D&D 5ª Edição

Patrulheiro – D&D 5ª Edição

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O PATRULHEIRO

De aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das árvores, caçando os orcs que ele sabe estarem planejando um assalto a uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta em cada mão, ele se transforma em um vendaval de aço, talando um inimigo após o outro.

Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas, disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas do dragão.

Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco.

Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem sua vigília interminável.

CAÇADORES MORTAIS

Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos.

Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES

Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da civilização das investidas de monstros e hordas de humanoides que vem das regiões selvagens. Em alguns lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou juntam forças com os círculos druídicos. Muitos patrulheiros, no entanto, são independentes até cometerem um erro, sabendo que, quando um dragão ou um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a primeira – e possivelmente a última – linha de defesa.

Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado com aventureiros mais urbanos que reclamam e choramingam sobre a dureza da vida no ambiente selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente aprendem que os outros aventureiros que podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo adicional. Gente mimada da cidade podem não saber como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, mas eles compensam isso de outras maneiras.

CRIANDO UM PATRULHEIRO

Quando você for criar seu personagem patrulheiro, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim como em conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a necessidade de sobreviver no ambiente selvagem.

Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição causada por esses monstros e se impeliu a acabar com suas depredações? Sua carreira como aventureiro é uma continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados os caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um patrulheiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.

(Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas armas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um patrulheiro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) brunea ou (b) armadura de couro

(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo

(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Tabela de Evolução do Patrulheiro – D&D 5 Edição.

INIMIGO FAVORITO

A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.

Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos.

Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.

Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

EXPLORADOR NATURAL

Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:

  • Você ignora terreno difícil.
  • Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
  • No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

  • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
  • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
  • Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
  • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
  • Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
  • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

ESTILO DE LUTA

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

CONJURAÇÃO

Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de patrulheiro.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.

Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONCLAVE DE PATRULHEIRO

No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta, o Conclave do Caçador ou o Conclave do Rastreador Subterrâneo, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 5°, 7°, 11° e 15° nível.

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA

A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor.

Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito semelhante.  Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar.

Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.

Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos está espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos favoritos está presente a até 8 quilometros de você.  Essa característica revela qual dos seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em quilometros) de você.

Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos favoritos no alcance, você descobre essas informações de cada grupo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

INIMIGO FAVORITO MAIOR

A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os benefícios contra o inimigo escolhido que você normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do idioma adicional.

Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas por um inimigo favorito maior.

PÉS RÁPIDOS

Começando no 8° nível, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno.

MIMETISMO

A partir do 10° nível, você pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.

Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem –10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até o começo do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um efeito externo. Você ainda será automaticamente detectado caso algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.

Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser detectado.

DESAPARECER

Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS

No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS

No 20° nível, você se torna um caçador incomparável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você fizer.

Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

CONCLAVES DE PATRULHEIRO

Através do ambiente selvagem, patrulheiro se reunem para formar conclaves – associações independentes cujos membros partillham uma visão similar da melhor forma de proteger a natureza daqueles que a despojam.

CONCLAVE DA BESTA

Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros do Conclave da Besta desenvolvem um vínculo poderoso com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo com o uso de magia.

COMPANHEIRO ANIMAL

No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural.

Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente selvagem para servir como um companheiro leal. Você geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gigante ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher um desses animais para você baseado nos terrenos ao redor e em que tipos de criaturas logicamente poderiam estar presentes na área.

Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro animal por vez.

Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico que vocês compartilham permite que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25 po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar um novo corpo para ele. Você pode trazer um companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo que você não possua qualquer parte do corpo dele.

Se você usar essa habilidade para trazer um companheiro animal antigo de volta à vida enquanto você já tiver outro companheiro animal, seu companheiro animal atual abandona você e é substituído pelo companheiro animal ressuscitado.

VÍNCULO COM O COMPANHEIRO

Seu companheiro animal ganha uma variedade de benefícios enquanto estiver vinculado a você.

O companheiro animal perde a ação Ataques Múltiplos, caso ele possua.

O companheiro obedece seus comandos da melhor forma possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro age por conta própria.

