Olá amigos orbenses! No artigo anterior fiz uma introdução sobre o novo Pathfinder 2ª Edição. Neste artigo você conhecerá um pouco mais desse sistema fantástico, mas precisarei fazer uma correção.
Pathfinder 2ed foi lançado mundialmente meados do ano passado e no Brasil, o lançamento ficou sobre a responsabilidade da New Order (sim, aquela que cobra R$ 1.000,00 pelo livro básico :D).
Se hoje temos a oportunidade de conhecer o material em nossa língua nativa, devemos demais a esses caras, em especial Anésio Vargas e Alexandre Seba, os fundadores da editora. Junto com os eles quero destacar mais duas figuras que são carimbadas no cenário rpgístico brasileiro, são eles Bruno Mares (tradutor e um líder de projetos sensacional) e Rafael Tschope (o Mago da diagramação).
Créditos completos da versão brasileira ao final do artigo.
Esse é um artigo original escrito e revisado pelos “Brunos” de Britis e Puro
No artigo anterior falei sobre as ancestralidades e economizei palavras sobre cada uma delas. Aqui farei mais uma atualização, falando um pouco mais sobre como elas impactaram no mundo e como estão tão arraigadas a Golarion (o cenário de campanha). Os mestres que mantém seus cenários próprios devem se deparar com a necessidade de fazer algumas adaptações, em especial para com gnomos e elfos (obviamente que é algo opcional).
As raças estão intimamente entrelaçadas com o cenário de campanha e isso reapresentou as ancestralidades com uma miríade de possibilidades. Elas farão com que um mestre com mente fértil, faça um bom trabalho para explicar as mudanças.
Aqui vai uma mensagem importante: as características raciais do seu cenário podem e devem ser mantidas, ignorando as propostas pelo cenário de Golarion, sem gerar qualquer prejuízo (via de regra) para seus personagens, se você achar melhor.
Todas as classes conhecidas existem no novo sistema, mas aqui e ali receberam muitas mudanças, e em alguns casos até novo nome, como é o caso do paladino, que foi rebatizado de “Campeão”. Cada classe mantém exatamente a mesma essência da primeira versão, e isso é legal pois nos jogos que os mestres e jogadores decidirem fazer adaptação, o impacto é menor.
Se você me perguntar qual o maior diferencial das classes de uma versão para outra, lhe afirmo sem pestanejar que são as habilidades adquiridas a cada nível. Todo nível concede algum benefício e isso é válido para todas as classes. Acabou aquilo de haver nível em que você não ganha nada além de mais magias ou benefício, em um ou outro teste de resistência.
No artigo anterior comecei a falar das principais mudanças na construção de seu personagem, e foram abordados aspectos da Ancestralidade e Biografia. Mas antes de continuar com as principais mudanças no novo sistema, é preciso falar antes sobre os níveis de proficiência. Sim, eles também existem aqui. Os níveis são os seguintes Destreinado (0), Treinado (+2), Especialista (+4), Mestre (+6) e Lendário (+8), em linhas gerais, para você ser mestre, precisa ter chegado até o 10º e lendário 15º em diante. Nesse último nível de proficiência dá para fazer muita maluquice, como saltar entre nuvens (rsrs).
Outra coisa importante que complementa ao que foi dito no artigo anterior sobre os atributos de um personagem, é que no 1º nível, nenhum personagem pode ter mais que 18 em um atributo (independente de sua ancestralidade). Não obstante, nos níveis posteriores você pode aumentar atributos para além de 18 pontos, mas seguindo a seguinte restrição: para cada dois pontos aplicados em um atributo, você aumenta apenas 1. Para atributos menores que 18, toda vez que você receber pontos para melhorá-los, poderá fazê-lo de 2 em 2, sem problemas.
Em um primeiro olhar pensei: “Mas e minha sabedoria 32, como fica?” Os atributos de modo geral foram valorizados. Ainda que os bônus respeitem a mesma regra da primeira edição (10 a 11 +0, 12 a 13 +1, 14 a 15 +2, 16 a 17 +3, 18 a 19 +4, e por aí vai). Ficou mais difícil ter “atributos divinos”, e isso equilibrou o jogo de uma forma que você percebe quando compara com outros personagens dentro do sistema.
Para finalizar, cada classe concede +2 em um atributo, pontos de vida por nível e perícias. E no 5º e a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20), cada personagem recebe +2 para aplicar em 4 atributos, seguindo a restrição supracitada no inicio desse capítulo.
Em resumo, a composição do personagem passa por uma construção muito bacana, ela integra os três elementos: Ancestralidade, Biografia e Classe. A seguir mostro exemplos criados para alguns personagens:
Há quem diga que ficou complicado, ou que os métodos anteriores eram melhores. Minha opinião é de que ficou “ducara****”, mas é uma opinião rsrsrsr.
No próximo artigo falarei de como ficaram as Perícias e Talentos.
Se não quiser esperar e tiver dúvidas sobre como ficou “isso” ou “aquilo”, não se acanhe, deixe aqui sua pergunta e a comunidade Orbe dos Dragões” lhe responderá!
Até mais!
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Segundo Ato - Kaarghaz e seu Bando…
Os Monstros - Episódio 13 - Urso Demônio (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
Rosewood - Episódio 13 - Segundo Ato - Combate contra a Rosa Marciana (Savage Worlds)…
Os Monstros - Episódio 12 - Madame Sam (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
O Tesouro da Rainha Dragão - Capítulo 5 - Episódio 1 - Terceiro Ato -…
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Primeiro Ato - Montando Guarda (D&D 5ª…
This website uses cookies.