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GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Terra

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – TERRA:

As magias dessa Escola tem por objeto o elemento “Terra”. Elas não afetam pedra ou metal, salvo expressa disposição em sentido contrário. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Alterar Terreno* (Área)

Esta mágica permite ao operador moldar vastas porções de terreno conforme a sua vontade, desde que obedecidas as seguintes diretrizes:

a) É possível alterar a textura do solo para qualquer coisa entre terra ou areia fofa e granito sólido, bem como elevar, rebaixar ou modificar seu nível livremente (inclusive o leito de mares, lagos e rios).

b) As construções de pedra ou tijolos e a cobertura vegetal do local podem ser transformadas em pedra ou terra “natural”, embora a recíproca não seja verdadeira.

c) Áreas submersas elevadas acima do nível das águas tornam-se terra seca. Áreas rebaixadas a nível inferior ao das águas talvez acabem inundadas, a depender da sua morfologia.

d) Criaturas e objetos que se encontrem na área de efeito não sofrem qualquer tipo de dano e são gentilmente expelidos de construções ao invés de serem soterrados.

e) Se Alterar Terreno for anulada ou desfeita, o local retorna imediatamente às suas condições anteriores, inclusive no que diz respeito às construções e cobertura vegetal.

O Mestre deveria exigir testes das perícias Arquitetura, Engenharia ou Artista se o operador desejar produzir modificações específicas no terreno.

Duração: 2d dias.

Custo Básico: 1 (mínimo 15). Não pode ser mantida. É possível afetar volumes que possuam mais do que quatro metros de altura aumentando-se proporcionalmente o custo da magia.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e todas as quatro mágicas do tipo “Moldar Elemento”.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser permanentemente alterada por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Carne para Pedra (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma uma criatura viva e todo o seu equipamento em pedra. Contudo, ela precisa ser afetada por inteiro. Não é possível petrificar apenas uma parte do seu corpo (um braço ou uma perna, por exemplo).

Duração: Permanente, mas a transformação pode ser revertida pela magia Pedra para Carne.

Custo: 10. Pelo dobro do custo o alvo será transformado em metal ao invés de pedra.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Terra para Pedra.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.

Chuva de Pedras (Área)

Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de pedras que causa 1d-1 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada segundo em todos os objetos e criaturas que estiverem dentro da área de efeito. O dano é infligido no turno do alvo e será dividido por dois (arredondado para baixo) se ele conseguir sair dela antes de um segundo inteiro ter se passado.

Armaduras protegem da maneira usual. Um escudo que possua Bônus de Defesa[1] igual ou superior a 2 pode ser posicionado sobre a cabeça para bloquear as pedras. Isso requer uma manobra Preparar e o uso das duas mãos. Não há necessidade de testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido. Ele automaticamente impedirá que a chuva atinja a criatura, porém sofrerá o dano causado pela magia e deixará de oferecer proteção contra ataques que não venham de cima. Construções, prédios e etc. protegem quem se abrigar neles com sua RD.

Somente é possível conjurar Chuva de Pedras em espaços abertos.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Pedras causará 2d-2 pontos de dano por segundo.

Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Terra.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Convocar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Corpo de Pedra* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de pedra animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Frágil – Quebradiço, Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência à Dano+5, Resistência à Pressão III, Resistência ao Vácuo, Respiração Desnecessária, Selado e Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue.

As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 10 para fazer, 5 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Pedra para Carne.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.500.

Criar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Criar Terra (Comum)

Esta mágica permite ao operador criar um metro cúbico de terra sólida e de boa qualidade para cada dois pontos de energia investidos nela (mínimo 2). Contudo, essa massa de terra sempre surgirá sobre o solo, jamais como um corpo flutuando no ar ou boiando no oceano.

Duração: Permanente.

Custo: Consulte a descrição acima. Para transformar lama em terra sólida e de boa qualidade o custo é de um ponto de energia por metro cúbico (mínimo 1).

Pré-requisito: Terra para Pedra.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 500.

