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GURPS – Vantagem Racial – Padrão de Tempo Alterado

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Padrão de Tempo Alterado (100 Pontos/Nível)

A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. O primeiro nível dessa vantagem permite que ela vivencie dois segundos de tempo subjetivo para cada segundo de tempo real transcorrido, razão pela qual poderá realizar uma manobra extra em seu turno de combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total e etc.). Cada nível adicional de Padrão de Tempo Alterado aumenta essa taxa em um ponto: três segundos de tempo subjetivo para cada segundo de tempo real no segundo nível, quatro segundos de tempo subjetivo para cada segundo de tempo real no terceiro nível e assim por diante.

Contudo, isso não significa que a criatura agirá primeiro em todas as batalhas. Ainda é necessário rolar ou definir a Iniciativa normalmente (i.e. ela é mais rápida quando age, mas o tempo que demora para reagir permanece o mesmo). Além disso, se a ação ou manobra escolhida depender da reação de outro indivíduo, Padrão de Tempo Alterado não é de nenhuma valia. Por exemplo, se a criatura optar por uma Finta, não poderá realizar nenhuma ação extra em seu turno. O mesmo vale para um teste de Influência feito em circunstâncias não relacionadas ao combate.

Por fim, cabe ressaltar que a criatura sempre será capaz de planejar com calma seus próximos passos mesmo em situações altamente estressantes, o que inclui a possibilidade de fazer testes de Percepção/Sentidos ou de perícias baseadas em IQ para elaborar estratégias e relembrar informações sem sofrer penalidades nas ações seguintes.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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