Continuando a série de histórias que narram a história mais completa e conhecida do enredo que permeia os mundos de Magic The Gathering, segue a 5ª parte de 6.
Boa leitura.
O próximo bloco foi o de Ravnica, um mundo formado por uma gigantesca cidade, onde quem manda são as guildas de ladrões, que começou com a expansão Ravnica: A Cidade das Guildas (Ravnica: City of Guilds), lançada em outubro de 2005, com 306 cartas.
Assim como Mirrodin e Kamigawa, Ravnica é um novo mundo na cosmologia de Dominária, composto por uma gigantesca cidade que cobre toda a sua superfície, e onde convivem dezenas de raças diferentes. Durante anos, a cidade de Ravnica sofreu com um conflito envolvendo as dez guildas mais poderosas da cidade, que se encerrou com um pacto, firmado há dez mil anos. Mesmo após tanto tempo, porém, a rivalidade entre as guildas continuou forte, e na época atual, às vésperas da comemoração pelo aniversário de dez mil anos do pacto, algo parece forçar as guildas a um novo conflito, que pode até mesmo destruir a cidade.
O principal diferencial do Bloco de Ravnica está justamente na presença destas guildas: muitas das cartas representam os membros e as magias empregadas por uma das dez guildas e cada guilda corresponde a uma combinação de duas das cores de Magic, de forma que combinar bem as guildas pode ser muito mais importante do que combinar bem as cores. Ravnica trouxe cartas para quatro das guildas, Boros (branco/vermelho), Golgari (verde/preto), Selesnya (verde/branco) e Dimir (azul/preto). Cada guilda conta com um líder, um campeão, um artefato comum e um raro, três terrenos, sendo um considerado a “sede” da guilda e outro produz mana de duas cores diferentes, e mais as eventuais criaturas e magias. Cada guilda também trazia ao jogo uma nova habilidade, que afetava as criaturas e magias em jogo de acordo com sua cor; e algumas das cartas das guildas possuem custos que podem ser pagos com dois tipos de mana diferentes. As cartas das guildas podem ser identificadas por um símbolo da guilda, presente na forma de uma marca d’água na área reservada ao texto.
Mais guildas viriam com a segunda expansão do Bloco de Ravnica, Pacto das Guildas (Guildpact), lançada em fevereiro de 2006, com 165 novas cartas, algumas delas pertencentes a três novas guildas, Orzhov (branco/preto), Izzet (azul/vermelho) e Gruul (vermelho/verde).
As três últimas guildas, Azorius (azul/branco), Rakdos (preto/vermelho) e Simic (verde/azul), estariam em Insurreição (Dissension), a expansão que fechou o bloco, lançada em maio de 2006 com 180 cartas, dentre elas novas cartas duplas, que não davam as caras no jogo desde Apocalipse.
Em Insurreição, a situação entre as guildas fica insustentável, com o pacto sendo rasgado e as guildas voltando à luta pelo poder como na antiguidade. Resta saber quais sairão fortalecidas depois desta verdadeira guerra civil.
Depois de Insurreição, a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, lançou mais uma inovação, a expansão Frente Fria (Coldsnap). Lançada em julho de 2006, com 155 novas cartas, Frente Fria não se situa cronologicamente depois de Insurreição, mas lá atrás na história de Magic, depois de Alianças, no Bloco da Era Glacial. A Wizards decidiu lançar esta expansão porque este bloco era meio incompleto, já que sua terceira expansão, Terras Natais, não compartilhava a mesma história das duas anteriores. Após o lançamento de Frente Fria, esta passou a ser a terceira expansão do bloco e Terras Natais passou a ser considerada uma expansão “sem bloco” semelhante às lançadas antes de Ice Age (informalmente chamadas de Early Sets). Frente Fria trouxe novas habilidades, mais criaturas “da neve”, e trouxe de volta os terrenos cobertos de neve de Ice Ages, além de personagens e locais bem conhecidos dos jogadores mais antigos;
Em sua história, um grupo de magos que tira seus poderes do frio tenta aproveitar o caos causado pelo degelo do fim da Era Glacial para dominar Terisiare congelando-a de novo e cabe aos heróis do Bloco da Era Glacial impedi-los.