Quando estiver usando sua característica Explorador Natural, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente com ritmo normal. Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas de jogo em parte determinadas pelo seu nível. Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio.

Além das áreas onde ele normalmente aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro animal também adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas de dano dele.

Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente em todos os testes de resistência.

Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu companheiro animal ganha um dado de vida adicional e aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.

Sempre que você ganhar a característica de classe Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu companheiro também aumentam. Seu companheiro pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.

Como normalmente, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica a não ser que sua descrição diga o contrário. Seu companheiro partilha de sua tendência e possui um traço de personalidade e um defeito das tabelas abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um companheiro adorado por quem eu daria minha vida de bom grado.”

Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior, quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele usa o inimigo favorito escolhido por você para essas características.

d6 Traço

  1. Sou resoluto em face do adversário.
  2. Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
  3. Permaneço alerta para que os outros descansem.
  4. As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso isso para ganhar vantagem.
  5. Eu tenho o costume de aparecer no momento certo.
  6. Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das minhas em tudo.

d6 Defeito

  1. Se deixarem comida por ai, eu vou comer.
  2. Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, são estranhos pra mim.
  3. Toda hora é hora para um carinho na barriga.
  4. Eu tenho um medo mortal de água.
  5. Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara.
  6. Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo.

ATAQUE COORDENADO

A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal formam um time de luta mais poderoso. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar um ataque corpo-a-corpo.

DEFESA DA BESTA

No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, ele tem vantagem em todos os testes de resistência.

TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS

A partir do 11° nível, seu companheiro pode usar a ação dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra cada criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DA BESTA SUPERIOR

A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode usar a reação dele para reduzir o dano desse ataque à metade.

CONCLAVE DO CAÇADOR

Alguns patrulheiros buscam dominar armas para proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem técnicas especializadas de luta usadas contra as mais terríveis ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.

PRESA DO CAÇADOR

No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo de pontos de vida dela. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.

Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.

Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

TÁTICAS DEFENSIVAS

No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.

Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.

ATAQUE MÚLTIPLO

No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR

No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

CONCLAVE DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO

Muitos povos descem para as profundezas do Subterrâneo apenas sob as condições mais urgentes, empreendendo alguma busca desesperada ou seguindo promessas de vastas riquezas. Com demasiada frequência, males antigos ocultos abaixo da terra e patrulheiros do Conclave dos Rastreadores Subterrâneos se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas possam alcançar a superfície.

BATEDOR DO SUBTERRÂNEO

No 3° nível, você domina a arte da emboscada. No seu primeiro turno durante o combate, você ganha +3 metros de bônus no seu deslocamento e, se você usar a ação de Ataque nesse turno, você pode realizar um ataque adicional. Você também é especialista em evitar criaturas que contam com visão no escuro. Tais criaturas não ganham qualquer benefício quando tentarem detectar você em condições de escuridão ou penumbra. Além disso, quando o Mestre determina se você pode se esconder de uma criatura, tal criatura não ganham qualquer benefício devido a visão no escuro dela.

MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO

A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com um alcance de 27 metros. Você também ganha acesso a magias adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma magia de rastreador subterrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta na quantidade de magias de patrulheiro que você conhece.

MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO

Nível de Patrulheiro Magias

disfarçar-se

truque de corda

glifo de vigilância

13° invisibilidade maior

17° similaridade

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

MENTE DE AÇO

No 7° nível, você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

RAJADA DO RASTREADOR

A partir do 11° nível, uma vez em cada um dos seus turnos quando você errar um ataque, você pode realizar outro ataque.

ESQUIVA DO RASTREADOR

No 15° nível, sempre que uma criatura atacar você e não tiver vantagem, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura contra você. Você pode usar essa característica antes ou depois da jogada de ataque ser feita, mas deve ser usada antes do resultado da jogada ser determinado.

Patrulheiros são guerreiros da natureza que se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais.

Classes em D&D 5ª Edição


Créditos

  • Capítulo 3: Classes,  Livro do Jogador de D&D 5ª Edição
  • Tradução não-oficial por AlanVenic

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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