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GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Cura

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – CURA:

As mágicas dessa Escola curam ferimentos e doenças, eliminam venenos e toxinas do organismo do alvo e podem até ressuscitar os mortos. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Note que:

a) O operador recebe um redutor igual à quantidade de Pontos de Vida que perdeu ao tentar curar a si mesmo.

b) Falhas Críticas envolvendo mágicas de cura sempre tem um efeito negativo sobre o alvo, agravando a sua situação de alguma maneira.

Aliviar Doença (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica temporariamente livra o alvo dos sintomas de uma doença que o esteja acometendo (febre, tosse e etc.). Magias como Embriaguez e Enjoo resistem a Aliviar Doença.

Duração: 10 minutos.

Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 250.

Aliviar Loucura (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica restaura a sanidade do alvo temporariamente, livrando-o de uma única Compulsão, Fobia, Fantasia ou loucura induzida por magia da qual padeça. As mágicas Loucura e Loucura Permanente resistem a Aliviar Loucura, que também pertence à Escola de Magia Controle da Mente.

Duração: 10 minutos.

Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Dar Vitalidade e Sabedoria.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 850.

Aliviar Paralisia (Comum)

Esta mágica permite que o alvo temporariamente recupere a capacidade de utilizar membros que estejam incapacitados ou paralisados. Contudo, os membros em questão não podem ter sido completamente arrancados ou destruídos. Além disso, considerando-se o fato de que membros costumam atrofiar quando não são usados, o Mestre pode impor uma penalidade à DX e à ST daqueles que passaram muito tempo paralisados e incapacitados, se julgar apropriado.

Duração: 1 minuto.

Custo: Igual à quantidade de pontos de dano necessária para incapacitar os membros afetados. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Cessar Paralisia.

Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em funcionamento).

Custo em energia para criar: 200 por ponto de dano necessário para incapacitar os membros do usuário. Se a quantidade de pontos de dano necessária para incapacitar os membros do usuário atual do item exceder a sua capacidade de reabilitá-los, aplique um redutor igual à diferença encontrada à DX e à ST dos membros em questão.

Aliviar Vício (Comum)

Esta mágica substitui em parte uma dose diária de alguma droga da qual o alvo depende. Ele ainda sentirá os efeitos psicológicos da dose perdida (i.e. precisará ser bem sucedido em um teste de HT ou Vontade, conforme o caso, para que o dia seja considerado no número de sucessos necessários para abandonar o vício), mas não sofrerá qualquer dano físico em razão da abstinência.

O operador recebe um redutor de -4 em seu NH se conjurar a magia sobre si mesmo, além de um redutor cumulativo de -4 por dia consecutivo em que conjurá-la sobre um mesmo alvo. Aplique também as penalidades incidentes sobre os testes de desintoxicação da droga na qual o alvo é viciado.

Duração: 1 dia.

Custo: 6. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Neutralizar Veneno.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 550.[1]

Animação Suspensa (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica aprisiona o alvo em um estado de animação suspensa que se assemelha ao sono. Enquanto permanecer “adormecido”, ele não precisará mais respirar nem se alimentar, além de não sofrer os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc., embora seu corpo ainda possa ser ferido por armas, fogo e outros perigos naturais.

Duração: O alvo permanece em animação suspensa até ser despertado de alguma maneira.

Custo: 6.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: Sono e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Cura.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por uma joia, roupa ou flecha que mantém a vítima em estado de animação suspensa enquanto permanecer em contato com seu corpo; 2.000 por um caixão ou sarcófago de tamanho humano que mantém seu ocupante em estado de animação suspensa enquanto permanecer dentro dele (aumente o custo proporcionalmente para caixões ou sarcófagos maiores).

Bom Fruto (Toque)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 210

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Cessar Paralisia (Comum)

Esta mágica faz com que uma criatura acometida de paralisia temporária volte a se movimentar e a agir normalmente. Se a paralisia foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos de Cessar Paralisia.

Custo: 1 para um único membro ou 2 para o corpo inteiro.

