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GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Quebrar e Consertar

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – QUEBRAR E CONSERTAR:

As mágicas dessa Escola são bastante populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e etc. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Afiar (Comum)

Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse custo por um bônus de +2. Triplique por um bônus de +3. Metade para manter (arredondado para cima). Custos típicos: 1 para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 para uma espada de duas mãos.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Consertar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Pujança. O bônus conferido por ela não se acumula com o bônus conferido por Afiar. Prevalece o maior valor.

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e é pouco mais do que um marionete. Cabe ao Mestre definir seus atributos e habilidades.

Note que:

a) Não é possível conjurar as magias Independência e Iniciativa sobre o objeto animado.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo. Dobre esse custo para animar pedra. Triplique para animar metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três mágicas do tipo “Moldar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); um objeto pode ser permanentemente animado por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Atar (Comum – Resistível por DX)

Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia adicional, o operador transforma o nó feito pela magia em um nó mágico, semelhante ao da mágica Nó.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Nó.

Objeto: Corda ou corrente que prenderá a criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo usuário) quando a palavra de comando for proferida. Se a corda ou corrente em questão for cortada ou rompida, o encantamento será quebrado.

Custo em energia para criar: 90 para cada metro de corda ou corrente.

Aumentar Objeto* (Comum)

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

b) Seus Pontos de Vida devem ser multiplicados por 1.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

c) Acrescente um ponto à RD dele para cada aumento de +2 em seu MT.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso original do alvo por aumento de +1 em seu MT (mínimo de meio quilo). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Estender Objeto.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800.

Cartógrafo (Especial)

Quando conjurada sobre um pergaminho ou outra superfície própria para escrever (inclusive mapas inacabados), esta mágica cria um mapa do local com base nas percepções da pessoa que o estiver segurando.

Note que:

a) O operador precisa definir a escala do mapa, para que lado fica o Norte, o ponto do pergaminho onde o processo de mapeamento começará e quais elementos serão incorporados ao desenho.

b) A qualidade do mapa criado pela magia será igual a de um mapa desenhado por alguém que possua a perícia Cartografia com o menor NH dentre o NH efetivo do operador na mágica Cartógrafo e seu NH na perícia Cartografia.

Duração: 1 hora. A magia não termina se o personagem que estiver em posse do mapa ultrapassar os limites físicos da área mapeada. Ela apenas deixará de realizar seu trabalho até que a pessoa retorne ao local em questão. As inscrições em si são permanentes.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Entalhar e Medidas.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado ou vara de condão; 100 por um pergaminho capaz de fazer mapeamentos automáticos, atualizando a si mesmo sempre que o usuário encontrar em uma nova área, embora ele deva arcar com o custo normal da mágica para ativá-lo.

Consertar (Comum)

Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária para reconstituí-la (um lingote de ouro no caso de um trabalho filigranado em ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia for concluída com sucesso, as partes faltantes reaparecerão instantaneamente.

Note que itens mágicos quebrados não recuperam seus poderes depois de consertados, mas ainda é possível utilizar Consertar para restaurar a integridade física de um item mágico enfraquecido.

Duração: Permanente.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.[1]

Contrair Objeto* (Comum)

Esta mágica reduz uma das dimensões de um objeto e, por consequência, diminui seu Modificador de Tamanho, a menos que a dimensão escolhida não seja a mais significativa (uma corda poderia ser encurtada, por exemplo). A RD do alvo não é alterada, mas seus Pontos de Vida costumam diminuir na mesma proporção da redução imposta pela magia.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso original do alvo se a dimensão escolhida for dividida por dois (mínimo de meio quilo), 2 para cada meio quilo se ela for dividida por quatro (i.e. dividida por dois duas vezes), 3 para cada meio quilo se ela for dividida por oito (i.e. dividida por dois três vezes) e assim por diante. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Transformar Objeto.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800.

