Para ambientalização das aventuras do Grupo Morthífero.
Continente de localização: Toran
Região de localização: Ariânia Central
Tendência: Neutro
Nome do Castelo: Castelo Arsenal
Idiomas: Ariano; Comum; Anão; Elfo; Orc; Goblin
O Protetorado foi gerado reproduzindo a ideia, bem sucedida, que o Império Toran havia empregado na criação do Protetorado de Ecnor, com o propósito de garantir proteção contra as invasões bárbaras da região ariana.
A primeira cidade fundada, foi a Cidade Alustiara, pelo Capitão Imperial Sir Ronald Excelbrand, que tinha no mordomo Morthimer Beliadovan, Morth o Perspicaz – como o capitão o havia apelidado, um grande aliado e conselheiro.
Morth, um halfling proveniente do antigo Bolsão de Prata Primera, um antigo território próximo a antiga Capital Imperial de Garilande (atual Reino de Galdabar), na Região da Mothávia – de onde vieram os demais halflings que vieram à habitar a Ariânia, era tido como um pequeno sábio e esguio, com carisma e lábia impressionantes, sendo capaz de convencer qualquer um de quase qualquer coisa.
Aqueles que temiam ou invejavam o halfling, diziam que essa característica se devia a algum encantamento utilizado pelo pequeno, no entanto isso nunca foi comprovado.
Com a morte prematura do Capitão Excelbrand, Morthimer, assumiu seu lugar como líder daquele povo e no decorrer dos anos, lutou arduamente para manter a unidade de seu povo e a manutenção do pequeno protetorado, que tinha poucos vilas e pessoal armado para defendê-los dos constantes ataques dos bárbaros (endoarianos e orcs).
Devida a sua grandiosa capacidade de liderança e articulação, com o tempo, atraiu membros de outras raças humanoides, congregando e conciliando as diferenças entre elas e somando suas capacidades para o progresso mútuo.
Após sua morte, os governantes do Protetorado de Alustiara, decidiram homenageá-lo por todos os seus feitos, mudando o nome para Protetorado Morth e deram a cidade principal o mesmo nome.
Após sua morte a Cidade Morth passou por muitos conflitos, algumas vezes levando a quase total aniquilação das cidades e seus habitantes.
Duas famílias, provenientes de dois grandes heróis, que no passado, assumiram a liderança do Protetorado Morth, regem seu território. O protetorado se tornou proeminente, detendo poderio militar organizado, sustentabilidade e harmonia com a natureza ao seu redor, retomando seu crescimento sem esquecer-se dos diversos conflitos e sombras que a espreitam em busca da próxima tragédia.
Está situada na área central da Região da Ariânia, sendo um notório e famoso interposto comercial entre os reinos de Pedra Rubi e a Nemédia, uma vez que o Rio Nei e seus afluentes, além de conectar as cidadelas entre si, também conecta com o Reino de Pedra Rubi.
Todo o Protetorado fica nos limites, ao leste, da grande Floresta do Medo e é banhado pelo Rio Nei e seus afluentes cuja nascente sai do monte de mesmo nome e deságua ao norte, nas praias do Reino de Pedra Rubi. Seu clima é o subtropical, suas terras apesar de serem férteis, nos períodos de forte inverno a agricultura fica totalmente comprometida por conta das fortes geadas.
Após o último Cataclismo o inverno além de ter se intensificado impossibilitando a plantação de muitas culturas que outrora eram possíveis, se prolongou antecipando-se tomando parte do outono, o que levou ao estímulo da agropecuária e extrativismo mineral (cobre e prata), que se tornou seu maior potencial econômico e fonte de subsistência de muitas famílias.
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A Capital esta a 1.200 metros acima do nível do mar possuindo muitas colinas e montanhas, suas áreas mais altas são o Monte Nei (sua montanha mais alta) a oeste e o Monte da Escarpa, mais conhecido como Monte do Castelo Arsenal bem próximo à cidade (sete quilômetros) a sudeste.
É limitado pela Floresta do Medo a oeste e sul. Suas marcas políticas delimitadoras são: Cidadela das Espadas ao norte; Cidadela do Portal ao sul; Cidadela Templo de Elorian a oeste; Cidadela da Vitória a leste. Morth City e demais cidadelas são banhadas ou cortadas pelo Rio Nei e seus afluentes, um fator de grande vantagem para o envio de tropas por água, além de possibilitar o comércio.
Devido a catastróficos eventos anteriores, é possível encontrar áreas de magia morta e selvagem em seu território, que foram maiores no passado, mas que parecem ter regredido com o passar do tempo, o que segundo alguns sábios e estudiosos, significar que Toran tem se recuperado lentamente do último cataclismo, no entanto ainda é possível encontrar essas áreas inclusive no interior das cidades.