Pré-requisitos: Paralisar Membro e Cura Superficial ou Cura Profunda.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 200.

Compartilhar Força (Comum)

Esta mágica permite que um ou mais conjuradores designados pelo operador utilizem os Pontos de Fadiga/Magia deste último para conjurar suas próprias mágicas. É possível compartilhar até 5 PF/PM por segundo com outro(s) conjurador(es), mas esses pontos de energia precisam ser gastos até o próximo turno do operador, quando os efeitos de Compartilhar Força expiram.

Note que:

a) O operador somente pode conjurar essa mágica sobre si mesmo.

b) Não é possível utilizar Pontos de Vida para conjurar Compartilhar Força.

c) Cabe ao operador definir qual o limite de Pontos de Fadiga/Magia que irá disponibilizar para a conjuração das mágicas do conjurador ou dos conjuradores designados (máximo de 5 PF/PM por segundo).

d) Se o conjurador ou os conjuradores designados não utilizarem os Pontos de Fadiga/Magia disponibilizados pelo operador até o seu próximo turno, os efeitos de Compartilhar Força expiram e ele deve arcar com o gasto de um Pontos de Fadiga/Magia.

e) O conjurador ou os conjuradores designados pelo operador não precisam saber que Compartilhar Força foi conjurada. Eles sentirão uma espécie de “força externa” querendo auxiliá-los a conjurar suas próprias mágicas, cabendo-lhes apenas aceitar a ajuda ou não.

f) Uma determinada mágica somente pode ser alimentada por uma única magia Compartilhar Força. Se determinado conjurador for designado como beneficiário de mais de uma delas ao mesmo tempo, usará apenas a energia do operador mais próximo. Se todos os operadores estiverem à uma mesma distância dele, a escolha deverá ser feita de forma aleatória.

g) A quantidade de Pontos de Fadiga/Magia que exceder o custo necessário para conjurar a magia alimentada por Compartilhar Força não é transferida para o conjurador designado pelo operador. Para isso, use a magia Dar Força.

Duração: Os Pontos de Fadiga/Magia disponibilizados pelo operador precisam ser utilizados para conjurar uma mágica até o seu próximo turno.

Custo: Duas vezes a quantidade de Pontos de Fadiga/Magia utilizados pelo conjurador designado pelo operador. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita. Além disso, o custo de Compartilhar Força não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisito: Dar Força.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400.[2]

Compartilhar Vitalidade (Comum)

Esta mágica permite que o operador cure uma criatura transferindo para si os ferimentos que ela sofreu. O alvo de Compartilhar Vitalidade recupera um Ponto de Vida para cada Ponto de Vida perdido pelo operador. Contudo, membros incapacitados não são recuperados e o dano sofrido pelo operador não irá incapacitar seus próprios membros, embora possa matá-lo ou deixá-lo inconsciente.

Note que o operador não sofre os redutores usuais decorrentes da utilização de Pontos de Vida para lançar magias ao conjurar Compartilhar Vitalidade, nem incorre em qualquer penalidade ao fazê-lo diversas vezes sobre um mesmo alvo.

Duração: Permanente, mas o operador pode ser curado através de meios mundanos ou mágicos, da maneira usual.

Custo: Não é necessário gastar nenhum Ponto de Fadiga/Magia para conjurar Compartilhar Vitalidade. Contudo, um NH elevado afeta apenas o  Tempo de Operação da mágica.

Tempo de Operação: Um segundo por Ponto de Vida transferido para o alvo.

Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 500.[3]

Cura Maior* (Comum)

Esta mágica recupera todos os Pontos de Vida perdidos pelo alvo. Contudo, nenhuma criatura pode se beneficiar de uma Cura Maior mais de uma vez por dia, pouco importando se a segunda magia será conjurada por um operador diferente ou pelo mesmo operador que conjurou a primeira.

Note que:

a) Se o operador possuir um NH igual ou superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Cura Maior deverá ser tratada como uma falha comum.

b) Cura Maior não é capaz de curar doenças, neutralizar venenos, restaurar membros incapacitados ou recuperar partes do corpo perdidas, embora cure o dano originado de todas essas fontes normalmente.

c) Somente é admitida uma única tentativa de conjurar Cura Maior sobre um mesmo alvo por dia.

