Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Kult: Divindade Perdida”, traduzido pela Editora Buró. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.
Agenda: Ao criar e narrar cenários de KULT, o Mestre deve levar em consideração os itens descritos abaixo, sendo auxiliado nesse trabalho pelas regras de jogo. Eles sintetizam a essência do sistema.
Rasgar a Ilusão: O véu da Ilusão se rasga, revelando a Realidade escondida por detrás das mentiras do Demiurgo. O choque provocado por essa súbita epifania gera horror e loucura. Ao confrontarem a Verdade, os PJs também confrontam a divindade que perderam.
Sem Descanso: Tréguas são passageiras. As ameaças estão em toda parte.
Protagonismo: As ações dos personagens dos jogadores devem impactar a narrativa. Eles são os protagonistas da história. Ao invés de dizer “Não”, cabe ao Mestre dizer “Sim, e…?” ou “Sim, mas como…?”.
Ameaças: Ameaças são os locais, eventos, objetos, organizações e adversários opondo-se aos personagens dos jogadores.
Arquétipos: Cada Arquétipo oferece aos jogadores um conjunto de características que permitem a criação de um personagem único inspirado em determinados conceitos.
Arquétipo Adormecido: Um personagem adormecido está completamente perdido na Ilusão, ignorando o que há por detrás dela.
Arquétipo Consciente: Um personagem consciente sabe que existe algo além do véu da Ilusão. Acontecimentos terríveis (seus Segredos Sombrios) o despertaram do sono imposto pelo Demiurgo.
Arquétipo Iluminado: Um personagem iluminado possui uma compreensão profunda da estrutura da Realidade, o que lhe confere estranhos poderes.
Magos: Os magos utilizam rituais mágicos para acessar sua natureza divina, enxergando através do véu da Ilusão e alterando a Realidade.
Arauto dos Poderes Superiores: Ao se submeter à vontade de um Arconte ou Anjo da Morte, uma pessoa pode ganhar acesso a segredos esquecidos, conhecimentos proibidos e rituais poderosos.
Crias da Noite: Um dia a Cria da Noite já foi humana, mas acabou se transformando em algo monstruoso.
Atributos: Os Atributos modificam as rolagens de dados dos Movimentos e das Vantagens do personagem. Existem dez deles, cada um com seus próprios Movimentos associados.
Atributos Ativos: Os Atributos Ativos e seus respectivos Movimentos são acionados por um personagem ao executar uma ação. Existem sete Atributos Ativos:
Alma: Representa a sensibilidade do personagem a forças sobrenaturais.
Carisma: Representa o charme, a capacidade de liderança e o talento retórico do personagem.
Intuição: Representa a empatia e o instinto do personagem.
Percepção: Representa o nível de atenção do personagem.
Razão: Representa a capacidade analítica do personagem.
Sangue-Frio: Representa a capacidade do personagem de agir sob pressão.
Violência: Representa a força bruta, a perícia em combate e a crueldade do personagem.
Atributos Passivos: Os Atributos Passivos são acionados automaticamente quando determinadas situações ocorrem. Eles servem para resistir a influências internas e externas. Seus Movimentos associados ativam-se quando o personagem está sob ameaça. Existem três Atributos Passivos:
Fortitude: Representa a resistência física do personagem, bem como sua tolerância à dor, capacidade de lidar com o estresse e de suportar ferimentos.
Força de Vontade: Representa a resiliência mental do personagem, bem como a sua calma, paz de espírito e capacidade de lidar com traumas psicológicos.
Reflexos: Representa a rapidez e a capacidade de resposta do personagem diante do risco de sofrer ferimentos ou ao ser atacado.
Bombas: Para aumentar o nível de tensão da narrativa o Mestre pode colocar os personagens dos jogadores diante de escolhas difíceis conectadas aos seus históricos, Segredos Sombrios, Desvantagens e etc. No entanto, o resultado das Bombas jamais deve ser predeterminado. A solução da questão sempre decorrerá das ações que eles adotarem.
Despertar: Para Despertar, um ser humano precisa se libertar dos grilhões da Ilusão e entrar em contato com sua natureza divina. Contudo, não existe uma forma clara e segura de alcançar esse estado. Trata-se de uma jornada árdua e solitária. A arte, a loucura, o estudo de tradições ocultas, a experimentação científica e as paixões mais cruéis e viscerais são caminhos possíveis. Uma vez Desperto, o indivíduo transcende a Ilusão e se torna uma divindade.
Desvantagens: São os defeitos, os traços negativos de personalidade ou as ameaças externas que rondam os personagens. Ao contrário dos Movimentos dos Jogadores, os Movimentos das Desvantagens dão ao Mestre a oportunidade de afetar os PJs ao longo da narrativa. Cada personagem começa o jogo com duas Desvantagens selecionadas dentre as listadas em seu Arquétipo.
Tipos de Desvantagem: Existem dois tipos de Desvantagem:
Ameaças Internas: São manifestações dos sentimentos, medos e angústias do personagem, como Depressão e Pesadelo.
Ameaças Externas: Representam as criaturas, forças ou adversários que desejam prejudicar o personagem, como Nêmeses e Competidor.
Adquirindo Novas Desvantagens: O personagem pode adquirir Desvantagens adicionais ao longo da narrativa se sua Estabilidade cair até o nível Arruinado ou se suas ações criarem novas ameaças externas.
Superando Desvantagens: Sempre que o personagem superar uma de suas Desvantagens, o jogador deve escolher outra para substituí-la, salvo se a Desvantagem superada foi adquirida ao longo da narrativa. Nesse caso, o Mestre pode simplesmente eliminá-la, sem necessidade de substituição.
Ativação: Toda Desvantagem possui um gatilho que a ativa. Embora o Mestre tenha a palavra final sobre o assunto, ele deve evitar ativar a Desvantagem se:
Já tiver Reserva acumulada da Desvantagem em questão.
A ativação da Desvantagem prejudicaria a narrativa.
Reserva: Caso o jogador obtenha um Sucesso com Complicações ou um Fracasso em um Movimento de Desvantagem, há um efeito imediato ou então o Mestre adquire Reserva para utilizar mais tarde, fazendo seu Movimento quando julgar mais apropriado.
Ficção: A Ficção consiste nos fatos estabelecidos dentro do cenário onde se passa a narrativa. As regras do jogo afetam a Ficção e fornecem instruções sobre como lidar com os acontecimentos da história, mas apenas os jogadores as conhecem. A “realidade” dos seus personagens é a Ficção, de onde todos os Movimentos do Mestre são derivados. Sempre que as regras do jogo contradisserem a Ficção, o Mestre deve priorizar a Ficção.
Gatilho: A descrição do Movimento do Jogador sempre especifica quais circunstâncias irão acioná-lo. Quando o personagem realiza uma ação correspondente a uma frase de gatilho, o jogador executa o Movimento associado.
Ilusão: Véu criado pelo Demiurgo a partir dos Dez Princípios para impedir a humanidade de enxergar a Verdade e redescobrir sua natureza divina. Ela abrange toda a nossa realidade, desde o grandioso e assustador ao comum e entorpecedor. Oceanos de informação nos distraem. A complexidade infinita do mundo nos paralisa. Essa estática constante impede qualquer reflexão sobre nossa existência. Ao invés de deuses, nos tornamos mortais confusos, cheios de ódio e de medo, vigiando uns aos outros em um esforço desesperado para evitar a perturbação da ordem que nos foi imposta e a qual nos acostumamos. Os Arcontes e os Anjos da Morte estão sempre tecendo mentiras novas para manter o maquinário da Ilusão em funcionamento, pois temem nosso Despertar. As sombras da tirania do Humanidade ainda ecoam por toda a Criação. No entanto, essas mentiras também nos protegem dos horrores que habitam outros mundos, como os demônios do Inferno ou os fantasmas do Mundo Inferior. Eles só conseguem se manifestar no Elysium nos locais onde a Ilusão é mais frágil.
Influências: São as facções em guerra no cenário onde se passa a narrativa, podendo ser mapeadas pelo Mestre seguindo os seguintes passos:
Primeiro Passo: Escolher um Poder Superior para encabeçar a facção.
Segundo Passo: Criar e/ou categorizar as ameaças sob o controle do Poder Superior escolhido.
Mapa de Intrigas: Trata-se de uma ferramenta utilizada pelo Mestre para impulsionar a narrativa a partir dos Segredos Sombrios selecionados pelos jogadores. Ele assume a forma de uma rede de pessoas e lugares ligados aos personagens, consistindo em Eixos e Conexões:
Eixos: Existem nove tipos diferentes de Eixos que podem ser incluídos no Mapa de Intrigas:
Contatos: São parceiros e aliados capazes de fornecer ajuda aos personagens.
Eventos: São acontecimentos importantes capazes de afetar a narrativa como um todo.
Grupos: Tratam-se de conjuntos de criaturas trabalhando em equipe, seja por opção própria, seja por força de coação, seja em razão de sentimentos ou instintos básicos.
Líderes: São indivíduos poderosos dotados de uma quantidade considerável de recursos.
Locais: São lugares importantes onde é possível encontrar pistas, portais dimensionais ou conexões com outros Eixos.
Monstros: Tratam-se de oponentes perigosos, como demônios, assassinos em série ou espíritos maléficos.
Objetos: Tratam-se de itens importantes para a narrativa. Eles se conectam a outros Eixos e possuem informações ou propriedades sobrenaturais.
Organizações: São grandes grupos de indivíduos trabalhando em conjunto para alcançar objetivos em comum, geralmente organizados em uma hierarquia ou em algum tipo de comunidade.
Personagens dos Jogadores: Os personagens dos jogadores formam o eixo inicial do Mapa de Intrigas.
Conexões: Conexões são as linhas que ligam os Eixos no Mapa de Intrigas, detalhando a natureza da relação existente entre eles. As Desvantagens dos personagens costumam funcionar muito bem como Conexões.
Movimentos: Os Movimentos são a mecânica básica das regras de KULT. Quando os personagens realizam ações que não correspondem ao gatilho de nenhum Movimento, o Mestre decide o que acontece com base nas necessidades da narrativa.
Movimentos dos Jogadores: Sempre que a situação prevista no gatilho do Movimento ocorrer, ele é executado conforme as instruções adicionais contidas em sua descrição. O jogador rola dois dados de dez lados, adiciona os modificadores aplicáveis (valores de ajuste de Atributo, por exemplo) e consulta o texto correspondente resultado final.
Sucesso Completo (resultado igual ou superior a 15): O personagem realiza a ação da forma desejada pelo jogador.
Sucesso com Complicações (resultado entre 10 e 14): O personagem realiza a ação desejada pelo jogador, mas surge uma complicação ou consequência inesperada.
Fracasso (resultado igual ou inferior a 9): O personagem não realiza a ação e ainda está sujeito a consequências negativas.
Movimentos do Mestre: Os Movimentos do Mestre não costumam possuir gatilhos. Todas as ações executadas por seus personagens ocorrem do modo descrito, sem necessidade de rolar dados para determinar o resultado final.
Oponentes: São os humanos, monstros e outras entidades que se opõem diretamente aos personagens dos jogadores. Esses conflitos podem ser físicos, sociais, mágicos ou de outra natureza.
Os Dez Princípios: Os Dez Princípios são os arbítrios dos Arcontes, emanando deles e de suas sombras, os Anjos da Morte. São os pilares que escravizam nossos pensamentos e desejos, determinam nossa percepção e restringem nossas ações. Aprisionados pelos Princípios, não conseguimos enxergar a Verdade além do véu da Ilusão.
Poderes Superiores: Poderes Superiores são poderosas entidades extradimensionais cuja influência se estende até o reino humano. Eles agem através de marionetes involuntárias, servos dedicados, forças invisíveis e objetos mágicos. Os locais sob a influência de um Poder Superior tornam-se cada vez mais parecidos com seus domínios extraterrenos, física e emocionalmente.
Princípios Narrativos: Os Princípios Narrativos são um conjunto de diretrizes que auxiliam o Mestre a conduzir a história de maneira divertida.
Ancorar os Movimentos do Mestre na Ficção: Os Movimentos do Mestre devem ser descritos a partir de elementos extraídos da Ficção.
Assegurar o Protagonismo dos Personagens dos Jogadores: O Mestre não deve impedir eventuais sucessos dos personagens dos jogadores sem uma boa razão do ponto de vista narrativo. Eles são os protagonistas da história e suas ações precisam ter impacto significativo no cenário de jogo.
Atribuir Motivações aos Personagens do Mestre: Todos os personagens do mestre devem ter motivações, interesses e sentimentos próprios.
Considerar o Panorama Geral: Cabe ao Mestre avaliar as possíveis consequências das ações dos PJs sobre o cenário como um todo, em especial sobre os planos dos PdMs.
Construir a Narrativa a partir das Respostas dos Jogadores: Ao construir a narrativa a partir das descrições feitas pelos jogadores, o Mestre permite a contextualização das ações dos personagens e o aprofundamento gradativo de suas personalidades e históricos.
Dirigir-se aos Personagens, não aos Jogadores: Ao falar diretamente com o personagem, o Mestre impede que os jogadores assistam o desenrolar da Ficção como observadores externos.
Garantir a Verossimilhança do Sobrenatural: Seres sobrenaturais devem parecer verossímeis, por mais bizarros que sejam. Eles não são meros obstáculos aos objetivos dos personagens dos jogadores. Suas ações precisam seguir uma lógica própria, ainda que cruel ou repulsiva.
Insinuar o Sobrenatural: Cabe ao Mestre criar cenários onde os personagens dos jogadores passem a duvidar dos seus conceitos de realidade.
Relações: As Relações dos personagens representam a força social dos vínculos que eles mantêm com os demais indivíduos pertencentes à narrativa.
Relação Neutra (0): O personagem possui uma relação superficial com o indivíduo ou não nutre sentimentos fortes por ele. Exemplo: colega de trabalho ou vizinho.
Relação Significativa (+1): O personagem nutre sentimentos fortes pelo indivíduo, desejando tê-lo presente em sua vida. Exemplo: parentes e amigos.
Relação Vital (+2): A vida do personagem gravita em torno do indivíduo. Perdê-lo acarretaria um trauma psicológico grave. Exemplo: Um filho ou o amor de sua vida.
Relações entre Personagens dos Jogadores: Cada Arquétipo sugere várias descrições de Relações que podem ser usadas para estabelecer laços entre os personagens. Os jogadores são livres para estabelecer suas próprias Relações em qualquer grau. Não há obrigação de equivalência de graus entre os personagens envolvidos.
Segredos Sombrios: Os Segredos Sombrios representam os eventos traumáticos ou místicos do passado do personagem, servindo de inspiração para seu desenvolvimento ao longo da história. Como peças centrais do horror da narrativa, eles forçam os personagens a questionarem a Ilusão. Cada jogador deve selecionar pelo menos um Segredo Sombrio e definir com o Mestre quanta informação o personagem possui sobre ele. Além disso, também precisa escolher um Ímpeto Pessoal associado ao Segredo Sombrio selecionado.
Ímpeto Pessoal: O Ímpeto Pessoal associado ao Segredo Sombrio dá ao personagem um objetivo na história, servindo de inspiração para os eventos e ameaças criados pelo Mestre.
Sonho Lúcido: Trata-se da habilidade de controlar os próprios sonhos. Explorar os reinos oníricos sempre demanda algum tipo de travessia simbólica, como colocar uma chave na fechadura de uma porta azul e destrancá-la, por exemplo.
Vantagens: As Vantagens representam as habilidades, recursos, poderes sobrenaturais e pontos fortes do personagem. Elas concedem bônus permanentes em rolagens específicas, ampliam as possibilidades de alguns Movimentos Básicos, permitem ao jogador realizar ações especiais e podem ser utilizadas para adquirir Benefícios. Cada personagem começa com três Vantagens dentre as listadas em seu Arquétipo. Elas podem ser Vantagens Ativas ou Passivas:
Vantagens Ativas: Vantagens Ativas são Movimentos que concedem habilidades ou poderes únicos aos personagens. Elas possuem um gatilho de ativação especificado em suas descrições.
Vantagens Passivas: Vantagens Passivas concedem modificadores aos personagens em situações específicas.
Benefícios: Algumas Vantagens concedem Benefícios ao personagem. Elas são ativadas apenas uma vez por cena de ação. Os Benefícios recebidos podem ser usados da forma especificada na própria Vantagem. Contudo, se o personagem realizar um Movimento para receber os Benefícios conferidos por outra Vantagem, perderá os Benefícios que possui no momento. Além disso, todos os Benefícios não utilizados são perdidos ao final da cena de ação.
Verdade: Já fomos deuses, mas o Demiurgo extinguiu nosso fogo divino e nos condenou a vagar perdidos pela Ilusão. Nossos carcereiros se esforçam para impedir que enxerguemos a Verdade, pois isso significaria o retorno da tirania do Deus-Homem, cujos ecos cruéis ainda reverberam pela Criação. Governantes e ao mesmo tempo escravos, experimentávamos dor e prazer sem limites. Não havia culpa, hesitação ou compaixão.
