GURPS – Vantagem Racial – Aderência

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Aderência (20 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de caminhar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto com velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

No caso de ela estar caindo e tentar aderir à uma superfície vertical para evitar o dano correspondente, primeiro deve ser bem sucedida em um teste de DX e depois em um teste de ST, este último com um redutor de -1 para cada 5 metros de queda livre até o momento. Contudo, mesmo que a criatura fracasse no teste de ST, o efeito desacelerador da tentativa reduz a altura da queda em 5 metros. Variações na gravidade do local alteram estes parâmetros proporcionalmente, de modo que em 0.5 G o redutor no teste de ST seria de -1 para cada 10 metros de queda.

Exemplo: Se um personagem cai de uma torre de 30 metros de altura e depois de 15 metros de queda tem a oportunidade de se agarrar à alguma superfície vertical, primeiro deve ser bem sucedido em um teste de DX e depois em um teste de ST-3.

Ampliação Especial – Atração (+25%): A criatura é capaz de aderir à uma superfície usando qualquer parte do seu corpo, razão pela qual não precisa “rastejar” pelas paredes. Ela poderia, dessa maneira, caminhar ereta por uma superfície vertical ou mesmo utilizar as costas como ponto de apoio para deixar todos os seus membros livres.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de aderir à um determinado tipo de substância. Custo: -40% para materiais comuns (madeira, pedra ou metal, por exemplo); -60% para substancias incomuns (gelo, por exemplo); -80% para substâncias raras (lava, por exemplo).

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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