Copiar (Comum)

Esta mágica copia o teor de uma única página de um documento escrito, embora o operador precise fornecer o papel ou pergaminho onde as cópias serão feitas. Em Níveis Tecnológicos mais avançados, cada conjuração desta magia copia cerca de um quilobyte de informação de uma mídia digital para outra. Note que as cópias de um pergaminho mágico não possuem nenhum tipo de poder especial.

Duração: Permanente.

Custo: 2 e mais 1 para cada cópia extra feita. O documento copiado pode ser dez vezes mais extenso se o operador pagar o dobro do custo da magia. Dessa maneira, investindo 4 pontos de energia em Copiar o operador obterá uma cópia de um documento escrito de dez páginas. Investindo 8 pontos de energia, obterá uma cópia de um livro de 100 páginas, e assim por diante.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Tingir e a capacidade de ler em pelo menos um idioma com Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou melhor.

Objeto: Vara de Condão ou instrumento utilizado para escrever (pena, caneta e etc.).

Custo em energia para criar: 600.[2]

Criação Inspirada* (Comum)

Esta mágica permite que o alvo crie um item (armadura, arma, pintura, escultura e etc.) de qualidade muito superior ao que o seu conhecimento e habilidade manual permitiriam. O processo lhe custa 5 Pontos de Vida e 10 Pontos de Fadiga, mas nenhum teste de perícia é requerido. Considere que ele obteve um Sucesso Total na rolagem de dados e acrescente cinco pontos ao seu NH no momento de aferir a qualidade do item produzido, embora tal objeto não seja tecnicamente um item mágico. Tratando-se de uma arma, ela será sempre de altíssima qualidade.

A critério do Mestre, esta magia também poderia servir para inspirar a criação de outras formas de arte, como a literatura ou a música.

Duração: Permanente.

Custo: 5 por dia utilizado para criar o item.

Tempo de Operação: O tempo usual necessário para criar o item.

Objeto: Ferramenta.

Custo em energia para criar: 2.000.[3]

Desintegrar* (Comum)

Esta mágica causa 1d de dano à um objeto inanimado para cada ponto de energia investido nela, porém deve afetá-lo por inteiro, jamais uma parte ou porção específica dele. A RD do alvo não oferece nenhuma proteção contra os efeitos de Desintegrar, mas se o dano infligido não for suficiente para destruí-lo (i.e. reduzindo-o a pó), ele não sofrerá dano algum.

Duração: Permanente.

Custo: 1 a 4.

Pré-requisitos: AM 2+, Fragmentar, Estragar, Terra para Ar, Destruir Ar e Dissipar Água.

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que deve ser usado para golpear o alvo.

Custo em energia para criar: 1.500.

Despertar Espírito do Objeto (Comum)

Esta mágica permite ao operador despertar o espírito adormecido de qualquer tipo de objeto bem construído, seja ele uma ferramenta, uma arma ou uma obra de arte. Por objeto bem construído entende-se:

a) Qualquer item criado através da magia Criação Inspirada.

b) Qualquer item criado por um artesão que obteve sucesso por uma margem igual ou superior a cinco em seu teste de perícia.

c) Qualquer item de qualidade superior ou altíssima.

O espírito é capaz de responder a uma pergunta por minuto acerca de seu criador e/ou proprietários. Após a mágica terminar, cabe ao próprio espírito decidir se permanece acordado ou volta a dormir.

Despertar Espírito do Objeto também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Criação Inspirada e Percepção de Espíritos.

Objeto: Vara de Condão.

Custo em energia para criar: 1.500.[4]

Detectar Pontos Fracos (Informação)

Esta mágica permite ao operador descobrir qual é a parte ou ponto mais frágil/vulnerável do alvo (se houver algum), incluindo eventuais defeitos que impeçam uma máquina de funcionar (a critério do Mestre). Ela pode ser conjurada sobre uma porção específica de um objeto muito grande, não havendo necessidade de abarcá-lo por inteiro.

Custo: 1 ou 1 por metro de raio, em se tratando de um objeto muito grande. Dobre esse custo se o alvo estiver vivo.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

Objeto: Joia.

