O Lar de Tamoreus, 1ª parte

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O grupo composto por Kalin, o nobre clérigo de Pêlor; Hadauck, “o Falcione”, o guerreiro baklunish; Rathnar Lamina Ardente, o guerreiro elfo ruivo; David, o hábil elfo ladrão; e Riore, o talentoso mago abrem o muito esperado, Portão do Lar de Tamoreus.

O ar confinado contam de séculos, o guerreiro mago baklunita esperava que isto ocorresse, o dia em que seus segredos seriam, enfim, desvendados, e aqueles predestinados a vencer a Sombra de Urnst finalmente surgiriam.

O grupo liderado pelo clérigo Kalin toma seus primeiros passos dentro, talvez, da mais perigosa masmorra do Ducado de Urnst.

A Câmara do Sono Eterno

Esta câmara foi a primeira que o grupo adentrou, o lugar era rodeado por teias de aranha, poeira e morte. O chão cheio de corpos putrefatos e de esqueletos, eles pareciam dormir enquanto o grupo passava ao lado de suas carcaças.

Após investigarem o recinto, os heróis nada encontraram, exceto armas enferrujadas, escudos e armaduras quebrados, quer quem sejam esses antigos mortos, eles agora pareciam ser os “recepcionistas” do Lar de Tamoreus. O que eles diziam? Nada, apenas o um silêncio sepulcral rondava o salão.

Esta câmara possuía quatro passagens, o grupo então decidiu seguir pela ultima da direita, onde dava em um corredor.

O Lar de Tamoreus

A Enigmática Pirâmide: O Despertar

Os aventureiros seguem pela corredor até encontrarem uma bifurcação. Decidem seguir novamente pela direita. O corredor termina em uma sala, pequena, e ao seu centro uma pirâmide de pedra com uma joia em forma de orbe ao seu topo. De repente, uma voz enigmática proferiu:

“Aqueles que adentram ao Lar de Tamoreus saibam que o tempo paralisado a mais de 3 séculos, agora, retorna para a atualidade. Encontrem o Salão do Descanso, pois a partir de agora, o tempo urge, vocês possuem cinco dias para encontrarem o segredo de Tamoreus”.

Depois disso, um forte brilho. A joia em forma de orbe racha e então quebra, deixando uma fumaça e brilho enigmático no ar. A voz termina dizendo:

”A medida que seguirem pela caverna, partes da história de Tamoreus será revelada. Tudo que ouvirem e verem será importante para garantir o sucesso. Somente os merecedores receberam o grande prêmio final.”

O grupo percebe que agora sim, os desafios começam. Um som se faz atrás deles, no corredor da esquerda. Rathnar avisa a seus amigos que algo se aproxima, e então eles se preparam!

Uma criatura estranha parece correr na direção dos guerreiros, um ser pequeno que lembra um tatu com antenas, um Monstro da Ferrugem! A criatura não oferece muito perigo ao grupo, mas deixa para trás armadura destruída de Hadauck.

Mas então, sons de gemidos alertam o grupo que mais perigos se aproximam, e talvez eles já imaginassem o que fosse: os mortos da primeira sala avançam como zumbis e esqueletos nas suas direções!

Ouvindo o pedido do líder Kalin, o grupo recua até a sala da pirâmide para evitar serem atacados por mais inimigos. O combate se inicia, os mortos famintos atacam os aventureiros como se não vissem vida a muito tempo! A espada destruidora de Hadauck decepa-os com ferocidade, ao lado das armas flamejantes de Rathnar, que combate ao seu lado. Entretanto, os mortos eram muitos, e a única arma capaz de arrasa-los de vez era a fé.

Kalin estende a mão com o símbolo sagrado e destrói o restante dos dos mortos, finalizando o combate.

O combate não desgastou o grupo, que então decide investigar de onde saiu o Monstro da Ferrugem. Não precisam ir muito longe para as visões noturnas de David e Rathnar perceberam que o corredor era fechado.

Eles resolvem voltar para a primeira Sala.

Um Cheiro de Ferrugem

Os heróis cruzam novamente a sala, e notam que ainda restam alguns corpos no chão, porém estão imóveis, e resolvem cruzar com muita cautela até o corredor da extrema esquerda.

Seguinte pelo corredor, Kalin escuta algo ao seu lado. Um ser salta das sombras!

A criatura semelhante à enfrentada minutos atrás, ataca sua armadura e escudo, como se sentisse fome por metal!

Monstro da Ferrugem

Como se não bastasse, outro ser também salta a frente de Hadauk, e visa seus itens de ferro.