2. MOVIMENTOS DO JOGADOR
Agir sob Pressão: Ao fazer algo arriscado, sob pressão do tempo ou ao tentar evitar o perigo, rolagem + Sangue-Frio. O Mestre deve explicar a natureza da ameaça (ampla, específica, branda ou forte) e as consequências de um fracasso no teste. Se não há risco, pressão ou perigo envolvido, o personagem não está Agindo sob Pressão. Contudo, mesmo que a situação seja potencialmente estressante ou perigosa, se não existe ameaça real, o personagem obtém sucesso automático na tarefa. Exemplo: arrombar um cadeado em um prédio abandonado e desprotegido. Se um personagem está agindo contra outro, cabe ao Mestre determinar qual deles será considerado a ameaça de acordo com as circunstâncias da narrativa. O personagem ameaçado estará Agindo sob Pressão.
Sucesso Completo (15+): O personagem completa a tarefa com sucesso.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem completa a tarefa, mas hesita, se atrasa ou precisa lidar com uma complicação.
Resultado Inesperado: O personagem acerta o alvo com um tiro de fuzil, mas a bala atravessa o inimigo e atinge uma pessoa inocente.
Custo Alto: A personagem escapa de seus perseguidores, mas perde sua arma.
Escolha Difícil: O Mestre explica o possível resultado da ação do personagem ao jogador, cabendo a ele decidir se prossegue com seu intento.
Fracasso (-9): As consequências são sérias, o personagem comete um erro ou se expõe ao perigo. O Mestre faz um Movimento (Leve ou Pesado).
Exemplos: Seguem alguns exemplos de rolagens de Agir sob Pressão em diversas situações diferentes.
Arrombar Fechadura: A ameaça envolvida poderia ser a ativação de um alarme, estragar a fechadura ou ser descoberto por um guarda. Um Sucesso com Complicações significaria quebrar uma das ferramentas utilizadas na tarefa, a porta ranger alto ao ser aberta ou trancar-se novamente após o personagem passar.
Dirigir: A ameaça envolvida poderia ser perder o controle do veículo, bater ou ser alvejado por adversários. Um Sucesso com Complicações significaria ser forçado a deixar a estrada ou danificar o veículo, tornando-o difícil de manobrar.
Escalar: A ameaça envolvida poderia ser cair de uma altura considerável, não chegar ao topo a tempo de impedir um evento catastrófico ou ser descoberto enquanto escala. Um Sucesso com Complicações significaria demorar demais para alcançar uma janela, não conseguir ajudar um aliado a continuar escalando ou perder um item importante.
Executar um Oponente Indefeso: A ameaça envolvida poderia ser o personagem hesitar e apenas ferir o alvo, sentir remorso mais tarde ou ser descoberto pelas autoridades. Um Sucesso com Complicações significaria o ato levar mais tempo do que o planejado, existir uma testemunha ocular que poderá delatá-lo mais tarde ou o personagem esquecer algo na cena do crime.
Fugir: A ameaça envolvida poderia ser o personagem acabar capturado, ferido ou descoberto pelos inimigos. Um Sucesso com Complicações significaria perder um item importante, deparar-se com um grupo de adversários aproximando-se pela direção oposta ou perder-se na névoa.
Mentir: A ameaça envolvida poderia ser uma crise repentina de consciência, uma contradição evidente ou contar uma mentira pouco crível. Um Sucesso com Complicações significaria demorar demais elaborando a mentira, ter de culpar um aliado por um crime que ele não cometeu ou a verdade ser revelada pouco tempo depois. Se o personagem está tentando obter vantagem sobre alguém, use as regras descritas em Influenciar ao invés de Agir sob Pressão.
Permanecer Oculto: A ameaça envolvida poderia ser ficar preso em um local, entrar em um beco sem saída, se perder ou ser descoberto pelo inimigo. Um Sucesso com Complicações significaria ser avistado por testemunhas, deixar pistas sobre sua verdadeira identidade ou ser forçado a aguardar a troca de turnos dos guardas por um longo tempo.
Perseguição: A ameaça envolvida poderia ser o alvo conseguir escapar, pedir reforços ou surpreender o personagem com um contra-ataque. Um Sucesso com Complicações significaria perder um item importante ou deixar aliados para trás.
Primeiros Socorros: Ao tentar estabilizar os Ferimentos Graves ou Críticos de alguém, o personagem estará Agindo sob Pressão. A ameaça envolvida poderia ser o paciente entrar em choque, morrer de hemorragia ou precisar de tratamento médico profissional antes de ser possível estabilizar seus ferimentos. Outra possibilidade é o personagem ser alvejado por adversários enquanto trabalha. Um Sucesso com Complicações significaria o uso excessivo de analgésicos, o gasto exagerado de suprimentos médicos ou perceber alguém prestes a atacar um aliado.
Surpreender/Emboscar o Oponente: A ameaça envolvida poderia ser o ataque falhar, o alvo sobreviver ou o personagem ser descoberto antes de realizar sua ação. Um Sucesso Completo significaria causar Dano ao alvo. Um Sucesso com Complicações significaria atingir vítimas inocentes, ser identificado, a arma emperrar ou um alvo indesejado entrar na linha de fogo.
Ajudar ou Atrapalhar: Ao ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro personagem, rolagem + Atributo. Após explicar o modo através do qual pretende ajudar ou atrapalhar o Movimento feito por outro personagem, o jogador testa o mesmo Atributo rolado pelo jogador cujo personagem ele pretende ajudar ou atrapalhar. Em regra, isso deve ocorrer antes da rolagem do Movimento ajudado ou atrapalhado, mas o Mestre pode permitir que o jogador ajude ou atrapalhe outro personagem depois de o teste ser feito, embora em situações estressantes isso possa implicar o sacrifício de seus próprios interesses para salvar um aliado.
Sucesso Completo (15+): O jogador pode modificar a rolagem feita pelo personagem ajudado ou atrapalhado em +2/-2.
Sucesso com Complicações (10-14): O jogador pode modificar a rolagem feita pelo personagem ajudado ou atrapalhado em +1/-1.
Fracasso (-9): A interferência do jogador traz consequências inesperadas. O Mestre faz um Movimento.
Evitar Dano: Ao evitar, repelir ou bloquear Dano, rolagem + Reflexos. O personagem está sob ataque ou na iminência de ser atacado. Exemplos: esquivar-se de um golpe ou correr para trás de um abrigo antes de uma bomba explodir.
Sucesso Completo (15+): O personagem evita completamente o dano. Ele pode acabar em uma posição vantajosa, se o Mestre considerar apropriado.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem evita danos significativos, mas o Mestre decide se ele fica em uma posição ruim, perde algo ou sofre dano parcial.
Posição Ruim: O personagem evita o dano, mas acaba em uma situação desvantajosa. Exemplo: o personagem evita um golpe de faca, mas tropeça e cai no chão.
Perder Algo: O personagem evita o dano, mas perde algo que estava em sua posse. Exemplo: ele evita o golpe de faca, mas derruba a lanterna que estava carregando.
Dano Parcial: O personagem sofre uma lesão menor (Dano 1) ou reduz o Dano original em um ou dois níveis. Exemplo: ele é atingido de raspão por uma bala.
Fracasso (-9): O personagem demorou demais para reagir ou tomou uma decisão ruim. Ele sofre todo o dano ou acaba em uma posição ainda pior. O Mestre faz um Movimento.
Situação Pior: O Mestre pode negociar com o jogador a quantidade de dano sofrida pelo personagem ou até mesmo permitir que ele saia ileso, mas isso significa acabar em uma situação pior do que a anterior. O Mestre também pode impor uma consequência de natureza psicológica ao personagem. Exemplo: o personagem evita a explosão da bomba, mas percebe que o teto está prestes a desabar ou assiste seu melhor amigo ser consumido pelas chamas.
Influenciar Personagem do Jogador (PJ): Ao influenciar outro personagem, rolagem + Carisma. Um PJ tenta convencer outro PJ a acreditar em algo ou a fazer algo: a) em troca de alguma coisa (negociação); b) através da apresentação de argumentos lógicos (argumentação); c) aproveitando-se de uma posição de poder para dar uma ordem. Independentemente do resultado do teste, cabe ao personagem influenciado decidir se atende ou não ao pedido feito pelo personagem influenciador.
Sucesso Completo (15+): Receba as duas opções abaixo.
O personagem influenciado sente-se motivado a atender o pedido, ganhando um bônus de +1 em seu próximo teste, caso o faça.
O personagem influenciado fica preocupado com as consequências de não atender o pedido, perdendo um nível de Estabilidade se não o fizer.
Sucesso com Complicações (10-14): Escolha uma das opções acima. Depois disso o personagem influenciado decide se atende o pedido ou não.
Fracasso (-9): O personagem influenciado recebe um bônus de +1 no próximo teste feito contra o personagem influenciador. O Mestre faz um Movimento.
Influenciar Personagem do Mestre (PdM): Ao influenciar um PdM por meio de negociação, argumentação ou a partir de uma posição de poder, rolagem + Carisma. O PJ tenta convencer um PdM a acreditar em algo ou a fazer algo: a) em troca de alguma coisa (negociação); b) através da apresentação de argumentos lógicos (argumentação); c) aproveitando-se de uma posição de poder para dar uma ordem.
Sucesso Completo (15+): O PdM atende o pedido.
Sucesso com Complicações (10-14): O PdM atende o pedido, mas o Mestre escolhe uma opção da lista abaixo.
Compensação Melhor: O PdM solicita algo em pagamento para atender o pedido do PJ ou não fica satisfeito com o pagamento oferecido inicialmente.
Complicação Futura: O PdM atende o pedido, mas voltará ao assunto no futuro, criando complicações para o PJ.
Aceitação Temporária: O PdM atende o pedido, mas depois se arrepende e muda de ideia.
Fracasso (-9): A tentativa de influenciar o PdM gera consequências não previstas. O Mestre decide se o pedido é ou não atendido e faz um Movimento.
Investigar: Ao investigar algo, rolagem + Razão. O personagem examina alguma coisa em busca de pistas (pessoas, lugares, organizações, rumores, mitos, objetos e enigmas). Obtendo sucesso, o jogador descobre todas as pistas básicas e poderá fazer perguntas ao Mestre para obter informações adicionais. Fracassando, receberá apenas as pistas indispensáveis ao prosseguimento da história.
Sucesso Completo (15+): O jogador recebe todas as pistas básicas e poderá fazer ao Mestre duas perguntas escolhidas da lista abaixo.
Como posso descobrir mais sobre o que estou investigando?
O que minha intuição diz sobre o que estou investigando?
Há algo de estranho no que estou investigando?
Sucesso com Complicações (10-14): O jogador recebe todas as pistas básicas e poderá fazer uma pergunta escolhida da lista acima, mas as informações adicionais têm um custo determinado pelo Mestre, conforme descrito a seguir. Cabe ao jogador arcar com esse custo antes de receber as informações desejadas.
Algo ou alguém em troca da resposta: O personagem precisa encontrar uma pessoa específica ou obter acesso a algum tipo de recurso especial para finalizar a investigação.
Expor-se ao perigo: O personagem deve aceitar riscos para concluir a investigação.
Gastar tempo ou recursos extras: A investigação leva muito tempo para ser concluída ou o personagem precisa empregar recursos que ainda não possui.
Fracasso (-9): O personagem obtém as pistas básicas necessárias ao prosseguimento da história, mas isso lhe custa algo, como se expor ao perigo ou perder um item importante. O Mestre faz um Movimento.
Ler uma Pessoa: Ao ler uma pessoa, rolagem + Intuição. O personagem analisa a linguagem corporal, a maneira de falar e o olhar do PdM ou do PJ com o qual está interagindo para descobrir suas verdadeiras intenções, emoções e motivações. Obtendo sucesso no teste, o jogador poderá fazer perguntas ao Mestre ou ao outro jogador sobre o PdM ou PJ em questão, a qualquer momento da cena. Contudo, quando um personagem tenta ler outro personagem, o PJ alvo pode tentar Atrapalhar a análise de seu interlocutor.
Sucesso Completo (15+): O personagem faz duas perguntas escolhidas da lista abaixo. Ele pode repetir a mesma pergunta, mas não é possível guardá-las para uma interação futura com o mesmo PJ ou PdM.
Você está mentindo? A declaração feita imediatamente antes da pergunta é verdadeira? A resposta deve ser “sim” ou “não”.
Como você está se sentindo no momento? Exemplos: irritado, assustado, ferido e triste, confuso.
O que você está prestes a fazer? Exemplos: estou tentando esconder meus verdadeiros sentimentos de você; estou tentando encontrar uma rota de fuga; estou tentando ganhar sua confiança.
O que você gostaria que eu fizesse? O PdM ou PJ analisado deve informar o que gostaria que o personagem fizesse. Exemplos: eu gostaria que você confiasse em mim; eu gostaria que você me deixasse partir.
Como eu consigo fazer você […]? O PdM ou PJ deve responder honestamente o que seria necessário para convencê-lo a realizar a tarefa desejada pelo personagem ou se não atenderia o pedido em nenhuma circunstância. Depois de responder a perguntar, se a condição enunciada for cumprida, o PdM ou PJ precisa satisfazer o desejo do personagem.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem pode fazer uma pergunta escolhida da lista acima. Não é possível utilizá-la em uma interação futura com o mesmo PJ ou PdM.
Fracasso (-9): O personagem acaba revelando suas próprias intenções, motivações e emoções ao PdM ou PJ. O Mestre faz um Movimento.
Manter o Sangue-Frio: Ao exercer o autocontrole para evitar sucumbir ao estresse, aexperiências traumáticas, a influências psíquicas ou a forças sobrenaturais, rolagem + Força de Vontade. As circunstâncias colocam a capacidade mental do personagem em risco. Situação estressante é aquela subjetivamente perigosa, na qual o personagem teme pela sua vida ou pela vida de outras pessoas. Ele pode entrar em pânico ou reagir de forma instintiva. Experiência traumática é aquela particularmente aterrorizante ou que envolve perda pessoal, em regra provocando perda de Estabilidade. Forças sobrenaturais incluem rituais e artefatos mágicos, bem como entidades capazes de atacar a mente do personagem.
Sucesso Completo (15+): O personagem mantém o controle e age normalmente.
Sucesso com Complicações (10-14): O esforço feito para manter o controle impõe uma condição ao personagem, escolhida pelo jogador dentre as opções descritas abaixo. Ele recebe um redutor de -1 nos testes feitos em situações nas quais essa condição seja um obstáculo. A recuperação demanda tempo para processar o ocorrido e normalmente envolve terapia e descanso.
Irritado: O personagem culpa alguém ou algo pelo ocorrido. Ele pode atacar a fonte de sua irritação ou guardar ressentimento. Sua Estabilidade é reduzida em um nível.
Triste: A experiência deixa o personagem magoado ou pesaroso. Ele pode querer ficar sozinho ou buscar conforto em um ente querido. Sua Estabilidade é reduzida em um nível.
Assustado: O personagem sente-se ameaçado. Ele vai procurar se afastar da situação e encontrar um lugar seguro. Sua Estabilidade é reduzida em um nível.
Culpa: O personagem sente-se culpado pelo ocorrido e pede desculpas às pessoas a sua volta. Sua Estabilidade é reduzida em um nível.
Obsessão: O personagem fica fascinado pela ameaça, achando-a atraente e irresistível. Sua Relação com a pessoa, criatura ou entidade que o estiver ameaçando aumenta em um nível.
Distração: O personagem fica confuso, não conseguindo desviar a atenção da ameaça. Ele recebe um redutor de -2 em todos os testes nos quais estar distraído seja um obstáculo.
Assombrado: O Mestre recebe um ponto de Reserva para gastar no futuro assombrando o personagem com visões e sonhos ou criando encontros reais com a causa do trauma. Cabe a ele decidir se o Movimento será Leve ou Pesado. Essa condição não é ativada imediatamente, mas não pode ser superada até o Mestre realizar seu Movimento.
Fracasso (-9): O personagem perde o controle. O Mestre escolhe sua reação dentre as opções abaixo.
Choque: Enquanto a ameaça estiver presente e ativa, o personagem permanecerá impotente, sendo incapaz de impedi-la ou evita-la.
Pânico: O jogador decide se o personagem foge em pânico da ameaça, a ataca de forma descontrolada ou permanece paralisado até ela cessar.
Trauma: A Estabilidade do personagem diminui em dois níveis no caso de um trauma grave ou em quatro níveis no caso de um trauma transformador.
Observar uma Situação: Ao observar uma situação, rolagem + Percepção. O personagem passa algum tempo ponderando sobre as circunstâncias do momento ou investigando um local. Isso lhe permite descobrir pistas ou informações que não teria notado de outro modo. Obtendo sucesso, o jogador poderá fazer perguntas ao Mestre sobre a situação atual de seu personagem, recebendo um bônus de +1 em todos os testes relacionados às respostas recebidas. Esse bônus permanece válido até o personagem deixar o local. Se ele retornar depois, ainda possuirá as informações descobertas antes, mas não receberá nenhum bônus em seus testes até Observar uma Situação novamente. Se o jogador criar suas próprias perguntas, o Mestre decide se as enquadra nas perguntas descritas abaixo ou as responde como formuladas, mas sem conceder nenhum bônus ao personagem. Não é necessário realizar nenhum teste para fazer perguntas sobre aspectos de fácil percepção para uma pessoa comum.
