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P.II | A História de Magic The Gathering

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Continuando a série de publicações sobre a história de Magic The Gathering, avançaremos nos anos de ouro do Magic.
Revisão Bruno de Brito

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Muitos jogadores estavam começando a conhecer o jogo pela Quarta Edição e, ao saber de tantas expansões já esgotadas, pediram que a Wizards tomasse uma providência. O resultado foi Chronicles, uma expansão de 125 cartas lançada em setembro de 1995. Nenhuma das cartas era inédita, todas eram reimpressas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark, mantendo o símbolo das expansões originais, mas com bordas brancas.

A expansão seguinte, Terras Natais (Homelands), afastaria-se um pouco de Terisiare mais uma vez. Lançada em outubro de 1995, com 140 cartas.

Homelands conta a história de Feroz, um planinauta que durante suas viagens encontra um outro mundo chamado Ulgrotha. Este mundo já havia sido bonito e próspero como Dominária, mas graças a uma guerra entre outros planinautas, havia se tornado devastado. Lá, Feroz encontra Serra, outra planinauta, e os dois decidem se casar e reconstruir o local com sua magia. Ao criar uma barreira que evitaria a entrada de intrusos, porém, Feroz morre, e Serra, desolada, deixa Homelands. Anos depois, a barreira começa a enfraquecer, permitindo a entrada de novos planinautas, e os reinos de Homelands estão em guerra uns com os outros, principalmente devido à influência do Barão Sengir, um poderoso vampiro que planeja dominar todo o plano.

 

Feroz e sua Esposa

As cartas de Homelands se propunham a desenvolver a história de personagens que já haviam aparecido nas edições básicas, mas aparentemente não tinham conexão com Dominária.

Fechando o bloco, veio Alianças (Alliances), expansão de 199 cartas, lançada apenas em junho de 1996.

Alliances marca o fim da Era Glacial, quando uma grande maga de nome Freyalise conjura uma magia tão poderosa que dissipa a nuvem de poeira que encobria o sol, derretendo todo o gelo. Infelizmente, junto com o calor vêm inundações e doenças, além da ameaça de Lim-Dûl que ainda não foi derrotado. O povo de Terisiare, já adaptado ao clima frio, terá de aprender a sobreviver novamente.

 

Lin-Dul, o Necromante

O bloco seguinte levaria a história para um novo continente, Jamuraa. A primeira expansão deste bloco, Miragem (Mirage), foi lançada em outubro de 1996, com 350 cartas. Jamuraa é semelhante ao norte da África e dividido em três reinos:

Zhalfir, Femeref e Suq’Ata. Lá residia um poderoso planinauta chamado Teferi, que fazia experiências com o tempo, buscando facilitar as magias de conjuração. Durante uma destas experiências, Teferi desapareceu, juntamente com toda a ilha onde morava. Um mago de grande poder, Mangara, decidiu estudar o local. Outro feiticeiro, Kaervek, porém, tinha planos de dominar toda Jamuraa na ausência de Teferi, mas com a presença de Mangara isso era impossível. Kaervek então enganou a maga Jolrael para que esta se aliasse a ele e, juntos, aprisionaram Mangara e tomaram o poder dos três reinos. Uma guerra contra Kaervek e seus aliados começou, e, como se isso já não fosse o bastante, a ilha de Teferi retornou misteriosamente de onde quer que estivesse.
Teferi decide ajudar o povo de Jamuraa a depor Kaervek e consegue convencer Jolrael a passar para seu lado. Um ano depois, sua esperança é libertar Mangara, o único capaz de deter Kaervek.

Esta é a história da expansão seguinte, Visões (Visions), de 167 cartas, lançada em fevereiro de 1997, que trouxe para o jogo magias com custos alternativos (que não envolviam produzir mana) e criaturas que produziam efeitos quando entravam em jogo, como se fossem feitiços.