Custo em energia para criar: 100.

Encolher Objeto* (Comum)

Esta mágica diminui o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 1/3 para cada diminuição de -1 em seu MT.

b) Seus Pontos de Vida devem ser multiplicados por 2/3 para cada diminuição de -1 em seu MT.

c) Sua RD deve ser reduzida em um ponto para cada diminuição de -2 em seu MT.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso original do alvo por redutor de -1 em seu MT (mínimo de meio quilo). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Contrair Objeto.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800.

Endurecer (Comum – Resistível por ST+2)

Esta mágica temporariamente endurece um objeto que não seja rígido, mas não afeta seres vivos (uma corda poderia ser transformada em um bastão, por exemplo). Cabe ao Mestre definir os parâmetros de eventuais armas improvisadas através dela.

Se Endurecer for conjurada sobre as roupas de um adversário, ele tem direito à um teste de resistência. Fracassando, sofrerá um redutor de -1 no DX para cada meio quilo de roupa endurecida, o que inclusive afetará o valor de seu Deslocamento.

Duração: 10 minutos.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 2). Metade para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos para cada meio quilo de peso do alvo.

Pré-requisito: Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 250.[5]

Enfraquecer (Comum)

Esta mágica causa 1d de dano à parte mais frágil/vulnerável de um objeto inanimado para cada dois pontos de energia investidos nela. A RD do alvo não oferece nenhuma proteção contra os efeitos de Enfraquecer. Contudo, não é possível conjurá-la mais de uma vez por hora sobre um mesmo item.

Duração: Permanente.

Custo: 2 a 6.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos.

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que deve ser usado para golpear o alvo.

Custo em energia para criar: 200.

Entalhar (Área – Resistível por Vontade)

Descrita na Escola de Magia Ilusão e Criação.

Estender Objeto* (Comum)

Esta mágica alonga uma das dimensões de um objeto e, por consequência, aumenta seu Modificador de Tamanho, a menos que a dimensão escolhida não seja a mais significativa (uma corda poderia ser encompridada, por exemplo). A RD do alvo não é alterada, mas seus Pontos de Vida costumam aumentar na mesma proporção da dilatação imposta pela magia.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso original do alvo se a dimensão escolhida for dobrada (mínimo de meio quilo), 2 para cada meio quilo se ela for quadruplicada (i.e. dobrada duas vezes), 3 para cada meio quilo se ela for multiplicada por oito (i.e. dobrada três vezes) e assim por diante.  O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Transformar Objeto.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800.

Estragar (Comum)

Esta mágica acelera o processo natural de degradação de substâncias inanimadas. Ela enferrujará ferro e aço, mas terá pouco efeito sobre outros tipos de metal, a menos que seja mantida por um tempo bastante longo. Matéria orgânica como couro, pelos, madeira e plástico irá se decompor até a mais completa inutilidade. Contudo, Estragar não afeta cerâmica.

Duração: 1 minuto, durante o qual o alvo envelhecerá cerca de cinco anos. Isso é suficiente para reduzir a RD e os Pontos de Vida da maioria dos objetos em um. Armas perderão um grau de qualidade por conjuração de Estragar, exceto as de altíssima qualidade, que não são afetadas.

Custo: 2 para cada meio quilo de material afetado. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos para cada meio quilo de material afetado.

Pré-requisitos: AM 1+, Enfraquecer e Deteriorar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 800.[6]

Explodir* (Comum)

Esta mágica causa 1d de dano à parte mais frágil/vulnerável de um objeto inanimado para cada dois pontos de energia investidos nela. A RD do alvo não oferece nenhuma proteção contra os efeitos de Explodir, mas se o dano infligido não for suficiente para quebrá-lo, ele não sofrerá dano algum.

Por outro lado, se o dano sofrido pelo objeto vier a quebrá-lo, ele explodirá violentamente, causando dano por Fragmentação às criaturas que estiverem dentro da área de dispersão dos fragmentos (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Custo: 2 a 6. Pelo dobro desse custo o dano causado ao objeto aumenta para 1d+2.

