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Pathfinder 2ª Ed. | O Seu Personagem

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Olá amigos orbenses! No artigo anterior fiz uma introdução sobre o novo Pathfinder 2ª Edição. Neste artigo você conhecerá um pouco mais desse sistema fantástico, mas precisarei fazer uma correção.

Pathfinder 2ed foi lançado mundialmente meados do ano passado e no Brasil, o lançamento ficou sobre a responsabilidade da New Order (sim, aquela que cobra R$ 1.000,00 pelo livro básico :D).

Se hoje temos a oportunidade de conhecer o material em nossa língua nativa, devemos demais a esses caras, em especial Anésio Vargas e Alexandre Seba, os fundadores da editora. Junto com os eles quero destacar mais duas figuras que são carimbadas no cenário rpgístico brasileiro, são eles Bruno Mares (tradutor e um líder de projetos sensacional) e Rafael Tschope (o Mago da diagramação).

Créditos completos da versão brasileira ao final do artigo.

Esse é um artigo original escrito e revisado pelos “Brunos” de Britis e Puro

Ancestralidades (Adicionais)

No artigo anterior falei sobre as ancestralidades e economizei palavras sobre cada uma delas. Aqui farei mais uma atualização, falando um pouco mais sobre como elas impactaram no mundo e como estão tão arraigadas a Golarion (o cenário de campanha). Os mestres que mantém seus cenários próprios devem se deparar com a necessidade de fazer algumas adaptações, em especial para com gnomos e elfos (obviamente que é algo opcional).

As raças estão intimamente entrelaçadas com o cenário de campanha e isso reapresentou as ancestralidades com uma miríade de possibilidades. Elas farão com que um mestre com mente fértil, faça um bom trabalho para explicar as mudanças.

  • Anões: Os anões seguem as características físicas das versões anteriores, tendo sua principal diferença associada ao cenário de campanha, na qual fala-se de um êxodo da raça dos subterrâneos para a superfície (Evento conhecido como “Busca do Céu”), onde se firmaram e sonham um dia em poder voltar.  Foi criado um termo “gentílico” bem interessante para esse povo, conhecidos como povos “enânicos” e eles sempre levam consigo a adaga do clã. Lendo, você se empolga bastante;
  • Elfos: Eis uma raça que sofreu alguns ajustes que são bem interessantes. Segundo a história de Golarion, eles fugiram do planeta durante o evento Queda da terra, isto cerca de 7.700 anos antes de seu retorno a um mundo mais “estável” (a linha do tempo navega por 10.000 anos até os tempos atuais). Dentre as principais mudanças nas características estão os seus, cujo glóbulos se tornaram de apenas uma cor (comumente preto);
  • Gnomos: Advindos de um plano conhecido como “Primeiro Mundo” (um rascunho do que viria ser Golarion, segundo estudiosos), os gnomos mantém seus principais traços de criatividade e inteligência. Aquele apelo ao ilusionismo deixa de existir e eles sofrem de uma doença conhecida como “descoloramento”. Sugestão: Leia, a proposta é simplesmente sensacional;
  • Goblins: A principal novidade entre as raças jogáveis são os goblins. A ancestralidade é apresentada como seres belicosos, com um espírito de sucateiros e engraçados (o que explica o seu ganho de carisma racial). Confesso que no inicio achei estranho, mas sempre convivemos com esses seres ao longo das história de jogo, e fez muito sentido ele se tornar “jogável”;
  • Halflings: Manteve a essência das outras versões;
  • Humano: Manteve a essência das outras versões, com o desdobramento para as etnias Meio-elfos e Meio-orcs.

 

Elfos em Pathfinder 2ed

Aqui vai uma mensagem importante: as características raciais do seu cenário podem e devem ser mantidas, ignorando as propostas pelo cenário de Golarion, sem gerar qualquer prejuízo (via de regra) para seus personagens, se você achar melhor.

Classes

Todas as classes conhecidas existem no novo sistema, mas aqui e ali receberam muitas mudanças, e em alguns casos até novo nome, como é o caso do paladino, que foi rebatizado de “Campeão”. Cada classe mantém exatamente a mesma essência da primeira versão, e isso é legal pois nos jogos que os mestres e jogadores decidirem fazer adaptação, o impacto é menor.

