ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS NO GURPS 4ª EDIÇÃO:
A 4ª Edição do GURPS trouxe alterações significativas nos custos e no funcionamento dos atributos dos personagens (ST, DX, IQ e HT). Faremos aqui um breve resumo dessas regras para facilitar o entendimento da obra pelos jogadores da 3ª Edição, já que elas serão adotadas na construção dos templates raciais, NPCs e etc.
No GURPS 4ª Edição temos quatro Atributos Básicos:
a) Força – ST (±10 Pontos/Nível): Representa a estrutura e a força física do personagem e serve como base para o cálculo dos seus Pontos de Vida, dano básico, Constituição Física e Base de Carga. Criaturas muito grandes ou de morfologia incomum podem aplicar as Limitações “Tamanho” e “Sem Membros Manipuladores” ao custo de sua ST (para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Modificador de Tamanho” desta seção e a seção “Ampliações e Limitações” do presente capítulo).
b) Destreza – DX (±20 Pontos/Nível): Representa a agilidade, a coordenação e a capacidade motora do personagem e serve como base para o cálculo do seu Deslocamento Básico e Velocidade Básica. Criaturas de morfologia incomum podem aplicar a Limitação “Sem Membros Manipuladores” ao custo de sua DX (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Ampliações e Limitações” deste capítulo).
c) Inteligência – IQ (±20 Pontos/Nível): Representa a capacidade intelectual do personagem (criatividade, intuição, memória, sanidade e raciocínio) e serve como base para o cálculo da sua Vontade e Percepção.
d) Vitalidade – HT (±10 Pontos/Nível): Representa a energia, a saúde, o vigor e a resistência física do personagem e serve como base para o cálculo dos seus Pontos de Fadiga, Deslocamento Básico e Velocidade Básica.
Os Atributos Básicos dão origem a uma série de Características Secundárias relevantes, descritas abaixo:
– Dano Básico: A ST do personagem determina quanto dano ele é capaz de infligir utilizando armas naturais, de arremesso ou de combate corpo a corpo. Este dano pode ser de dois tipos:
a) Dano por Golpe de Ponta (GDP): Trata-se do dano básico causado por socos, chutes, mordidas ou armas de ponta, como uma lança ou o florete, por exemplo.
b) Dano por Golpe em Balanço (Bal.): Trata-se do dano básico causado por armas que descrevem um arco durante o golpe ou de outras formas ataques que funcionam como uma alavanca, aumentando a força do atacante. Como exemplos, podemos citar a espada e o machado.
A tabela abaixo sintetiza o dano básico infligido pelo personagem em cada nível de ST (fórmula: dano básico = “número de dados+acréscimos”). Esse valor deverá ser ajustado de acordo com os bônus e redutores concedidos pela arma ou forma de ataque utilizada. Acrescente 1d ao dano (GDP ou Bal.) para cada 10 pontos inteiros de ST acima de 100.
ST | GDP | Bal. | ST | GDP | Bal. | |
1 | 1d-6 | 1d-5 | 27 | 3d-1 | 5d+1 | |
2 | 1d-6 | 1d-5 | 28 | 3d-1 | 5d+1 | |
3 | 1d-5 | 1d-4 | 29 | 3d | 5d+2 | |
4 | 1d-5 | 1d-4 | 30 | 3d | 5d+2 | |
5 | 1d-4 | 1d-3 | 31 | 3d+1 | 6d-1 | |
6 | 1d-4 | 1d-3 | 32 | 3d+1 | 6d-1 | |
7 | 1d-3 | 1d-2 | 33 | 3d+2 | 6d | |
8 | 1d-3 | 1d-2 | 34 | 3d+2 | 6d | |
9 | 1d-2 | 1d-1 | 35 | 4d-1 | 6d+1 | |
10 | 1d-2 | 1d | 36 | 4d-1 | 6d+1 | |
11 | 1d-1 | 1d+1 | 37 | 4d | 6d+2 | |
12 | 1d-1 | 1d+2 | 38 | 4d | 6d+2 | |
13 | 1d | 2d-1 | 39 | 4d+1 | 7d-1 | |
14 | 1d | 2d | 40 | 4d+1 | 7d-1 | |
15 | 1d+1 | 2d+1 | 45 | 5d | 7d+1 | |
16 | 1d+1 | 2d+2 | 50 | 5d+2 | 8d-1 | |
17 | 1d+2 | 3d-1 | 55 | 6d | 8d+1 | |
18 | 1d+2 | 3d | 60 | 7d-1 | 9d | |
19 | 2d-1 | 3d+1 | 65 | 7d+1 | 9d+2 | |
20 | 2d-1 | 3d+2 | 70 | 8d | 10d | |
21 | 2d | 4d-1 | 75 | 8d+2 | 10d+2 | |
22 | 2d | 4d | 80 | 9d | 11d | |
23 | 2d+1 | 4d+1 | 85 | 9d+2 | 11d+2 | |
24 | 2d+1 | 4d+2 | 90 | 10d | 12d | |
25 | 2d+2 | 5d-1 | 95 | 10d+2 | 12d+2 | |
26 | 2d+2 | 5d | 100 | 11d | 13d |
– Base de Carga (BC): A Base de Carga é o peso máximo que o personagem consegue erguer acima da cabeça em um segundo utilizando uma única mão e é igual a (ST x ST)/10 kg, arredondado para o número inteiro mais próximo. Em dois segundos é possível erguer o dobro da BC acima da cabeça usando apenas uma mão. Em quatro segundos e utilizando ambas as mãos o personagem é capaz de erguer até oito vezes sua BC acima da cabeça. Além disso, a Base de Carga também influencia a quantidade de equipamento que ele consegue carregar.
