1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. ESCOLA DE MAGIA – LUZ E TREVAS:
As mágicas dessa Escola afetam não apenas a luz visível, mas também a luz infravermelha e a ultravioleta. Portanto, magias que forneçam iluminação permitirão que criaturas dotadas de Infravisão ou Ultravisão enxerguem normalmente. Da mesma forma, magias que bloqueiam a visão normal também bloquearão a Infravisão e a Ultravisão.
Se uma mágica que crie luz for utilizada como a única fonte de iluminação do ambiente, aplique os seguintes modificadores aos Testes de Visão realizados pelas criaturas que estiverem no local:
Intensidade da Fonte de Luz | Modificador do Teste de Visão |
Luz das estrelas | -7 |
Luz de velas ou da lua | -5 |
Tocha | -3 |
Luz do dia | 0 |
Por fim, vale lembrar que as magias marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.
Brilho (Área)
Esta mágica inunda a área de efeito com um brilho uniforme por 2d dias. As criaturas e objetos que estejam dentro dela não projetarão sombras, a não ser que uma fonte de luz mais intensa que a produzida pela magia seja trazida até o local.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo Básico: 1/2 por um brilho equivalente ao da luz das estrelas, 1 por um brilho equivalente ao da luz da lua, 3/2 por um brilho equivalente ao de uma tocha e 2 por um clarão tão intenso como a luz do dia (área mínima de dois metros de raio).
Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio ponto de Custo Básico.
Pré-requisito: Luz Contínua.
Objeto e Custo em energia para criar: 250 por um cajado, vara de condão ou joia; uma área pode ser permanentemente iluminada por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
Cores (Comum)
Esta mágica altera a cor de qualquer tipo de luz. Ela deve ser conjurada sobre a fonte da luz em questão. Concentrando-se, o operador é capaz modificar a cor da luz livremente, quantas vezes desejar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tratando-se de luz criada através da mágica Luz Contínua, a mudança é permanente.
Pré-requisito: Luz.
Objeto: Vara de condão.
Custo em energia para criar: 150.[1]
Corpo de Sombra* (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de sombra viva, razão pela qual ele adquire a vantagem Forma de Sombra. Suas roupas (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.
Vale lembrar que enquanto o alvo permanecer na Forma de Sombra, não poderá tocar, carregar ou afetar objetos de nenhuma maneira. Além disso, esta magia não lhe concede sentidos especiais nem a habilidade de enxergar na escuridão total.
Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+, Moldar Trevas e pelo menos três mágicas pertencentes à Escola de Magia Movimentação.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 6.000 por uma capa que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada.
Esconder (Comum)
Esta mágica torna mais difícil perceber o alvo. É necessário obter sucesso em um Teste de Visão para enxergá-lo mesmo que ele esteja bem diante do observador. Se o alvo já estiver escondido, todos os Testes de Sentidos feitos para encontrá-lo sofrem um redutor de -1 por ponto de energia investido na magia.
Os benefícios de Esconder só se aplicam enquanto o alvo permanecer imóvel. Se ele se mover, os perderá até que volte a ficar parado.
Duração: 1 hora.
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Obscurecer ou Amnésia.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário; qualquer objeto pode ser permanentemente “escondido” por 200 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
Espelho (Comum)
Esta mágica cria uma superfície reflexiva (plana, côncava ou convexa). É possível conjurá-la sobre um objeto ou sobre um ponto do espaço. Nesse último caso, a “superfície” criada será reflexiva de ambos os lados.
Se o operador possuir a perícia Física, poderá usar Espelho para criar refletores parabólicos. Uma curva simples produziria calor suficiente para assar carne. Já uma curva maior e mais precisa seria capaz de derreter chumbo, desde que houvesse luz solar suficiente incidindo nos ângulos apropriados. Contra alvos vivos, um espelho causaria 1 ponto de dano por Queimadura por metro de raio a cada 10 segundos. Para atear fogo a objetos, utilize os parâmetros descritos na magia Atear Fogo, substituindo o custo em energia pelo tamanho do espelho. Dessa maneira, um espelho de 8 metros de raio conseguiria atear fogo em madeira densa em cerca de 10 segundos.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Cores.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um pequeno espelho ao item.
Custo em energia para criar: 350.
Imagens do Passado (Comum)
Esta mágica reproduz quaisquer imagens “vistas” por um espelho ou superfície reflexiva no passado. O operador precisa especificar o marco inicial (i.e. momento exato dentro de um determinado período de tempo) a partir do qual as imagens serão reproduzidas, das mais antigas para as mais recentes.