Sucesso Completo (15+): O personagem pode fazer duas perguntas escolhidas da lista abaixo.
Qual é o melhor modo de sair dessa situação? O Mestre informa ao jogador as melhores formas de superar um obstáculo existente no local, podendo indicar algumas rotas alternativas, se for o caso.
Qual a maior ameaça no momento? O Mestre informa ao jogador qual a principal ameaça a seu personagem no momento (uma criatura, um artefato ou outra coisa no local).
O que posso usar a meu favor? O Mestre informa ao jogador quais recursos existentes no local poderiam ser usados em favor do personagem.
O que devo procurar? O Mestre informa ao jogador quaisquer coisas que possuam relevância no local.
O que está sendo escondido de mim? O Mestre informa ao jogador se existe algo escondido no local.
O que há de estranho nisso? O Mestre informa ao jogador se existem coisas fora do normal no local.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem pode fazer uma pergunta escolhida da lista acima.
Fracasso (-9): O personagem pode fazer uma pergunta, mas não recebe nenhum bônus ao agir de acordo com a resposta recebida. Além disso, ele ainda perde algo, atrai atenção indesejada ou se expõe ao perigo. O Mestre faz um Movimento.
Participar de Combate: Ao engajar-se em combate contra um oponente preparado, rolagem + Violência. O jogador deve explicar o que o personagem está fazendo. Se o ataque foi feito contra um oponente desprevenido, paralisado de medo, desarmado e indefeso ou incapacitado de alguma forma, não há necessidade de nenhum teste. O personagem causa Dano à vítima automaticamente. Se houver a possibilidade de ele ser descoberto ou prejudicado de alguma maneira, sentir remorso ou atrair a atenção de reforços, utilize as regras descritas em Agir sob Pressão.
Sucesso Completo (15+): O personagem causa Dano ao oponente e evita seu contragolpe. A arma utilizada determina os tipos de ataque à disposição do jogador.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem causa Dano ao oponente, mas há um custo. O Mestre escolhe uma das opções abaixo.
Contra-Ataque: O personagem também é atingido pelo oponente e deve Suportar Ferimento de acordo com o Dano causado pelo ataque. No entanto, o oponente pode optar por desarmar, derrubar, agarrar ou afetar o personagem de alguma outra maneira.
Causar Menos Dano: O Mestre reduz o Dano causado pelo ataque do personagem em um ou dois pontos.
Perda de Algo Importante: O personagem derruba um item importante que estava carregando ou um de seus aliados se perde em meio ao caos da batalha.
Gastar Toda a Munição: O personagem precisará recarregar sua arma antes de disparar novamente.
Atacado por uma Nova Ameaça: O ataque efetuado pelo personagem o coloca em uma situação de risco imediato. Geralmente isso significa Evitar Dano para escapar ileso. Exemplo: o personagem entra na linha de fogo de outro inimigo.
Complicações no Futuro: O ataque efetuado pelo personagem desencadeia consequências perigosas no futuro. Exemplo: uma testemunha denuncia o personagem à polícia.
Fracasso (-9): O personagem erra o alvo ou paga um alto custo pelo ataque. O Mestre faz um Movimento (em geral um Movimento Pesado).
Munição: Atacar com armas de longo alcance sempre custa munição. A descrição de cada arma informa quantas vezes ela pode ser disparada antes de o personagem precisar recarregar.
Suportar Ferimento: Ao sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude – Dano + Armadura (se for o caso). O personagem é exposto a algo capaz de infligir uma lesão física.
Sucesso Completo (15+): O personagem continua agindo normalmente.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem continua de pé, mas o Mestre impõe uma condição escolhida da lista abaixo.
Desequilibrado: O personagem fica abalado ou atordoado. Ele deixa de prestar atenção a detalhes ou precisa Agir sob Pressão para conseguir realizar uma ação.
Perde Alguma Coisa: O personagem perde alguma coisa que estava em sua posse ou o controle sobre algo que estava segurando, conforme determinado pelo Mestre.
Ferimento Grave: O personagem sofre um Ferimento Grave.
Fracasso (-9): O personagem sofre uma lesão terrível. O jogador escolhe uma das opções abaixo.
Nocaute: O personagem perde a consciência, entra em pânico ou fica paralisado pelo choque. Ele permanece incapaz de agir até ser estabilizado pela aplicação de primeiros socorros ou até recuperar o controle. É importante respeitar a opção do jogador e não transformar o nocaute em uma espécie de sentença de morte automática. O Mestre pode determinar que o personagem também sofreu um Ferimento Grave.
Ferimento Crítico: Se o personagem já possuir um Ferimento Crítico o jogador deve escolher uma das outras opções.
Morte: O personagem sucumbe em razão dos ferimentos sofridos. O jogador descreve como ele morreu e quais foram suas últimas palavras. O Mestre pode permitir a realização de uma última ação antes do fim. Se outros personagens possuírem equipamentos médicos adequados, podem tentar salvá-lo utilizando um desfibrilador.
Ver Através da Ilusão: Ao sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção através do consumo de drogas ou realização de rituais, rolagem + Alma. Algo terrível acontece ao personagem (ou a outras pessoas em sua presença), ele sofre uma dor intensa ou tem seus sentidos alterados por drogas, alucinógenos ou mágica. Em regra, pessoas normais não são capazes de Ver Através da Ilusão de modo intencional. Isso costuma acontecer por força das circunstâncias. Contudo, o Mestre pode fazer um personagem Ver Através da Ilusão sem realizar nenhum teste se expor a verdadeira natureza da Realidade for necessário para o prosseguimento da narrativa.
Sucesso Completo (15+): O personagem percebe as coisas como elas realmente são.
Sucesso com Complicações (10-14): O personagem enxerga a Realidade, mas também distorce a Ilusão. O Mestre escolhe uma das opções abaixo.
Percebido por Algo: Alguma criatura ou entidade percebe a divindade interior do personagem e descobre que ele vislumbrou a Verdade.
A Ilusão se Rasga: O personagem perturba a Ilusão temporariamente no local.
Fracasso (-9): O Mestre explica o que o personagem percebeu e faz um Movimento.
3. MOVIMENTOS DO MESTRE
3.1. Introdução
Movimentos do Mestre: Os Movimentos do Mestre criam obstáculos a serem superados pelos personagens dos jogadores. Não há necessidade de fazer nenhum teste. O Movimento simplesmente ocorre conforme narrado, cabendo ao Mestre decidir se ele será Leve ou Pesado.
Movimento Leve: Movimentos Leves são aqueles cujas consequências podem ser evitadas pelos personagens dos jogadores.
Movimento Pesado: Movimentos Pesados afetam os personagens dos jogadores de forma direta e irreversível. Geralmente decorrem de Movimentos Leves anteriores cujas consequências não puderam ser evitadas. Costumam provocar ferimentos, impor aflições ou acarretar a perda ou destruição de algo valioso.
Momento: O Mestre faz um Movimento nas seguintes situações:
Quando quiser aumentar a tensão de uma cena.
Quando um Movimento do Jogador assim o permitir.
Quando as ações dos personagens criarem oportunidade para a realização de um Movimento.
Procedimento: A realização de um Movimento do Mestre ocorre da seguinte maneira:
O Mestre descreve um obstáculo (i.e. criatura, objeto ou evento que se opõe aos personagens dos jogadores ou os impede de alcançar seus objetivos).
Os jogadores descrevem a reação de seus personagens ao obstáculo descrito pelo Mestre, o que pode envolver a realização de um ou mais Movimentos do Jogador, conforme o caso.
O Mestre descreve os resultados das ações dos personagens com base na Ficção e em eventuais Movimentos feitos pelos jogadores.
3.2. Movimentos do Mestre
A Ilusão se Rasga: Os afligidos por doenças mentais vivem mais próximos da Verdade do que o resto de nós. A loucura é uma tentativa desesperada de escapar de nosso cativeiro. Contudo, um surto de insanidade às vezes revela o que existe por detrás do véu da Ilusão. Nesses casos, o Mestre pode realizar um dos seguintes Movimentos:
Abrir Portais: A Ilusão se rasga e o personagem é dragado para Metrópolis, para o Inferno, para o Limbo, para o Mundo Inferior ou para Gaia.
Atrair Seres: A loucura do personagem atrai uma entidade, que atravessa a Ilusão e conecta-se a ele como um parasita.
Distorção do Espaço-Tempo: Ao sofrer um ataque de pânico, um personagem pode ser transportado de volta ao seu apartamento. Já um personagem afligido por ansiedade severa sente o passar das horas na prisão como se houvessem transcorrido dias inteiros.
Projeção: Os horrores internos do personagem se projetam no mundo físico.
Transformações Corporais: Em uma situação extrema o personagem distorce seu próprio corpo físico.
Alterar o Sonho: Sempre que um personagem do jogador dormir, viajar pelo Limbo, vagar pelos reinos oníricos, conjurar a magia dos sonhos ou explorar domínios proibidos na Internet, o Mestre pode realizar um dos seguintes Movimentos:
Atingir Compreensão: O personagem tem visões sobre outros lugares e épocas, recupera conhecimentos perdidos ou encontra respostas para perguntas sobre sua própria natureza.
Atrair a Atenção do Príncipe dos Sonhos: O personagem atrai a atenção de um Príncipe dos Sonhos.
Atrair Seres: O personagem atrai um ser do mundo dos sonhos ou cria um a partir de seus próprios sonhos e fantasias.
Criar Reino dos Sonhos: Um mundo dos sonhos surge próximo do Vórtex. O sonhador pode ser capturado por ele ou atrair outros sonhadores para lá. Esse novo mundo continuará a existir após a morte do sonhador, crescendo e se modificando para além de sua vontade.
Deixar Rastros: Ao perambular por um sonho inconsistente, pelo mundo dos sonhos ou pelo sonho de outra pessoa, o sonhador sempre deixa rastros para trás. Uma trilha psíquica poderosa poderia consumir o sonho, destruir algo, atrair alguma criatura ou conduzir o personagem a eventos inesperados.
Mudar de Sonho: O personagem inadvertidamente atrai outro sonhador para dentro do seu mundo dos sonhos ou adentra o mundo dos sonhos de alguém ou um sonho inconsistente.
Paralisia do Sono: O personagem acorda, mas não é capaz de controlar seu corpo.
Preso no Sonho: O personagem fica preso no mundo dos sonhos. Ele não conseguirá acordar ou escapar enquanto não encontrar uma nova saída ou preencher determinadas condições.
Sonambulismo: O corpo do personagem move-se por conta própria, aparentando plena consciência. Mesmo adormecido, ele é capaz de conversar e realizar ações complexas.
Um Portal é Aberto: Um portal para o mundo dos sonhos se abre.
Um Sonho se Realiza: O personagem experiencia eventos ocorridos no passado ou que acontecerão no futuro.
Ato de Paixão: Quando os personagens se entregam a atos de paixão verdadeira, permitindo que emoções violentas subjuguem seu lado racional, talvez a Ilusão desmorone por um momento. Nesses casos, o Mestre pode realizar um dos seguintes Movimentos:
Percepção do Divino: O personagem vislumbra sua natureza divina. Ele enxerga através do véu da Ilusão, relembra vidas passadas ou nota os Poderes Superiores que mantêm a humanidade em cativeiro.
Tornar-se uma Vítima da Paixão: O personagem ganha a Desvantagem “Vítima da Paixão” devido a alguma circunstância específica, como um ritual mágico ou o encontro com uma criatura mística.
Seguir a Paixão: Um personagem que possua a Desvantagem “Vítima da Paixão” ocasionalmente pode conseguir manipular o Espaço-Tempo ou mesmo romper a fronteira entre a Vida e Morte, embora não tenha controle sobre essa habilidade.
Atrair Seres: Algumas criaturas de outros mundos podem ser atraídas por paixões e perversões, como fantasmas e libiths, por exemplo.
Ter Visões sobre a Alma de Outra Pessoa: O personagem vislumbra a verdadeira natureza de seu parceiro (um segredo, um anseio oculto e etc.).
Receber Inspiração Divina: Ao abrir as portas do inconsciente, a paixão torna o personagem mais imaginativo e desinibido.
Capturar Alguém: O Mestre introduz um obstáculo na cena, impedindo o personagem de deixar determinado local.
Causar Dano: O Mestre inflige Dano a um personagem ou a alguém próximo a ele. Em regra, o PJ afetado precisa fazer um teste para Suportar Ferimento, mas às vezes não é possível evitar o Dano. Por exemplo, se o personagem cai do telhado de um edifício, o Mestre pode aplicar um Ferimento Grave ou Crítico ou simplesmente determinar que ele morreu ou está morrendo. Nesse caso, o Dano sofrido pelo PJ deve decorrer de suas próprias ações e não de um Movimento do Mestre que ele não teve a oportunidade de evitar, até porque Causar Dano sempre é um Movimento Pesado.
Informar as Consequências: O Mestre informa ao jogador as possíveis consequências da ação de seu personagem e lhe dá a oportunidade de mudar de ideia antes de realiza-la.
Jornada Através da Ilusão: Quando os personagens viajarem através das fronteiras da Ilusão, o Mestre pode realizar um dos Movimentos descritos abaixo:
Expulsar uma Criatura do Elysium: Uma entidade é arrastada para além do véu da Ilusão e ocultada de nossas consciências adormecidas. Além disso, o Elysium também se oculta da entidade. Normalmente isso não ocorre com os servos dos Arcontes.
Trazer Alguém de Volta ao Elysium: Um humano é atraído de volta ao Elysium. Quanto mais distante ele estiver de despertar, mais provável que isso ocorra.
Ocultar a Aparência Real: A Ilusão disfarça a verdadeira aparência de uma criatura que adentrou o Elysium.
Revogar um Efeito Mágico: A Ilusão desencadeia um efeito mágico, como fechar um portal, por exemplo.
Jornada Através do Inferno: Quando os personagens estiverem no Inferno, em suas fronteiras ou em um purgatório, o Mestre pode realizar um dos Movimentos descritos abaixo:
A Morte é Apenas o Começo: Uma pessoa morta desperta no Inferno. Às vezes sua memória fica nublada e ela se descobre em lugares completamente diferentes, como no purgatório de outra pessoa, em uma Cidadela Negra ou nas distantes terras abandonadas.
Encantamento da Alma: O personagem fica encantado pelas maravilhas grotescas do Inferno, descobrindo verdades secretas que despertam sua divindade por um instante.
A Influência dos Anjos da Morte: O personagem sucumbe à influência de um Anjo da Morte. No caso de um Movimento Leve, ele se torna alvo de emoções violentas. No caso de um Movimento Pesado, ele precisa agir de acordo com o Princípio encarnado pelo Anjo até a influência da entidade diminuir.
Marcado pelo Inferno: A jornada através do Inferno marca o personagem para sempre. A critério do Mestre, ele ganha uma nova Desvantagem, como Assombrado, Pesadelos, Memórias Reprimidas, Médium Involuntário ou Hostilizado.
Massacre da Alma: O personagem é aprisionado em uma das câmaras de tortura do Inferno. O sofrimento lhe proporciona visões divinas e a dor pode se transformar em uma forma perversa de prazer. Se conseguir escapar, ele ficará marcado para sempre pela experiência.
Momento Íntimo: O personagem vivencia um momento de extrema intimidade, como torturar uma vítima voluntária ou encontrar uma pessoa importante do seu passado.
Oferecer um Pacto: O personagem oferece seus serviços a um dos habitantes do Inferno em troca de conhecimento ou outro favor.
Seguidores: Uma entidade, criatura ou andarilho passa a guiar o personagem ou a segui-lo (secretamente ou não).
Sombra do Passado: O personagem encontra alguém importante no Inferno.
Jornada Através de Metrópolis: Quando os personagens estiverem em Metrópolis, o Mestre pode realizar um dos Movimentos descritos abaixo:
A Influência da Cidade: Metrópolis altera o personagem de forma permanente. O Mestre pode substituir um Gancho Dramático, trocar dois Atributos de lugar, modificar uma Vantagem ou uma Desvantagem ou mudar um Arquétipo.
A Presença do Arconte: A presença de um Arconte torna-se tangível. Anjos surgem no firmamento. Adoradores da entidade espreitam nas ruas.
Atravessar o Tempo e o Espaço: O personagem atravessa o Tempo e o Espaço, deixando Metrópolis ou reaparecendo em um local ou em uma época completamente diferentes.
Lugar Maravilhoso: O personagem descobre um lugar especial, como uma das Cidadelas ou o Abismo, por exemplo.
Memórias do Passado: O personagem é tomado por sensações, lembranças e vislumbres de outras vidas. Ele se recorda de ruas, prédios e lugares de Metrópolis conforme pequenos fragmentos de divindade despertam em seu espírito.