Deslocar Terreno* (Área – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador mover uma área inteira para outro local, inclusive as construções, plantas e criaturas que estiverem dentro dela, observadas as seguintes diretrizes:

a) Quando a magia é conjurada o terreno alvo assume uma forma invisível e intangível (que pode ser detectada através dos meios apropriados) e passa a “encolher” um metro por segundo e a se deslocar na direção do operador nessa mesma velocidade. É possível escapar antes que o processo termine sendo bem sucedido em um teste de IQ e de DX (e em uma Verificação de Pânico, se o Mestre considerar necessário).

b) As criaturas que se encontrem na área de efeito têm direito à um único teste para resistir à mágica, submetido à um redutor de -1 para cada metro de raio do terreno alvo além do primeiro e cujo resultado é válido para todas (utilize o valor de Vontade mais alto dentre elas). Se fracassarem e não conseguirem fugir antes de “encolherem” por completo, ficarão presas dentro de uma barreira impenetrável e poderão ser “transportadas” pelo operador para o local desejado. A atmosfera no interior da “prisão”, contudo, permanece respirável e confortável.

c) Qualquer magia conjurada de dentro para fora da área de efeito atinge o operador automaticamente. Logo, um mago aprisionado poderia caminhar até a borda externa do terreno alvo, colocar sua mão na barreira que o cerca e conjurar Toque Mortal sobre seu inimigo! Além disso, esse mesmo mago ainda seria capaz de tentar anular ou reverter Deslocar Terreno, fazendo com que a mágica terminasse de forma abrupta em caso de sucesso.

d) Quando o operador deixar de manter a magia o terreno alvo reaparece e passa a “crescer” um metro por segundo até alcançar o seu tamanho original. Se não existir espaço suficiente no local para acomodá-lo, qualquer coisa que estiver impedindo a conclusão do processo de expansão será realocada como se houvesse sido afetada pela mágica Moldar Terra. O operador pode optar por ser transportado para algum ponto dentro da área de efeito ou permanecer em sua borda externa, mas não poderá conjurar Deslocar Terreno por 24 horas. Também não será possível mover o terreno alvo (ou parte dele) através de tal magia pelo mesmo período de tempo.

Duração: 1 hora, mas o efeito é permanente após o terreno alvo ser “realocado”.

Custo Básico: 10 para fazer, 8 para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Alterar Terreno e Esconder Objeto.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.

Espectro do Metal (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica impede que o alvo toque ou seja tocado por qualquer tipo de metal… Espadas atravessarão seu corpo sem lhe causar dano, objetos metálicos cairão de suas mãos e assim por diante.

Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Geolocomoção.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 250 para cada 0,5 kg de peso por uma arma de metal capaz de ignorar os efeitos de Espectro do Metal (mínimo de 0,5 kg).

Geolocomoção (Comum)

Esta mágica permite ao alvo atravessar terra, pedra ou metal como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou depois do objeto transposto e nem abra uma passagem para outros o seguirem.

Se a magia expirar antes do alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará preso na terra, pedra ou metal. Se não puder escapar, começará a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 10 segundos.

Custo: 3. O mesmo para manter. Pelo dobro do custo é possível atravessar pedras. Pelo triplo, metal. Se o operador conhecer a magia Terra para Ar e conjurar Geolocomoção sobre si mesmo, poderá respirar normalmente no interior dos objetos atravessados sem nenhum custo adicional em energia.

Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Objeto: Capa da cor cinza ou joia feita de prata. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.200.

Geovisão (Comum)

Esta mágica permite ao alvo enxergar através de terra ou pedra bruta como se elas fossem transparentes. Metal, rochas cortadas ou esculpidas, tijolos e etc. continuam obstruindo a sua visão normalmente.

Geovisão também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 30 segundos.

Custo: 2 para cada 10 metros de alcance (máximo de 50 metros). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Moldar Terra.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 400.

Jato de Areia (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de areia de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato de areia não causa dano direto à vítima. Entretanto, ela precisará fazer um teste de HT imediatamente se for atingida na face. Conforme o resultado obtido as consequências são seguintes:

a) Fracasso: A vítima ficará cega por um número de segundos igual à quantidade de pontos de energia investidos na magia. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d segundos para cada ponto de energia investido na magia.

c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

d) Sucesso Total: O jato de areia não afeta a vítima.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Areia possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisito: Criar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 600.

