GURPS – Vantagem – Grão-Mago

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Grão-Mago (55 Pontos)

Pré-Requisitos: AM 5+, Taumatologia 21+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

O Grão-Mago é um conjurador arcano experiente que conhece bem as regras fundamentais da Magia, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Resistência à Magia+3 (30 Pontos).

b) Mágica Resistente (5 Pontos): Os oponentes do Grão-Mago recebem um redutor igual a 1/3 do seu NH em Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar suas magias arcanas através do uso de metamágicas.

c) Metamágica Aprimorada (5 Pontos): O Grão-Mago recebe um bônus igual a 1/3 do seu NH em Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar as magias de seus oponentes através do uso de metamágicas. Frise-se que esse bônus não se presta a conceder reduções de custo e/ou tempo de operação ao personagem, mas tão somente a facilitar a vitória sobre a resistência oferecida pela mágica do adversário.

d) Sucesso Total Aprimorado (5 Pontos): A margem de Sucesso Total do Grão-Mago ao conjurar mágicas arcanas aumenta em 1.

e) Mágica Precisa (10 Pontos): O Grão-Mago é capaz de utilizar uma classe de penalidade de distância mais favorável do que a usual ao conjurar suas magias arcanas, desde que se concentre pelo dobro do tempo necessário para lançá-la e pague o dobro do seu custo por incremento de classe implementado (nessa ordem: comum – projétil – longa distância). Dessa maneira, uma mágica Comum poderia ser conjurada como uma mágica de Projétil ou de Longa Distância para efeito de cálculo dos redutores aplicáveis a ela em função da distância existente entre o operador e o alvo (se for necessário, use os seguintes parâmetros: TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40, Max 80). Por sua vez, uma mágica de Projétil poderia ser conjurada utilizando as penalidades previstas para as mágicas de longa distância ao invés das usuais. Contudo, não é possível usar esta habilidade nem para transformar uma magia de Toque em uma magia Comum nem para eliminar por completo as penalidades descritas na tabela Modificadores de Longa Distância (consulte a seção homônima do Capítulo II).

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Arquimago, exceto no que diz respeito às habilidades Magia Resistente e Metamágica Aprimorada.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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  • Sandro, me tira uma dúvida.

    A vantagem grão-mago custa 40 pontos. Ela dá direito a todas a essas habilidades automaticamente ou precisa comprar cada uma delas em separado?

  • Bruno, o custo da vantagem Grão-Mago equivale à soma dos custos individuais das habilidades fornecidas por ela.

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Sandro Moraes

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