O Protetorado Morth é composto por 7 (sete) cidadelas fortificadas, que retratam sua simbologia (uma árvore que significa sua característica de sustentabilidade com a natureza, as 7 galhas representam as cidadelas que a compõe e as 11 pontas de lança significam suas legiões e característica belicosa, permitindo que o conglomerado tenha raízes fortes que a mantém diante das calamidades), além de ser composta por vilarejos e pequenos povoados ou distritos.
Vilas: Orkídia; Cocktrice; Alegre; Faramana; Dedo Pequeno; Unicórnio Cinza.
A cidade principal e capital do território, a Cidade Morth, fica no ponto central de sua extensão, na Colina do Dragão Verde, ponto mais alto de sua localização, conta com duas muralhas: uma externa com 8 metros de altura por 2,5 metros de largura e uma interna com 6,5 metros de altura e 1,5 de largura, no entanto esta situada no ponto mais alto da colina, fato que lhe acrescente 2 metros na altura, essa segunda muralha protege o Palacete do Governo Central, a Escola Orfanato Nei Tempestade, as casas das famílias mais influentes do conglomerado, o Forte da Lâmina Morthífera e bosques.
A segurança da cidade-sede do governo e seus protetorados, esta sob o comandado do Senhor da Guerra Lasteroth Tasselroff (HumAriGue14), que comanda os 11 batalhões em conjunto com seus 10 subordinados (conhecidos como os 10 Lanceiros Morthíferos), esses batalhões são conhecidos como as 11 Falanges Morth-íferas (um trocadilhos entre os soldados que acabou pegando com o tempo), sendo 7 deles compostos pelas tropas regulares (cerca de 2.100 soldados de infantaria, 700 arqueiros e 700 cavaleiros) e 4 batalhões que são a reserva (1.400 soldados de infantaria, 210 arqueiros e 140 cavaleiros) que fazem a patrulha e lidam com a segurança nas cidades, estradas e territórios.
Cada cidadela possui um xerife que a governa tendo um dos Comandantes-lanceiros a sua disposição, sendo esta a configuração atual:
Os outros comandantes são os xerifes da Cidade Morth, Cidadela do Portal, Cidadela das Espadas e da
Cada uma das cidadelas é composta por uma muralha com 6 metros de altura por 2 metros de largura e suas configurações são semelhantes entre si, dando-lhes uma uniformidade definida para manter as defesas delas perante possíveis ataques.
Em seu interior normalmente ficam um Torreão da Guarda que também funciona como Palacete de Governo usado pelo xerife (cargo hereditário), normalmente dois templos (um a Elorian e outro a Magnus).
Além dos templos, um pequeno santuário ecumênico para as diversas religiões poderem professar sua fé, um Abrigo dos Humildes, para acolher as famílias e fazendeiros que vivem fora das muralhas, uma Casa de Grãos com um moinho, os Estábulos Militares, uma Casa de Abate e Carnes onde ficam animais vivos para o abate, casas de comércio e casas de burgueses e demais famílias com mais recursos ou prestígio.
Cada uma das 5 (cinco) vilas contam com muralhas, normalmente de madeira, com 3 metros de altura que de tempos em tempos são estendidas por conta do crescimento delas.
Torreões em forma de paliçada para manter a estrutura da guarda estão presentes, um contingente de 50 homens para manter a ordem e patrulharem as cercanias, liderados e coordenados por um Capitão da Guarda, normalmente um Templário da Lâmina de Magnus ou um Templário da Mão Verde, esse contingente de combatentes intercalam momentos dentro da paliçada e externamente nas patrulhas.
No interior desses grandes torreões, existem: estábulos que acomodam os cavalos, num número de 15 cavalos leves, 3 de combate médios e 2 de combate pesados no máximo; um pátio para treinamentos; uma ferraria para atuação de um mestre ferreiro.
Pequenos oratórios de muitas divindades estão presentes, mas haverá sempre um templo de Magnus e um santuário de Elorian.
A Cidadela Templo de Elorian é um exemplo de sua engenharia bélica
A Cidade Morth e seu conglomerado são regidas por um conselho conhecido como o Conselho dos Sete (7) Xerifes, onde são definidos a cada trimestre os rumos do conglomerado em reuniões ordinárias, sendo que em casos de emergência, reuniões extraordinárias podem ser convocadas, o mínimo são de 4 reuniões por ano.
A posição dos xerifes é hereditária, passada tradicionalmente de geração à geração ao primogênito de cada família, independentemente do sexo e desde que maior de 16 anos, salvo raros casos de abdicação, quando a liderança é passada para o segundo filho na ordem de idade ou a um Regente de Cidadela até a maioridade do sucessor.
A governabilidade se dá por conta da concordância do povo e não rejeição do mesmo diante da normalidade na atuação de um governo sempre preocupado com a segurança e a harmonia da natureza e seu povo dentro de um território que outrora fora muito hostil.
O Conselho dos Sete Xerifes é formado por:
Os Conselheiros são os mesmos sete encarregados pela Cidade Central Morth e as outras 6 Cidadelas e vilas do entorno, para que suas reuniões ocorram é sempre necessária a participação de pelo menos 4 xerifes para assuntos entendidos como menores (fator definido por eles), sendo que para deliberações maiores é necessária a participação de todos.