Portal para o Elysium: A Ilusão conduz o personagem de volta ao Elysium.
Vida nas Ruínas: Uma criatura surge na Cidade Eterna, como um anjo ou um azghoul, por exemplo.
Movimento da Ameaça: As ameaças do Mestre podem realizar Movimentos exclusivos ao invés de Movimentos regulares.
Movimento para um Poder Superior ou Plano de Existência: O Mestre realiza um Movimento para um Poder Superior ou para a influência de algum Plano de Existência.
Nas Garras do Inóspito: Quando os personagens estiverem nas profundezas ou nas fronteiras de Gaia, o Mestre pode realizar um dos Movimentos descritos abaixo:
A Fera: Em situações traumáticas ou ao se darem conta da infinidade de Gaia, os personagens podem regredir a um estado animalesco e primitivo. Apesar disso, eles ainda se aproximam de suas divindades perdidas, pois os Princípios dos Arcontes se desfazem diante dos seus olhos.
Decomposição: Objetos manufaturados, em especial os de alta tecnologia, se decompõem rapidamente, devorados pela fúria de Gaia.
Experiência Extracorpórea: Em ocasiões especiais, principalmente à noite, os personagens se libertam de seus corpos. Seus espíritos vagam pelos céus ou se aventuraram em outros mundos.
Concepção Imaculada: Mulheres viajando através das profundezas de Gaia podem acabar ficando grávidas de um clone de si mesmas.
Oferecer uma Oportunidade: O Mestre descreve uma oportunidade ao personagem, bem como os custos e riscos associados. Em seguida, dá a ele a opção de aceita-la ou não.
Problemas Fora da Cena: O Mestre descreve uma ameaça em potencial manifestando-se fora do local onde os personagens estão no momento.
Problemas Futuros: O Mestre descreve uma ameaça futura. Cabe aos personagens decidir se farão algo a respeito dela.
Reduzir Estabilidade: Devido aos eventos aterrorizantes ocorridos na narrativa, o Mestre reduz a Estabilidade dos personagens em até quatro níveis sem realizar os testes usuais de Manter o Sangue-Frio.
Resulto Oposto ao Esperado: O Mestre interrompe a ação planejada pelo personagem e a volta contra ele mesmo.
Separar os Personagens dos Jogadores: O Mestre separa os personagens uns dos outros e/ou de seus aliados.
Situação Complicada: O Mestre prepara uma situação ou escolha difícil para os personagens e aumenta a tensão e a sensação de urgência conforme a cena se desenrola.
Tomar Coisas: O Mestre toma algum pertence do personagem ou impede o acesso ao item em questão. Recuperá-lo normalmente envolve algum tipo de custo ou risco.
Trocar Dano por Dano: Uma ameaça ou qualquer outra coisa na cena causa Dano ao personagem, mas também sofre Dano, exatamente como descrito no tópico “Sucesso com Complicações” do Movimento do Jogador “Participar de Combate”.
Usar Desvantagem/Reserva: O Mestre ativa uma Desvantagem do personagem ou usa a Reserva acumulada em cenas anteriores para realizar um Movimento contra ele.
Viagem pelo Mundo Inferior: Quando os personagens viajarem através do Mundo Inferior, o Mestre pode optar por realizar um dos Movimentos descritos abaixo:
Ceder sob Pressão: A escuridão, os sons estranhos e a sensação de insegurança oprimem o personagem. Ele perde dois pontos de Estabilidade e o jogador escolhe um estado.
Encontro com o Exótico: O personagem encontra algo no Mundo Inferior (um andarilho, um cultista, um fantasma, um Filho do Mundo Inferior e etc.).
Influência do Nada: O personagem fica cansado e apático, enchendo-se de tristeza e melancolia. Suas roupas começam a desfiar e a rasgar, como se o tecido tivesse centena de anos. Fantasmas tornam-se visíveis, vagando como formas pálidas na escuridão.
Lugar Maravilhoso: O personagem chega a um lugar maravilhoso.
Passagem para Outro Mundo/Nível: O personagem está prestes a deixar o nível em que se encontra, seja para retornar à superfície, seja para descer ainda mais fundo na escuridão, seja para alcançar outro mundo que faz fronteira com o Mundo Inferior.
Perder Recursos: O personagem perde um item importante.
Perdido no Labirinto: O personagem se perde nas muitas passagens do Mundo Inferior.
Pressentir Perigo: Sons, cheiros ou rastros sugerem ao personagem que há perigo por perto.
Rastros: O personagem encontra a trilha de alguém ou de algo, como o local de um acampamento temporário, equipamentos perdidos, um cadáver, uma arma ou uma mensagem.
Separação: Alguém se separa do grupo (se perdendo em uma passagem escura, por exemplo).
Sob o Controle de Seres Superiores: Um dos Seres Superiores do Mundo Inferior expande sua consciência até o personagem, apoderando-se dele de alguma maneira (atraindo, invocando, alterando as passagens do labirinto para guia-lo e etc.).
Visões d’A Que Espera Abaixo: O personagem sente sua essência se desfazer lentamente, desnudando seu Eu Interior. Ele é seduzido pela ideia de Inexistência, o que lhe permite recuperar conhecimentos perdidos.
3.3. Movimentos Exclusivos
Conceito: Movimentos Exclusivos são Movimentos do Mestre criados especificamente para determinada ameaça do tipo Local, Evento, Objeto ou Organização. Monstros e PdMs também podem possuir Movimentos Exclusivos.
Exemplos: Seguem alguns exemplos de Movimentos Exclusivos que poderiam ser atribuídos às ameaças criadas pelo Mestre:
Revelar profecia.
Esconder alguma coisa.
Bloquear um caminho.
Abrir uma porta.
Trocar, mover, mudar.
Oferecer orientação.
Tomar algo de alguém: perdido, consumido, destruído ou contaminado.
Desvendar um segredo.
Divulgar fatos sobre a Realidade.
Rasgar a Ilusão.
Influenciar ou controlar uma criatura.
Manipular o ambiente ao redor.
Incitar desejo e/ou ciúmes em alguém.
Fazer contato com uma entidade.
Convocar um demônio.
Prejudicar ou destruir algo ou alguém.
Exigir sacrifício.
Crescer.
Revelar outra dimensão.
Arruinar algo: profanação, decadência ou violação.
Enlouquecer alguém.
Enviar uma visão.
4. CONFLITO
Conflito: Um conflito ocorre quando dois ou mais personagens ou grupos com objetivos diferentes e inconciliáveis se opõem uns aos outros. As etapas de um conflito costumam ser as seguintes:
Discussão: Esta é a primeira etapa de muitos conflitos. As partes envolvidas tentam alcançar uma solução consensual para a questão. Os Movimentos mais comuns realizados pelos personagens são Influenciar, Ler uma Pessoa e Agir sob Pressão.
Intimidação: Fracassada a negociação, as partes envolvidas se valem de ameaças com o objetivo de fazer seus adversários recuarem, cederem ou desistirem. Os Movimentos mais comuns realizados pelos personagens são Influenciar e Observar uma Situação.
Violência: As partes envolvidas passam a se agredir fisicamente. Os Movimentos mais comuns realizados pelos personagens são Participar de Combate e Agir sob Pressão.
Resolução de Conflitos: Um conflito é resolvido através da realização de Movimentos dos Jogadores e do Mestre. Não existe um conjunto de regras específico para as cenas de combate. Os jogadores descrevem as ações de seus personagens e realizam os Movimentos correspondentes. Em seguida, o Mestre descreve os resultados e faz seus próprios Movimentos. A Ficção irá fornecer todos os detalhes necessários ao desfecho do embate.
Fluxo do Conflito: A ordem de realização das ações durante um conflito é determinada principalmente pela Ficção. Cabe ao Mestre decidir quando cada personagem agirá. Se um PJ iniciar um conflito, ele age primeiro. Se foi um PdM quem iniciou o conflito, então é ele quem age primeiro. Também é possível seguir uma ordem fixa, se isso não afetar diretamente a narrativa.
Dano em Conflitos: Utilize os valores indicados na tabela abaixo como parâmetro para determinar quanto Dano o personagem sofreu durante um conflito.
Circunstância
Dano
Queda de um lance de escadas, queda de uma moto
1
Colisão a 50 km/h, ser atirado pela janela
2
Prender o braço num torno mecânico, cair do terceiro andar
3
Colisão em alta velocidade, queimaduras elétricas de alta voltagem
4
Ser atingido por uma arma ou outro ataque do gênero
Varia
Tipo de Arma
Dano
Ataque Desarmado
1
Arma branca, arma improvisada, arma de fogo leve
2
Arma de fogo pesada
3
Explosivos, serra elétrica
4
Conflitos e Vantagens: Vantagens que concedem Benefícios podem ser utilizadas em conflitos violentos para fornecer bônus e opções especiais aos personagens dos jogadores.
Conflitos entre Personagens dos Jogadores: Conflitos físicos entre personagens dos jogadores devem ser resolvidos da seguinte maneira:
Ataque vs. Defesa: Se o personagem atacado se limita a tentar evitar o ataque realizado contra si, o atacante testa Participar de Combate enquanto o defensor testa Atrapalhar usando Violência.
Sucesso com Complicações (10-14): O dano causado pelo atacante é reduzido.
Fracasso (-9): O ataque falha de alguma maneira.
Ataque vs. Ataque: O Mestre decide qual personagem ataca primeiro. Ele deve testar Participar de Combate. O defensor testa Atrapalhar usando Violência.
Fracasso (-9): Caso o atacante falhe, o defensor age como se houvesse obtido um Sucesso Completo em Participar de Combate.
Múltiplos Atacantes: Se vários personagens se unirem para atacar um alvo, apenas um atacante testa Participar de Combate. Os demais testam Ajudar usando Violência e o defensor testa Atrapalhar usando Violência. O Dano causado pelos atacantes aumenta em um ponto.
Múltiplos Defensores: Se um personagem atacar vários outros, ele testa Participar de Combate. Os defensores que se limitarem a tentar evitar os ataques feitos contra si testam Atrapalhar usando Violência, obtendo os resultados descritos no item “Ataque vs. Defesa”. Os defensores que desejarem revidar testam Atrapalhar usando Violência, obtendo os resultados descritos no item “Ataque vs. Ataque”.
Grupo vs. Grupo: Se dois grupos diferentes de personagens se enfrentam, o Mestre deve dividir os conflitos de acordo com as ações realizadas por cada um deles.
Ataque Surpresa: Caso um personagem surpreenda outro com um ataque inesperado, a vítima sofre o Dano correspondente sem necessidade de realizar nenhum teste. Se houver dúvida sobre a possibilidade de o defensor perceber o ataque, ele testa Agir sob Pressão.
5. GANGUES
Conflitos e Gangues: Um conflito envolvendo várias pessoas ou criaturas é resolvido como qualquer outro conflito. Os personagens realizam os Movimentos usuais, às vezes com o objetivo de induzir sua gangue a agir de determinada maneira.
Dano Provocado por Gangues: O Dano das armas utilizadas por uma gangue é aumentado de um a três pontos, a depender do alvo do ataque (um indivíduo ou outra gangue). Se ela está atacando uma gangue rival, o bônus de Dano recebido pela gangue maior depende da diferença de tamanho existente entre elas. Gangues de mesmo tamanho anulam o bônus de Dano uma da outra. Cabe ao Mestre ajustar essas regras às situações específicas da narrativa.
Tamanho da Gangue
Número de Integrantes
Dano
Pequena
4-9
+1
Média
10-19
+2
Grande
20+
+3
Gangue
Versus
Dano
Pequena
Um indivíduo
+1
Pequena
Pequena
+0
Pequena
Média
+0
Pequena
Grande
+0
Média
Um indivíduo
+2
Média
Pequena
+1
Média
Média
+0
Média
Grande
+0
Grande
Um indivíduo
+3
Grande
Pequena
+2
Grande
Média
+1
Grande
Grande
+0
Dano Sofrido por Gangues: O Mestre pode criar um conjunto de Ferimentos e de Movimentos de Dano para gangues de PdMs pouco relevantes ao invés de computar os Ferimentos sofridos por cada um de seus integrantes em separado. Esses Ferimentos e Movimentos de Dano funcionam exatamente como no caso de indivíduos, mas são compartilhados entre os membros da gangue. Quando os Ferimentos da gangue se esgotarem, ela é derrotada ou eliminada. Uma gangue pequena é capaz de suportar até cinco Ferimentos. Uma de tamanho médio pode suportar até dez Ferimentos e uma gangue grande consegue suportar até vinte Ferimentos. Seguem alguns exemplos de Movimentos de Dano apropriados para gangues:
Alguns membros da gangue são feridos.
Alguns membros da gangue fogem.
Um ou mais membros da gangue estão morrendo.
Um membro da gangue morre. Os demais lançam um contra-ataque imediato.
Todos os membros da gangue fogem ou se rendem.
Vários membros da gangue morrem. Outros são gravemente feridos.
Um membro da gangue realiza um ataque desesperado.
A gangue é completamente subjugada.
Personagens dos Jogadores com Gangues: Quando um personagem do jogador luta ao lado de capangas ou aliados, ele continua a fazer todos os seus Movimentos da forma usual, mas o Dano causado aos oponentes em menor número aumenta da forma explicada acima. Além disso, ao Participar de um Combate, toda a sua gangue é envolvida. Portanto, o personagem pode atacar vários inimigos simultaneamente ou então subjugar um indivíduo por completo.
Personagens dos Jogadores contra Gangues: Um grupo de PJs nunca é considerado uma gangue, pois eles são mais poderosos que os PdMs. No entanto, uma gangue de PdMs só recebe o bônus de Dano correspondente ao seu tamanho se possuir pelo menos o dobro do número de integrantes do grupo dos PJs. Por outro lado, ao realizar seus Movimentos, o Mestre deve levar em consideração a dificuldade de enfrentar múltiplos oponentes ao mesmo tempo, forçando os PJs a Agirem sob Pressão para evitar serem cercados, por exemplo.
6. OPONENTES
Oponentes: São seres humanos, monstros e outras entidades que se opõem diretamente aos personagens dos jogadores. O conflito pode ser de natureza física, social, mágica e etc.
Atributos: Os oponentes possuem três Atributos categorizados em níveis, que vão do Nível 1 (Fraco) ao Nível 10 (Arconte ou Anjo da Morte).
Combate: Indica o quão perigoso é o oponente em um confronto físico direto.
Influência: Revela o grau de poder e influência do oponente na dimensão em que se encontra (recursos, contatos e etc.).
Magia: Informa o nível de conhecimento da Verdade possuído pelo oponente e a sua capacidade de alterar a Realidade.
Habilidades: As habilidades de um oponente estão sempre ativas e seus efeitos são automáticos. Tratam-se de aptidões únicas às quais ele tem acesso.
Movimentos Exclusivos: Cada Atributo do oponente fornece um número de Movimentos Exclusivos igual ao seu nível. Em regra, o Mestre deve escolher esses Movimentos dentre os listados para o nível do Atributo em questão, mas é possível escolher Movimentos listados em níveis inferiores ou superiores se eles forem apropriados para o conceito do oponente.
Ataques: As armas e os ataques de um oponente são informados de forma resumida. O Mestre deve anotar seus nomes, Dano causado, Distância e efeitos especiais (se houver).
Munição: PdMs não precisam controlar a Munição utilizada para efetuar disparos. Ela acaba apenas quando o Mestre considerar apropriado para a narrativa.
Redução de Dano vs. Propriedades Especiais: O Mestre pode reduzir o Dano causado por um ataque para lhe conferir uma propriedade especial.
Ferimentos: O número de Ferimentos do oponente informa quanto Dano ele pode suportar antes de morrer. O ícone do crânio conta como um Ferimento por si só, mas quando ele é marcado o oponente morre. Utilize os parâmetros a seguir para determinar o número de Ferimentos adequado para cada oponente dos personagens dos jogadores.
Três Ferimentos: Ser humano médio sem nenhum treinamento especial.
Quatro Ferimentos: Ser humano perigoso e experiente, capaz de sobreviver ao disparo de uma pistola pesada.
Cinco Ferimentos: Ser humano extremamente resistente ou uma criatura sobrenatural.
Movimento de Dano: Sempre que um oponente sofrer um ou mais Ferimentos, o Mestre pode acionar um dos seus Movimentos de Dano. Cada tipo de criatura possui seu próprio conjunto de Movimentos de Dano, mas alguns oponentes específicos possuem conjuntos de Movimentos de Dano exclusivos. É possível eliminar um oponente a qualquer momento, não sendo necessário aguardar que ele tenha todos os seus Ferimentos marcados. Humanos normais possuem os seguintes Movimentos de Dano:
Subjugado.
Morrendo.
Morto.