Os monstros da ferrugem consomem os itens em um piscar de olhos! Um mero toque de suas antenas e as armas são totalmente consumidas, enferrujando em uma velocidade espantosa!

As criaturas não oferecem perigos físicos, mas destroem os importantes itens de metal do grupo, como o peitoral de aço de Kalin, a armadura de Hadauk e escudos.

O grupo resolve retornar, pois gemidos e vozes são escutados mais uma vez atrás deles.

Agora mais preparados, os aventureiros retornam a primeira sala e notam o restante dos mortos-vivos de pé, avançando contra eles. Mais uma vez, a fé de Kalin se mostra forte, ele então ergue seu símbolo sagrado e destrói os mortos com o brilho radiante de Pêlor, poupando seus amigos de gastar energia e tempo.

Agora, o grupo visa o corredor central, onde há uma escada descendo.

As Portas Mágicas

O grupo segue pelo corredor e encontra uma tocha acesa iluminando uma bifurcação. O grupo decide seguir pela esquerda. Ao final do corredor, outra bifurcação, o grupo resolve seguir pela esquerda novamente, e encontram uma porta.

David, o perito ladino, investiga as possibilidades de haverem armadilhas na porta, e para seu espanto, ele descobre que a porta esta protegida magicamente. Riore, o mago resolve investigar tal feitiço, e usa Detectar magias, e percebe que o ladrão tinha razão, há uma forte magia protegendo a porta. Mas havia uma fechadura nesta, deduzindo então que seja necessário encontrar uma chave.

O grupo segue para o outro corredor.

Ao final deste encontram uma sala pequena com duas portas, que logo são detectadas por Riore também estarem protegidas por uma forte magia.

Apos uma breve discussão, o grupo entra em um consenso: procurar as chaves das portas pelo corredor à direta da tocha passada.

A Sala da Senhora dos Espantalhos

O grupo segue pelo corredor até encontrar uma sala. O lugar lembra uma sacristia, um pequeno recinto sagrado para realizar orações. Atrás do altar, uma imagem de um espantalho, a imagem da deusa Istus, a deusa do destino.

Riore, ainda com a magia ativa de Detectar Magias, percebe um estranho brilho dentro do espantalho, e alerta o grupo.

Os aventureiros vasculham a sala e nada de mais encontram. David procura armadilhas no altar e próximo ao espantalho, mas nada encontra.

Hadauck resolve meter a mão dentro da imagem, e então retira uma chave presa em um colar com uma serpente comendo o próprio rabo.

O grupo então resolve ir direto para a primeira porta selada com magia. Lá, descobrem que a chave encaixa na fechadura, e então a abrem.

Um vento estranho percorre suas espinhas.

O Recinto de Perfídeo

A porta mágica se abre, o grupo segue com cautela. Mais a frente uma bifurcação: de um lado, uma cortina cobre uma passagem, do outro, um pentagrama. Uma voz se faz ouvir:

”Bem vindos ao recinto de Perfídeo, o irmão de Tamoreus. Para adentrar, devem passar por um teste, abram a cortina e encontrarão a chave.”

Ao abrir a cortina, o grupo encontra dois orifícios em forma de palmas de mãos, e do outro lado um quadrado dividido em nove partes iguais, e em cada lateral do quadrado e nos vértices, escrituras em varias línguas, nas que o grupo sabia identificar, havia escrito o número 15.

O teste era simples, duas pessoas deveriam faze-lo. Uma colocaria a mão na parede, no lugar dos buracos, e outra deveria desvendar o mistério.

Enquanto discutiam sobre o desafio, Rathnar de repente sentiu-se que estava tocando nos buracos, e David estava de frente para o quadrado e ao seu lado tabletes de pedras marcando os números 1,2,3,4,5,6,7,8, 9. Rathnar sentia sua mão ser perfurada e seu sangue escorrer! David deveria arrumar os números de forma que a soma deles dessem 15 em todas as direções! O ladino pensava, os outros membros nada podiam fazer.

Rathnar sangrava mais.

David calculava rápido, ainda mais quando notou que a vida do seu amigo dependia do seu sucesso!

Sem pestanejar, o elfo arrumou o quadrado mágico na ordem certa, e então um brilho se fez, abrindo a parede do Pentagrama!

Rathnar ao retirar suas mãos notou que estavam ensanguentadas, e por pouco, não havia perdido os seus preciosos membros!

Mas isso ainda não tinha sido suficiente para abalar o orgulhoso guerreiro espadachim.

Continue lendo em O Lar de Tamoreus, 2ª parte.

Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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