Jato de Lama (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de lama de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato não causa dano direto à vítima, porém é capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de projeção” para cada ponto de energia investido na magia), de matar ou derrubar enxames de pequenas criaturas voadoras e de apagar todo o fogo normal existente em uma área de um metro de raio por rodada. Além disso, quem for atingido na face precisará fazer um teste de HT imediatamente. Conforme o resultado obtido as consequências são seguintes:

a) Fracasso: A vítima ficará cega por um número de segundos igual à quantidade de pontos de energia investidos na magia. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d segundos para cada ponto de energia investido na magia.

c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

d) Sucesso Total: O jato de lama não afeta a vítima.

Jato de Lama também pertence à Escola de Magia Água.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Lama possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisitos: Jato de Água e Criar Terra ou Criar Água e Jato de Areia.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 600.

Localizar Passagem (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da passagem mais próxima através de uma cadeia de montanhas. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Localizar Terra.

Objeto: Agulha feita de pedra.

Custo em energia para criar: 50.[2]

Localizar Terra (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade significativa de terra, pedra ou metal mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer fontes conhecidas dessas substâncias podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes da magia ser conjurada.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Objeto: Forquilha de madeira. É necessário incorporar ao item 30g da substância (terra, pedra ou metal) que será localizada por ele.

Custo em energia para criar: 50.

Moldar Terra (Comum)

Esta mágica permite ao operador alterar a forma de um metro cúbico de terra para cada ponto de energia investido nela (mínimo 2). Se a estrutura criada for estável, continuará a existir indefinidamente (a critério do Mestre, a correta execução de projetos complexos dependerá de um sucesso em um teste da perícia Arquitetura). Se não for, a terra permanecerá no formato desejado apenas enquanto a magia durar, mas sem necessidade de concentração por parte do operador.

É possível mover a massa de terra ou pedra afetada por Moldar Terra para outro local escolhendo a manobra Concentração (Deslocamento 2 e 1, respectivamente). No entanto, as criaturas que estiverem na área podem tentar escapar antes de serem soterradas deslocando-se para fora dela em seus próprios turnos. Uma vez enterrada em terra fofa, a vítima conseguirá escavar uma saída se obtiver êxito em um teste de ST-4 (uma tentativa por segundo). O Mestre pode aumentar esse redutor se ela estiver debaixo de uma camada de terra com mais de dois metros de profundidade. Criaturas soterradas por pedras acabarão sufocando se não possuírem meios de atravessar ou destruir rocha sólida (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter (arredondado para cima). Dobre o custo para afetar pedra bruta. Multiplique o custo por seis para afetar paredes, muralhas e outras estruturas similares, onde foi utilizada rocha talhada ou esculpida.

Pré-requisito: Localizar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou ferramenta de escavação.

Custo em energia para criar: 200 (500 se o item for capaz de afetar pedra).

Pedra para Carne (Comum)

Esta mágica reverte os efeitos de poderes, magias ou habilidades que transformam a vítima em pedra, trazendo-a de volta à vida (atordoada). Contudo, ela não é capaz de animar uma estátua que jamais esteve viva.

Duração: Instantânea.

Custo: 10. Pelo dobro do custo é possível reviver uma criatura que foi transformada em metal.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Carne para Pedra e Pedra para Terra.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.

Pedra para Terra (Comum)

Esta mágica transforma:

a) qualquer tipo de pedra (incluindo as preciosas, como diamantes, rubis e etc.) em terra comum;

b) metal em pedra.

Repare que ela deve ser conjurada sobre um objeto específico e não sobre uma área. Além disso, precisa afetar o alvo por inteiro. Não é possível transformar apenas uma parte dele.

Duração: Permanente.

Custo: 6 por metro cúbico (mínimo 6). Pelo dobro do custo é possível transformar metal em terra comum.

Pré-requisitos: Terra para Pedra ou quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400.

Pele Rochosa (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 272

Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de pedra esta mágica lhe confere dois pontos de Resistência à Dano (Ablativa) para cada ponto de energia investido nela, cumulativos com a RD da armadura que ele estiver trajando.

Duração: 1 minuto ou até a Pele Rochosa ser totalmente destruída, o que ocorrer primeiro.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Criar Terra.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.000 por uma joia ou amuleto que permite a conjuração da mágica apenas sobre o próprio usuário.