O custo de Imagens do Passado e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela Modificadores de Tempo:
Modificadores de Tempo | Custo | Redutor no NH |
Dentro de 1 minuto | 3 | 0 |
1 a 10 minutos | 4 | -1 |
10 minutos a 1 hora | 5 | -2 |
1 a 10 horas | 6 | -3 |
10 horas a 4 dias | 7 | -4 |
4 a 40 dias | 8 | -5 |
4 dias a 1 ano | 9 | -6 |
1 a 10 anos | 10 | -7 |
10 a 100 anos | 11 | -8 |
Cada x 10 subsequente | +1 | -1 |
Além disso, existe ainda um redutor cumulativo de -1 para cada conjuração adicional depois da primeira feita sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo período de tempo.
Por fim, vale frisar que:
a) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao fazer a magia, apagará completamente a “memória” do objeto referente ao período de tempo investigado.
b) O Mestre pode permitir a conjuração desta mágica sobre uma parede, assoalho ou objeto. Nesse caso, as imagens serão reproduzidas na forma de uma Ilusão Simples.
Imagens do Passado também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: 1 minuto.
Custo: Conforme descrito acima. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+, História e Ilusão Simples.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 700.
Infravisão (Comum)
Esta mágica permite que o alvo enxergue a porção infravermelha do espectro eletromagnético além da luz normal, como se possuísse a vantagem Infravisão. Contudo, ele continua incapaz de ver objetos invisíveis.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos cinco mágicas relacionadas à luz.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 100.
Invisibilidade (Comum)
Esta mágica torna o alvo invisível. Ele não aparecerá em fotografias e superfícies reflexivas, mas continuará a produzir sons e poderá ser rastreado através de seu cheiro ou pegadas. Qualquer coisa que o alvo segurar também se tornará invisível, a menos que ele prefira manter o objeto visível. Criaturas sob o efeito da magia Infravisão não conseguirão detectá-lo. Contudo, a magia Ver o Invisível não será enganada.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive Obscurecer.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário; qualquer objeto pode ser permanentemente tornado invisível por 500 pontos de energia para cada hexágono de tamanho ou 25 quilos de peso, o que for maior.
Jato de Luz (Comum)
Esta mágica permite ao operador emitir um feixe de luz brilhante de um de seus dedos, que pode ser utilizado como uma lanterna. Ele fornece boa iluminação a até 10 metros de distância na direção para a qual for apontado e alguma iluminação a até 30 metros de distância. Também é possível usá-lo como uma espécie sinalizador, que poderá ser visto a até 1,5 km de distância em condições adequadas de visibilidade.
Além disso, o operador é capaz de usar o feixe de luz para ofuscar adversários que estejam a até 10 metros de distância dele, mas apenas em situações de escuridão parcial (i.e. redutor mínimo de -5 em testes relacionados à visão e em combate). O feixe deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.
Se a vítima for atingida na face, receberá um redutor de -4 em suas perícias de combate no próximo turno e depois disso um redutor de -1 até o fim da batalha (essa última penalidade não é cumulativa). Dobre os redutores se o inimigo possuir a vantagem Visão Noturna.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: Luz Contínua ou Moldar Luz.
Objeto: Luva ou anel.
Custo em energia para criar: 200.
Lampejo (Comum)
Esta mágica produz um clarão de luz brilhante capaz de ofuscar as criaturas que estiverem de olhos abertos e viradas em sua direção no momento em que a conjuração for concluída. Elas devem fazer um teste de HT imediatamente. As consequências variam conforme o resultado obtido (sucesso ou fracasso) e a distância existente entre o clarão e cada criatura afetada:
Distância | Sucesso | Fracasso |
10 metros ou menos | -3 na DX por 1 minuto | Cegueira por 3 segundos e depois -3 na DX por 1 minuto |
11 a 25 metros | -3 na DX por 10 segundos | -3 na DX por 1 minuto |
26 metros ou mais | Nenhum efeito | -3 na DX por 3 segundos |
O operador não será afetado se fechar os olhos enquanto conjura Lampejo.
Custo: 4.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Luz Contínua.
Objeto: Joia.
Custo em energia para criar: 450.[2]
Luz (Comum)
Esta mágica cria uma pequena fonte de luz, semelhante à chama de uma vela. Concentrando-se, o operador é capaz de movê-la, se desejar (Deslocamento 5).
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para fazer, 1 para manter.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 100.
Luz Contínua (Comum)
Esta magia faz com que um objeto pequeno (i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso não exceda meio quilo) ou uma parte pequena de um objeto maior brilhe com uma luz branca por 2d dias. Contudo, ela não conta como uma mágica ativa para fins de conjuração de outras magias.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo: 2 por um brilho pálido como o da luz da lua, 4 por um brilho equivalente ao de uma tocha e 6 por um clarão tão intenso quanto a luz do dia.