7. ESTABILIDADE
Estabilidade: A Estabilidade do personagem representa sua condição mental. Ela começa no estado Tranquilo, mas pode diminuir devido a experiências traumáticas. Se chegar ao estado Arruinado, o Mestre realiza um dos Movimentos listados abaixo no momento em que julgar apropriado, embora nenhum deles modifique o nível de Estabilidade do personagem. Alternativamente, o Mestre pode permitir ao jogador escolher uma dentre as opções descritas a seguir:
Movimentos do Mestre:
Ativar o efeito de Fracasso (-9) de uma Desvantagem.
A Ilusão se desintegra ao redor do personagem.
O personagem é movido através do Tempo e/ou Espaço.
Fragmentos dos Segredos Sombrios do personagem se manifestam repentinamente.
O personagem ganha uma nova Desvantagem.
O personagem deve Manter o Sangue-Frio para resistir a impulsos suicidas/autodestrutivos.
Opções do Jogador:
Troque dois Atributos com valores diferentes entre si. A Estabilidade do personagem avança para o estado Ansioso.
Escolha um novo Arquétipo. A Estabilidade do personagem avança para o estado Neurótico.
O personagem obtém um vislumbre da Verdade e ganha +1 de Experiência. Sua Estabilidade avança para Irracional.
Dessensibilização: Passar repetidamente pelo mesmo tipo de evento traumatizante pode acabar dessensibilizando o personagem. O Mestre decide quando não será necessário realizar um teste para Manter o Sangue-Frio nessas circunstâncias.
Estabilidade
Efeito
Tranquilo
Inquieto
Estresse Moderado: -1 em testes de Desvantagem.
Desorientado
Estresse Moderado: -1 em testes de Desvantagem.
Abalado
Estresse Grave: -1 para Manter o Sangue-Frio e -2 em testes de Desvantagem.
Angustiado
Estresse Grave: -1 para Manter o Sangue-Frio e -2 em testes de Desvantagem.
Neurótico
Estresse Grave: -1 para Manter o Sangue-Frio e -2 em testes de Desvantagem.
Ansioso
Estresse Crítico: +1 para Ver Através da Ilusão, -2 para Manter o Sangue-Frio e -3 em testes de Desvantagem.
Irracional
Estresse Crítico: +1 para Ver Através da Ilusão, -2 para Manter o Sangue-Frio e -3 em testes de Desvantagem.
Conturbado
Estresse Crítico: +1 para Ver Através da Ilusão, -2 para Manter o Sangue-Frio e -3 em testes de Desvantagem.
Arruinado
O Mestre faz um Movimento ou o jogador faz uma opção.
8. DANO
Ferimento Grave: Lesão significativa, embora não seja letal. Ela não piora por si mesma, mas o processo de cura requer tempo e cuidados adequados. Um personagem é capaz de suportar até quatro Ferimentos Graves. Ferimentos Graves adicionais serão considerados Ferimentos Críticos. A penalidade decorrente de Ferimentos Graves somente desaparece quando todos os ferimentos sofridos pelo personagem forem estabilizados através da prestação de primeiros socorros. No entanto, o consumo de álcool ou analgésicos pode removê-la temporariamente.
Ferimento Crítico: Lesão potencialmente fatal, capaz de deixar o personagem em estado de choque e lhe causar muita dor. Não se cura sozinha e pode se agravar se não for tratada rapidamente. Cabe ao Mestre definir a natureza exata da lesão e quanto tempo levará para o personagem morrer em razão dela se não for estabilizado (segundos ou minutos). Um Ferimento Crítico estabilizado e curado pela passagem do tempo passa a ser considerado um Ferimento Grave estabilizado.
Penalidade por Ferimentos: Um personagem que sofra Ferimentos Graves ou Críticos recebe as seguintes penalidades:
Primeiros Socorros: Prestar primeiros socorros a alguém para estabilizar Ferimentos Graves ou Críticos é considerado Agir sob Pressão se o personagem estiver em uma situação estressante. Caso contrário, não é necessário realizar nenhum teste. O ferimento estabiliza automaticamente. Se um kit de primeiros socorros não estiver disponível, o personagem sofre um redutor de -2 em seu teste.
Causando Dano aos Personagens do Mestre: Um PdM atingindo por um ataque recebe um número de Ferimentos igual ao Dano causado pelo atacante menos sua classificação de Armadura. Humanos normais morrem ao sofrerem três Ferimentos.
Movimento de Dano: Quando um PdM sofre um Ferimento, o Mestre realiza um Movimento de Dano. Isso significa que ele pode ser subjugado ou até mesmo morrer antes de todos os seus Ferimentos se esgotarem. Humanos normais possuem os seguintes Movimentos de Dano:
Subjugado.
Morrendo.
Morto.
9. RELAÇÕES
Relações: As Relações dos PJs representam a força dos vínculos existentes entre eles e os demais personagens da narrativa.
Relações com Personagens do Mestre: As Relações dos PJs com os PdMs são definidas no momento da criação do personagem (três relações iniciais: uma Neutra, uma Significativa e outra Vital) ou adquiridas ao longo da narrativa.
Relações entre Personagens dos Jogadores: Cada Arquétipo sugere vários tipos de Relações que podem ser usados para inspirar laços entre os PJs. Os jogadores são livres para estabelecer suas próprias Relações em qualquer grau, mas o grau escolhido não precisa ser o mesmo para todos os personagens envolvidos. Esses valores podem oscilar ao longo da narrativa.
Relação Neutra (0): O personagem possui uma relação superficial com o indivíduo ou não nutre sentimentos fortes por ele. Exemplo: colega de trabalho ou vizinho.
Relação Significativa (+1): O personagem nutre sentimentos fortes pelo indivíduo e deseja tê-lo presente em sua vida. Exemplo: parentes, amigos íntimos ou animal de estimação.
Relação Vital (+2): A vida do personagem gravita em torno do indivíduo. Perdê-lo acarretaria um trauma psicológico grave. Exemplo: Um filho ou o amor de sua vida.
Alterando Relações: Após cada sessão de jogo, o jogador pode aumentar ou diminuir o valor de uma única Relação em um ponto. A decisão precisa ser justificada. Além disso, a força de uma Relação também muda de acordo com eventos da narrativa.
Movimentos de Relação: Os seguintes Movimentos estão disponíveis para Relações de força 1 ou 2:
Não Desejar Mal Algum: Se o personagem deseja prejudicar sua Relação (direta ou indiretamente), feri-la ou matá-la, ele precisa Manter o Sangue-Frio.
Sucesso com Complicações (10-14): Além das consequências usuais decorrentes do Sucesso com Complicações ao Manter o Sangue-Frio, o personagem também sofre um redutor igual à força da Relação no Movimento necessário para prejudicar, ferir ou matar essa Relação.
Fracasso (-9): Além das consequências usuais decorrentes do Fracasso ao Manter o Sangue-Frio, o personagem não consegue prejudicar, ferir ou matar sua Relação.
Recuperar Estabilidade: Quando o personagem vivencia a confiança, proximidade e afirmação de uma Relação, sua Estabilidade aumenta um número níveis igual ao valor da força dessa Relação.
Perder Estabilidade: Se uma Relação for gravemente ferida, a Estabilidade do personagem diminui um número de níveis igual ao valor da força dessa Relação. Se a Relação morrer, dobre o número de níveis de Estabilidade perdidos pelo personagem.
10. GANCHOS DRAMÁTICOS
Gancho Dramático: Trata-se de um pedido do jogador para que seu personagem realize determinada ação durante a narrativa. No início da primeira sessão de jogo, o jogador pode escolher até dois ganchos dramáticos para seu próprio personagem. Nas sessões subsequentes, os ganchos dramáticos serão escolhidos pelos outros jogadores e pelo Mestre. São permitidos até dois ganchos dramáticos por personagem a cada sessão de jogo.
Criando Ganchos Dramáticos: Ao criar ganchos dramáticos, os jogadores podem usar um verbo como inspiração para completar a frase “Você deveria…” de forma apropriada. Exemplos: concluir, confrontar, desenvolver, falar, investigar, revelar, terminar e visitar.
Concluindo um Gancho Dramático: O gancho dramático é cumprido quando o jogador consegue executar a ação determinada por seu verbo, pouco importando o resultado da cena. Ao completar um gancho dramático, o jogador recebe um ponto de Experiência.
Recebendo Novos Ganchos Dramáticos: No final de uma sessão de jogo onde completou um gancho dramático, o jogador deve solicitar um novo aos demais jogadores.
Trocando Ganchos Dramáticos: O jogador pode solicitar a troca de um gancho dramático por outro se uma sessão de jogo inteira transcorreu sem ele conseguir completar nenhum dos seus ganchos dramáticos atuais.
11. EQUIPAMENTOS
Seleção de Equipamentos: Cabe ao jogador selecionar os equipamentos de seu personagem, mas é necessário justificar a posse de itens ilegais ou obscuros.
Armas: As estatísticas das armas utilizadas pelos personagens são as seguintes:
Dano Base: Trata-se do dano causado pela arma antes de quaisquer modificações decorrentes de Vantagens e Benefícios.
Efeitos do Dano: Os efeitos causados pelo Dano infligido a um personagem são os seguintes:
Personagens dos Jogadores: O Dano causado pela arma deve ser subtraído da rolagem do personagem quando ele Suportar Ferimentos.
Personagens do Mestre: Os PdMs sofrem o Dano causado pela arma após deduzirem o valor de qualquer armadura que possuam.
Ataques: Informa os diferentes tipos de ataque que o personagem pode realizar com a arma. O termo sublinhado é considerado o ataque padrão, a menos que o jogador especifique outra coisa. Os primeiros colchetes indicam o Dano causado pelo ataque e os colchetes seguintes trazem regras adicionais, quando for o caso.
Distância: Informa o alcance da arma ou ataque utilizado pelo personagem.
Braço: O alvo está ao alcance de um salto do personagem.
Espaço: O alvo está a alguns passos de distância do personagem.
Campo: O alvo está a cem metros do personagem.
Horizonte: Mal é possível avistar o alvo a olho nu.
Munição: Informa quantas vezes é possível disparar uma arma de fogo antes de recarrega-la. Trata-se de uma medida abstrata para fins narrativos e não da quantidade de balas realmente carregadas na arma utilizada pelo personagem. Após efetuar um ataque o jogador deve descontar a quantidade de munição indicada do controle de munição da arma.
12. MUNDOS E DIMENSÕES
Elysium: O Elysium é o mundo conhecido pela humanidade, uma colcha de retalhos de nações, empresas, religiões e ideologias. Nossas cidades imitam a grandeza de Metrópolis e estão entrelaçadas ao nosso lar primordial. Muitas entidades de outras dimensões ficam fascinadas pelo Elysium. Elas enxergam a divindade dentro de nós e anseiam por tocar nossa chama celestial, extinta pelo Demiurgo.
Gaia: Cruel e caprichosa, Gaia compreende o universo conhecido e abrange a totalidade da realidade física. As partes de sua essência experienciadas na Ilusão estão sobre o controle de Malkuth. Contudo, aqueles que se arriscam a explorar áreas selvagens remotas podem encontrar caminhos esquecidos que conduzem à verdadeira selva, onde apenas os mais fortes sobrevivem. O que Gaia cria, destrói logo em seguida, em um eterno ciclo de vida e morte. Ela é livre e incontrolável. Nenhuma divindade conseguiu domá-la completamente. No estágio inicial do aprisionamento da humanidade, fomos condenados a viver em um ambiente semelhante ao estado original de Gaia. Os corpos humanos sucumbiam ao clima, às doenças e a fúria da natureza. Com o passar do tempo passamos a criar representações inconscientes de Metrópolis, processo que não pôde ser impedido pelo Demiurgo. Assim surgiram as primeiras cidades.
A Fronteira: A Fronteira é o reino existente entre o Elysium e Gaia. Trata-se de uma região selvagem habitada por criaturas que lançam olhares famintos para a humanidade. Elas são atraídas pelas luzes das nossas cidades, escutam os sons urbanos e sentem o cheiro de lixo e suor, mas permanecem aprisionadas no seu mundo primitivo pelos grilhões da Ilusão.
Portal para Outros Mundos: Ao atravessar a fronteira entre o Elysium e Gaia, o viajante encontrará a natureza em estado bruto. As planícies, montanhas, desertos, rios e mares não são limitados pelos mecanismos da Ilusão. Tempo e Espaço fluem livremente, sendo possível alcançar outros mundos, como o Limbo, o Inferno, o Mundo Inferior, Achlys e até mesmo Metrópolis.
Inferno: O Inferno é um lugar de terror, beleza e sofrimento indescritíveis, governado por Astaroth e seus Anjos da Morte a partir de enormes Cidadelas cercadas de favelas e templos. Salões majestosos, bibliotecas abandonadas, câmaras de tortura, torres elevadas, celas úmidas, passagens sinuosas, monumentos pavorosos e catacumbas sombrias se conectam através de labirintos sem fim, fazendo fronteira com as prisões, campos de extermínio, zonas de guerra e hospitais psiquiátricos do Elysium. Além das Cidadelas Negras dos Anjos da Morte, o Inferno é cercado por áreas selvagens, vazias e indomadas – os fragmentos de milhares e milhares de reinos despedaçados.
As Cidadelas Negras: As Cidadelas Negras dos Anjos da Morte são os reflexos sombrios das Cidadelas dos Arcontes em Metrópolis. Tratam-se de edifícios grotescos que se estendem em direção ao céu e descem até as profundezas do Mundo Inferior. Nelas as almas ligadas ao Inferno são torturadas. Gritos de espíritos desesperados reverberam pelos corredores. Nefaritas esfolam crianças em altares de mármore sob o olhar horrorizado dos pais. Entre correntes e anzóis, demônios encontram consolo nos desejos sexuais mais perversos. Para os amaldiçoados a morte não traz paz nem alívio. Ocasionalmente servos dos Arcontes são capturados e submetidos aos piores tormentos do Inferno.
Calabouços de Sofrimento: As almas dos amaldiçoados são atraídas pelo Princípio mais influente em suas vidas encarnadas ou acabam sendo despedaçadas e divididas entre as Cidadelas dos Anjos da Morte e os inúmeros purgatórios existentes no Inferno. Seus pensamentos, sensações, desejos e conhecimentos são extraídos através da tortura e da degradação progressiva. Essa força espiritual nutre os habitantes do Inferno. Quando nada mais resta na alma além de apatia, ela finalmente é libertada para seguir até a Cidadela de Astaroth, descer até o mar negro e renascer no Elysium. Contudo, nem todas as almas atraídas para o Inferno tornam-se suas vítimas. Os pecadores mais cruéis podem ingressar no clero dos nefaritas ou se transformar em purgatidas e razidas.
Purgatórios: Purgatórios são prisões individuais criadas a partir das memórias, sonhos, fantasias, pensamentos, culpa e vergonha do pecador. Uma vez lá, ele é obrigado a confrontar seus medos e desejos mais profundos em um pesadelo interminável. Ao contrário das salas de tortura do Inferno, os purgatórios estão bastante próximos do Elysium, pairando nas fronteiras do local onde o pecador morreu ou possuía seus laços mais fortes.
Limbo: O domínio dos Sonhos é mais um estado de ser do que um local de verdade. Trata-se de um mosaico de memórias e emoções brotando do nosso inconsciente. Um universo sem limites, tão transitório quanto fascinante. Nele encontramos uma miríade de perspectivas e reflexões que desaparecem de nossas mentes tão logo acordamos. Elas parecem incompreensíveis, sombrias e ainda assim maravilhosas. São muito mais do que simples impressões, lembranças e imagens gravadas em nossos cérebros.
Vórtex: Há um lugar dentro de nós onde nossa alma mistura-se a todas as outras almas da humanidade. O Vórtex é fonte de sabedoria e inspiração infinitas, originando-se de nosso inconsciente coletivo. Trata-se de um majestoso redemoinho de imagens, emoções e impressões caóticas. Quanto mais nos aproximamos de seus limites, mais desnudam-se nossos espíritos. Podemos perceber outras dimensões e livrar-nos de muitos dos grilhões criados pelo Demiurgo. Memórias de existências pretéritas dançam diante de nossos olhos numa cacofonia de sensações alucinante. Contudo, aproximar-se do Vórtex é perigoso. Sonhos se sobrepõem rapidamente, o tempo começa a avançar de forma irregular e pouco a pouco o viajante é despedaçado ou transformado em uma criatura onírica insana. A forma mais segura de beber do Vórtex sem se afogar em sua corrente é visitando um dos mundos dos sonhos localizados na orla da tempestade.
Sonhos Inconsistentes: Tratam-se de mundos despedaçados orbitando o Vórtex, cada um deles repleto de andarilhos perdidos e seres abandonados. São os sonhos esquecidos, destruídos ou em franco declínio da humanidade.
Metrópolis: Metrópolis é o lar primordial da humanidade. Decadente, abandonada e silenciosa, ela repousa no topo de suas 7.777 colinas, estendendo-se infinitamente pela noite. De horizonte a horizonte, as sombras se espalham por um labirinto interminável de maravilhas arquitetônicas atemporais, ruas sinuosas e construções grotescas feitas de ferro, pedra, aço e materiais extraterrenos extraídos de mundos conquistados. A paisagem urbana é assustadora, bela e miraculosa. O sol nunca nasce em Metrópolis. A Cidade Eterna permanece envolta em uma perpétua luz azul-acinzentada. O Tempo e o Espaço se distorcem ao longo de suas avenidas e encruzilhadas. Metrópolis é o modelo que tentamos replicar de forma inconsciente nas cidades do Elysium.