Depois de seu lançamento, houve um rumor de que a Wizards também lançaria uma “expansão complementar” para o bloco de Miragem, já que a terceira expansão deste bloco, Alísios, é muito mais ligada ao bloco seguinte do que àquele onde foi lançada. Até agora, porém, esta nova expansão ainda não deu as caras.
Depois de Frente Fria, a Wizards daria início a um bloco bem criativo com Espiral Temporal (Time Spiral), expansão lançada em outubro de 2006, com 422 cartas. Destas, 301 eram novas, e 121 eram reimpressões de cartas de todas as expansões anteriores a Mirrodin. Estas reimpressões, conhecidas como Time Shifted, utilizavam o layout antigo das cartas, mas com o símbolo de expansão de Espiral Temporal, em roxo. As cartas Time Shifted, apesar de usarem o layout antigo, são válidas em todos os torneios onde as demais cartas de Espiral Temporal sejam válidas; o texto de algumas foi, inclusive, alterado para ficar de acordo com as regras mais recentes.
Espiral Temporal foi a primeira expansão ambientada em Dominária desde Flagelo, a anterior a Mirrodin.
Ela conta a história do retorno de Teferi, trezentos anos após a guerra contra Phyrexia. Na época da guerra, ele transportou duas nações inteiras, Shiv e Zhalfir, para uma dimensão paralela e agora pretende trazê-las de volta. O mana de Dominária, porém, está exaurido após tantos conflitos e o ritual para trazer Shiv de volta pode causar uma reação em cadeia que destruirá todo o plano.
As cartas de Time Spiral, além de magias e criaturas relacionadas a estes eventos, trazem os primeiros efeitos desta reação em cadeia, justamente as cartas Time Shifted, magias e criaturas do passado que voltam a aparecer em Dominária. Um curioso “efeito colateral” desta expansão foi que ela trouxe de volta ao jogo algumas habilidades que não davam as caras há algum tempo, algumas há quase dez anos e que jamais haviam sido utilizadas pelos jogadores mais novos.
A expansão seguinte, Caos Planar (Planar Chaos), colocaria mais molho nessa salada. Os efeitos da reação em cadeia se mostram cada vez mais perigosos, fazendo com que múltiplos universos paralelos, onde os eventos de Dominária transcorreram de forma diferente, coexistissem ao mesmo tempo. Caos Planar trouxe 165 cartas “regulares” e 45 time shifteds; diferentemente das da expansão anterior, estas são impressas com o layout novo, mas com algumas pequenas mudanças, como o fundo e a cor do espaço reservado ao nome da carta. Estas cartas são, de certa forma, reimpressões de cartas antigas, mas como se as cartas tivessem “sido lançadas em um universo paralelo”: elas funcionam exatamente como as cartas das quais são reimpressões, mas têm nome e cor diferentes (a carta Danação, por exemplo, é uma reimpressão de Cólera de Deus, só que a primeira é uma carta preta, enquanto a original era da cor branca). Apesar de muito interessante, este sistema não foi a primeira escolha dos desenvolvedores do jogo: a princípio, eles pensaram em introduzir uma sexta cor, roxa, para simbolizar o universo alternativo; felizmente, esta idéia foi abandonado em favor do sistema atual.
Novas cartas vieram na terceira expansão do bloco, Visões do Futuro (Future Sight), lançada em maio de 2007 com 180 cartas, sendo 80 time shifteds. Desta vez, as Time Shifteds são todas inéditas e representam eventos futuros, ou seja, criaturas e magias que só existirão em Dominária no futuro (três delas, inclusive, são curiosíssimas: uma “criatura-terreno”, uma criatura-artefato azul e uma magia sem cor). Para diferenciá-las das demais, e marcá-las como “futuristas”, a Wizards criou um novo layout, de formas arredondadas, onde os símbolos do mana acompanham o arco lateral esquerdo do espaço destinado à figura. Cada carta conta ainda com um símbolo no canto superior esquerdo que a identifica como criatura ou magia. Estas cartas suscitaram dois boatos: o primeiro, já negado, foi o de que, depois da próxima coleção básica, este se tornaria o layout padrão para as cartas de Magic; o segundo foi o de que as cartas Time Shifted seriam reimpressas aos poucos como parte das próximas expansões, até que um dia elas mesmas se tornassem “pré-impressões”. A própria Wizards já declarou que isso é possível, mas é bom esperar algumas expansões para se ter certeza.