Pré-requisito: Luz.
Objeto e Custo em energia para criar: É possível fazer um objeto brilhar permanentemente por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
Luz Mágica (Comum)
Esta magia cria uma pequena fonte de luz que só pode ser vista por magos, criaturas mágicas e por quem estiver sob os efeitos da mágica Visão de Magia. Concentrando-se, o operador é capaz de movê-la, se desejar (Deslocamento 5). Não é necessário realizar um teste de IQ+AM para enxergar ou usar a Luz Mágica.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 por um brilho equivalente ao de uma vela, 2 por um brilho equivalente ao de uma tocha e 3 por um clarão tão intenso quanto a luz do dia. O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Luz e Visão de Magia.
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou lanterna. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 100.
Luz Mágica Contínua (Comum)
Esta magia faz com que um objeto pequeno (i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso não exceda meio quilo) ou uma parte pequena de um objeto maior emita uma Luz Mágica por 2d dias.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo: 2 por um brilho equivalente ao de uma vela, 4 por um brilho equivalente ao de uma tocha e 6 por um clarão tão intenso quanto a luz do dia. O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Luz Contínua e Visão de Magia.
Objeto e Custo em energia para criar: É possível fazer um objeto emitir uma Luz Mágica permanentemente por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
Luz Solar (Área)
Esta mágica preenche a área de efeito com a luminosidade de um dia ensolarado, mesmo durante a noite e independentemente do local onde for conjurada. A luz produzida pela magia se estende até o céu, a menos que exista alguma barreira física em seu caminho (o teto de uma caverna, por exemplo). Trate-a como a luz solar natural para todos os fins.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: AM 1+, Brilho e Cores.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 150.
Luz Solar Contínua (Área)
Esta mágica funciona como a magia Luz Solar, mas seus efeitos perduram por 2d dias.
Duração: Consulte a descrição acima. Não pode ser mantida.
Custo Básico: 3.
Pré-requisito: Luz Solar.
Objeto e Custo em energia para criar: É possível iluminar uma área permanentemente por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
Moldar Luz (Comum)
Esta mágica permite que o operador transforme uma fonte de luz uniforme em uma fonte direcional, especifique o seu número de “deflexões” e restrinja a iluminação à feixes específicos. Dessa maneira, uma tocha poderia funcionar como uma lanterna, por exemplo. Também é possível torcer ou dobrar feixes de luz, de modo a criar qualquer efeito que já não seja produzido por magias como Ilusão Simples, Invisibilidade e etc. O operador precisa se concentrar para alterar o formato da luz, mas não para mantê-la em sua forma atual.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Luz.
Objeto e Custo em energia para criar: 100 por um cajado, vara de condão ou joia; é possível criar uma escultura de luz permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica, embora seja necessário preservar a própria fonte da luz esculpida de alguma maneira.
Moldar Trevas (Área)
Esta mágica permite que o operador altere a forma da escuridão tridimensional criada pelas magias Trevas e Trevas Absolutas ou até mesmo movê-la para outro local (Deslocamento 5). Além disso, ele pode mudar a forma de uma sombra bidimensional já existente, desde que a nova forma dada a ela também seja bidimensional. A sombra não precisa permanecer ligada ao objeto que a está projetando.
É bastante simples reduzir o tamanho de uma sombra, mas aumentá-la faz com que ela se torne levemente translúcida. Um observador casual não notaria a diferença, mas qualquer pessoa que esteja olhando intencionalmente para a sombra tem direito de fazer um teste de IQ para perceber a sua inusitada falta de “substância”.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2. O mesmo para manter. Tratando-se de sombras bidimensionais, o Custo Básico é de apenas 1.
Pré-requisito: Trevas.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 200.
Muralha de Luz (Área)
Esta mágica cria uma muralha de luz ao redor da área de efeito. Ela possui 4 metros de altura, mas o operador pode aumentar o seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia (o dobro do custo para estendê-la até 8 metros de altura, por exemplo). A muralha bloqueia a visão em ambos os sentidos, mas não afeta criaturas, outras magias, sons e etc. A mágica Visão Brilhante é capaz de devassá-la.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 1 a 3 para fazer. O mesmo para manter. O brilho emitido pela Muralha de Luz depende do seu Custo Básico: 1 por um brilho pálido como o da luz da lua, 2 por um brilho equivalente ao de uma tocha e 3 por um clarão tão intenso quanto a luz do dia.