Mirage e Visions trouxeram um bom número de regras novas, o que levou a Wizards a preparar uma nova edição básica, a Quinta Edição (Fifth Edition), lançada em março de 1997. Maior de todas as expansões já lançadas, com 449 cartas, a Quinta Edição trouxe de volta algumas cartas de Revised que haviam saído da Quarta Edição, além de cartas de Fallen Empires, Ice Age e Homelands. Mais de cem cartas da Quarta Edição ficaram de fora, para fazer lugar para cartas mais populares e trazer mais equilíbrio ao jogo. O texto de todas as cartas foi novamente revisado e alterado quando preciso, além algumas cartas ganharem ilustrações totalmente novas. As regras sofreram uma pequena modificação, principalmente devido às novas mecânicas introduzidas em Mirage.

A expansão seguinte não somente retorna a história à Guerra dos Irmãos, mas também inicia a maior saga já vista em Magic. Em Alísios (Weatherlight), ficamos sabendo que o artefato que Urza e Mishra destruíram lá em Antiquities guardava um portal para o mundo de Phyrexia, onde um terrível inimigo chamado Yawgmoth estava aprisionado. Livre do selo, Yawgmoth reúne forças para retornar e tomar o controle de toda Dominária. A única esperança está em encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como o Legado, que uma vez reunidos formarão uma espécie de arma, capaz de destruir Yawgmoth e selar o portal para sempre. Para encontrar os artefatos é designada a tripulação do navio voador Bons Ventos, que visita vários locais famosos que já haviam aparecido em outras expansões. Além de reunir os artefatos, porém, a tripulação do Bons Ventos ainda tem outra missão: salvar sua capitã Sisay das mãos de Volrath, representante de Yawgmoth que veio à Dominária.

 

Bons Ventos

Alísios foi lançada em junho de 1997, e teve 167 cartas.

Em agosto de 1997, vários torneios de Magic presentearam os jogadores com as cartas de Vanguard, uma espécie de expansão promocional que trazia para Magic um tipo de carta até então inexistente: Personagens. Os Personagens permanecem em jogo durante toda a partida e afetam coisas como a quantidade de cartas na mão do jogador, ou as habilidades de certas cartas. Ao todo Vanguard tem oito Personagens, que representam os personagens da saga do Alísios.

Quase simultaneamente com Alísios, foi lançada Portal (que nada tinha a ver com o portal de Yawgmoth), uma espécie de Magic para iniciantes. As regras são bastante simplificadas, só existindo três tipos de cartas, Terrenos, Criaturas e Feitiços; e modos mais simples de resolver situações confusas. Apesar de ter sido criado com iniciantes em mente, as cartas de Portal podem ser utilizadas em conjunto com outras cartas de Magic por jogadores veteranos normalmente, já que possuem o mesmo verso. Portal não tem outra história que não a básica, ou seja, cada jogador é um mago e ambos duelam com seus feitiços e criaturas. Portal tem 222 cartas, a maioria nova, sendo algumas versões de cartas existentes no “Magic normal”.

O bloco seguinte é totalmente dedicado à missão do Weatherlight, começando por Tempestade (Tempest), de outubro de 1997, com 350 cartas.

O Bons Ventos, comandado por Gerrard Capashen, parte até o mundo de Rath, para enfrentar Volrath e salvar Sisay. Na verdade, o seqüestro era nada menos que um plano de Volrath para matar a tripulação da nau voadora e obter para si os artefatos parte do Legado que eles já haviam encontrado, dentre eles Karn, o golem de prata, antigo aliado de Urza. Além do ambiente hostil de Rath, o Bons Ventos ainda tem de lidar com a tripulação do Predator, o navio voador de Volrath, comandado por Greven Il-Vec.

Gerrard Capashen

Em janeiro de 1998, torneios presentearam os jogadores com oito novos Personagens de Vanguard II, que representavam os novos personagens introduzidos em Tempest.

Fortaleza (Stronghold) seria a expansão seguinte na história, lançada em março de 1998, com 143 cartas. A tripulação do Bons Ventos chega até a fortaleza de Volrath, onde deverá combater os monstros criados pelo vilão e seus poderosos artefatos, buscando salvar Sisay e reaver as partes do Legado roubadas pelo Predator. A partir desta expansão, junto com cada expansão seriam lançados “decks pré-construídos”, que traziam cartas de todas as expansões válidas para torneios até então, selecionadas para formar um baralho competitivo para veteranos e atraente para novatos, bastando o jogador abrir o deck e começar a jogar.