Pré-requisitos: AM 2+, Fragmentar e Aporte.

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que deve ser usado para golpear o alvo.

Custo em energia para criar: 1.000.

Fender* (Comum)

Esta mágica causa 1d de dano por Perfuração (Enorme) à um objeto inanimado (parede, porta e etc.) para cada ponto de energia investido nela, além de abrir um buraco de até 60 centímetros de diâmetro em sua superfície (o operador pode escolher um diâmetro menor).

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 2+ e Fragmentar.

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que deve ser usado para golpear o alvo.

Custo em energia para criar: 1.000.

Fortalecer (Comum)

Esta mágica aumenta a Resistência à Dano de um objeto inanimado, embora não melhore a proteção conferida por armaduras. Se o alvo sofrer dano básico igual ou superior à sua RD fortalecida, a magia terminará de imediato e precisará ser refeita.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 por ponto extra de RD para um objeto do tamanho de um punho (máximo 8). Dobre esse custo para um objeto de até 0,02 m³. Triplique para um objeto do tamanho de uma pessoa (Modificador de Tamanho 0). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Resistência à Choques.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Enrijecer.

Fragmentar* (Comum)

Esta mágica causa 1d de dano à parte mais frágil/vulnerável de um objeto inanimado para cada ponto de energia investido nela. A RD do alvo não oferece nenhuma proteção contra os efeitos de Fragmentar, mas se o dano infligido não for suficiente para quebrá-lo, ele não sofrerá dano algum.

Custo: 1 a 3.

Pré-requisitos: AM 1+ e Enfraquecer.

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que deve ser usado para golpear o alvo.

Custo em energia para criar: 500.

Fusão com Arma* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica funde o corpo do alvo com a arma de ataque corpo a corpo que ele estiver empunhando. Suas roupas (até 3 kg) também são afetadas, mas o resto de seu equipamento simplesmente cairá no chão. A arma então passará a dançar no ar como fosse manejada por um oponente invisível.

Note que:

a) O alvo mantém seu NH na perícia necessária para manejar a arma em questão, bem como seus próprios atributos. Sua Velocidade Básica aumenta para 5 se for inferior a esse valor.

b) Os ataques contra a arma são realizados normalmente, inclusive no que diz respeito ao seu Modificador de Tamanho. Ela pode apará-los ou se esquivar deles e possui a Resistência à Dano apropriada ao tipo de material do qual é feita.

c) Se a arma quebrar ou for destruída, o alvo reaparece imediatamente segurando-a nas mãos, ileso mas fisicamente atordoado.

d) O alvo não é capaz de falar. Logo, somente poderá conjurar magias que conheça com NH igual ou superior a 20.

e) O alvo resiste à mágicas conjuradas sobre a arma com seu HT.

f) Armas mágicas resistem à Fusão com Arma usando o valor de seu Poder. Sempre que o alvo desejar utilizar algum de seus encantamentos, deverá vencer uma Disputa Normal entre sua Vontade e o Poder do item.

Duração: 1 minuto.

Custo: 8 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Aporte e pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Quebrar e Consertar, inclusive Remodelar.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por uma joia que se funde à arma junto com o usuário, permitindo que ele mantenha a magia; 500 para cada meio quilo de peso por uma arma de qualquer tipo (mínimo de meio quilo); 500 para cada meio quilo de peso por uma arma mágica que não resiste à magia Fusão com Arma (mínimo de meio quilo).

Imunidade à Sujeira (Comum)

Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes à qualquer tipo de sujeira, embora não remova manchas que já existiam antes de ela ser conjurada.