– Pontos de Vida ou PV (±2 Pontos/Nível): Os Pontos de Vida representam a capacidade do personagem de suportar ferimentos. O seu valor básico inicial é igual à ST da criatura, mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Se alguma fórmula mencionar os Pontos de Vida (por exemplo, “2 x PV” ou “PV/2”), utilize o valor básico e não o atual no cálculo. Criaturas muito grandes podem aplicar a Limitação “Tamanho” ao custo de seus PV adicionais (para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Modificador de Tamanho” desta seção e a seção “Ampliações e Limitações” do presente capítulo).
– Vontade (±5 Pontos/Nível): A Vontade representa a capacidade do personagem de resistir ao estresse psicológico e à determinados poderes e habilidades sobrenaturais. O seu valor básico inicial é igual ao IQ da criatura, mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem.
– Percepção ou Per (±5 Pontos/Nível): A Percepção representa a prontidão geral do personagem. O seu valor básico inicial é igual ao IQ da criatura, mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem.
– Pontos de Fadiga ou PF (±3 Pontos/Nível): Os Pontos de Fadiga representam o “estoque de energia” do personagem e são gastos gradualmente durante a realização de atividades extenuantes. O seu valor básico inicial é igual à HT da criatura, embora seja possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Se alguma fórmula mencionar os Pontos de Fadiga (por exemplo, “2 x PF” ou “PF/2”), utilize o valor básico e não o atual no cálculo. Vale lembrar que constructos, máquinas e outros seres semelhantes não possuem Pontos de Fadiga. Eles não se cansam, mas sofrem dano estrutural quando forçados além dos seus limites, quantificado através da perda direta de HT ao invés de PF.
– Velocidade Básica (±5 Pontos/Nível): A Velocidade Básica representa os reflexos e a agilidade do personagem e serve como base para o cálculo do seu Deslocamento Básico, Esquiva e Iniciativa em combate. A Velocidade Básica inicial de uma criatura é igual a sua (DX+HT)/4 (não arredonde o resultado), mas é possível aumentar ou reduzir esse valor em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem (±5 Pontos por ±0,25 pontos de Velocidade Básica).
– Deslocamento Básico (±5 Pontos/Nível): O Deslocamento Básico de um personagem representa a sua velocidade em terra (correndo, rolando, rastejando e etc.) e é medido em metros por segundo. O seu valor inicial é igual à Velocidade Básica da criatura (ignore as frações), mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Conforme a situação ou ambiente em que o personagem se encontra o seu Deslocamento efetivo varia:
a) Combate: O Deslocamento Básico deve ser modificado pelo Nível de Carga.
b) Ambiente Aquático (±5 Pontos/Nível): Dentro da água (ou outro meio líquido) o Deslocamento de uma criatura terrestre é igual ao seu Deslocamento Básico/5 (arredondado para baixo), mas é possível modificar esse valor em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Contudo, para aumentar o seu Deslocamento aquático ela precisa possuir a perícia Natação (máximo de dois níveis). O Deslocamento aquático e terrestre das criaturas anfíbias é igual, de modo que as alterações no valor do seu Deslocamento Básico refletem-se em ambos (consulte a descrição da vantagem Anfíbio para maiores detalhes sobre o tema). Já as criaturas genuinamente aquáticas (peixes, por exemplo) tem Deslocamento aquático igual ao seu Deslocamento Básico e Deslocamento terrestre igual a 0 (consulte a descrição da desvantagem Sem Pernas para maiores detalhes sobre o tema).
c) Ambiente Aéreo (±2 Pontos/Nível): Se uma criatura terrestre não possui nenhum poder ou habilidade especial o seu Deslocamento aéreo é sempre igual a 0. Criaturas capazes de voar tem Deslocamento aéreo igual ao dobro de sua Velocidade Básica. É possível modificar esse valor em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. O Deslocamento aéreo e terrestre de criaturas que possuam a vantagem Caminhar no Ar é sempre igual.
– Nível de Carga: “Carga” é a medida do peso total carregado pelo personagem em relação à sua ST. Quando maior for o nível de carga suportado por uma criatura, mais devagar ela se moverá. Os níveis de carga são os seguintes:
a) Nenhuma Carga (0): Peso igual ou inferior à Base de Carga. Sem modificações no Deslocamento Básico e na Esquiva.
b) Carga Leve (1): Peso igual ou inferior ao dobro da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,8 e Esquiva-1.
c) Carga Média (2): Peso igual ou inferior ao triplo da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,6 e Esquiva-2.
d) Carga Pesada (3): Peso igual ou inferior ao sêxtuplo da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,4 e Esquiva-3.
e) Carga Muito Pesada (4): Peso igual ou inferior ao décuplo da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,2 e Esquiva-4.
Ignore todas as frações. O Deslocamento e a Esquiva do personagem jamais poderão ser reduzidos a valor inferior a 1. Subtraía ou adicione o seu nível de carga do resultado de uma rolagem de dados sempre que as regras assim determinarem. Considere, para tanto, o número indicado entre parênteses.
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Segundo Ato - Kaarghaz e seu Bando…
Os Monstros - Episódio 13 - Urso Demônio (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
Rosewood - Episódio 13 - Segundo Ato - Combate contra a Rosa Marciana (Savage Worlds)…
Os Monstros - Episódio 12 - Madame Sam (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
O Tesouro da Rainha Dragão - Capítulo 5 - Episódio 1 - Terceiro Ato -…
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Primeiro Ato - Montando Guarda (D&D 5ª…
This website uses cookies.