Custo: 20.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+ e Cura Profunda.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 25 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 4.000.

Cura Profunda* (Comum)

Esta mágica recupera dois Pontos de Vida perdidos pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de Cura Profunda subsequente à primeira sobre um mesmo alvo em um mesmo dia. Essa penalidade não se acumula com a decorrente de conjurações sucessivas da magia Cura Superficial sobre o mesmo alvo. Compute-as em separado.

Note que:

a) Se o operador possuir um NH igual ou superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Cura Profunda deverá ser tratada como uma falha comum, exceto no caso de conjurações sucessivas sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.

b) Cura Profunda não é capaz de curar doenças ou neutralizar venenos, embora cure o dano originado dessas fontes normalmente.

c) Operadores diferentes podem conjurar Cura Profunda sobre um mesmo alvo em um mesmo dia sem incorrer em nenhuma penalidade por conjurações sucessivas da magia.

Custo: 1 a 4.

Pré-requisitos: AM 1+ e Cura Superficial.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.500.

Cura Superficial (Comum)

Esta mágica recupera um Ponto de Vida perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de Cura Superficial subsequente à primeira sobre um mesmo alvo em um mesmo dia. Essa penalidade não se acumula com a decorrente de conjurações sucessivas da magia Cura Profunda sobre o mesmo alvo. Compute-as em separado.

Note que:

a) Se o operador possuir um NH igual ou superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Cura Superficial deverá ser tratada como uma falha comum, exceto no caso de conjurações sucessivas sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.

b) Cura Superficial não é capaz de curar doenças ou neutralizar venenos, embora cure o dano originado dessas fontes normalmente.

c) Operadores diferentes podem conjurar Cura Superficial sobre um mesmo alvo em um mesmo dia sem incorrer em nenhuma penalidade por conjurações sucessivas da magia.

Custo: 1 a 3.

Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

Curar Desidratação (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Curar Doença (Comum)

Esta mágica elimina um tipo de doença ou infecção do corpo do alvo. O operador sofre um redutor de -5 em seu NH se a doença ou infecção em questão não for identificada antes do teste de conjuração ser feito, o que demanda um sucesso em um teste da perícia Diagnose (pelo próprio operador ou por outra pessoa).

Note que:

a) A magia Curar Doença não é capaz de recuperar os Pontos de Vida perdidos pelo alvo em razão da moléstia da qual padece.

b) Somente é admitida uma única tentativa de conjurar a magia Curar Doença sobre um mesmo alvo em relação à uma mesma doença ou infecção.

Duração: A doença ou infecção será curada, mas o alvo não se torna imune à ela.

Custo: 4.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: Aliviar Doença e Cura Profunda.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800 por item capaz de curar um único tipo de doença ou 1.500 por um item capaz de curar qualquer tipo de doença.

Curar Inanição (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Curar Radiação* (Comum)

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Dar Força (Comum)

Esta mágica recupera um Ponto de Fadiga perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, os Pontos de Fadiga do alvo não podem ser elevados acima de sua quantidade máxima normal.

Custo: Consulte a descrição acima. O custo de Dar Força não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisitos: AM 1+ ou a vantagem Empatia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 100.

Dar Vitalidade (Comum)

Esta mágica recupera um Ponto de Vida perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, a restauração é temporária e os Pontos de Vida do alvo não podem ser elevados acima de sua quantidade máxima normal.

Duração: 1 hora.

Custo: Consulte a descrição acima. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita. Além disso, o custo de Dar Vitalidade não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisito: Dar Força.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 250.

Depurar (Comum)

Esta mágica remove corpos estranhos dos tecidos do alvo, incluindo bactérias e parasitas externos, espinhos, farpas, cabeças de flecha e balas. Venenos, doenças e drogas não são afetados.