As classes da nova versão:

  • Alquimista: Se sagrou após apresentação no livro avançado do jogador em PF1;
  • Feiticeiro: A magia do sangue agora define toda a base da classe;
  • Bárbaro: Manteve toda essência conhecida, com foco em tratar a fúria e seus benefícios;
  • Guerreiro: Segue a mesma linha da versão anterior com mais consistência nas técnicas de combate;
  • Bardo: A classe ganhou incentivos de força para aliados e enfraquecimento aos inimigos. O poder da inspiração também ganhou forma com as musas;
  • Ladino: O ladino melhorou muito seus atributos furtivos e de subterfúgio, se tornando na maioria das vezes o primeiro a agir;
  • Campeão: A classe outrora comumente conhecida como paladino ganhou uma versatilidade para representar mais divindades, ainda que mantenha o apelo para o bem quando se trate dos “paladinos”;
  • Mago: Fortalecido no conhecimento das magias, o mago recebeu novos investimentos na classe;
  • Clérigo: Similar ao mago, também ganhou upgrade em diversas habilidades;
  • Druida: Segue os caminhos do mago e clérigo em termos de amplitude de novas habilidades e magias;
  • Monge: Elevado a nível de combatente de respeito, a classe melhorou o balanço entre força e habilidades monásticas;
  • Patrulheiro: Focado em ser mestre de seguir rastros, o patrulheiro não conjura mais magias e se tornou um perito em armadilhas e também no subterfúgio.

Se você me perguntar qual o maior diferencial das classes de uma versão para outra, lhe afirmo sem pestanejar que são as habilidades adquiridas a cada nível. Todo nível concede algum benefício e isso é válido para todas as classes. Acabou aquilo de haver nível em que você não ganha nada além de mais magias ou benefício, em um ou outro teste de resistência.

Proficiências e Atributos

No artigo anterior comecei a falar das principais mudanças na construção de seu personagem, e foram abordados aspectos da Ancestralidade e Biografia. Mas antes de continuar com as principais mudanças no novo sistema, é preciso falar antes sobre os níveis de proficiência. Sim, eles também existem aqui. Os níveis são os seguintes Destreinado (0), Treinado (+2), Especialista (+4), Mestre (+6) e Lendário (+8), em linhas gerais, para você ser mestre, precisa ter chegado até o 10º e lendário 15º em diante. Nesse último nível de proficiência dá para fazer muita maluquice, como saltar entre nuvens (rsrs).

Outra coisa importante que complementa ao que foi dito no artigo anterior sobre os atributos de um personagem, é que no 1º nível, nenhum personagem pode ter mais que 18 em um atributo (independente de sua ancestralidade). Não obstante, nos níveis posteriores você pode aumentar atributos para além de 18 pontos, mas seguindo a seguinte restrição: para cada dois pontos aplicados em um atributo, você aumenta apenas 1. Para atributos menores que 18, toda vez que você receber pontos para melhorá-los, poderá fazê-lo de 2 em 2, sem problemas.

Em um primeiro olhar pensei: “Mas e minha sabedoria 32, como fica?” Os atributos de modo geral foram valorizados. Ainda que os bônus respeitem a mesma regra da primeira edição (10 a 11 +0, 12 a 13 +1, 14 a 15 +2, 16 a 17 +3, 18 a 19 +4, e por aí vai). Ficou mais difícil ter “atributos divinos”, e isso equilibrou o jogo de uma forma que você percebe quando compara com outros personagens dentro do sistema.

Para finalizar, cada classe concede +2 em um atributo, pontos de vida por nível e perícias. E no 5º e a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20), cada personagem recebe +2 para aplicar em 4 atributos, seguindo a restrição supracitada no inicio desse capítulo.

Resumo de Criação do Personagem

Em resumo, a composição do personagem passa por uma construção muito bacana, ela integra os três elementos: Ancestralidade, Biografia e Classe. A seguir mostro exemplos criados para alguns personagens:

Há quem diga que ficou complicado, ou que os métodos anteriores eram melhores. Minha opinião é de que ficou “ducara****”, mas é uma opinião rsrsrsr.

No próximo artigo falarei de como ficaram as Perícias e Talentos.

Se não quiser esperar e tiver dúvidas sobre como ficou “isso” ou “aquilo”, não se acanhe, deixe aqui sua pergunta e a comunidade Orbe dos Dragões” lhe responderá!

Até mais!

Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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