Em Morth e seu conglomerado, todos os cultos não malignos são permitidos. No passado, apenas existiam os cultos a Elorian, deusa da natureza e a Magnus, deus da guerra, fato que levou esse territória por muito tempo a ser entendido como uma teocracia partilhada, contudo essa condição mudou após a Revolta dos Cultistas.
Em 2.015 cahum, quando ao término da revolta, a restrição dos cultos foi tirada, inclusive com a construção de outros templos dentro das cidadelas e aparecimento de vários santuários e oratórias nas cercanias de seus territórios.
As divindades mais comuns são: Elorian, Magnus, Alis, Chauntea, Tyr, as Deusas Elementais, Philaha, Myau, entre outros.
O Conglomerado da Cidade Morth já teve no passado inúmeros problemas com tribos bárbaras, guerras religiosas, ataques de orcs, as vezes com seu vizinho o Reino de Pedra Rubi, no entanto após ter sido governada pela dupla de clérigos Habidus e Lancelot, passou a viver tempos de paz que eram mantidos ao sacrifício de muitas vidas, esforço, vigília constante e tratados de aliança com seus vizinhos.
Sua relação com o Reino de Pedra Rubi, seu vizinho ao norte, é harmônica, apesar de a 60 anos atrás ter havido uma divergência entre os reinos quanto ao pertencimento da Vila de Unicórnio Cinza como território de um ou de outro, o que levou a um acirramento nas relações diplomáticas. O fato foi decidido pelo Reino de Ários que propôs uma disputa entre os melhores guerreiros de ambos os reinos, num torneio conhecido como Justa. Em comemoração a paz alcançada, esse torneio continuou sendo praticado entre os reinos em toda a primavera com a participação dos três reinos e desafiantes vindos de todos os cantos de Toran. Somente a sede do torneio é mudada anualmente, ficando entre os três reinos.
Faz com esse reino comércio, que é facilitado pelo Rio de Cobre, que é um facilitador no transporte das mercadorias.
As relações da Cidade Morth com o Reino de Ários são amistosas uma vez que se uniram politicamente pelo matrimônio entre as famílias Tasselroff e Endários, sendo que o xerife regente Lasteroth Tasselroff se casou com a princesa Anramana Endários, fato que consolidou a aliança que antigamente se dava por um pacto entre esses territórios.
Diz-se que com o casamento do xerife regente da Cidade Morth e a princesa de Ários, periodicamente, são enviados mensageiros e emissários que perambulam entre os dois territórios com mensagens das mais diversas.
Tem relações comerciais com o reino do grande povo bárbaro, localizado ao norte das montanhas da Cordilheira de Dalagar, no extremo sul da Ariânia, fronteira com a Motavia, por ser entreposto natural entre o norte e o sul.
O Reino Bárbaro respeita o poderia combativo da Cidade Mort, que se mostrou no passado um território difícil de ser conquistado.
Sua população prosperou com o tempo, no entanto teve um decréscimo, após o Cataclismo, hoje sua cidade-sede, conta com aproximadamente 48.500 habitantes contato com as populações contidas nas demais cidadelas, vilas, povoados e distritos.
Composta por:
As moedas utilizadas na Cidade Morth e suas cidadelas, são aquelas cunhadas na Casa da Moeda, localizada na Cidadela e Reino Anão da Montanha Nei (Ered Nei), no entanto moedas cunhadas em outros reinos são muito comuns e igualmente aceitas. Suas moedas são conhecidas da seguinte forma:
Moedas de platina e electro são raras e portanto pouco aceitas dada a dificuldade de se conseguir trocá-las a um valor equivalente. No entanto, tesouros do passada ainda são encontrados com essas peças que podem ser trocada no Reino Anão a preço real.
Elaboração e criação: Patrick Nascimento
Fonte de imagens: internet
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Gostei muito de detalhamento aqui feito. Mas acredito q o propósito fugiu o tema - A cidade de Mort. O conteúdo está bastante rico e merece ser quebrado em 2 posts. Um sobre a cidade e outro sobre as etnias.
Vale muito a pena já se pensar sobre a cronologia de Crivon pré e pós cataclismo. Fiquei bem curioso acerca de suas razões e mudanças geográficas e políticas. Também sinto a necessidade de ver o mapa como ficou.
Muito bacana DM Patrick!
Excelente percepção Bruno! Na verdade você antecipou um pensamento que me ocorreu durante o processo de elaboração deste reino (território). Estava pensando que era hora de gerar postagens diferentes: uma para os reinos; uma para as etnias das Regiões de Toran; outra sobre as Regiões em si com o mapa. Mas tenha certeza que sua observação foi precisa e será atendida meu nobre.
Quanto mais categorizado, melhor. Facilitará na busca por informação no futuro e também para a organização dos cenários.
Devemos fazer essa padronização com todos os cenários.