Note que:

a) O operador precisa tocar o alvo.

b) Apenas alvos voluntários ou indefesos serão afetados por Depurar.

c) O operador deve excluir os corpos estranhos que foram integrados ao corpo do alvo (um dente de ouro ou implante cibernético, por exemplo) dos efeitos de Depurar ou eles poderão ser destruídos pela magia. Nesse último caso, cada item precisa ser bem sucedido em um teste de resistência em separado (HT+5 do alvo) para evitar tal destino.

Custo: 2 para depurar um pé ou uma mão, 4 para depurar o tronco ou um membro e 6 para depurar o corpo inteiro.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Cura Superficial e Purificar a Terra.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Cirurgia com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 250.

Descanso Final (Comum)

Quando conjurada sobre um cadáver, Descanso Final impede que ele seja afetado por mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia. Portanto, o espírito da pessoa morta não poderá ser convocado nem seu corpo reanimado ou ressuscitado de nenhuma maneira.

Note que:

a) Descanso Final não produz efeitos físicos visíveis sobre o cadáver.

b) Descanso Final não afeta criaturas vivas nem mortos-vivos.

c) O operador sofre um redutor cumulativo de -1 em seu NH para cada mês transcorrido após o óbito da pessoa cujo corpo será alvo da magia (redutor máximo de -10).

d) O operador somente pode tentar conjurar essa mágica uma única vez sobre cada cadáver.

Descanso Final também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Duração: Permanente.

Custo: 20.

Tempo de Operação: 10 minutos (no mínimo). Descanso Final somente pode ser conjurada através de Magia Cerimonial.

Pré-requisitos: AM 1+ ou a vantagem Empatia com Espíritos. Contudo, o Mestre pode permitir que pessoas “santas” conjurem Descanso Final sem conhecer seus pré-requisitos.

Objeto: Adereço funerário.

Custo em energia para criar: 1.200.

Despertar (Área)

Essa mágica desperta as criaturas que se encontrem dentro da área de efeito, deixando-as em estado de alerta e neutralizando instantaneamente os efeitos provocados pelo atordoamento. Se alguma das criaturas afetadas estiver com menos de 1/3 do valor básico dos seus Pontos de Fadiga, permanecerá alerta por cerca de uma hora, mas ao final desse período de tempo perderá um Ponto de Fadiga. Criaturas que estiverem dormindo ou inconscientes tem direito de realizar um teste de HT para acordar e ainda recebem um bônus nessa rolagem igual à margem de sucesso do operador no teste de conjuração.

Note que:

a) Despertar não afeta criaturas que estejam com zero Pontos de Fadiga ou menos.

b) Se o alvo estiver inconsciente devido à ferimentos sofridos, recebe um redutor de -3 no teste de HT feito para acordar. Se houver sido drogado, recebe um redutor de -6.

Custo Básico: 1.

Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 300.

Detectar Veneno (Informação e Área)

Descrita na Escola de Magia Proteção e Advertência.

Imunidade à Doenças (Comum)

Descrita na Escola de Magia Proteção e Advertência.

Imunidade à Venenos (Comum)

Descrita na Escola de Magia Proteção e Advertência.

Interromper Envelhecimento* (Comum)

Esta mágica impede que o alvo envelheça por um mês. Contudo, uma segunda magia somente pode ser conjurada sobre o mesmo alvo depois do prazo de duração da primeira ter expirado.

Duração: Um mês.

Custo: 20. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita. Uma tentativa por semana.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos oito mágicas pertencentes à Escola de Magia Cura.

Objeto: Joia (sempre em funcionamento).

Custo em energia para criar: 10.000.

Interromper Espasmo (Comum)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Interromper Sangramento (Comum)

Essa mágica impede que o alvo continue sangrando, como se houvesse sido tratado por alguém que possua a perícia Primeiros Socorros. Além disso, ele também recupera um Ponto de Vida.

Note que:

a) Não é possível tratar novamente os mesmos ferimentos do alvo utilizando a perícia Primeiros Socorros.

b) Interromper Sangramento pode ser usada para estabilizar um Ferimento Fatal.

Duração: Permanente, mas os ferimentos sofridos após a conjuração da magia sangram normalmente.