Finalmente, o ciclo se completa em Êxodo (Exodus), expansão de 143 cartas lançada em junho de 1998.

A tripulação do Bons Ventos consegue salvar Sisay e recuperar os artefatos, mas agora deve escapar da Fortaleza de Volrath e do próprio mundo de Rath antes que o portal por onde eles vieram se feche. Além disso, o povo de Rath se volta contra seu governante, começando uma verdadeira guerra civil. Como se isso já não bastasse, após sair de Rath eles ainda têm de chegar em Terisiare a tempo de impedir Yawgmoth.

A partir de Êxodo, o símbolo de expansão passou também a indicar o quão rara era a carta: preto para comuns, prateado para incomuns, dourado para raras. Também a partir desta expansão as cartas passaram a ser numeradas.

Antes do bloco seguinte, a Wizards ainda lançou Portal Second Age, em junho de 1998, uma nova edição de Portal, mantendo as cartas principais da anterior e incluindo algumas novas, sempre mantendo o intuito de regras simples para jogadores iniciantes. Muitas cartas de Portal que não agradavam aos jogadores foram removidas, deixando esta edição com 167 cartas, todas com ilustrações inéditas.

O navio voador Bons Ventos acabara de deixar o mundo de Rath e precisava terminar de coletar os artefatos que formavam o Legado, além de chegar a Terisiare antes que a invasão de Phyrexia começasse. Voltando um pouco no tempo, em Terisiare, os irmãos Urza e Mishra continuavam lutando, cada um tentando subjugar o outro. A descoberta acidental da floresta de Argoth, um local rico em mana, reacende esta rivalidade. Obcecado pelo poder, Mishra acaba por ser capturado pelas forças de Phyrexia e se transforma em uma espécie de ciborgue. Urza, para deter o próprio irmão, libera uma quantidade absurda de magia, o que destrói parte da floresta de Argoth, mata Mishra e, consequentemente, faz com que Urza torne-se um planinauta.

Estes eventos dão início a Saga de Urza (Urza’s Saga), expansão de 350 cartas, lançada em outubro de 1998, primeira do que viria a ser conhecido como o “bloco de Urza”, ambientado antes da partida do Bons Ventos. A partir de Saga de Urza cada carta de cada expansão, exceto os terrenos básicos, teria duas versões, uma normal e uma metalizada (foil), muito mais rara, ambas idênticas em termos de jogo, mas não para os colecionadores.

Urza usa seus novos poderes para viajar até Phyrexia para deter a invasão e vingar seu irmão, mas os invasores são mais poderosos do que ele imaginava e o mago é quase morto. Fugindo, ele decide estudar a cultura dos Thran em busca de armas, já que no passado eles conseguiram deter uma invasão de Phyrexia. Urza chega a considerar viajar no tempo para aprender com os Thran, mas em uma tentava inicial causa um desastre na ilha de Tolaria.

Urza

Um mês antes de Saga de Urza, em setembro de 1998, a Wizards havia lançado uma expansão no mínimo inusitada: Unglued, de 94 cartas. Unglued é uma expansão satírica, uma paródia do próprio Magic. As cartas de Unglued não são aceitas em torneios, mas você pode utilizá-las para jogar com seus amigos, embora algumas delas causem uma confusão tão grande que é melhor só colecionar mesmo.

Em novembro de 1998, torneios presentearam os jogadores com mais oito Personagens de Vanguard III, que representavam personagens introduzidos em Fortaleza, Êxodo e Saga de Urza. Assim, a história do bloco de Urza só continuaria em fevereiro de 1999, com Legado de Urza (Urza’s Legacy), expansão de 143 cartas.

Esta expansão conta como Urza construiu o Bons Ventos, tendo que convencer praticamente todos os povos de Dominária (e também alguns do mundo criado pela planinauta Serra) de que uma invasão era iminente e a cooperação de todos era necessária. A nau voadora parte para encontrar as partes do Legado, enquanto Urza parte para uma outra missão.

Continua…

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A História de Magic The Gathering – Parte I

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Fonte: MTG Vortex

Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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Bruno de Brito

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