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GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Som

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – SOM:

As mágicas dessa Escola que produzam algum tipo de som tem como “alvo” o ponto no espaço a partir do qual ele irá se propagar. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Aguçar Audição (Comum)

Descrita na Escola de Magia Controle da Mente.

Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Audição Remota (Informação)

Esta mágica permite ao operador escutar qualquer conversação que ocorra dentro do seu campo de visão, mesmo à grandes distâncias. Além disso, ele é automaticamente bem sucedido em Testes de Audição e pode ouvir através de objetos sólidos de até 1,8 metros de espessura.

Audição Remota também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Som. Além disso, o operador não pode possuir as desvantagens Surdez ou Duro de Ouvido.

Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 400.

Balbuciar (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica impede que uma criatura viva produza sons inteligíveis, o que impossibilita a conjuração de magias cujo ritual demande a recitação de palavras mágicas.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Vozes.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 400 por uma peça de roupa ou joia que afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).

Barulho (Área)

Esta mágica preenche a área de efeito com um alarido confuso, contínuo e bastante alto, além de cercá-la com uma Muralha de Silêncio, o que impede as criaturas que estiverem dentro dela de conversar e de escutar outros sons. Personagens que desejem utilizar perícias baseadas em IQ sofrem um redutor de -3 ou são considerados distraídos (ou os dois, a critério do Mestre).

Barulho resiste à mágica Silêncio e vice-versa.

Duração: 5 segundos.

Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Muralha de Silêncio.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser transformada em uma “zona de ruído” permanente por 100 pontos de energia por metro de raio. O encantamento é feito sobre o solo ou assoalho e terminará imediatamente se ele for danificado. Também é possível encantar um tapete pelo mesmo custo para criar uma “zona de ruído portátil”.

Boca Mágica (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Concussão (Projétil)

Descrita na Escola de Magia Ar.

Conversar (Comum)

Esta mágica permite que o operador e o alvo se comuniquem de forma discreta e segura mesmo em um local barulhento. Eles escutarão claramente o que o outro está falando, mas as pessoas ao redor ouvirão apenas um som ininteligível de conversação.

Conversar resiste à magias que bloqueiam o som, como Silêncio e Barulho.

Duração: Enquanto o operador e o alvo mantiverem contato visual.

Custo: 2.

Pré-requisitos: AM 1+, Balbuciar e Silêncio.

Objeto: Qualquer. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 150.

Ecos do Passado (Comum)

Esta mágica reproduz qualquer som “escutado” por uma parede ou objeto no passado. O operador precisa especificar o marco inicial (i.e. momento exato dentro de um determinado período de tempo) a partir do qual os sons serão reproduzidos, dos mais antigos para os mais recentes.

O custo de Ecos do Passado e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela Modificadores de Tempo:

Modificadores de Tempo Custo Redutor no NH
Dentro de 1 minuto 2 0
1 a 10 minutos 3 -1
10 minutos a 1 hora 4 -2
1 a 10 horas 5 -3
10 horas a 4 dias 6 -4
4 a 40 dias 7 -5
4 dias a 1 ano 8 -6
1 a 10 anos 9 -7
10 a 100 anos 10 -8
Cada x 10  subsequente +1 -1

Além disso, existe ainda um redutor cumulativo de -1 para cada conjuração adicional depois da primeira feita sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo período de tempo.

Por fim, vale frisar que se o operador obtiver uma Falha Crítica ao fazer a magia, apagará completamente a “memória” do objeto referente ao período de tempo investigado.

Ecos do Passado também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: Conforme descrito acima. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, História e Vozes.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Eloquência (Comum)

Esta mágica concede a vantagem Voz Melodiosa ao alvo, mas não afeta criaturas que já a possuam.

Duração:1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Vozes e Controle de Emoções.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 600 por uma joia decorada com a imagem ou representação de um rouxinol que afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).

Escrever (Comum)

Esta mágica anima uma caneta, que passará a escrever o que o operador ditar. Se ele fracassar no teste de conjuração por até dois pontos, a caneta ainda será animada, mas a transcrição conterá alguns erros. Em Níveis Tecnológicos mais avançados, Escrever pode ser conjurada sobre teclados, maquinas de escrever e outros objetos similares.

Duração:1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Vozes, Golem de Ar e a capacidade de ler em pelo menos um idioma com Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou melhor.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma caneta pode ser permanentemente animada por 250 pontos de energia. Por 100 pontos de energia adicionais é possível “sintonizá-la” com as palavras de outra pessoa, mas isso demanda um encantamento em separado.