A história de Visões do Futuro é a conclusão das anteriores: Teferi chama por vários planinautas para ajudá-lo a fechar as Fendas Temporais que estão se formando em Dominária e que podem levar o mundo à destruição. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reação em cadeia é interrompida e, mais uma vez, Dominária está salva.
O Magic chegou à sua Décima Edição, lançada em julho de 2007. com 383 cartas. Os jogadores tiveram grande influência no desenvolvimento desta nova edição, podendo escolher várias das cartas que iriam retornar, o que fez com que a Décima fosse a primeira edição básica a trazer Lendas. Curiosamente, a Décima também é a primeira edição básica onde as cartas têm bordas pretas e não brancas. Como de costume, algumas cartas são reimpressões de cartas antigas que ainda não estavam na Nona Edição e muitas outras possuem ilustrações novas.
Longe dos conflitos de Dominária encontra-se Lorwyn, um mundo idílico onde raças fabulosas florescem em um eterno verão. Trata-se de um mundo antigo e verdejante, cuja vida está fortemente vinculada aos ciclos familiares.
Lorwyn foi lançada em outubro de 2007, contendo 301 cartas. Este plano é ambientado em um cenário de fantasia mais tradicional, inspiradas no folclore galês, sendo um habitado por várias raças como fadas, elfos, gigantes, tritões, elementais, kithkin, etc.
Lorwyn viu o lançamento de um tipo de cartão de inteiramente novo, o Planeswalker (Planinauta). Esta é a primeira vez que a Wizards adicionou um novo tipo de card para o jogo, sendo que Alpha introduziu todos os tipos de cartões atuais. Além disso, trouxe o subtipo de cartas tribais, fazendo com que alguns efeitos de magias se tornassem mais abrangentes ao tipo de criatura em questão.
Na história do bloco, Um elfo chamado Rhys acaba sendo caçado pelos seus próprios companheiros caçadores. Rhys esteve no centro de uma misteriosa explosão mágica que matou vários elfos e o deixou desfigurado. Rhys procura Colfenor, seu velho mentor, que lhe encarrega com uma missão aparentemente desconexa: plantar uma pinha do velho Ent em um bosque distante. Enquanto isso, a jovem flamínea Cineréia chega a Kinsbaile em busca de trabalho, na esperança de ganhar o suficiente para continuar sua busca pessoal. Ela precisa encontrar a grande e flamejante entidade elemental com a qual tem uma profunda ligação metafísica. Quando o cenn de Kinsbaile contrata Cineréia para acompanhar Rhys, forma-se um improvável grupo de aliados ao redor deles: uma arqueira heróica kithkin, uma misteriosa elfa de cabelos negros, um guia sirenídeo e um grupo de irritantes fadas. Colfenor enfatiza que a pinha precisa ser plantada antes do fenômeno da Aurora, sugerindo que uma mudança pode estar a caminho da ensolarada Lorwyn, e em pouco tempo.
Rhys obedeceu e, para sua surpresa, uma muda feminina nasceu da semente. Tratava-se de um ser com todas as memórias de Colfenor e o dobro de sua inescrutabilidade. A muda ajudou Rhys a ir mais fundo na sua missão de desvendar o mistério do evento que se aproxima, a Aurora.
Este é o tema da série seguinte, Alvorecer (Morningtide), lançada em fevereiro de 2008 e que trouxe mais 150 cartas fechando o “mini-bloco” de Lorwyn. Rhys e seus aliados estão ficando sem respostas e também sem tempo.
Sua única esperança pode ser encontrar Rosheen Logorréia, uma gigante cujos resmungos insanos escondem a chave para o destino do plano.
No entanto, não houve tempo suficiente e a nova edição Pântano Sombrio (Shadowmoor) iniciou um segundo mini-bloco envolvendo o mundo de Lorwyn.
