A seguir o novo Patrono Transcendental para a classe Bruxo, de D&D 5ª Edição.
A Lua é uma entidade misteriosa e enigmática que muitos consideram como apenas um astro distante.
No entanto, a Lua na verdade tem consciência e poder de transformar os seres através de uma dádiva ou maldição conhecida como licantropia. Os licantropos primordiais surgiram há milênios e possuem poderes incríveis dados pela própria lua. Você fez um pacto com a Lua e ela se tornou sua patrona lhe concedendo poderes sobrenaturais. Conforme você se torna mais forte, você ganha mais as graças da Lua e pode até mesmo se tornar um licantropo primordial.
A Lua permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
No 1° nível, sua patrona concede a você sentidos extremamente aguçados. Você ganha proficiência na perícia Percepção. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Enquanto estiver ao ar livre durante a noite, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e sua visão no escuro tem alcance de 36 metros.
A partir do 6° nível, você consegue assumir a forma de um licantropo verdadeiro. Com sua ação, você pode gastar um espaço de magia de bruxo para assumir a forma híbrida de um licantropo de nível de desafio igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo, à sua escolha (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas). Enquanto estiver na forma de licantropo, você não pode usar o traço Metamorfo para se metamorfosear em humanoide ou animal. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas do licantropo escolhido, mas você mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você adquire os pontos de vida da sua nova forma, e quando reverte para sua forma normal, você volta aos pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente. Você é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma, mas pode falar e conjurar magias normalmente. O equipamento vestido ou carregado por você cai no chão quando você se transforma, mas você pode empunhar armas normalmente.
Você continua na forma de licantropo por até 10 minutos, até usar uma ação bônus para voltar a sua forma normal, cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
No 10° nível, você pode criar uma área de penumbra com uma pálida iluminação vinda diretamente da sua patrona. Com sua ação, você cria uma área de penumbra numa esfera com 6 metros de raio centrada em você que dura 1 minuto. Você adquire os benefícios de suas características como se estivesse ao ar livre durante a noite enquanto permanecer nessa área.
Se qualquer área de uma magia de escuridão criada por uma magia de 5° nível ou superior sobrepor a área criada por essa característica, os efeitos dessa característica são anulados.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
A partir do 14° nível, você se torna um licantropo primordial. Escolha um dos tipos de licantropos existentes no Manual dos Monstros. Você ganha os deslocamentos do licantropo em formas não-humanoides, imunidades a dano, traços e ações que não envolvam equipamentos. Você é proficiente com os ataques naturais do licantropo, como com sua mordida e garras, que causam dano como mostrado nas estatísticas do licantropo. Você não pode falar enquanto estiver na forma animal.
Se você atingir um humanoide com um ataque que carregue a maldição da licantropia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) ou será amaldiçoado. Você não corre risco de ter sua tendência alterada para se adequar a tendência do licantropo que você escolheu.
Enquanto estiver ao ar livre durante a noite, você tem imunidade a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de prata e tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques mágicos que não sejam de prata. Além disso, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um dos seus turnos.
Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Segundo Ato - Kaarghaz e seu Bando…
Os Monstros - Episódio 13 - Urso Demônio (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
Rosewood - Episódio 13 - Segundo Ato - Combate contra a Rosa Marciana (Savage Worlds)…
Os Monstros - Episódio 12 - Madame Sam (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
O Tesouro da Rainha Dragão - Capítulo 5 - Episódio 1 - Terceiro Ato -…
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Primeiro Ato - Montando Guarda (D&D 5ª…
This website uses cookies.