Cidade das Máquinas: A Cidade das Máquinas recobre grande parte de Metrópolis. Trata-se de uma complexa construção mecânica cuja função foi esquecida, embora pareça estar relacionada à manutenção da Ilusão. Tecnologias de diversas épocas se misturam em um emaranhado ininteligível de fios, cabos, engrenagens, painéis holográficos, computadores, dutos, pistões, turbinas e chaminés. Algumas partes da Cidade das Máquinas estão mortas e silenciosas. Outras permanecem em constante atividade.
A Cidade dos Mortos: Construída em uma das 7.777 colinas de Metrópolis, a Cidade dos Mortos é um imenso cemitério. Monumentos e mausoléus erguem-se centena de metros acima do solo formando um labirinto de becos estreitos que serpenteia pelas encostas do morro, cujo interior esconde inúmeras câmaras funerárias, criptas e catacumbas. Humanos que morreram a Morte Verdadeira, deuses esquecidos, criaturas extraterrestres preservadas em receptáculos de vidro e cinzas de escravos armazenadas em urnas repousam aqui. No topo da colina fica a Capela Vazia, onde o corpo do Demiurgo supostamente será enterrado após o fim do mundo. Depois que ele desapareceu de sua Cidadela, um servo de olhar severo passou a guardar a estrutura. Sua presença é interpretada tanto como uma prova da morte do Demiurgo como da continuidade de sua existência. Ninguém sabe ao certo.
Os Templos: Magníficos templos estão construídos em cada uma das 7.777 colinas de Metrópolis, oriundos de culturas, mundos e reinos diferentes. Alguns templos não passam de ruínas. Outros são estruturas extraordinárias. Todos aprisionavam um deus, mas a queda da humanidade permitiu que muitos deles se libertassem.
As Cidadelas: Ameaçadoras e sombrias, as Cidadelas são os prédios mais altos de Metrópolis, constituindo-se no centro de poder dos Arcontes. A partir dessas estruturas de fachada negra e arquitetura alienígena eles expandem suas consciências ao longo de todas as dimensões da Criação, conservando o sistema de Princípios criado pelo Demiurgo. Quanto mais o viajante se aproxima de uma delas, mais vulnerável sua mente fica à influência do Arconte. A maior parte das Cidadelas está em ruínas devido à Grande Guerra ocorrida após o desaparecimento do Demiurgo. Esses edifícios colossais são um imenso labirinto de salões, paisagens extraterrenas, escadarias, tronos e abismos. Quanto mais alto o viajante sobe, mais próximo do Arconte ele fica, embora a Cidadela e o Arconte sejam uma coisa só. O poder e o Princípio do Arconte integram o próprio alicerce da estrutura. As quatro Cidadelas pertencentes aos Arcontes caídos estão ocas e mortas. Anjos e lictores solitários ainda vagam por essas regiões desoladas, lamentando a perda de seus antigos deuses.
As Masmorras do Esquecimento: Os Arcontes alimentam-se de nossos espíritos. Após a morte, as Cidadelas nos chamam. Seguimos o Princípio que mais nos atraía em vida, embora algumas almas consigam evitar esse destino. Outras acabam enredadas em uma disputa eterna entre vários Princípios distintos. No entanto, os espíritos que atendem a esse chamado acabam aprisionados em câmaras negras no alto das Cidadelas, onde não precisam mais comer, beber, dormir ou respirar. Completamente solitário nessa paz opressiva, o espírito mergulha em si mesmo, fazendo desabrochar memórias e desejos, que são prontamente devorados pelos Arcontes. Somente quando não resta mais nada o espírito é libertado.
O Abismo: As dez Cidadelas dos Arcontes formam um círculo ao redor do Abismo, um fosso sem fundo localizado onde antes ficava a Cidadela do Demiurgo. Metrópolis se estende até as suas bordas, algumas casas oscilando precariamente sobre os penhascos íngremes. Um rio oleoso despenca no Abismo formando uma cascata trovejante. Esporos, fungos, algas e cogumelos alienígenas crescem ao longo das paredes de rocha, tornando o terreno escorregadio e perigoso. Ecos de vozes reverberam pelas falésias, seguidas de gemidos e sussurros. Bestas voadoras caçam crustáceos e colocam seus ovos em fendas e rachaduras. Lances de degraus primitivos conduzem à escuridão abaixo. Diz a lenda que o próprio Astaroth mergulhou no Abismo em busca de seu irmão gêmeo perdido. Milhares de pessoas curiosas também já fizeram o mesmo.
Mundo Inferior: O Mundo Inferior conecta-se à interminável rede de espaços subterrâneos existente abaixo de nossas cidades (esgotos, túneis, bueiros, trilhos de metrô e etc.), descendo cada vez mais fundo até alcançar a escuridão estigiana guardada pelos Vigias e dominada por lunáticos de olhos selvagens, profetas e Crias da Noite. No entanto, as passagens labirínticas do Mundo Inferior continuam a descer até o lar de entidades oriundas de mundos destruídos, chegando finalmente à cidade de Ktonor. Além dela, o Vazio faminto aguarda o viajante.
Perto da Superfície (Nível I): Nesta região do Mundo Inferior ainda é possível escutar os sons da superfície. Sob as ruas movimentadas das cidades existe um conjunto de passagens sinuosas, corredores utilitários e sistemas de túneis onde vivem crianças fugitivas, moradores de rua, lunáticos, criminosos e viciados em drogas. Pelo preço certo os personagens podem contratar guias que os conduzirão ainda mais fundo na escuridão. As Crias da Noite às vezes caçam neste mundo eternamente crepuscular ou se misturam às párias da sociedade humana.
As Profundezas (Nível II): Passagens estreitas e labirínticas descem cada vez mais fundo na escuridão. Ratos, baratas e criaturas perigosas rastejam através de túneis de esgoto imundos, repletos de máquinas e canos enferrujados, escadas de metal e painéis elétricos negligenciados. Os sons da superfície vão ficando cada vez mais distantes, sendo substituídos pelo gotejar constante de água e dos ruídos sinistros advindos do Mundo Inferior. Cairath e zeloths espreitam nas sombras enquanto cultistas insanos estabelecem seus santuários blasfemos em locais onde o véu da Ilusão é mais tênue.
A Fronteira (Nível III): As passagens estreitas e túneis vindos de cima abrem-se em grandes corredores e abismos sem fundo. Lodo de esgoto e produtos químicos fervem em recipientes de pedra, tornando o ar tóxico e nauseante. Salas repletas de correntes, engrenagens e rodas dentadas mantêm máquinas bizarras em funcionamento. Pontes e escadas levam para cima ou para baixo até poços escuros como breu. Na Fronteira a Ilusão é tênue, permitindo a travessia para outros mundos, especialmente Metrópolis e o Inferno. Criaturas aterrorizantes rastejam na escuridão enquanto os guardas colocados pelos Arcontes caçam e matam qualquer ser ou entidade alienígena que tente utilizar o Mundo Inferior para chegar ao Elysium.
O Labirinto (Nível IV): O Labirinto é uma terra desolada e solitária, a fronteira final antes dos verdadeiros horrores do Mundo Inferior. As construções humanas dão lugar a cavernas feitas de rocha negra, estalactites, estalagmites, rios subterrâneos, cachoeiras trovejantes e abismos profundos. Cadáveres de outros exploradores podem ser encontrados em alcovas escavadas na pedra, alguns mumificados há milhares de anos. Fósseis alienígenas estão enterrados no chão e nas paredes, juntamente com corais petrificados e depósitos de sal.
O Portal de Corais: Amplos degraus de pedra conduzem para baixo através de florestas de corais enegrecidos, depósitos de sal, platôs de pedra polida e fósseis alienígenas. No final da escadaria encontra-se o Portal de Corais, uma construção bela e grotesca que sinaliza a entrada da cidade de Ktonor. Para abri-lo o viajante deve derramar seu próprio sangue sobre a superfície brilhante da estrutura. Contudo, os servos dos Arcontes não são capazes de cruzá-lo.
A Cidade de Ktonor (Nível V): A cidade de Ktonor foi construída nas paredes de um enorme abismo, estendendo-se sobre penhascos, saliências e terraços ligados por pontes de obsidiana negra. Ela serpenteia em uma espiral descendente em direção à escuridão inescrutável. Sua arquitetura é estranha e caótica, fruto do trabalho de milhares de raças alienígenas oriundas de mundos destruídos. Boa parte dela está inabitada, pois a população se concentra nas seções centrais. Quanto mais o viajante desce, mais a cidade se torna perigosa. Seus níveis inferiores são o território de monstros selvagens. Ktonor é o lar dos Filhos do Mundo Inferior e também a última estrutura material existente antes do grande Nada que jaz nas profundezas. Máquinas antigas e misteriosas a mantém ancorada em segurança, mas além da influência delas a realidade se desintegra. Todos os habitantes de Ktonor sentem a presença de Achlys e da Que Espera Abaixo reverberando por toda a parte.
A População Humana: Os seres humanos nascidos em Ktonor são considerados Filhos do Mundo Inferior, mas os oriundos da superfície são vistos com enorme suspeita e acabam capturados e vendidos como escravos. A exceção fica por conta dos Guardiões do Labirinto.
Os Guardiões Biomecânicos: Os Guardiões Biomecânicos são os guardas e os juízes de Ktonor, além dos responsáveis pela preservação das máquinas da cidade e pela seleção daqueles que terão acesso ao material genético necessário para gerar uma criança saudável. Últimos de sua espécie, eles assumiram o poder após a Guerra dos Quatro Tronos.
As Câmaras de Nascimento: As Câmaras de Nascimento armazenam o material genético recolhido na superfície. Somente os Guardiões Biomecânicos têm acesso a elas. Seres humanos lobotomizados permanecem ligados a máquinas enquanto óvulos e espermatozoides são coletados para manipulação e entrelaçamento com o DNA dos Filhos do Mundo Inferior. Os fetos produzidos dessa maneira se desenvolvem em tubos até estarem prontos para serem transferidos para o útero de um dos Guardiões Biomecânicos.
Os Reinos Caídos (Nível VI): Além dos limites de Ktonor existem salões desolados repletos de cidades arruinadas e cobertas de cinzas, jardins abandonados, florestas petrificadas e criaturas pálidas e perdidas. Criptas esquecidas guardam tesouros inigualáveis, obras de arte, maravilhas tecnológicas, bancos de dados e máquinas sencientes. Os Reinos Caídos são o túmulo de milhares de civilizações. Elas se decompõem lentamente na escuridão, vigiadas por fantasmas e memórias cintilantes.
O Nada (Nível VII): Além dos Reinos Caídos, do Templo dos Cegos, do Labirinto Interno e Daquela Que Espera Abaixo só há o Nada. Os místicos argumentam que ele conduz de volta ao Vórtex do Limbo, onde tudo renasce na forma de sonhos e fantasias.
O Templo dos Cegos: Além dos Reinos Caídos fica o Templo dos Cegos, uma fortaleza repleta de máquinas gigantescas para onde afluem os dez rios do Mundo Inferior. Eles correm através de grandes reservatórios e depois descem por uma câmara de turbina que estrondeia incessantemente enquanto gera energia. O Templo dos Cegos é uma barreira contra o Nada, um selo negro feito de ferro, pedra e aço. Nenhuma luz pode ser acesa em seu interior. Neste mundo de trevas eternas a própria gravidade obedece a regras próprias. Os lamentos desesperados de fantasmas procurando uma saída logo se fazem ouvir.
O Labirinto Interno: Depois do Templo dos Cegos, o Labirinto Interno serpenteia em direção ao Nada, de onde ninguém jamais retornou. Memórias esmaecem. O Tempo e o Espaço se dissolvem e as dimensões se sobrepõe umas às outras. Tudo se mistura em uma massa informe e cinzenta movendo-se em espiral. Corpos transformam-se em partículas. Seus átomos são arrancados e espalhados como uma nuvem de poeira.
A Que Espera Abaixo: Ela aguarda à beira do Nada, impassível, prometendo a paz verdadeira aos que escutam seu chamado. Quais são seus objetivos e propósito ninguém sabe. Cada adorador encontra a resposta e o significado dentro de si.
Achlys: Além do Tempo e do Espaço existe um buraco negro girando em torno do próprio eixo, terrível, eterno e faminto. Os últimos flocos de matéria se desfazem. Átomos se esfacelam. Tudo se extingue no grande vazio de Achlys.
13. CRIATURAS E ENTIDADES
A Que Espera Abaixo: A Que Espera Abaixo faz a humanidade sonhar com o Labirinto. Inconscientemente as pessoas passam a buscar a escuridão subterrânea. Ela aguarda à beira do Nada, não servindo ao Demiurgo nem a Astaroth, pois está além de ambos. Sua consciência se estende a outros mundos, convocando e acalentando os vazios, os abandonados, os maltrapilhos e os excluídos. Muitos Filhos da Noite a adoram e cultos dedicados a ela existem em todas as partes do Elysium. Alguns afirmam que a entidade é a filha ou um aspecto de Achlys. Ela oferece tranquilidade, esquecimento e inexistência, prometendo a paz verdadeira aos que escutam seu chamado. Quais são seus objetivos e propósito ninguém sabe. Cada adorador encontra a resposta e o significado dentro de si.
Acrótide: Humanoides feitos de osso e cartilagem, os Acrótides vagam pelas passagens labirínticas das Cidadelas dos Arcontes cobertos por véus negros. Seus olhos cinzentos repousam no fundo de seus crânios ressecados. Em batalha eles empunham lâminas afiadas semelhantes a foices chamadas de Kirasht. O comportamento dos Acrótides costuma ser incompreensível para humanos normais. Em um dado momento eles estão realizando estranhos rituais. Em outro, são vistos registrando eventos em papiros antigos. Depois passam a sacrificar vísceras a máquinas enegrecidas, apenas para voltar a peregrinar em silêncio por corredores empoeirados e esquecidos.
Alucinados: Nascidos de alucinações, terror e sentimento de impotência, os Alucinados são moldados a partir dos piores medos de um doente mental. Eles parasitam seus criadores, nutrindo-se de sua insanidade. A aparência, poderes e habilidades de um Alucinado variam de acordo com a mente perturbada da qual se originaram. A maioria deles desaparece quando seu criador morre, mas alguns apegam-se à alma do moribundo e continuam a parasitá-lo na próxima vida. Outros sobrevivem à morte da vítima e passam a buscar outras para se alimentarem.
Amentoraz: O Amentoraz é um servo atormentado de Malkuth, um ser de trevas assombrando o Elysium e o Limbo a mando de sua senhora. Ele vaga como uma sombra durante o dia, infiltrando-se em hospitais psiquiátricos e outros locais onde doentes mentais se reúnem. Quando a noite chega, o Amentoraz adota uma forma física, geralmente um paciente, médico, parente ou visitante. Após prender a vítima, a criatura extrai seus sentimentos de culpa, ansiedade e confusão, fazendo-a relembrar fatos e sentimentos reprimidos, ato que ela mesma considera doloroso e repugnante. Em seguida, o Amentoraz separa as sementes de divindade vinculadas a esse emaranhado de loucura e consome as ideias, a beleza e os horrores mais fantásticos produzidos pela mente da vítima. Imbuído desse poder divino, ele procura artistas, cientistas e outras pessoas aptas a receber esses vislumbres inspiradores, instigando-as a Despertar.
Andarilhos dos Sonhos: Andarilhos dos Sonhos são pessoas que assumiram uma forma permanente no Limbo, abandonando seus corpos físicos para sempre. Eles são capazes de viajar através dos sonhos e de alterá-los.
John M. Chivington: O coronel Chivington foi um ex-padre metodista participante da Guerra Civil Americana. Durante o conflito ele adquiriu gosto pela conquista e pelo sangue dos inimigos. Após uma orgia de violência na Reserva de Sand Creek, o coronel abandonou seu corpo físico para trás e passou a satisfazer seus apetites sádicos no Limbo. Atualmente Chivington adora Netzach, que se manifesta na forma do Presidente Roosevelt para instiga-lo a agir contra seus adversários.
Yoko Sakai: Yoko Sakai era uma gueixa no Japão do século XVIII que começou a explorar seus sonhos com a ajuda do ópio. Logo ela se tornou uma Princesa dos Sonhos, governando um mundo onírico conectado a diversas zonas de prostituição do Elysium. Mesmo pessoas acordadas podem acabar entrando acidentalmente em seu reino doentio de apetites perversos. Yoko deseja ser adorada e temida. Também é curiosa sobre outros andarilhos dos sonhos e costuma oferecer-lhes uma audiência privada para trocar informações. Aqueles que não lhe prestam a devida reverência são escravizados. Os que a enfurecem têm um vislumbre de sua verdadeira face e acabam esfolados e costurados nas paredes de papel de arroz de seu palácio.