Pré-requisito: Luz Contínua.
Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um cajado, vara de condão ou joia; é possível criar uma Muralha de Luz permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Obscurecer (Comum)
Esta mágica impõe um redutor de -1 no NH efetivo de qualquer ataque realizado contra o alvo para cada ponto de energia investido nela, pois o torna mais difícil de enxergar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Trevas ou Penumbra.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas quem estiver vestindo, segurando ou empunhando o item.
Custo em energia para criar: 100 por ponto de penalidade imposto aos ataques dos oponentes.
Olhos do Falcão (Comum)
Esta mágica concede um nível da vantagem Visão Telescópica ao alvo para cada dois pontos de energia investidos nela.
Duração: 1 minuto.
Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos cinco mágicas relacionadas à luz. Além disso, o alvo não pode possuir as desvantagens Cegueira ou Disopia.
Objeto: Roupa ou joia decorada com a imagem ou representação de um falcão. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 400.
Penumbra (Área)
Esta mágica diminui a intensidade da iluminação natural da área de efeito por 2d dias. Contudo, fontes de luz continuam funcionando normalmente dentro dela, ao contrário do que ocorre com magia Trevas.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo Básico: 1/2 por um nível de iluminação equivalente ao fornecido pela luz das estrelas, 1 por um nível de iluminação equivalente ao fornecido pela luz da lua, 3/2 por um nível de iluminação equivalente ao fornecido por uma tocha e 2 para escuridão total (área mínima de dois metros de raio).
Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio ponto de Custo Básico.
Pré-requisito: Luz Contínua.
Objeto e Custo em energia para criar: 250 por um cajado, vara de condão ou joia; a iluminação natural de uma área pode ser permanentemente diminuída por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
Rajada Solar (Projétil)
Esta mágica permite ao operador disparar uma rajada de luz solar concentrada da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 75 e Max 150) que causará 1d-1 pontos de dano por Empalamento (perfurante) ao alvo para cada ponto de energia investido nela. Além disso, a Rajada Solar queima como um raio laser, também infligindo dano por Queimadura.
Note que:
a) O Bônus de Defesa[3] fornecido por um escudo altamente polido deve ser aumentado em 50% contra a Rajada Solar (arredondado para baixo).
b) Ainda que o dano causado pela Rajada Solar não penetre a RD do alvo, se ele foi atingido na face, precisará ser bem sucedido em um teste de HT ou ficará cego.
c) Uma Rajada Solar que atinja os olhos da vítima infligirá o dobro do dano normal e a cegará, a menos que ela seja bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor igual ao dano sofrido.
d) Em qualquer dos dois casos descritos acima, a cegueira provocada pela Rajada Solar deve ser tratada como uma Lesão Incapacitante para fins de recuperação.
e) Espelhos são capazes de refletir uma Rajada Solar. Se houver dúvida quanto ao seu ângulo exato de incidência/refração, determine a nova trajetória da rajada aleatoriamente. Utilize as regras descritas no item “Atingindo o Alvo Errado” da seção “Ataques de Longa Distância” do Capítulo VIII para determinar se alguém em seu caminho foi atingido.
f) No caso de tiros deliberadamente refletidos, adicione um redutor de -2 por “ricochete” ao modificador decorrente da distância total existente entre o operador e o alvo. Todavia, é necessário que existam espelhos largos o suficiente, estáveis e corretamente posicionados para que o disparo seja possível.
g) Se possuir um espelho, o alvo pode tentar refletir uma Rajada Solar de volta ao operador. Para isso, ele precisa ser bem sucedido em um teste da Defesa Ativa Bloqueio com um redutor de -2, ao qual deve ser somado o modificador decorrente da distância total existente entre o defensor e o atacante. Adicione o Bônus de Defesa[4] do espelho, se houver, ao teste. O operador pode se defender da Rajada Solar normalmente, exceto no caso de estar totalmente surpreso.
h) A Rajada Solar não é afetada pelas magias Escudo Antiprojéteis e Reverter Projéteis, mas Domo de Força e Defletir Energia oferecem a sua proteção usual.
i) Áreas afetadas pelas magias Trevas e Trevas Absolutas resistem à Rajada Solar.
Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Rajada Solar igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive Luz Solar.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar uma pedra do sol ($ 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 800.
Remover Reflexo (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica faz com que o reflexo do alvo desapareça de superfícies reflexivas. Em Níveis Tecnológicos elevados, ela é capaz de torná-lo invisível à sensores que utilizem espelhos como parte de seus sistemas de detecção (a critério do Mestre).
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Remover Sombra.
