O Leão de Arzímer, 1ª parte

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Aventura anterior: Uma Noite em Erimbar

PdJs – Sean Kallingard, Aramil Siannodel e Fenris Ardurian

PdMs – Pragos Eldathor

Local– Erimbar, Reino de Crizandir

Descrição – Essa aventura se desenrola com uma série de acontecimentos que leva o grupo a se envolver com ladrões, nobres corruptos e o conturbado roubo das Jóias do Conde Albretch, de Therust. O guerreiro Sean é procurado por falsos soldados e levado até a casa de Augustos Lamedar, o tio de Viktor Lamedar. Sean descobre que o nobre chegou até ele através de Silvana, que também havia sido aprisionada. Ela contou toda a história: havia feito um acordo com Nicholas Talebos, o chefe dos estaleiros, para dividir o lucro das jóias, que seria levada e vendida ilegalmente para o mercado mirkazino. Mas, Talebos enganou-a e tentou matá-la. Ela sobreviveu e terminou sendo encontrada por Augustos, que descobriu toda a farsa. Silvana havia se aproximado de seu sobrinho, Viktor, apenas para roubar as jóias, um roubo que já estava planejado a muito tempo. Sean descobre que as jóias tinham sido roubadas por ladrões locais a mando de Augustos e que seu sobrinho, Viktor, estava levando-as para Balfrist. Augustos Lamedar, que é um Luvas-Branca e tem influencia local, ameaçou acusar Sean de participação do roubo das jóias e de matar Silvana, que novamente tentou seduzir o guerreiro para salvar a pele. O guerreiro termina por concordar em entrar na casa de Nicholas Talebos, fingindo ser guarda-costas, para então recuperar as jóias. Sean é aceito e inicia seu trabalho no mesmo dia.

Aramil, Fenris e Pragos foram contratados pelo primo de Pablo Gorthas, o enigmático e excêntrico Cassarni para um serviço sigiloso (e ilegal). Cassarni, que conheceu os mercenários da última aventura, queria que eles acompanhassem como guarda-costas um agente seu, chamado Larsson, até a casa do chefe dos estaleiros, Nicholas Talebos. Ele iria fechar alguns negócios com Talebos, mas caso alguma coisa desse errado, Fenris, Aramil e Pragos deveriam intervir pela sua proteção. O trio havia se perdido de Sean, que fazia algum tempo que não dava notícias após a última aventura.

Durante a noite, na casa de Talebos, ocorre um acaso do destino, e os companheiros de Sean, Aramil, Fenris e Pragos se encontram, só que de lados diferentes. Sean escoltava o filho de Nicholas, Doublas Talebos, para uma negociação com Larson, que estavam escoltados pelo trio. Confuso, porém em silêncio, os guarda-costas de diferente lado acompanham os negociadores para uma sala reservada. O que aconteceu em seguida foi um efeito dominó: Larsson não estava lá para negociar, mas sim, agir! Usando uma espécie de gás sonífero, Larsson adormece o filho de Talebos após uma breve conversa e, com a ajuda dos mercenários, mata os seus guarda-costas. Sean, confuso, fica do lado de seus amigos durante todo a cena. Em seguida, desperta e interroga Douglas sobre o paradeiro de um leão dourado, matando-o em seguida. Ao tentar pegar algo dentro de um baú, Larsson morre atingindo por uma agulha envenenada.

Antes de morrer, ele deixa cair uma estatueta de um leão dourado e fala:

Levam isso a Cassarni. Levam o Leão de Arzímer….”

Conclusão – Sean se junta a seus amigos e todos iniciam uma fuga da casa de Talebos, cercada por mercenários e guarda-costas. Uma série de combates acontecem e no final, Sean e Pragos ficam pra trás. Aramil e Fenris fogem, levando a estatueta. Tempos mais tarde, Sean e Pragos despertam aprisionados e são interrogados, mas, antes que sejam torturados, uma comitiva de soldados de Erimbar aparece para investigar uma denúncia de gritos, dando tempo da dupla escapar com vida.

Aventura posterior:  O Leão de Arzímer, 2ª parte

Leão de Arzímer.

Bruno Gonçalves

Mestre veterano de Dungeons & Dragons e criador do cenário original de Arzien. Joga RPG desde 1998, com ampla experiência em diversos sistemas e mundos clássicos. Hoje, compartilha dicas e ideias para mestres e jogadores em busca de campanhas mais ricas e envolventes.

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