Anjos: Criados pelo Demiurgo, os anjos se dividiam em dez Coros Celestiais subordinados aos Arcontes. Eles atuavam como proclamadores, sentinelas, carrascos e soldados, mas quando seu Criador desapareceu muitos pereceram de imediato, incapazes de suportar a terrível angústia causada pela perda da entidade que lhes conferia propósito, clareza e significado. Os sobreviventes, fragmentados e confusos, logo foram arrastados para uma guerra fratricida devido à revolta encabeçada por Malkuth. Isso matou as últimas reminiscências de suas almas. Os anjos viviam em um mundo de absolutos. Eles precisavam de algo em que acreditar. Agora estão sendo obrigados a questionar suas próprias ações. Sem a orientação do Demiurgo, os anjos vagam perdidos através dos planos de existência. Alguns continuam a realizar suas tarefas mecanicamente. Outros buscam um novo poder para servir. Uma pequena fração deles se libertou, viajando para o Elysium ou outros mundos. Pouco resta da hierarquia angelical, mas os Coros Celestiais não foram completamente destruídos:
Chayot Ha Kodesh: O mais poderoso dos Coros Celestiais é jurado a Kether. Eles guardam o trono abandonado do Demiurgo e proclamam seu direito exclusivo de governar. Suas músicas ressoam pelo mundo, fazendo as criaturas inferiores tremerem diante do poder do Demiurgo. Restam poucos Chayot Ha Kodesh, pois a maioria pereceu de tristeza quando seu Criador desapareceu.
Ophanim: Esse Coro Celestial servia o Arconte Chokmah. Eles possuíam mil semblantes e se dedicavam a instigar o ardor religioso nos humanos. Foram proclamadores, porta-estandartes e também os sussurros do Demiurgo em nossos ouvidos enquanto dormíamos. Em tese, todos os Ophanim pereceram na guerra entre os Arcontes. Os poucos sobreviventes deixaram Metrópolis.
Erelim: Trata-se do Coro Celestial que servia Binah. São os guardiões do Sangue Sagrado e das genealogias. Eles puniam quem contrariasse a santidade da Família e rastreavam crianças portadoras da mancha do Despertar em seus corações. Todos são idênticos na aparência, carregando o mesmo nome. Somente seus símbolos e mortalhas os diferenciam uns dos outros. Os Erelins não sentem medo e veem-se apenas como parte do Todo.
Hashmallim: Trata-se do Coro Celestial que servia Chesed. Esses anjos eram os encarregados de proteger a humanidade e acalentar-nos com uma falsa sensação de segurança para que não tentássemos rasgar o véu da Ilusão. Os que sobreviveram à guerra entre os Arcontes agora são seres primitivos, esquálidos e enlouquecidos, existindo apenas como parasitas e predadores.
Serafim: Os Serafins servem Geburah e juraram defender a lei. Guerreiros temíveis, eles mantêm os antiquíssimos decretos do Demiurgo e estudam velhos dogmas preservados em placas de ferro, tentando segui-los à risca.
Malakhim: Servos de Tiphareth, esses anjos eram mensageiros, cortesãos e arautos. Belos e encantadores, despertavam inveja, ciúmes e cobiça onde quer que fossem. O Demiurgo os considerava seus filhos favoritos. Portanto, seu desaparecimento afetou os Malakhim profundamente. Poucos sobreviveram. Alguns ainda servem Tiphareth. Outros se limitam a prantear a perda de seu Criador ou buscam esquecer quem são no Elysium.
Elohim: Servos de Netzach, os Elohim eram os guerreiros mais poderosos de todos os Coros Celestiais. Na guerra entre os Arcontes, cometeram atrocidades terríveis contra seus irmãos e irmãs. Atualmente, os poucos Elohim remanescentes são criaturas sanguinárias e irrefreáveis.
BeneiHa’Elohim: Os anjos pertencentes a esse Coro Celestial serviam o Arconte Hod como guardas e executores, mas foram banidos da presença do Demiurgo depois de ajudarem a humanidade nos primórdios da civilização. Quando seu Criador desapareceu, muitos deles abandonaram os últimos vestígios de honra e aventuraram-se no Inferno, submetendo-se a Samael. Outros se dispersaram, desistindo de seu chamado anterior.
Querubim: Servos de Yesod, os Querubins atuavam como administradores, governadores e preservadores do maquinário mantenedor da Ilusão. Após a derrota de seu mestre na guerra entre os Arcontes, os sobreviventes passaram a perseguir seus próprios objetivos. A maioria deles escapou para o Elysium e acumulou poder, riqueza e influência. Poucos voltaram a servir o Marechal das Engrenagens quando ele ressurgiu aliado a Tiphareth.
Ishim: Subordinados a Malkuth, eles eram os encarregados de vigiar a humanidade. Aventuravam-se pelo Elysium em busca de sinais de nossa divindade para nos impedir de despertar. Quando sua senhora se rebelou, ela os convocou e armou, permitindo a invasão de Metrópolis e o massacre dos Hashmallim. Os poucos sobreviventes da guerra entre os Arcontes residem na Cidadela de Malkuth e seus arredores.
Anjos Caídos: Após o desaparecimento do Demiurgo, os Anjos Caídos se refugiaram no Elysium. A sensação de perda e de ausência de propósito e a luta fratricida contra seus irmãos e irmãs os deixaram mutilados, vazios e angustiados. Alguns ainda servem os Arcontes e lictores, mas a maioria optou por seguir seu próprio caminho. Em sua forma verdadeira são seres magníficos, dotados de enormes asas emplumadas, mas sempre decadentes e alquebrados.
Anjos das Cinzas: Um dia os Anjos das Cinzas já foram as sentinelas do Demiurgo, postadas na fronteira entre Gaia e o Elysium. No entanto, a Árvore Negra os corrompeu, despojando-os de sua nobreza, intelecto e dignidade. Hoje eles se empoleiram como aves de rapina nos galhos de seu novo deus, prontos para capturar e despedaçar suas presas.
Anjos da Morte: Os Anjos da Morte são as sombras dos Arcontes. Eles lutam para fortalecer seus próprios Princípios corrompidos às custas dos Princípios dos Arcontes dos quais são reflexos, mas não pretendem libertar a humanidade da Ilusão. Parasitando nossas almas, os Anjos da Morte na verdade desejam destruir os servos do Demiurgo e assumir o lugar deles como nossos carcereiros.
Thaumiel (Poder): A influência de Thaumiel assume a forma de corrupção, sede por poder, ditadura, fascismo, intriga, insurreição, opressão, crueldade e governos totalitários onde a solidariedade e a confiança entraram em colapso. Seus servos são astutos, gananciosos e pragmáticos na conquista de seus objetivos. Também conhecido como “O de Duas Cabeças”, “O Deus Gêmeo” e “O Governante Injusto”.
Chagidiel (Abuso): A influência de Chagidiel manifesta-se na violação e abandono de crianças, na perversão do amor e do cuidado dos adultos e na degradação dos sistemas escolares. Também conhecido como “O Patriarca Manchado de Sangue”, “A Palavra Vazia” e “O Corruptor”.
Sathariel (Exclusão): A influência de Sathariel manifesta-se na aversão a si mesmo, na solidão, na desesperança, no desprezo pelas pessoas ditas “normais”, nos impulsos autodestrutivos, na ansiedade, na depressão, no suicídio, nos massacres nas escolas e nas comunidades de excluídos voltadas para a realização de ações destrutivas. Ela se conecta ao Mundo Inferior, ao Labirinto e ao Abismo, costumando ser vista como a Deusa do Destino, detentora do poder sobre o Espaço e o Tempo. Também conhecida como “A Mãe Devoradora”, “A Guardiã de Segredos”, “A Princesa da Angústia”, “As Nove Luas”, “A Ulterior” e “A Deusa do Destino”.
Gamichicoth (Medo): A influência de Gamichicoth manifesta-se no medo do “outro”, no aumento da desconfiança, na intolerância e na xenofobia. Também conhecido como “Gha’agsheblah”, “O Falso Auxiliar”, “O Devorador” e “O Agitador”.
Golab (Tormento): Golab é o arauto do sofrimento. Sua influência manifesta-se no sadismo, no masoquismo, na tortura e nos assassinos seriais. Também conhecido como “O Torturador”, “Golachab”, “Gritos do Abismo” e “Aquele Que Queima”.
Togarini (Compulsão): A influência de Togarini estimula a criatividade maníaca que distorce a Realidade. Obras de arte abrem portais para o Inferno, magos aventuram-se nas fronteiras da Vida e da Morte e cadáveres são utilizados em experimentos necromânticos. Também conhecido como “O que Ri”, “O Turbilhão Negro”, “Vril”, “Thagirion”, “O Sol Negro”, “Protetor dos Magos da Morte” e “O Nobre Morto”.
Hareb-Serap (Conflito): A influência de Hareb-Serap estimula a raiva incontrolável, a sede de sangue e a violência sem sentido. Enquanto Netzach busca a conquista e a vitória, esse Anjo da Morte almeja o conflito em si mesmo. Também conhecido como “O Corvo do Campo de Batalha”, “O Pai da Carnificina”, “O Mar de Pesadelo”, “O Corvo da Dissipação” e “A’arab Zaraq”.
Samael (Vingança): A influência de Samael estimula a paranoia, o desejo de vingança e a obsessão por justiça. Também conhecido como “O Vingador”, “Pai dos Anjos de Sangue”, “O Califa de Mil Lágrimas”, “A Ira da Loucura” e “Veneno de Deus”.
Gamaliel (Luxúria): A influência de Gamaliel manifesta-se na hipersexualização e na objetificação da sociedade. O espírito desse Anjo da Morte se infunde em tudo que nutre nossos desejos carnais. Também conhecido como “Sexualidade Pervertida”, “Pai das Abominações”, “O Obsceno” e “O Lado Escuro da Lua”.
Nahemoth (Discórdia): A influência de Nahemoth torna o mundo natural perigoso e ameaçador, como incêndios florestais, derramamentos de óleo no oceano e ondas de frio, por exemplo. Ela representa as partes indomadas de Gaia e tudo o que é temido e incompreendido pela humanidade. Também conhecida como “O Mundo Manchado”, “A Mulher Noturna”, “A Sombra da Terra” e “Lilith”.
Anseio: Dotado de dedos pálidos, mãos finas, olhos pintados e longos cílios, Anseio é fascinante. Ele canta músicas em todos os idiomas e pode conduzir o sonhador através do Limbo ou a lugares e mundos desconhecidos. Embora seja só um sonho, Anseio possui o ardente desejo de se tornar uma pessoa real.
Arauto da Violência: O Arauto da Violência não serve os Arcontes nem os Anjos da Morte. Talvez seja uma entidade oriunda de Metrópolis que se estabeleceu no Elysium. Talvez seja uma encarnação de Hareb-Serap que se libertou de seu criador. Trajando peles humanas, ele é capaz de assumir qualquer aparência desejada. Ao torturar uma vítima, o Arauto da Violência se despe, revelando sua forma verdadeira. Santo padroeiro dos ditadores, esquadrões da morte e atiradores em escolas, ele sussurra segredos sombrios a crianças-soldado enquanto lhes entrega armas automáticas.
Arcontes: Os Arcontes são manifestações dos Princípios Primários que sustentam a Ilusão. Tratam-se de Poderes Superiores dotados de vontade e interesses próprios, mas ao mesmo tempo agrilhoados aos Princípios que encarnam. Os Arcontes desejam manter a humanidade ignorante quanto à Verdade. A exceção é Malkuth, que foi capaz de alterar seu próprio Princípio Primário.
Kether (Hierarquia): Kether é o primeiro Arconte, o governante eterno escolhido por Deus. Sua influência assume a forma de estruturas hierárquicas rígidas e estratificadas, onde há uma clara divisão entre servos e senhores. Também conhecido como “O Governante Divino”, “A Coroa”, “O Primeiro” e “O Sem Rosto”.
Chokmah (Submissão): A influência de Chokmah assume a forma de submissão à vontade de líderes religiosos, martírio, fanatismo, dogmatismo e domínio teocrático. Também conhecido como “O Patriarca”, “Senhor das Orações” e “O Deus de Mil Cabeças”.
Binah (Comunidade): A influência de Binah manifesta-se no poder que a família tem sobre o indivíduo, na desconfiança nutrida em relação àqueles que não pertencem à família e no tradicionalismo. Também conhecida como “A Madona Negra”, “A Grande Mãe” e “A Matriarca da Linhagem do Sangue”.
Chesed (Segurança): Chesed foi um dos mais importantes servos do Demiurgo, mas Malkuth o destruiu quando se rebelou. Sua influência manifestava-se no desejo das pessoas por segurança, no apego à rotina (familiar, de trabalho e etc.) e na falta de vontade de assumir riscos diante de situações desconhecidas ou perigosas. Também conhecido como “O Auxiliador”, “O Misericordioso” e “O Mártir”.
Geburah (Lei): Geburah representa as forças conservadoras da sociedade. Sua influência manifesta-se na burocracia, na legislação rígida, no aumento do policiamento e do controle social sobre as pessoas e no temor ao caos. Também conhecido como “O Juiz”, “O Guardião dos Portões” e “O Labirinto das Leis”.
Tiphareth (Fascínio): A influência de Tiphareth manifesta-se na ânsia maníaca por beleza e autoafirmação e no desprezo àqueles que descumprem as normas sociais. Ela nos faz desejar, sonhar, fechar os olhos e esquecer o mundo real. Quando Yesod foi expulso de Metrópolis, Tiphareth o acolheu, escondendo-o no Elysium. Ela pretende escraviza-lo quando o momento certo chegar. Também conhecida como “A Coordenadora”, “A Ardilosa” e “A Aranha na Teia”.
Netzach (Vitória): A influência de Netzach manifesta-se no patriotismo, no nacionalismo, na união da sociedade contra o inimigo em comum, no fortalecimento das instituições militares, na violência em nome de um “bem maior” e na incitação ao armamento da população civil. Também conhecido como “O Vitorioso”, “O Obstinado”, “O Eterno” e “O Conquistador”.
Hod (Honra): A influência de Hod manifesta-se na adesão a um conjunto de valores inflexíveis que prevalecem até mesmo sobre a lei, no status social adquirido em razão dessa escolha e no desprezo impiedoso àqueles incapazes de cumprir os inúmeros deveres impostos pela honra. Também conhecido como “Pai da Honra”, “O Justiceiro” e “O Iluminado”.
Yesod (Avareza): A influência de Yesod manifesta-se na ganância, no capitalismo, no consumismo, no aumento do poder corporativo, no desmantelamento das instituições de assistência social, na veneração da riqueza como um sinal de inteligência e ambição e na associação da pobreza com a preguiça e a estupidez. Derrotado no século XVIII em uma guerra contra os demais Arcontes, ele se escondeu no Elysium com a ajuda de Tiphareth. Também conhecido como “O Fundador”, “O Ganancioso” e “O Marechal das Engrenagens”.
Malkuth (Despertar): Malkuth foi a responsável por domesticar Gaia e construir nossa prisão a partir das forças primordiais da natureza. Ela canalizou os Princípios encarnados pelos outros Arcontes e os fundiu à máquina que mantém a Ilusão coesa. Contudo, quando o Demiurgo desapareceu Malkuth se rebelou contra o sistema que ajudou a criar. Atualmente ela pretende libertar as pessoas de suas prisões particulares ao espalhar loucura, estilhaçar a Ilusão, instigar questionamentos acerca da natureza da Realidade, trabalhar pelo colapso da sociedade, incentivar experimentos científicos descontrolados, disseminar teorias da conspiração e permitir a manifestação da magia no mundo. Também conhecida como “A Rebelde”, “A Rainha”, “A Domadora de Gaia” e “O Mundo Físico”.
Árvore Negra: Essa árvore nodosa eleva-se alto em direção aos céus, seus galhos retorcidos murmurando ameaças ao vento. Ela já serviu a Malkuth, mas tornou-se mestra de si mesma, assombrando os pesadelos das pessoas como uma criatura selvagem. A Árvore Negra corrompeu alguns anjos do Demiurgo, forçando-os a servi-la. Os Anjos das Cinzas se empoleiram em seus galhos como aves de rapina, prontos para capturar e despedaçar suas presas. Os ossos e carcaças apodrecidas de inúmeras criaturas se amontoam ao redor das raízes da árvore. Quando os Anjos das Cinzas conseguem subjugar um dos Deuses Asselvajados, o conduzem até as profundezas da terra através de uma fenda existente no tronco da Árvore Negra. Lá ele é acorrentado e torturado por uma nefarita subordinada a Nahemoth. A amante da árvore extrai fragmentos do conhecimento do deus, aprendendo os segredos da Fronteira entre Gaia e o Elysium.