Petrificação Parcial* (Toque – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador transformar uma ou mais partes do corpo de um ser vivo em pedra, exceto a cabeça (os dedos, as mãos, os pés, os braços, as pernas, o tronco e assim por diante, em qualquer combinação desejada). Embora a vítima sofra intenso desconforto e receba o redutor que o Mestre julgar apropriado em seus testes de DX relacionados à ações físicas, permanecerá viva e capaz de se comunicar verbalmente.

As partes petrificadas tornam-se imóveis, insensíveis e adquirem RD 10. Roupas e joias também são afetadas, mas itens mágicos e objetos que estejam sendo empunhados ou carregados em uma mochila não.

Por fim, cabe ressaltar que o local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao “descarregar” a magia é irrelevante. Ele não precisa necessariamente tocar a parte do corpo do alvo que pretende transformar em pedra.

Duração: Permanente, mas a transformação pode ser revertida pelas magias Pedra para Carne ou Remover Maldição.

Custo: 12. Ajuste o custo de acordo com o Modificador de Tamanho (MT) do alvo, exatamente como no caso das magias Comuns (24 para um alvo cujo MT seja igual a +1, 36 para um alvo cujo MT seja igual a +2 e assim por diante).

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Carne para Pedra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.300.

Predizer o Movimento da Terra (Informação)

Esta mágica permite ao operador predizer se algum deslizamento de terra, terremoto ou atividade vulcânica irá ocorrer em determinada área durante o período de tempo definido no momento da conjuração. Ela também informa a natureza, a severidade e o local onde acontecerá o desastre.  Entretanto, não é possível prever calamidades provocadas artificialmente ou por magia.

Custo: Duas vezes o período de tempo em dias alcançado pela previsão. Dobre o custo para predizer desastres que acontecerão em outra área (além da linha do horizonte). Quadruplique o custo se essa área estiver localizada em outro continente.

Tempo de Operação: 5 segundos por dia alcançado pela previsão.

Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Objeto: Espelho.

Custo em energia para criar: 200.[3]

Projétil de Pedra (Projétil)

Esta mágica permite ao operador arremessar uma esfera de pedra de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará 1d+1 pontos de dano por Esmagamento (contundente) ao alvo para cada ponto de energia investido nela.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo no Projétil de Pedra igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisito: Criar Terra.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Purificar a Terra (Área)

Descrita na Escola de Magia Planta.

Soterramento (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que o alvo seja “engolido” pela terra. Ele permanecerá em estado de animação suspensa em uma pequena câmara esférica localizada 15 metros abaixo da superfície, razão pela qual não precisará mais respirar nem se alimentar, além de não sofrer os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc. até ser resgatado ou a magia ser cancelada.

Se um personagem conjurar Soterramento sobre si mesmo poderá optar por permanecer acordado, mas a mágica não lhe fornecerá comida nem um suprimento de ar.

Duração: Indefinida.

Custo: 10 para fazer, 6 para reverter um Soterramento.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Objeto: Cajado ou vara de condão da cor preta. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.200.

Tempestade de Areia (Área)

Esta mágica cria uma tempestade de areia circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade, conforme a vontade do operador. Concentrando-se é possível movê-la a uma velocidade igual ao seu diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria desloca-se junto com a tempestade. Enquanto se concentra o operador é capaz de se mover a uma velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

Qualquer criatura apanhada por uma tempestade de areia que tenha alcançado potência máxima está sujeita aos efeitos descritos abaixo:

a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

b) Todas as suas perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5.

c) Seus ataques de longa distância sofrem um redutor de -10 para cada metro de tempestade que o projétil disparado precisar atravessar para atingir o alvo.

d) Seus testes de Visão sofrem um redutor de -2 por metro de tempestade existente entre ela e o objeto observado, exceto no “olho” de calmaria.

e) Deverá fazer um teste de HT por segundo devido ao risco da areia criada pela magia entrar em seus olhos. De acordo com o resultado obtido as consequências são seguintes:

e.1) Fracasso: Ficará cega por um segundo. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

e.2) Falha Crítica: Ficará cega por 1d segundos.

e.3) Sucesso: Conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

e.4) Sucesso Total: A areia não a afeta.