Duração: 10 minutos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Limpar.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou joia; um objeto pode ser permanentemente encantado para ser imune à sujeira por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica; se o operador pagar o dobro desse custo, o objeto também será capaz de resistir aos efeitos da magia Estragar (Resistência igual ao Poder do encantamento), razão pela qual sempre que Imunidade à Sujeira fracassar em resistir a Estragar, sua Resistência será reduzida em um ponto, até que: a) tal valor chegue a zero; b) o operador de Estragar obtenha um Sucesso Total ao conjurá-la; c) ocorrer uma Falha Crítica no teste de resistência de Imunidade à Sujeira, quando então o encantamento finalmente terminará.

Limpar (Área)

Esta mágica limpa a área de efeito ou a criatura alvo, removendo sujeiras e manchas, além de polir superfícies passíveis de receber polimento. Contudo, é ineficaz contra odores persistentes.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 2.

Pré-requisito: Restaurar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou instrumento de limpeza (deve tocar o alvo ou a área de efeito).

Custo em energia para criar: 100.

Marca Mística (Comum – Resistível por IQ)

Esta magia coloca uma marca invisível no alvo (runa, selo, monograma e etc.). O operador é capaz de vê-la sempre que desejar (concentração simples). Além disso, ela também será revelada por mágicas como Aura, Ver Segredos, Visão de Magia e Detectar Magia.

Note que:

a) Se o operador conjurar a magia Localizadora com o objetivo de encontrar um item ou criatura que possua a sua Marca Mística, não há necessidade de ter em mãos “algo relacionado ao alvo procurado”.

b) A Marca Mística pode ser removida através da magia Remover Maldição.

Duração: Marca Mística é uma magia duradoura que desaparece com o tempo. A cada mês o operador precisa fazer um teste contra sua Resistência (i.e. NH efetivo no momento da conjuração). Ela diminui em um número de pontos igual à margem de fracasso na rolagem. Quando a Resistência da Marca Mística chegar à zero ou quando o operador obtiver uma Falha Crítica, ela desaparece. Se a marca for posta em um objeto resistente, o operador recebe um bônus igual a RD de sua superfície no teste supramencionado.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Tingir e Rastrear.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado, vara de condão ou instrumento para escrever (inclusive um ferro de marcar); 30 por uma Marca Mística permanente, que não desaparece com o tempo.

Nó (Comum)

Esta mágica ata um nó em uma corda que só pode ser desfeito com auxílio mágico ou se a senha especificada no momento da conjuração for pronunciada por alguém que a estiver tocando em qualquer ponto do seu comprimento. Contudo, ainda é possível cortar ou romper a corda em questão da maneira usual.

Note que:

a) É possível conjurar Nó sobre cintos de castidade, barbantes e etc.

b) A magia Desatar é capaz de desfazer um nó criado por esta magia, mas ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: Até a senha ser pronunciada ou a corda ser cortada ou rompida.

Custo: 2. Não pode ser mantida. Se o nó for desatado, precisa ser refeita.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Endurecer.

Objeto: Corda. Qualquer nó atado nela ou com ela só poderá ser desfeito das formas descritas acima. A senha é especificada durante o encantamento do item. Se a corda for cortada, perderá seus poderes mágicos.

Custo em energia para criar: 20 para cada 30 centímetros de corda.

Reconstruir/NT* (Comum)

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Remendar (Comum)

Esta mágica temporariamente conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -3 em seu NH. Contudo, se a conjuração da magia for concluída com sucesso, o objeto será consertado mesmo sem ela.

Duração: 10 minutos.

Custo: 1 para cada 5 kg de peso do alvo (mínimo 2). Metade para manter (arredondado para cima).

Tempo de Operação: 4 segundos para cada 5 kg de peso do alvo.

Pré-requisitos: Enfraquecer e Restaurar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 200.[7]

Remodelar (Comum)

Esta mágica amolece qualquer substância inanimada tocada pelo alvo, tornando-a maleável como o barro. Se for solta, ela recuperará sua rigidez usual, mas manterá a nova forma que eventualmente lhe for dada.