Custo: 1 para estancar uma hemorragia. 10 para estabilizar um Ferimento Fatal.

Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Objeto: Qualquer objeto. Precisa ser decorado com a imagem ou representação de um pelicano. Impede que o alvo sangre ou sofra Ferimentos Fatais.

Custo em energia para criar: 500.

Leitura do Corpo (Informação – Resistível por Vontade)

Esta mágica cria uma “imagem” visual e tátil do interior do corpo do alvo na mente de quem a conjurou, revelando órgãos rompidos, sangramentos internos, ossos fraturados e até mesmo o sexo de uma criança não nascida. Ela não informa a natureza exata de venenos ou doenças que o estejam afetando, mas concede um bônus de +2 em testes das perícias Venefício e Diagnóstico feitos pelo operador para esclarecer a questão.

A magia Leitura do Corpo deve ser tratada como uma mágica Comum para fins de cálculo dos redutores aplicáveis ao teste de conjuração devido à distância existente entre o operador e o alvo. Além disso, o operador também sofre um redutor adicional de -2 se o alvo for de uma espécie diferente da sua (um humano examinando um elfo, por exemplo) ou de -4 ou pior se o alvo for de uma espécie completamente alienígena.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: Percepção de Vida ou Despertar.

Objeto: Joia, chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 200.

Neutralização Instantânea de Veneno* (Comum)

Esta mágica funciona como a magia Neutralizar Veneno, exceto pelo seguinte:

a) Ela age de imediato sobre o organismo do alvo.

b) Não é necessário identificar o veneno que será neutralizado antes de conjurá-la.

c) Somente é admitida uma única tentativa de conjurar a magia Neutralização Instantânea de Veneno sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo veneno por dia.

Duração: Permanente.

Custo: 8.

Pré-requisitos: AM 2+ e Neutralizar Veneno.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800 por item capaz de neutralizar um único tipo de veneno ou 3.000 por um item capaz de neutralizar qualquer tipo de veneno.

Neutralizar Veneno (Comum)

Esta mágica elimina um tipo de veneno do corpo do alvo. O operador sofre um redutor de -5 em seu NH se o veneno em questão não for identificado antes do teste de conjuração ser feito, o que demanda um sucesso em um teste da perícia Venefício (pelo próprio operador ou por outra pessoa).

Note que:

a) A magia Neutralizar Veneno não é capaz de recuperar os Pontos de Vida perdidos pelo alvo em razão do envenenamento do qual foi vítima.

b) Somente é admitida uma única tentativa de conjurar a magia Neutralizar Veneno sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo veneno.

c) Neutralizar Veneno apenas é útil contra elixires alquímicos que provoquem dano direto.

Duração: Permanente.

Custo: 5.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Testar Comida ou Curar Doença.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 400 por item capaz de neutralizar um único tipo de veneno ou 1.500 por um item capaz de neutralizar qualquer tipo de veneno.

Recuperar Audição (Comum)

Esta mágica restaura a audição do alvo temporariamente, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a surdez foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos de Recuperar Audição). Contudo, os órgãos auditivos do alvo não podem ter sido completamente arrancados ou destruídos.

Duração: 1 hora.

Custo: Metade do percentual de Audição recuperado (Percepção + Audição Aguçada/2). Metade para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Cura Superficial e Ensurdecer ou Aguçar Audição.

Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em funcionamento).

Custo em energia para criar: 1.000.

Recuperar Energia (Especial)

Esta mágica aumenta a velocidade com que o operador recupera seus Pontos de Fadiga da forma descrita abaixo:

a) Nível de Habilidade 15+: Um Ponto de Fadiga a cada 5 minutos.

b) Nível de Habilidade 20+: Um Ponto de Fadiga a cada 2 minutos.

O operador ainda deve repousar para recuperar seus Pontos de Fadiga, mas não precisa realizar nenhum ritual ou teste de conjuração. Ele pode manter outras mágicas enquanto estiver descansando, exceto aquelas que demandem concentração.