Objeto: Joia. É necessário incorporar um ônix negro ($ 100) ao item. Afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).
Custo em energia para criar: 200.
Remover Sombra (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica faz com que a sombra do alvo desapareça. Se existir mais de uma fonte de luz no local, todas as sombras geradas por elas serão afetadas.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Luz.
Objeto: Joia. É necessário incorporar um ônix negro ($ 100) ao item. Afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).
Custo em energia para criar: 100.
Sombra (Comum)
Esta mágica gera uma sombra sobre o alvo, como se ele estivesse debaixo de um guarda-sol invisível. Isso aliviará os efeitos do calor derivado da exposição à luz intensa (reduza a temperatura ambiente efetiva em 5º C) e o protegerá de queimaduras solares.
Sombra também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.
Duração: 1 hora.
Custo: 1. Metade para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Luz Contínua ou Escudo.
Objeto: Cajado ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 100.
Trevas (Área)
Esta mágica recobre a área de efeito com um manto de escuridão absoluta. As criaturas que estiverem dentro dela conseguirão enxergar o lado de fora normalmente, mas não o interior da própria área afetada. Já as criaturas que estiverem do lado de fora não conseguirão enxergar nada do lado de dentro além de uma escuridão profunda.
Isso significa que os ataques realizados do interior da área de efeito para fora dela não sofrem nenhuma penalidade, enquanto que os ataques realizados contra alvos que estejam dentro da área de efeito se submetem aos redutores usuais devido à escuridão total, tanto no caso de ataques provenientes de um ponto localizado fora dela quanto no caso de o atacante também estar em seu interior.
A vantagem Visão Umbrosa permite que o personagem enxergue dentro da zona de escuridão, mas as vantagens Visão Noturna e Infravisão não.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Luz Contínua.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 12 pontos de energia por metro quadrado é possível encantar o solo, o assoalho ou um tapete para criar uma zona de trevas permanente (cerca de 2 metros de altura).
Trevas Absolutas (Área)
Esta mágica recobre a área de efeito com um manto de escuridão impenetrável. As criaturas que estiverem dentro dela não enxergam nem o lado de fora, nem o seu interior. As que estiverem do lado de fora não enxergam nada na área de efeito além de uma escuridão profunda.
A vantagem Visão Umbrosa permite que o personagem enxergue dentro da área afetada, mas as vantagens Visão Noturna e Infravisão não.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Trevas.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 15 pontos de energia por metro quadrado é possível encantar o solo, o assoalho ou um tapete para criar uma zona de trevas absolutas permanente (cerca de 2 metros de altura).
Ver o Invisível (Comum)
Esta mágica permite que o alvo veja criaturas ou objetos invisíveis, que se revelarão levemente translúcidos aos seus olhos. Portanto, será possível enxergar através deles e distinguir as coisas visíveis das invisíveis com facilidade.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: Visão Umbrosa e Infravisão ou Invisibilidade.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 400.
Visão Brilhante (Comum)
Esta mágica permite que o alvo continue enxergando normalmente mesmo quando exposto à fontes de luz intensa (o sol, por exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira causada pela magia Lampejo, por ataques baseados na visão e etc.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas. Além disso, o alvo não pode ser cego.
Objeto: Cajado, vara de condão, joia, óculos de sol ou viseira de soldagem. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 200.
Visão Microscópica (Comum)
Esta mágica aumenta em cem vezes a capacidade do alvo de perceber detalhes nos objetos que estejam ao seu alcance, como se possuísse dois níveis da vantagem Visão Microscópica. Contudo, enquanto a magia durar, ele também adquire a desvantagem Disopia (Míope).
Visão Microscópica também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada vez que o operador dobrar esse custo, poderá aumentar o fator de ampliação em 10 vezes.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas. Além disso, o alvo não pode possuir as desvantagens Cegueira ou Disopia.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por uma gema que funciona como uma lente de aumento; 400 por uma roupa ou joia decorada com a imagem ou representação de uma pulga (afeta apenas o próprio usuário).
Visão Noturna (Comum)
Esta mágica permite que o alvo enxergue na escuridão quase absoluta, como se possuísse nove níveis da vantagem Visão Noturna. Contudo, ele continua incapaz de ver se não houver nenhuma fonte de luz no ambiente (escuridão total).
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos cinco mágicas relacionadas à luz.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 200.
Visão Umbrosa (Comum)
Esta mágica permite que o alvo continue enxergando mesmo na mais absoluta escuridão, como se possuísse a vantagem Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os efeitos da magia Trevas.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: Visão Noturna ou Infravisão.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 400.
[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[3] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.
[4] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.
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