D&D 5ª Edição

Origem de Feitiçaria: Feitiçaria da Espada – D&D 5ª Edição

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A seguir a nova Origem de Feitiçaria para a classe Feiticeiro, de D&D 5ª Edição.

Feitiçaria da Espada

Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é tão intenso e difícil de controlar que eles precisam de um objeto que canalize esse poder. O metal costuma ser o melhor condutor para esse poder inerente, por isso armas se tornam ótimos focos arcanos para feiticeiros que ostentam tal poder. Apesar do nome dessa origem, seus membros não estão restrito apenas ao uso de espadas como foco arcano, podendo usar outras armas, de preferência de metal, como seu foco de conjuração. Por terem que empunhar essas armas enquanto conjuram, os feiticeiros da espada aprendem a usá-las e aprendem como conduzir sua magia de forma única através do seu foco arcano.

TREINAMENTO MARCIAL

No 1° nível, você treinou arduamente com uma arma a qual você forjou um vínculo mágico. Você adquire proficiência com uma arma marcial corpo-a-corpo, à sua escolha. Você pode considerar essa arma como seu foco arcano para conjurar qualquer magia da lista de magias de feiticeiro.

MAGIA DA ESPADA

Já no 1° nível, você pode desferir um veloz golpe que carrega energia mística na sua arma por um curto período de tempo. Quando você realizar a ação de Ataque, você pode gastar um espaço de magia de 1° nível para imbuir seus ataques com energia mística bruta. Você adiciona 1d6 de dano de energia extra em todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma, até o final do seu turno.

Enquanto sua arma estiver encantada dessa forma, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com ela com sua ação bônus.
Você pode gastar um espaço de magia de nível superior. Para cada dois níveis acima do 1°, adicione 1d6 de dano aos seus ataques corpo-a-corpo até o final do seu turno (2d6 com um espaço de 3° nível, 3d6 com um espaço de 5° nível, 4d6 com um espaço de 7° nível e 5d6 com um espaço de 9° nível).

Além disso, enquanto você tiver pelo menos um espaço de magia disponível, seus ataques corpo-a-corpo com arma são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e danos não-mágicos.

ESTILO MÍSTICO DE BATALHA

A partir do 6° nível, você desenvolve um estilo de combate que une magia e arte marcial para aprimorar sua resistência e seu ataque de maneira formidável. Você pode, com uma ação bônus, assumir uma postura de combate que lhe confere os seguintes benefícios por 1 minuto:

Você ganha um bônus na jogada de ataque do primeiro ataque corpo-a-corpo com arma que você fizer no seu turno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1).

Você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual 1d10 + seu nível de feiticeiro.

Quando um inimigo atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para conjurar um truque que você conheça nele.

Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera todos os usos gastos dela quando você terminar um descanso curto ou longo.

LÂMINA ENCANTADA

No 14° nível, você consegue imbuir energia mística em sua arma, conferindo a ela propriedades mágicas. Você pode, com sua ação, gastar 3 pontos de feitiçaria para conceder uma das seguintes propriedades mágicas a uma arma que você esteja empunhando por até 1 hora:

  • Afiada. Os ataques com essa arma atingem um acerto crítico numa rolagem 19 ou 20.
  • Elemental. A arma causa 1d8 de dano elemental extra (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, à sua escolha).
  • Mágica. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano com essa arma.
  • Retorno. A arma adquire a propriedade arremesso (distância 6/18) e, quando arremessada, retorna para sua mão imediatamente após atingir ou errar o alvo.
  • Vampírica. A arma causa 1d6 de dano necrótico extra e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano necrótico causado com ela.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

CANALIZAÇÃO DEVASTADORA

Ao atingir o 18° nível, você descobre como canalizar suas magias através de sua espada de uma forma assombrosa e devastadora. Sempre que você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para conjurar uma magia de 1° a 5° nível no alvo atingido.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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