Note que não é possível conjurar Recuperar Energia sobre outra criatura. Além disso, ela não funciona em locais onde o Nível de Mana seja baixo ou nulo.

Custo: Nenhum.

Pré-requisitos: AM 1+ e Dar Força.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por uma joia feita de uma liga de ouro e platina ($ 500) que permite ao usuário recuperar seus Pontos de Fadiga como se conhecesse a mágica Recuperar Energia com NH igual ao Poder do item (sempre em funcionamento).

Recuperar Fala (Comum)

Esta mágica temporariamente restaura a capacidade do alvo de falar, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a mudez foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos de Recuperar Fala). Contudo, a língua e as cordas vocais do alvo não podem ter sido completamente arrancadas ou destruídas.

Duração: 1 hora.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Cura Superficial e Emudecer ou Voz Amplificada.

Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em funcionamento).

Custo em energia para criar: 1.000.

Recuperar Memória (Comum)

Esta mágica permite que o alvo se recorde de um fato ou perícia que esqueceu, pouco importando a causa da perda de memória. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de Recuperar Memória subsequente à primeira sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.

Note que:

a) O alvo não é capaz de lembrar algo que não tenha memorizado.

b) O alvo relembrará apenas um fato ou perícia que esqueceu por conjuração bem sucedida de Recuperar Memória.

c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurar Recuperar Memória, o alvo esquece o fato ou perícia que deveria ser lembrado para sempre. Além disso, passará 2d minutos sendo bombardeado por memórias aterrorizantes, obrigando-o a realizar uma Verificação de Pânico submetida à um redutor de -6.

d) Se o operador possuir um NH igual ou superior a 15 na perícia Psicologia, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Recuperar Memória deverá ser tratada como uma falha comum, exceto no caso de conjurações sucessivas sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.

e) A magia Amnésia resiste à magia Recuperar Memória. A magia Amnésia Permanente também resiste e ainda recebe um bônus de +5 para isso.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Despertar e IQ 11+.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de um elefante (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

Recuperar Visão (Comum)

Esta mágica restaura a visão do alvo temporariamente, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a cegueira foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos de Recuperar Visão). Contudo, os olhos do alvo não podem ter sido completamente arrancados ou destruídos.

Duração: 1 hora.

Custo: Metade do percentual de Visão recuperado (Percepção + Visão Aguçada/2). Metade para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Cura Superficial e Cegar ou Aguçar Visão.

Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em funcionamento).

Custo em energia para criar: 1.000.

Regeneração* (Comum)

Esta mágica regenera um olho ou membro perdido pelo alvo. O processo de regeneração leva um mês para ser concluído. Até isso ocorrer, o membro ou olho em questão não poderá ser utilizado de nenhuma maneira. Somente é admitida uma única tentativa de conjurar Regeneração sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo membro ou olho perdido.

Duração: Permanente.

Custo: 20.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 3.000.

Regeneração Instantânea* (Comum)

Esta mágica funciona como a magia Regeneração, mas o membro ou olho perdido se regenera instantaneamente.

Duração: Permanente.

Custo: 80.

Pré-requisitos: AM 3+ e Regeneração.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 4.000.

Rejuvenescer* (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo rejuvenesça um ano. Qualquer valor de atributo perdido durante esse período em razão de envelhecimento é automaticamente recuperado. Contudo, Rejuvenescer não afeta as memórias, perícias, ferimentos e etc. adquiridos pelo alvo ao longo do ano “rejuvenescido”.

Duração: O alvo volta a envelhecer imediatamente após a conjuração da magia.

Custo: 100. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita. Uma tentativa por mês.

Pré-requisitos: AM 3+ e Interromper Envelhecimento.

Remover Contágio (Área)

Essa mágica esteriliza completamente a área de efeito, eliminando todos os agentes causadores de doenças contagiosas, como micróbios, espíritos da doença e etc. Contudo, ela não é capaz de curar criaturas vivas infectadas nem de atenuar os sintomas das doenças que as acometem, afetando apenas objetos e superfícies, que voltarão a servir como fontes de contágio se forem contaminadas novamente.