Escriba Musical (Comum)

Esta mágica anima uma caneta, que passará a registrar qualquer melodia que o operador executar em um instrumento, cantar ou assoviar de acordo com as regras da notação musical. Também é possível “sintonizá-la” com os sons criados por outra pessoa (ou por um rádio e etc.). Contudo, ela registrará apenas a música. Para transcrever simultaneamente letra e melodia, é necessário conjurar a magia Escrever sobre uma segunda caneta.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Se o papel fornecido não é apropriado para notação musical, aumente esses custos em 1.

Pré-requisito: Escrever.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma caneta pode ser permanentemente animada por 350 pontos de energia. O operador é capaz de “sintonizá-la” com outras pessoas livremente.

Estrondo (Comum)

Esta mágica produz um único som bastante alto, como o de uma explosão ou o ribombar de um trovão, por exemplo. Em espaços abertos, quem estiver a até três metros de distância do ponto no espaço escolhido pelo operador como epicentro da magia deverá ser bem sucedido em um teste de HT ou ficará surdo (é possível repetir o teste a cada hora para se recuperar). Em locais fechados (i.e. que possuir qualquer dimensão menor do que 10 metros) essa distância aumenta para seis metros. O operador recebe um bônus de +2 em seu teste de HT.

Custo: 2.

Pré-requisito: Som.

Objeto: Luvas, cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Furtividade Mágica (Comum)

Esta mágica funciona como a magia Quietude, mas o alvo é capaz de falar normalmente se desejar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Quietude.

Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 500.

Imitar Voz (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que a voz do alvo seja substituída pela de outra criatura que o operador conheça, inclusive no que diz respeito à sotaques e flexões especiais. Ele recebe um redutor de -2 em seu NH se estiver tentando recriar uma voz de memória ou de -3 ou pior se a escutou apenas algumas vezes ou há muito tempo atrás. Memória Eidética ou Fotográfica podem ser muito úteis nesses casos.

Para determinar se alguém familiarizado com a voz imitada é ou não enganado, o operador precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH na magia e o IQ do ouvinte da primeira vez que ele a escutar. Modificadores: +2 se o ouvinte for próximo da criatura cuja voz foi imitada; -2 se ele estiver distraído ou não esperar um engodo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Vozes.

Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 250.[1]

Imunidade ao Som (Comum)

Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos do som. Estrondos não irão ensurdecê-lo, armas sônicas não irão lhe causar dano, jatos de som não o deixarão atordoado e assim por diante. Contudo, barulhos e ruídos ainda serão capazes de distraí-lo.

Imunidade ao Som também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Som.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 pontos de energia por um objeto (qualquer) que afeta apenas o próprio usuário; 1.200 pontos de energia por um cajado, vara de condão ou joia.

Jato de Som (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um jato de som fino e estridente de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato de som não causa dano direto à vítima. Entretanto, ela precisará ser bem sucedida em um teste de HT com um redutor igual ao número de pontos de energia investidos na magia ou ficará atordoada. A criatura recebe um bônus de +1 nesse teste para cada cinco pontos de RD que possuir e pode realizar outro teste de HT a cada turno para se recuperar, submetido ao mesmo redutor.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 4. O mesmo para manter. O Jato de Som possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisito: Voz Amplificada.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Mensagem (Comum – Resistível por magias que bloqueiam o som)

Descrita na Escola de Magia Comunicação e Empatia.

Mensagem Retida (Área)

Esta magia cria uma mensagem verbal que será entregue à pessoa especificada no momento de sua conjuração assim que ela entrar na área de efeito. A mensagem será ouvida claramente por esta pessoa (e apenas por ela), pouco importando o nível de ruído no local.

A mágica Detectar Magia revelará que a área de efeito contém uma Mensagem Retida e nada mais, a não ser que o operador obtenha um Sucesso Total ao conjurá-la. Nesse caso, ele receberá uma das seguintes informações adicionais (escolha aleatoriamente): quem deixou a mensagem; quem é seu destinatário; o teor literal da mensagem.

Por fim, cabe ressaltar que Mensagem Retida não conta como uma mágica ativa para efeito de conjuração de outras magias.

Duração: Até a pessoa especificada pelo operador entrar na área de efeito.

Custo Básico: 3 para cada sentença simples (capaz de transmitir uma única ideia). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Vozes e Percepção de Vida.

Objeto: Joia. Cria uma Mensagem Retida “portátil” que pode ser deixada no local que o usuário preferir.

Custo em energia para criar: 300.[2]

Muralha de Silêncio (Área)

Esta mágica cerca a área de efeito com uma muralha de silêncio que impede a passagem do som tanto para dentro como para fora dela. Dessa maneira, quem estiver de um lado da muralha não escutará absolutamente nada do que acontece do outro lado. Contudo, ela não atrapalha a conjuração de magias cujo ritual demande a recitação de palavras mágicas.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Silêncio.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser cercada por uma muralha de silêncio permanente por 100 pontos de energia por metro de raio. O encantamento é feito sobre o solo ou assoalho e terminará imediatamente se ele for danificado. Também é possível encantar um tapete pelo mesmo custo para criar uma muralha de silêncio portátil.

