alvo que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo). Explosões são consideradas Ataques Incendiários e podem atear fogo em materiais inflamáveis.

Explosão e Armadura: No momento de calcular o dano causado por uma explosão, considere a RD fornecida pela armadura do tronco do alvo. Se o ataque que a provocou possuir algum Divisor de Armadura (a Ampliação “Perfurante de Armadura” ou a Limitação “Multiplicador de Armadura”, por exemplo), ele não se aplica ao dano colateral, somente ao dano infligido no ponto de impacto.

Explosão e Defesas Ativas: Alguém que esteja dentro do raio de uma explosão pode utilizar uma Defesa Ativa para Mergulhar por Proteção. Isso lhe permitirá reduzir ou até mesmo evitar o dano colateral provocado por ela (nesse último caso, desde que exista um abrigo seguro ao seu alcance).

Explosões Debaixo d’Água: O dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido pela distância em metros existente entre o alvo e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/3 para um alvo que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo).

Explosões no Vácuo: O dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por dez vezes a distância em metros existente entre o alvo e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/30 para um alvo que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo).

Explosões de Contato: Se um personagem se atira sobre uma granada, mina e etc. para abafar uma explosão, automaticamente sofre o dano máximo causado por ela. Contudo, a sua RD o protege normalmente. Além disso, quem estiver no raio de alcance da explosão se beneficia de uma “RD de Cobertura” igual ao valor da RD do tronco do personagem somada aos seus Pontos de Vida.

Explosões Internas: Se a explosão ocorrer no interior do alvo (um dragão que engoliu uma granada, por exemplo), sua RD não o protegerá contra o dano causado por ela. Além disso, considere que os seus órgãos vitais foram atingidos (multiplique o dano por três).

Dano por Fragmentação: O dano por Fragmentação infligido por um ataque explosivo (se for o caso) estará descrito entre colchetes logo após o seu dano por explosão (3d cont ex [1d], por exemplo). Os fragmentos espalhados pela explosão alcançam uma distância em metros igual a cinco vezes o número de dados de dano por Fragmentação especificados (a até 10 metros do epicentro de uma explosão que provoca 2d dados de dano por Fragmentação, por exemplo). Se o ataque explosivo atingiu diretamente o alvo, ele também sofre o dano por Fragmentação relativo à pelo menos um fragmento. As demais vítimas em potencial que estejam dentro da área de dispersão dos fragmentos são alvejadas por eles com NH 15. Modificadores aplicáveis: 1) distância existente entre o epicentro da explosão e o alvo; 2) a posição do alvo (deitado, ajoelhado e etc.); 3) Modificador de Tamanho do alvo. Para cada três pontos pelos quais o teste de ataque for bem sucedido, um fragmento adicional atinge o alvo. Defina o ponto de impacto do fragmento aleatoriamente. Se ele (o ponto de impacto) estiver protegido por cobertura, o fragmento atinge a cobertura ao invés do alvo.

Fragmentação e Armadura: Os fragmentos causam dano por Laceração (cortante). Se o ataque explosivo possuir algum Divisor de Armadura (a Ampliação “Perfurante de Armadura” ou a Limitação “Multiplicador de Armadura”, por exemplo), ele não se aplica ao dano por Fragmentação.

Fragmentação e Defesas Ativas: A única forma de evitar ou reduzir o dano por Fragmentação é utilizar uma Defesa Ativa para Mergulhar por Proteção, conforme descrito no item “Explosão e Defesas Ativas”.

Explosões Aéreas: Desconsidere os modificadores de posição do alvo no caso de uma explosão aérea. Apenas uma cobertura posicionada acima da cabeça dele o protegeria contra a chuva de fragmentos.

Fragmentação Incidental: Um ataque explosivo sem dano por Fragmentação especificado ainda seria capaz de espalhar fragmentos se existir material frágil ou solto no local. Nesse caso, considere que os fragmentos infligem entre 1d-4 (terra comum, por exemplo) a 1d (sucata, por exemplo) dados de dano.

Fragmentos Incandescentes: Fragmentos incandescentes causam 1d(0.2) dados de dano por Queimadura ao alvo a cada 10 segundos durante 1 minuto (ogivas de fósforo branco, por exemplo, produzem fragmentos dessa natureza).

Atacando uma Área: É possível atingir um ponto do solo ao invés de um alvo específico utilizando um ataque explosivo ou de área. O personagem recebe um bônus de +4 em seu teste. Nesse caso, a única Defesa Ativa cabível é Mergulhar por Proteção, conforme descrito no item “Explosão e Defesas Ativas”.

Dispersão: Se o personagem errar um ataque explosivo, de área ou em cone, utilize as seguintes diretrizes para determinar qual o local atingido:

a) Distância: O personagem erra o alvo em um metro para cada ponto pelo qual fracassou em seu teste de ataque (máximo: metade da distância existente entre os dois, arredondado para cima). Se o alvo se esquivou do ataque, utilize a margem de sucesso dele para fazer o cálculo.

b) Direção: Role 1d. Um resultado igual a 1 significa a direção para a qual o personagem está virado. Um resultado igual a 2 significa uma direção 60º (ou uma face de hex) à sua direita e assim por diante (prossiga em sentido horário).

c) Situações Especiais: Se o alvo está voando ou submerso ou se o personagem está utilizando as perícias Artilharia ou Soltar para atacar um oponente que não enxerga, o ataque erra o alvo por um número de metros igual ao quadrado da margem de falha no teste (essa regra não se aplica aos casos em que o adversário se esquiva do ataque).

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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