A Grande Aurora varreu o plano, transformando-o num mundo lúgubre de trevas permanentes e anulando quase todos os resquícios de sua origem. Os habitantes do plano se transformaram com ele, assim como suas memórias e tudo mais, e agora poucos ainda se lembram do nome Lorwyn. O mundo agora é conhecido por todos pelo seu novo nome: Pântano Sombrio. Apenas uma das raças atravessou a Aurora com sua personalidade intacta. As fadinas continuam sendo as mesmas criaturinhas petulantes e frívolas de antes, seguindo seus impulsos ora por pura diversão, ora por simples crueldade caprichosa. Se as raças do plano estivessem numa gangorra, balançando para frente e para trás enquanto o sol e a lua dançam no firmamento, as fadinas seriam seu sustentáculo, praticamente imutáveis, enquanto todo o resto se move ao seu redor. Por sua vez, os elfos foram os que mais mudaram, transformando-se de vilões tirânicos do plano nos únicos defensores de sua luz.
Ao ouvir as esperanças e os medos de cada habitante do mundo, alimentando-se do amor e das desaventuras de milhares de corações, Oona, a rainha das fadas, faz sua polinização com os sonhos de sua soberania. Em troca, ela floresce com mais da sua espécie, inundando com cada vez mais fadas as horas da noite sem fim. O coração de Oona é o pulso de Pântano Sombrio, e seus humores são suas estações. E por fim, como todos os heróis logo descobrirão, seu reino é absoluto. Quem estiver em busca de mudança, deverá prostrar-se diante dela, e quem ousar desafiá-la, deverá prepara-se para morrer.
As mudanças foram um duro golpe para a flamínea Cineréia. Agora conhecida por alguns como “A Extintora”, ela é uma manifestação sombria do poder elemental com o qual buscou uma ligação em Lorwyn. Em vez de desvanecer-se em um “cinzeríneo” tremeluzente, sua chama sombria se expandiu com sua ira, destruindo tudo o que toca. Esse é um dos exemplos dos pavores sinistros em que se transformaram os habitantes de Lorwyn após a Aurora. Rhys e seus aliados terão de encontrar um modo de retardá-la ou de detê-la antes que sejam tragados em seu redemoinho de devastação.
E este é o tema de Entardecer (Eventide), a segunda e última parte do mini-bloco de Pântano Sombrio, que foi lançada em julho de 2008 e trouxe mais 180 cartas.
Assim como Pântano Sombrio virou o plano de Lorwyn do avesso, a expansão Eventide distorce ainda mais toda a deturpada realidade estabelecida. Cores inimigas se misturam e criam novas estranhezas em cartas híbridas. As habilidades das criaturas ressoam com sua natureza lúgubre de destilar máculas com o reles toque de seus dedos (traduzido pela habilidade Murchar), bem como a capacidade de retornarem do próprio abismo para assombrarem novamente seus adversários (visto através da habilidade Persistir).
Um novo bloco surge e novamente os jogadores são convidados a darem um salto para outro canto do Multiverso. É a vez de conhecerem a realidade de Alara, outrora um plano rico em mana das cinco cores, que agora estava dividido em cinco mundos menores. Cada um dos fragmentos recuperaram seu mana com o tempo, mas apenas em parte: três cores de mana fluem em cada fragmento, enquanto as demais duas estão ausentes. Cada um destes mundos é totalmente diferente dos demais e as combinações de trios de mana moldaram as forças naturais e culturais de cada mundo de formas diversas. Tudo isso, começou sendo apresentado com a primeira série do bloco, chamada Fragmentos de Alara (Shards of Alara),de 249 cartas, lançada em outubro de 2008.
No fragmento conhecido como Bant (branco, verde e azul), anjos comandam uma grandiosa hierarquia de ordens de cavaleiros fundadas nos ideais de honra e justiça. Na nublada Esper (azul, branco e preto), onde magos lutam para controlar cada aspecto do ambiente, todas as formas de vida foram “aperfeiçoadas” graças à infusão de uma liga mágica chamada etherium. Grixis (preto, azul e vermelho) é um mundo em estado de decomposição e saturado de loucura, onde necromantes comandam hordas de mortos-vivos. O plano de Jund (vermelho, preto e verde) tornou-se um mundo selvagem e vulcânico impregnado de perigos, onde dragões estão no topo da cadeia alimentar. E em Naya (verde, vermelho e branco), adoradores cultuam os bestiais gargantuas, que reinam sobre seu exuberante paraíso selvagem.
