GURPS – Vantagem – Detectar o Mal

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Detectar o Mal (10 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230

O personagem é capaz de perceber o mal existente em uma área cônica de 12 metros de comprimento cujo ponto de origem é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a magia Aura, mas só serve para detectar maldade, além de não possuir nenhum custo em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II).

Para utilizar Detectar o Mal o personagem deve indicar qual área pretende examinar e então se concentrar por uma rodada. No turno subsequente ele precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade. A margem de sucesso definirá a quantidade de informação obtida:

a) Sucesso simples: O personagem detecta apenas a presença ou ausência de maldade no local.

b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem sente a quantidade de auras malignas (criaturas, objetos ou magias) presentes na área, bem como a força da aura maligna mais poderosa (a critério do Mestre).

c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem sente a força (a critério do Mestre) e a localização aproximada de cada aura maligna.

d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: O personagem sabe dizer qual a natureza de cada aura maligna detectada (se é um morto-vivo, um objeto, uma criatura extraplanar e assim por diante).

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos em potencial não são considerados benignos ou malignos, razão pela qual esta habilidade não pode detectá-los.

Enquanto mantiver a concentração o personagem é capaz examinar outras áreas sem realizar um novo teste de Vontade, embora possa parar e tentar novamente com o objetivo de conseguir informações mais acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em um intervalo de um minuto acrescenta um redutor cumulativo de -1 ao teste.

Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou composta de uma folha fina de chumbo.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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