Note que:

a) Esta magia não confere nenhum tipo de habilidade artística ao alvo.

b) Enquanto a mágica durar, os objetos tocados pelo alvo ficarão levemente amolecidos a despeito de sua vontade.

c) Uma arma amolecida (espada ou bastão, por exemplo) causará apenas metade do dano normal.

d) Uma arma de fogo amolecida será destruída se for disparada.

e) É possível cavar através de portas e paredes a uma velocidade de duas mãos cheias de material por segundo. Todavia, tratando-se de pedra isso equivale a escavar terra solta, o que é bastante cansativo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Enfraquecer e Moldar Terra ou Moldar Planta.

Objeto: Luvas.

Custo em energia para criar: 500.

Resistência à Choques (Comum)

Esta mágica torna um objeto pequeno (i.e. algo que um ser humano normal conseguiria segurar com uma das mãos) mais resistente à dano, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Uma arma de metal de qualidade barata ou boa passa a ser tratada como uma arma de qualidade superior.

b) Uma arma de metal de qualidade superior passa a ser tratada como uma arma de altíssima qualidade.

c) A RD e os Pontos de Vida dos escudos são dobrados.

d) Os Pontos de Vida dos demais tipos de objeto são dobrados e eles jamais se quebrarão em razão de quedas acidentais ou outros eventos semelhantes.

Contudo, a resistência à penetração do alvo não é melhorada, de modo que conjurar Resistência à Choques sobre armaduras, paredes e etc. não costuma produzir resultados interessantes.

Duração: 1 hora.

Custo: 3 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisitos: Consertar e Fragmentar.

Objeto: Qualquer objeto pode ser permanentemente tornado resistente à choques. Todavia, se ele quebrar, os fragmentos remanescentes são estarão mais protegidos pelo encantamento.

Custo em energia para criar: 400.

Restaurar (Comum)

Esta magia faz com que um objeto inanimado danificado pareça estar em perfeito estado de conservação. Contudo, apenas o sentido da visão é enganado. Além disso, a mágica Visão de Magia também é capaz de detectar o engodo.

Duração: 10 minutos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Detectar Pontos Fracos ou Ilusão Simples.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 100.[8]

Tingir (Comum)

Esta mágica permite ao operador alterar a cor de qualquer material inanimado, inclusive os cabelos e a camada mais fina e externa da pele de uma criatura. Tingir produz somente uma única cor uniforme, mas ela não é afetada nem pela aplicação de solventes, nem por lavagens comuns. É possível restringir a mudança a apenas uma parte específica do corpo do alvo.

Duração: 2d dias.

Custo: 1 para um objeto pequeno (até o tamanho de um punho), 2 para alterar a cor do cabelo de uma criatura ou para um objeto de até 900 cm² (0,1 m²) e 5 para um objeto do tamanho de uma pessoa (Modificador de Tamanho 0).

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Restaurar e Cores.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 100.[9]

Transformar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador transformar um objeto em outro de mesmo peso, desde que tenha familiaridade com ele (uma arma poderia ser transformada em uma boneca, por exemplo).

Note que:

a) A funcionalidade e qualidade estética do objeto produto da transformação depende das habilidades e perícias do próprio operador. Por exemplo, se ele deseja transformar uma boneca em uma arma de fogo, precisa conhecer a perícia Armeiro.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo de meio quilo). Dobre esse custo para transformar um objeto de pedra ou em pedra. Triplique para transformar um objeto de metal ou em metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo da magia.

Pré-requisitos: AM 2+, Remodelar e pelo menos quatro mágicas do tipo “Criar”.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Transparência (Comum)

Esta mágica torna um objeto transparente, embora seu contorno permaneça visível e suas características físicas não se alterem. O operador pode optar por tingi-lo ao invés de deixá-lo incolor, se preferir.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Tingir e Pedra para Terra.

Objeto e Custo em energia para criar: 850 por um cajado, vara de condão ou joia; um objeto pode ser permanentemente tornado transparente por 400 pontos de energia multiplicados por seu Modificador de Tamanho+1 (400 x MT+1).

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[6] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[7] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[8] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[9] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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