Ouvido Mágico (Comum)

Esta mágica cria uma réplica da orelha do operador, capaz de escutar e de se mover sem colidir contra objetos como se estivesse sobre os efeitos da magia Visão Sonora, embora perceba apenas o tamanho e o formato geral do que está à sua volta. É possível conjurar Ouvido Mágico sobre um Olho Mágico já existente (comum ou invisível). Isso não modificará sua estrutura física, mas permitirá que ele também ouça além de enxergar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Aporte, Audição Remota e Visão Sonora.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 450 pontos de energia uma pintura ou escultura semelhante à uma orelha pode ser transformada em um Ouvido Mágico imóvel através do qual o usuário de um amuleto encantado vinculado a ele é capaz de escutar independentemente da distância existente entre os dois.

Ouvido Mágico Invisível (Comum)

Esta mágica cria um Ouvido Mágico que só pode ser visto com o auxílio da magia Ver o Invisível.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Ouvido Mágico e Invisibilidade.

Quietude (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica impede que o alvo (objeto ou ser vivo) produza qualquer tipo de som, voluntária ou involuntariamente, o que lhe confere um bônus de +3 nos testes da perícia Furtividade ou impõe um redutor de -5 nos Testes de Audição de quem estiver tentando escutá-lo. Contudo, Quietude impossibilita a conjuração de magias cujo ritual demande a recitação de palavras mágicas.

Duração: 10 segundos se o alvo tentou resistir à Quietude. 1 minuto nos demais casos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Silêncio.

Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 200.

Silêncio (Área)

Esta mágica impede que qualquer tipo de som penetre na área de efeito ou seja produzido dentro dela, o que torna impossível a conjuração de magias cujo ritual demande a recitação de palavras mágicas. Todavia, se algum personagem deixar a área de efeito, voltará a produzir sons e a escutá-los normalmente.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Som.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser transformada em uma zona de silêncio permanente por 80 pontos de energia por metro de raio. O encantamento é feito sobre o solo ou assoalho e terminará imediatamente se ele for danificado. Também é possível encantar um tapete pelo mesmo custo para criar uma zona de silêncio portátil.

Som (Comum)

Esta mágica cria qualquer tipo de som de volume baixo a moderado que o operador desejar, desde que seja desprovido de significado, como o zumbir de um inseto ou o burburinho de vozes distantes, por exemplo. Uma vez conjurada, ela não demanda nenhum tipo de concentração para produzir seus efeitos.

Duração e Custo: 1 para criar cinco segundos de som ou 2 para criar um minuto de som. 1 por minuto para manter.

Objeto: Qualquer. O item reproduz continuamente um tipo específico de som.

Custo em energia para criar: 50.

Visão Sonora (Comum)

Esta mágica concede ao alvo a vantagem Sentido de Monitoramento (Sonar), permitindo que ele enxergue através do som como um morcego ou golfinho. O alvo ainda é capaz de utilizar sua visão normal, se desejar.

Note que:

a) As magias Silêncio e Muralha de Silêncio provocam sobre o alvo os mesmos efeitos da magia Trevas.

b) As magias Quietude e Furtividade Mágica tornam a criatura ou objeto afetado invisível ao alvo de Visão Sonora.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Aguçar Audição ou a vantagem Audição Aguçada.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 400.

Voz Amplificada (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo seja escutado de forma clara e distinta por quem estiver dentro do seu campo de visão, mesmo à grandes distâncias. Ele também pode especificar quem irá escutá-lo, desde que o faça antes de começar a falar. Contudo, o alvo ainda será ouvido por todos aqueles que se encontrarem ao alcance normal de sua voz, independentemente de sua vontade.

Note que:

a) Não é possível deixar de escutar o alvo apenas saindo do seu campo de visão (se escondendo atrás de uma pedra, por exemplo).

b) Esta magia não é capaz de produzir sons altos o suficiente para provocar surdez ou qualquer outro tipo de dano.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Vozes e Estrondo.

Objeto: Cajado, vara de condão, elmo ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 200.

Vozes (Comum)

Esta mágica cria qualquer tipo de som que possua sentido ou significado em um volume equivalente ao de uma conversação normal (vozes ou música, por exemplo). Uma vez conjurada, ela demanda concentração constante por parte do operador para continuar produzindo seus efeitos.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Som.

Objeto: Qualquer. O item reproduz continuamente uma única sentença.

Custo em energia para criar: 20 por palavra.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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