Duração: Até que os agentes causadores de doenças retornem à área afetada.

Custo Básico: 3.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Deteriorar, Limpar ou Curar Doença.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 400.

Ressurreição* (Comum)

Esta mágica traz o alvo de volta à vida. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -1 em seu NH para cada dia transcorrido entre a morte do alvo e o momento em que a magia Ressurreição começar a ser conjurada.

Note que:

a) O operador somente conseguirá ressuscitar o alvo se o seu corpo (ou a maior parte dele) estiver disponível.

b) Uma criatura que alcançar -10 x Pontos de Vida não poderá ser ressuscitada, pois seu corpo estará danificado demais para ser afetado pela magia.

c) O operador só pode tentar ressuscitar o alvo uma única vez. Todavia, se ele vier a falecer novamente após ser ressuscitado, é possível realizar uma nova tentativa de conjurar Ressurreição para trazê-lo de volta à vida.

d) Todos os membros do alvo ressuscitado estarão intactos, pouco importando os ferimentos que o mataram.

e) Ao ressuscitar, o alvo terá zero Pontos de Vida e zero Pontos de Fadiga, que poderão ser recuperados da maneira usual.

Ressurreição também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Duração: Permanente.

Custo: 300.

Tempo de Operação: 2 horas.

Pré-requisitos: Regeneração Instantânea e Convocar Espírito.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma fênix. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 20.000.[4]

Restauração* (Comum)

Esta mágica recupera um membro incapacitado ou um olho ferido do alvo. Também é capaz de restaurar um sentido perdido (audição, olfato e etc.). Contudo, o membro ou olho em questão não pode ter sido completamente arrancado ou destruído.

Note que:

a) É possível recolocar um membro amputado a até uma hora, desde ele esteja intacto. Nesse caso, o operador recebe um redutor de -5 em seu teste de conjuração.

b) Somente é admitida uma única tentativa de conjurar a magia Restauração sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo membro incapacitado ou olho ferido.

c) O processo de recuperação leva um mês para ser concluído. Até isso ocorrer, o membro ou olho em questão não poderá ser utilizado de nenhuma maneira.

Duração: Permanente.

Custo: 15.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Cura Profunda ou duas mágicas do tipo “Restaurar” ou Aliviar Paralisia e uma mágica do tipo “Restaurar”.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000.

Restauração Instantânea* (Comum)

Esta mágica funciona como a magia Restauração, mas o membro incapacitado ou olho ferido se recupera instantaneamente.

Duração: Permanente.

Custo: 50.

Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.500.

Sono Curativo (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo mergulhe em um sono profundo, durante o qual recuperará um Ponto de Vida a cada hora de descanso (máximo de 8 PV por dia). Além disso, a velocidade na qual ele recupera Pontos de Fadiga será dobrada. O alvo acordará quando estiver totalmente curado ou depois de oito horas dormindo, o que ocorrer primeiro.

Note que:

a) Apenas alvos voluntários são afetados por Sono Curativo.

b) Os Pontos de Fadiga perdidos em razão da falta de sono serão completamente recuperados após as oito horas de repouso proporcionadas pela magia Sono Curativo.

c) A criatura afetada por Sono Curativo acordará imediatamente se sofrer dano, se for alvo de magias como Despertar, Remover Maldição e etc. ou em resposta à um comando verbal do operador.

Duração: 8 horas.

Custo: 6. Por 10 pontos de energia a taxa de recuperação do alvo será dobrada, mas ele continua só podendo recuperar até 8 Pontos de Vida por dia.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Sono e Cura Superficial.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. O item só pode ser utilizado por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o alvo da mágica). 900 por um objeto (qualquer) que é acionado sempre que o alvo adormece ou perde a consciência devido à fadiga ou ferimentos. Ele acordará após 8 horas de sono ou quando o item for tomado ou retirado do seu corpo (o que ocorrer primeiro). Todavia, se os Pontos de Vida do alvo ainda estiverem negativos quando o sono curativo terminar, ele precisará ser bem sucedido nos testes usuais para conseguir despertar.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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