Pagando o dobro do custo em energia o operador poderá conjurar uma tempestade de areia tão poderosa que:

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de até 15 kg de peso por metro de raio.

b) Os testes de ST necessários para permanecer de pé sofrem um redutor de -5.

c) Ataques de longa distância não são capazes de atravessá-la.

d) A visibilidade dentro dela cai para no máximo um metro.

Tempestade de Areia também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto, contado a partir do momento em que a Tempestade de Areia alcançar potência máxima.

Custo Básico: 3. Metade para manter.

Tempo de Operação: A tempestade surge imediatamente, mas somente alcançará potência máxima após o operador se concentrar por um número de segundos igual ao seu raio em metros.

Pré-requisitos: Furacão e Criar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Terra para Água (Comum)

Esta mágica transforma terra em lama. Ela também pertence à Escola de Magia Água.

Duração: Permanente.

Custo: 1 por metro cúbico. Pelo dobro do custo é possível transformar terra em água.

Pré-requisitos: AM 1+, Criar Água e Moldar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 500.

Terra para Ar (Comum)

Esta mágica transforma pedra ou terra em ar, mas ao fazê-lo o operador precisa observar formas regulares (cubo, esfera e etc.) cuja maior dimensão (largura, altura ou comprimento) não exceda o quádruplo da menor.

Terra para Ar também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: Permanente.

Custo: 1 por 30 centímetros cúbicos de terra ou pedra, que produzirão ar suficiente para uma pessoa respirar por um minuto. O custo para transformar quantidades maiores de terra ou pedra de uma só vez é de 5 por metro cúbico. Pelo triplo do custo é possível transformar metal em ar.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar pedras preciosas ($ 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 750.

Terra Essencial (Comum)

Esta magia cria um metro cúbico da essência mágica da terra para cada oito pontos de energia investidos nela. A terra essencial é três vezes mais fértil que a comum. As plantas germinam três vezes mais rápido e alcançam o triplo do tamanho normal. Se ela for transformada em pedra ou metal, os blocos ou chapas obtidos serão três vezes mais resistentes (multiplique a RD e os Pontos de Vida por 3) e mais fortes (suportam o triplo do peso) que a pedra e o metal comuns.

Duração: Permanente.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Terra para Pedra (Comum)

Esta mágica transforma:

a) terra ou argila em rocha sólida (mas não em pedras preciosas como diamantes, rubis e etc.);

b) pedra em algum tipo de metal simples (ferro ou bronze, por exemplo).

Repare que ela deve ser conjurada sobre um objeto específico e não sobre uma área.

Duração: Permanente.

Custo: 3 por metro cúbico (mínimo 3). Pelo dobro do custo é possível transformar terra ou argila em algum tipo de metal simples.

Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Terremoto (Área)

Esta mágica provoca um tremor de terra na área de efeito. Divida por vinte a distância existente entre a borda externa dela e o operador quando for calcular o redutor aplicável ao NH deste último.

O custo de Terremoto varia de acordo com a sua a intensidade:

a) Pequeno: Apenas uma demonstração. O operador paga o custo básico da magia.

b) Leve: Construções são levemente danificadas. As criaturas que estiverem dentro da área de efeito precisam ser bem sucedidas em um teste de DX por segundo para permanecerem de pé. O operador paga o dobro do custo básico da magia.

c) Severa: Muralhas de pedra racham. Torres podem cair. As criaturas que estiverem dentro da área de efeito precisam ser bem sucedidas em um teste de DX-3 por segundo para permanecerem de pé. O operador paga o quádruplo do custo básico da magia.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra, inclusive Geovisão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.[4]

Vulcão (Comum)

Esta mágica reativa um vulcão adormecido ou faz com que determinado ponto do solo passe a expelir vapor e lava. Nesse último caso, um pequeno buraco surgirá no chão, mas seu diâmetro aumentará em dois metros por dia até ele alcançar o tamanho desejado pelo operador. No momento em que a magia deixar de ser mantida o vulcão parará de crescer e logo morrerá (a critério do Mestre, um vulcão recém despertado poderá continuar ativo).

Duração: 1 dia.

Custo: 15 para fazer, 10 para manter.

Tempo de Operação: Leva pelo menos uma hora para os primeiros efeitos da magia se tornarem perceptíveis. São necessárias oito horas ininterruptas de concentração por dia para fazer o vulcão crescer.

Pré-requisitos: Terremoto e pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.500.[5]

[1] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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