É bom ser o Mestre!
Você não apenas conta histórias fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também cria o mundo onde essas histórias ganham vida.
O Mestre é a força criativa por trás de um jogo de D&D. O mestre cria um mundo para os outros jogadores explorarem e também cria e mestra aventuras que conduzem a história. Uma aventura geralmente se desdobra na conclusão bem sucedida de uma busca e pode ser tão curta quanto uma única sessão de jogo.
Aventuras mais longas podem envolver os jogadores em grandes conflitos que requerem diversas sessões de jogo para serem resolvidos. Quando são conectadas, essas aventuras formam a campanha atual. Uma campanha de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses ou anos.
Um Mestre precisa vestir diversas carapuças. Como arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros personagens de jogadores (os aventureiros) encontrarem. Como um contador de histórias, o Mestre ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem ou vão a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre desempenha os papeis de monstros e personagens de suporte, dando vida a eles. E como um árbitro, o Mestre interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e quando altera-las.
Inventar, escrever, contar histórias, improvisar, atuar, arbitrar – cada Mestre detém esses papéis diferentemente e você, provavelmente irá gostar de uns mais que outros. Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS é um passatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foque-se nos aspectos que você gosta e menospreze o resto. Por exemplo, se você não gosta de criar suas próprias aventuras, você pode usar as aventuras publicadas. Você também pode se apoiar nos outros jogadores para ajudar você a dominar as regras e a construir o mundo.
As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores a terem bons momentos, mas as regras não estão no comando. Você é o Mestre e você está no comando do jogo. Quer dizer, seu objetivo não é massacrar os aventureiros, mas criar um mundo de campanha que é influenciado pelas ações e decisões deles, e manter seus jogadores voltando para ter mais! Se você tiver sorte, os eventos da sua campanha irão se manter nas memórias de seus jogadores muito tempo depois da última sessão do jogo ser concluída.
Cada Mestre é o criador de seu próprio mundo de campanha. Se você inventou um mundo, adaptou um mundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenário publicado para o jogo de D&D, você faz desse mundo o seu ao longo de uma campanha.
O mundo onde você colocou sua campanha é um dos incontáveis mundos que formam o multiverso de D&D, um vasto aglomerado de mundo onde as aventuras acontecem. Mesmo se você estiver utilizando um mundo consagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanha acontece em um tipo de universo espelhado do cenário onde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos, produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo é seu para alterar como você achar adequado e seu para modificar conforme você explora as consequências das ações dos jogadores.
Seu mundo é mais que um simples pano de fundo para aventuras. Como a Terra Média, Westeros e outros incontáveis mundos de fantasia existentes, é um lugar para onde você pode escapar e testemunhar o desdobramento de histórias fantásticas. Um mundo bem construído e bem mestrado parece fluir ao redor dos aventureiros, fazendo com que eles se sintam parte de algo, ao invés de aquém dele.
A consistência é a chave para um mundo fictício coerente. Quando os aventureiros voltam a cidade em busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os mesmos personagens do mestre (PdMs) que eles conheceram anteriormente. Em breve, eles aprenderão o nome do taverneiro e ele também se lembrará deles. Quando você tiver alcançado esse grau de consistência, você poderá realizar uma mudança ocasional. Se os aventureiros voltarem para comprar mais cavalos nos estábulos, eles podem descobrir que o homem que gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidade além das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negócio da família. Esse tipo de mudança – uma que não tem ligação direta com os aventureiros, mas que eles irão perceber – faz com que os jogadores sintam que seus personagens são parte de um mundo vivo que muda e cresce com eles.
Se você está escrevendo suas próprias aventuras ou usando as aventuras publicadas, espera-se que você invista tempo de preparação além das horas gastas na mesa de jogo. Você precisará encontrar algum tempo livre para exercitar sua criatividade enquanto inventa tramas intrigantes, cria novos PdMs, constrói encontros e pensa em formas inteligentes de prenunciar eventos da história que ainda estão por vir.
DUNGEONS & DRAGONS não é uma competição ferrenha, mas precisa de alguém que seja imparcial, mas ainda esteja envolvido com o jogo para garantir que todos na mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador que criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorrem dentro dele, o Mestre é a escolha mais adequada para assumir o papel de árbitro.
Como um árbitro, o Mestre age como mediador entre as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o que deseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ou não, em alguns casos, pedindo ao jogador que faça uma jogada de dado para determinar o sucesso. Por exemplo, se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc, você diz, “Faça uma jogada de ataque” enquanto observa a Classe de Armadura do orc.
As regras não cobrirão todas as situações possíveis que surgirão durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo, um jogador pode querer que seu personagem arremesse um braseiro cheio de brasas incandescentes na cada de um monstro. Como você determinará o resultado dessa ação cabe a você. Você pode solicitar que o jogador realize um teste de Força, enquanto mentalmente define a Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste de Força for bem sucedido, você então determina como uma cara cheia de brasa incandescente afetará o monstro. Você pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo e impõem desvantagem nas jogadas de ataque do monstro até o final do próximo turno dele. Você jogão o dado de dano (ou deixa o jogador fazê-lo) e o jogo continua.
Às vezes, mediar as regras significa impor limites. Se um jogador diz a você, “Eu quero correr e atacar o orc”, mas o jogador não tem movimento suficiente para alcançar o orc, você diz. “Ele está muito longe para você correr e ainda atacar. O que você quer fazer, ao invés disso?” O jogador recebe a informação e deve bolar um plano diferente.
Para arbitrar as regras, você precisa conhece-las. Você não precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador, mas você deve ter uma ideia clara do conteúdo deles, assim, quando uma situação precisar ser arbitrada, você saberá onde procurar a referência apropriada.
Portanto, viva os Dungeons Masters!
E você? É mestre ou jogador?
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"Você é o Mestre e você está no comando do jogo. Quer dizer, seu objetivo não é massacrar os aventureiros, mas criar um mundo de campanha que é influenciado pelas ações e decisões deles, e manter seus jogadores voltando para ter mais!"
Essa é uma das coisas que o Mestre deve aprender primeiro. Estar no controle da aventura não é controlar os jogadores, obrigando-os a seguir um rumo predeterminado, pois isso arruína a experiência de interpretação, tornando todas as cenas em um eterno "descobrir o que é que o Mestre quer que eu faça".
Superar essa insegurança e essa necessidade de controle demanda um esforço consciente e muita prática.
Muito bom o texto. Vivi muitas fases como mestre e confesso que no principio comecei a mestrar meio que sem querer. Era uma vontade de jogar aventuras que eu imaginava em minha mente mas os mestres não vislumbravam. Era uma semente de um maestro. Ser mestre não é fácil, na verdade ser um bom mestre não é fácil, afinal qualquer um pode reunir um grupo de jogadores e conduzir uma aventura com papeis, dados e regras e ainda assim cumprir o papel de mestre. Mas o jogo não acaba aí, o papel do mestre não termina com uma aventura. Enquanto os jogadores se regojizam com os espólios da última aventura, a missão do mestre continua e desdobrar eventos em consequências e novas aberturas.
Hoje eu considero uma experiência por demais prazerosa e que diverte tanto quanto o papel de jogador, se não mais!
Todo jogador deveria ser mestre pelo menos uma vez.
Boa tradução Alan.
Ser mestre é realmente uma arte fascinante, pois ao meu ver a diversão do mestre é dupla, pois ele pode deixar sua criatividade fluir quase que livremente na elaboração de todo o cenário e aventuras pelas quais os pjs perpassarão, bem como com a diversão daqueles que passarão por seu cenário e aventuras.