Todos os cinco fragmentos evoluíram separadamente desde que foram divididos há tanto tempo, e cada um se adaptou às três cores de mana que ali fluem. A restrição de mana moldou a geografia, a cultura e a história dos mundos, mas, acima de tudo, os tipos de mágicas possíveis. No entanto, os fragmentos de Alara foram impulsionados na direção uns dos outros através do vácuo caótico das Eternidades Cegas. E durante anos, os fragmentos têm estado em rota de colisão mútua. Durante anos, os destinos dos cinco fragmentos estiveram à beira de uma grande fusão.
Observada a uma certa distância, a Confluência dos cinco fragmentos pode parecer um belo e estranho espetáculo, um anel com cinco universos em miniatura que iniciam a se sobrepor como pontos de luz colorida. Mas para os habitantes dos fragmentos, é um desastre. Os confins de seus mundos cortando-se mutuamente, um terreno rasgando o outro numa reconvergência que de pitoresco não tem nada. Enquanto o mana inunda as fronteiras planares e as culturas há muito separadas entram em contato umas com as outras, algo mais ganha vida: a ameaça de uma guerra mundial.
Muito antes da convergência dos planos, grupos secretos semearam o medo e a paranoia em cada um dos fragmentos. Embora desconhecessem os outros, esses agentes da discórdia trabalharam com o mesmo objetivo: desencadear a guerra na Alara reunida. Um gênio calculista nutria um interesse particular pelos fragmentos. Trata-se de um mal antigo com uma visão que englobava todos os mundos. Ele orquestrou seus agentes através de promessas de poder, recompensas ou manipulando suas crenças. Tal entidade era ninguém menos do que Nicol Bolas.
Quando os fragmentos colidiram, o mundo explodiu e o caos se instaurou. Cada fragmento passou a enfrentar novos inimigos em duas frontes. O Maelstrom resultante deu vida a entidades monstruosas. Antes, cada fragmento conhecia apenas três cores de mana; agora, seus mundos foram inundados por mágicas estranhas e cores de mana nunca antes vistas. Em cada fragmento, magos exploravam as novas mágicas geradas pelo mana desconhecido, instigando ainda mais a instabilidade.
Esta é a realidade proposta pela segunda parte do bloco, chamada de Confluência (Conflux), com 145 cartas.
A guerra se espalhou por Nova Alara, como planejara Bolas. Exércitos imensos tomaram os terrenos numa tentativa desesperada de preservar seu modo de vida. Mayael liderou um exército de nacatls e behemoths na guerra contra Bant e Jund. O código de batalha de Bant se desintegrou à medida que os espectros de dominação e agressão penetraram seu território Os magos de Esper lançam uma cruzada em busca de Carmot, enquanto as hordas de Grixis matam tudo que cruza seu caminho e se alimentam da essência de suas vítimas. Os habitantes de Jund perseguem e matam os inimigos mais fracos, abrindo terreno para os guerreiros mais potentes. À medida que as culturas colidem ao atravessar fronteiras que não mais existem, a paisagem foi modificada para sempre. Contudo, o trabalho de Bolas não havia sido concluído. A guerra épica se espalha e Bolas se preparava para o ato final de seu terrível plano. Uma coisa é certa: o mundo nunca mais será o mesmo.
Conforme a magia de cada fragmento entra em confronto na guerra mundial, o Maelstrom cresce, como um relógio que, a cada pulsação, aproxima-se cada vez mais do momento de triunfo de Nicol Bolas. Somente outro planinauta seria capaz de desvendar o plano multiplanar do dragão ancestral. Mesmo que seu poder seja inferior, Ajani Goldmane irá tentar impedi-lo.
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Revisão: Bruno de Brito
Fonte: MTG Vortex
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