1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. MODELOS DE CLERICATO GENÉRICOS:
Os modelos de Clericato descritos abaixo são bastante genéricos, justamente para permitir a sua utilização em qualquer cenário de campanha. Eles correspondem aos arquétipos mais comuns dos conjuradores de magia divina.
Algoz (40 pontos)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176-178
Os Algozes são indivíduos malignos que se associaram à entidades demoníacas com a finalidade de obter o poder necessário à consecução dos seus planos sinistros. Embora não estejam vinculados à nenhuma divindade ou religião específica, eles contam com a proteção dos Poderes das Trevas pois servem como arautos da morte, da destruição, da corrupção e da tirania.
Código de Conduta:
– Código de Honra do Algoz (-15 Pontos).
– Voto de Difusão da Ordem Universal (-15 Pontos).
Valor da Limitação Pacto: -30%.
Poderes Garantidos:
– Aura de Desespero x 2 (14 Pontos).
– Controlar Mortos Vivos (4 Pontos)*.
– Destruir o Bem x 1 (3 Pontos)*.
– Detectar o Bem (7 Pontos).
– Imunidade à Venenos (11 Pontos).
– Serviçal Demoníaco (6 Pontos)**.
* Uso Limitado – 1 Uso Diário (-50%).
** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.
Escolas de Magia: Controle do Corpo, Controle da Mente, Necromancia e Proteção e Advertência (25 pontos).
Clérigo dos Deuses (25 pontos)
Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48-51 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 30-33
Estes sacerdotes decidiram não servir nenhum deus específico, pois acreditam que os mortais precisam honrar e respeitar todas as divindades igualmente, mesmo as mais cruéis e/ou obscuras. Afinal de contas, cada uma delas desempenha um papel relevante na manutenção do equilíbrio cósmico.
Código de Conduta:
– Voto de Jamais Utilizar Armas Cortantes e Perfurantes (-10 Pontos).
Valor da Limitação Pacto: -10%.
Poderes Garantidos:
– Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos (10 Pontos)*.
* Uso Limitado – 2 Usos Diários (-40%).
Escolas de Magia: Cura ou Necromancia, Controle do Corpo ou Controle da Mente, Luz e Trevas e Proteção e Advertência (25 pontos).
Druida (78 pontos)
Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 51-54 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33-37
Os druidas reverenciam a Natureza e têm por objetivo tornarem-se unos com ela. Ao longo dessa busca transcendental, repleta de enigmas e desafios, eles aprendem a se conectar com as forças naturais que fluem através de todos os seres vivos, de onde extraem o seu poder divino.
Código de Conduta:
– Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Metal (-5 Pontos).
– Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 Pontos).
Valor da Limitação Pacto: -20%.
Poderes Garantidos:
– Adaptação ao Terreno (12 Pontos)*.
– Companheiro Animal (12 Pontos)**.
– Passos Sem Pegadas (4 Pontos).
– Transmorfo (20 Pontos)***.
* O Druida se adapta automaticamente à qualquer tipo de terreno natural (+200%).
** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.
*** Uso Limitado – 2 Usos Diários (-40%) e Apenas Formas de Animais (-20%). O template racial da forma assumida deve custar no máximo 0 Pontos.
Escolas de Magia: Água, Animal, Ar, Controle do Corpo, Clima, Cura, Fogo, Planta e Terra (50 pontos).
Paladino (47 pontos)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 51-55
Os Paladinos são indivíduos leais e altruístas que se dedicam a defender a lei, socorrer os desvalidos e proteger os mais fracos das forças malignas que assolam o cenário de campanha. Embora não estejam vinculados à nenhuma divindade ou religião específica, eles contam com o auxílio das Potências Benevolentes do universo em sua jornada, de onde extraem o poder divino necessário à consecução dos seus objetivos.
Código de Conduta:
– Código de Honra dos Paladinos (-15 Pontos).
– Voto de Honestidade (-15 Pontos).
Valor da Limitação Pacto: -30%.
Poderes Garantidos:
– Aura de Coragem x 2 (14 Pontos).
– Destruir o Mal x 1 (3 Pontos)*.
– Detectar o Mal (7 Pontos).
– Expulsar Mortos Vivos (4 Pontos)*.
– Imunidade à Doenças (7 Pontos).
– Imunidade ao Medo (11 Pontos).
– Montaria Especial (11 Pontos)***.
* Uso Limitado – 1 Uso Diário (-50%).
** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.
Escolas de Magia: Controle do Corpo, Cura e Proteção e Advertência (20 pontos).
Ranger (26 pontos)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 55-58
Os Rangers são caçadores, guerreiros e rastreadores que utilizam seus talentos para proteger as terras selvagens da profanação perpetrada pelas raças ditas “civilizadas” e por entidades antinaturais. Por viverem em harmonia com a terra eles acabaram aprendendo a se conectar diretamente com a Natureza, de onde extraem o seu poder divino.
Código de Conduta:
– Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 Pontos)
Valor da Limitação Pacto: -15%.
Poderes Garantidos:
– Adaptação ao Terreno (13 Pontos)*.
– Companheiro Animal (13 Pontos)**.
* O Ranger se adapta automaticamente à qualquer tipo de terreno natural (+200%).
** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.
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