GURPS – Vantagem – Infravisão

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Infravisão (0 ou 10 Pontos)

A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Possibilidade de enxergar na mais absoluta escuridão, desde que a temperatura ambiente seja igual ou superior à 22º C.

b) Redutor de apenas -1 quando estiver lutando à noite, independentemente da temperatura ambiente, desde que o oponente emita calor. Caso contrário, aplicam-se as penalidades usuais.

c) Bônus de +2 para perceber objetos ou criaturas que emitam calor durante o dia.

d) Capacidade de seguir rastros de calor quando utiliza a perícia Rastrear. Se o rastro foi deixado a menos de uma hora, o teste é feito com um bônus de +3.

Para uma criatura com Infravisão um flash repentino de calor (uma Bola de Fogo, por exemplo) funciona exatamente como a magia Lampejo. Além disso, ela não é capaz de ver nem distinguir cores e somente pode perceber a forma e o tamanho geral dos objetos – e desde que eles emitam calor. Portanto, sofre um redutor de -4 nos testes de Visão necessários para diferenciar objetos de tamanho e forma similares.

Custo: 0 Pontos se a criatura possuir apenas Infravisão; 10 Pontos se ela puder alternar entre a Infravisão e a Visão normal.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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