Astaroth: O desaparecimento do Demiurgo e de sua Cidadela acabou despertando Astaroth de seu sono no Inferno. Ele passou a procurar o irmão em todos os mundos e dimensões, tendo encontrado apenas anjos caídos, servos confusos sem qualquer lembrança de seu Criador e um enorme vazio. Agora o único Deus Verdadeiro remanescente, Astaroth governa seus domínios a partir de uma montanha negra postada contra o céu infernal, um monumento de arbítrio bruto simbolizando um Princípio primordial. Sua consciência é ampla e complexa demais para ser compreendida. Na verdade, os Anjos da Morte são apenas aspectos de Astaroth. Seu principal objetivo é arrancar o Elysium das garras dos Arcontes e estabelecer seus próprios Princípios como pilares de nossa prisão.
Azghouls: Altos, magros e dotados de olhos esverdeados sem pupilas, os azghouls eram os escravos da humanidade. Construídos a partir de azadaevae remodelados e compelidos a nos servir, eles são capazes de ver a alma verdadeira de um ser humano através de sua aparência física, reconhecendo imediatamente seus antigos mestres. Todos os azghouls trajam uma armadura feita de vidro escuro que é um parasita anexado aos seus corpos. Era por meio dessas armaduras que a humanidade os controlava. Qualquer pessoa que descubra o Nome Verdadeiro de um azghoul adquire poder sobre ele. A Ilusão os apresenta como humanos altivos, ameaçadores e cobertos de ferimentos e cicatrizes.
Bestas Selvagens: As ruínas de Metrópolis tornaram-se o lar de inúmeras criaturas perigosas, como predadores famintos, abominações grotescas e experimentos fracassados. Algumas delas conseguem viajar até o Elysium para caçar.
Crustacz: Tratam-se de criaturas semelhantes a moscas semitransparentes de meio metro de comprimento, mas com rostos e corpos humanos. Vivem nas fendas e cavidades do Abismo e estão sempre à procura de presas vivas para depositarem seus ovos. São dotadas de um poderoso veneno anestésico.
Erinyes: Tratam-se de carniceiros biomecânicos semelhantes a pterossauros medindo dois metros de envergadura. Caçam em bando e às vezes atacam presas vivas.
Ferocco: Tratam-se de predadores solitários semelhantes a tigres, mas completamente sem pelos. São capazes de se camuflar como camaleões e de escalar paredes e tetos usando suas garras afiadas.
Jatharna: Tratam-se de humanoides extremamente magros medindo seis metros de altura. Possuem pele branco-acinzentada pendendo em pregas e olhos grandes que emitem um brilho pálido de fósforo. Vagam nus por Metrópolis emitindo chamados solitários. Quando apanham uma presa com seus dedos longos e finos, rasgam-na em pedaços com suas poderosas mandíbulas.
Methusa: Tratam-se de sanguessugas cinza-esbranquiçadas, viscosas, que vivem em rios e esgotos, medindo entre dois a quatro metros de comprimento. Elas se enrolam em torno de suas vítimas, abrindo uma dobra profunda e úmida no corpo para engolfá-las. Depois a Methusa entra em torpor até digerir completamente a refeição.
Wolven: Tratam-se de carnívoros quadrúpedes medindo cerca de um metro de altura. Seus crânios assemelham-se aos dos jacarés. Possuem longas línguas preto-azuladas dotadas de pontas afiadas. Vivem e caçam em matilha.
Cairath: Cairath são abominações grotescas, inchadas e apodrecidas, carcaças fedorentas fundindo-se ao ferro-velho e ao lixo vivendo nos esgotos e catacumbas abaixo das cidades. Eles absorvem lentamente suas vítimas (pessoas, animais ou outros seres sobrenaturais) em um processo doloroso que pode levar semanas para ser concluído. Loucos às vezes os adoram, formando pequenos cultos em homenagem a essas criaturas abjetas. Quanto um cairath torna-se poderoso o suficiente, se transforma em um gransangthir.
Chacais: Chacais são pessoas cujos corpos e almas foram corrompidos pela loucura e pela vida nos limites da Ilusão. Selvagens, intelectualmente limitados e com tendências canibais, eles não possuem empatia por criaturas que não pertençam a suas matilhas, vivendo à margem da sociedade humana. Os chacais são capazes de reconhecer seus irmãos e irmãs apenas pelo cheiro. Geralmente estão sob a influência dos Anjos da Morte.
Colecionador de Crianças: Durante a noite uma criatura pálida, careca e dotada de dentes grandes, quadrados e deformados atrai suas jovens vítimas para o Limbo usando diversos artifícios (uma caixa de música ligando-se sozinha dentro de um armário escuro, por exemplo). O Colecionador de Crianças não possui olhos, utilizando o olfato e a audição para se orientar. Ele é capaz disfarçar sua aparência quando necessário. Seu mundo dos sonhos é uma orla marítima noturna onde peixes flutuam e apodrecem. As crianças são aprisionadas em uma plataforma de petróleo enevoada. O Colecionador de Crianças as alimenta e as força a brincar com ele. Durante esses momentos a criatura é verdadeiramente feliz e por isso não quer que seus pequenos prisioneiros se tornem adultos. Quando isso acontece, o Colecionador de Crianças devora o traidor na frente dos outros cativos. Algumas crianças sequestradas conseguem retornar ao Elysium, mas a criatura jamais deixa de procura-las.
Comerciante: Inchado e doente, o Comerciante escuta as propostas de seus visitantes em um pequeno galpão escondido em um lixão localizado nas fronteiras do Elysium. Em seguida, o deus formula uma contraproposta. Ele é capaz de saber imediatamente quais são os pertences das pessoas que estão em sua presença, bem como de descobrir todos os itens que elas já tenham possuído, visto ou ouvido falar.
Costureira: Uma dor lancinante, o murmurar de uma melodia, a diminuição da luz ambiente e um cheiro de cânfora anunciam a aproximação da Costureira. Quando ela finalmente alcança o sonhador, seu corpo se desfaz em pedaços. A criatura exige que ele conte histórias de sua vida no mundo desperto para remendá-lo. No entanto, ela sempre guarda um órgão para si, prometendo devolvê-lo em troca de mais serviços da vítima.
Criança Mariposa: A Criança Mariposa tem o corpo nu, pesado e cinzento. Mariposas de asas poeirentas rastejam sobre sua carne. Elas crescem em casulos dentro do corpo da entidade e saem por aberturas moles e redondas espalhadas por sua pele. A Criança Mariposa assombra os sonhos de vítimas solitárias, esgueirando-se para fora do Limbo com o objetivo de beber seu sangue.
Dançarinos Dementes: Abominações dotadas de quatro braços e quatro pernas, os Dançarinos Dementes se movem ao compasso de notas que fluem do vazio do Abismo. Seus membros grotescos estão em constante cinesia, os corpos unidos um ao outro pelas costas através de carbúnculos carnosos e dobras de pele. Eles giram numa perpétua dança dervixe, desbloqueando portais entre mundos, dissolvendo a Ilusão e alterando os corpos e as mentes daqueles que estão próximos. Um dia os Dançarinos Dementes foram pessoas comuns, mas enlouqueceram e por fim sucumbiram, transformando-se em um monstro horripilante. Eles costumam ignorar as pessoas ao seu redor, mas se a sua dança for interrompida, um Dançarino Demente destrói todos em seu caminho em um frenesi de ódio.
Darthea: Trata-se de uma abominação despudorada de corpo pervertido, órgãos genitais gotejantes, membros retorcidos e cavidades escorregadias. As dartheas são criadas a partir do desejo sexual da humanidade, habitando a fronteira entre o sonho e a realidade. Elas buscam pessoas atormentadas pelos apetites mais sombrios ou completamente inocentes para corromper, alojando-se no interior da vítima como uma semente negra. Embora mantenha o controle de suas ações, a pessoa sente seus impulsos sexuais se intensificarem. Pouco a pouco seu corpo passa por uma transformação horrenda até que finalmente ela morre, dando à luz a um libith.
Demiurgo: Entidade de imenso poder que capturou e subjugou a humanidade eras atrás. Ele extinguiu nosso fogo divino e com o auxílio dos Arcontes forjou os dez Princípios que nos prendem à Ilusão. Contudo, o poder do Demiurgo começou a diminuir de forma inesperada, culminando no seu desaparecimento no início do século XX.
Deus das Estradas: O Deus das Estradas vive nas sombras das inúmeras estradas do Elysium. Às vezes ele é visto como uma figura maltrapilha vagando próximo às paradas de caminhões, podendo revelar-se aos perdidos e aos insanos com o objetivo de guia-los até Metrópolis ou o Mundo Inferior. O Deus das Estradas habita as encruzilhadas e é capaz de mover-se pelas estradas à velocidade da luz. Ele bebe as almas das vítimas de acidentes de trânsito e traz em seus bolsos diversas chaves e artefatos da verdadeira Realidade.
Deuses Asselvajados: Os Deuses Asselvajados são seres de selvageria, brutalidade e paixão cujas únicas ocupações são copular, caçar, matar e governar seus reinos escondidos nas profundezas de florestas remotas. Para escaparem das garras do Demiurgo e preservarem as últimas fagulhas de suas centelhas divinas, eles decidiram se refugiar na fronteira entre Gaia e o Elysium. São criaturas de extremos impulsionadas por seus instintos primitivos. Para os Deuses Asselvajados nada dura para sempre – nem mesmo a morte. As almas dos seus mortos logo são convocadas para habitar novos corpos. Eles consideram a Ilusão encantadora e enigmática, mas a temem. Aqueles que encontram o caminho para o Elysium raramente retornam.
Eldermensch: Um eldermensch possui membros longos e finos dotados de articulações irregulares. A pele branca é recoberta por uma camada de poeira que adere a tudo que ele toca. Olhos pequenos e nublados estão localizados acima de duas fendas nasais enquanto dentes afiados reluzem em uma larga boca, por vezes batendo de euforia. Espiões dos lictores, eles se disfarçam de humanos idosos após matar um velho solitário e roubar-lhe a pele. São capazes de escalar paredes e telhados, além de se espremerem por aberturas estreitas. A curiosidade de um eldermensch assemelha-se a uma doença. Ele pode ficar bastante violento se suas perguntas não forem respondidas.
Encarnados de Astaroth: Às vezes o espírito de Astaroth assume uma forma física. Cada Encarnado é único, mas nenhum deles parece agir de acordo com um plano ou função definidos. Todos são fontes de informação valiosas sobre a divindade das trevas e o Inferno, razão pela qual ocultistas e outros seres sobrenaturais se esforçam para encontra-los.
A Cabeça de João Batista: Há rumores de que este crânio humano mumificado pertenceu à figura bíblica de João Batista. Às vezes ele abre seus olhos ressequidos e faz profecias, fingindo ser um canal direto para a sabedoria do próprio Demiurgo. Contudo, essas revelações têm um preço…
A Criatura com a Lanterna: Uma criança cujos olhos foram costurados perambula entre os mundos portando uma antiga lanterna prateada que emite uma luz inquietante. Ela guia lunáticos, purgatidas e almas perdidas até a Cidadela de Astaroth, onde o sofrimento deles finalmente termina.
A Besta: A Besta viaja por estradas solitárias matando todos que cruzam seu caminho. Muitas vezes ela assume a forma de um homem enorme de olhar feroz, coberto de cicatrizes. Entre os anos de 1921 e 1937 esse Encarnado foi trancafiado em um sanatório francês. Dizem que os registros compilados pelo Dr. Hollebecque durante esse período contêm muitos segredos do Inferno.
A Prostituta: Magra, coberta de hematomas e de marcas de agulha nas dobras do braço, a Prostituta carrega doenças venéreas de todo tipo. A maioria dos seus clientes costuma ser tomada por sensações de ódio e repulsa, mesmo quando ela implora para ser abusada. Alguns deles, contudo, recebem visões sobre a Verdade e passam a sentir uma atração irresistível por Astaroth e pelo Inferno.
O Revólver: Trata-se de um revólver de calibre pesado cujo modelo e o fabricante não podem ser determinados. Ele surge por acaso em vários lugares diferentes, despertando sentimentos profundos de paranoia em seu possuidor até leva-lo a cometer atos de extrema violência.
Sim, Você Pode Dançar: Trata-se de um videoclipe de péssima qualidade onde um grupo pop dança uma música animada em um cenário industrial. Às vezes ele é encontrado em VHS ou carregado no Youtube por um curto período de tempo. Quem o assiste é assolado por pesadelos onde o videoclipe sugere uma mensagem oculta. Algumas vítimas tentam atos desesperados para deixarem de ouvir a música maldita, como perfurar os próprios tímpanos ou até mesmo se suicidar.
Fantasmas: Lentamente consumidos pelo Nada, os fantasmas permanecem invisíveis ao homem devido ao véu da Ilusão. Seus corpos insubstanciais são formas pálidas e distorcidas de suas aparências antes de morrerem. Alguns assombram a superfície enquanto outros vagam pela escuridão sem notar os vivos. Contudo, eles podem ser despertados de seu sono pela música, arte, sexo ou derramamento de sangue, o que lhes proporciona uma lembrança fugaz da vida que tiveram. Nesse estado, os fantasmas relembram suas encarnações anteriores e todo o conhecimento adquirido até o momento.
Gaia: Gaia procura destruir a civilização. Ela se manifesta através de animais selvagens invadindo as cidades, do mau funcionamento de máquinas e do crescimento descontrolado da flora.
Gynachid: Movendo-se sobre duas ou quatro pernas, os Gynachids são carnívoros solitários que caçam em Metrópolis e em outros mundos além da Ilusão. Possuem uma forma vagamente antropomórfica, pele pegajosa cinza-escura e um órgão genital sinuoso, semelhante a um tentáculo. Já foram escravos da humanidade, que lhes retirou a capacidade de procriar sem sua intervenção divina. A chegada do Demiurgo quase extinguiu os Gynachids, pois eles não conseguiam se reproduzir sozinhos. No entanto, as criaturas descobriram caminhos para o Elysium e passaram a implantar óvulos fertilizados no ventre de fêmeas humanas. Seis meses depois o bebê gynachid nasce, extraordinariamente parecido com um bebê humano, mas se torna um gynachid adulto pouco tempo depois. Antes disso ocorrer seu genitor vem busca-lo para que ele se desenvolva em Metrópolis. Como agradecimento pelos serviços prestados pela “mãe de aluguel”, as criaturas costumam deixar para trás enfeites metálicos ou cristais estranhos. Gynachids empertigam-se e pulam de alegria ao serem acariciados. Eles têm ânsia de acasalar, brincar e satisfazer, o que ser letal para um ser humano normal.
Gransangthir: Essas enormes criaturas semelhantes a sanguessugas vivem nas partes úmidas dos esgotos. Seus corpos são compostos por uma massa de gordura rançosa, mofo e carne podre. Um gransangthir surge quando um cairath atinge proporções gigantescas e passa a pensar com as vozes das milhares de vítimas que absorveu ao longo do tempo. Tais criaturas servem aos Arcontes vigiando o Mundo Inferior e são capazes de estender suas consciências até a superfície para influenciar pessoas através de sonhos e visões. Embora não constituam uma ameaça física direta, os gransangthir são dotados de inúmeros poderes mentais e protegidos por zeloths, que defendem seus senhores até a morte.
Guardiões Biomecânicos: Criados por mestres já esquecidos, os Guardiões Biomecânicos são os responsáveis pela proteção dos Filhos do Mundo Inferior. Feitos de carne, plástico e metal, possuem compleição humana, mas movimentam-se de forma rígida. Embora imortais, não sabem como fabricar novos Guardiões Biomecânicos. Todos têm úteros e carregam crianças produzidas nas Câmaras de Nascimento para aumentar a chance de sobrevivência do feto. Após o parto, os bebês são entregues aos Filhos do Mundo Inferior. Houve um tempo em que os Guardiões Biomecânicos controlavam Ktonor com punhos de ferro. Recentemente alguns grupos de insurgentes começaram a questioná-los.
Guardião da Tumba: Envolto em véus andrajosos, o Guardião da Tumba posta-se em silenciosa vigília na Capela Vazia, impedindo a passagem de qualquer pessoa ou criatura que se aproxime. Ele empunha uma espada gravada com runas mágicas, mas antes de atacar costuma pedir educadamente que o intruso se afaste.
Iaineivša e Ašvieniai: Iaineivša é o analógico. Ašvieniai é o digital. Ele é o que foi. Ela é o que será. A música deles pode ser ouvida nas frequências de rádio, encontrando-se em 65,41 hertz. Podemos ler sobre Iaineivša em histórias da Antiguidade. Ašvieniai é o assunto de muitos blogs e fóruns online ocultos. A presença dele distorce reflexos, faz a cabeça girar e deixa um gosto ferruginoso de sangue na boca. O cabelo dela é selvagem. Seu corpo convida ao toque. Ocasionalmente eles sucumbem à fome e param de dançar, ansiosos para nos rasgar em pedaços e devorar nossa carne fumegante. Melodias e canções podem atraí-los das sombras e levá-los a assumir uma forma humana, mas suas peles são sempre negras como ébano e seus olhos são profundos e dourados. Eles juraram servir Malkuth. Suas garras são como adagas e suas canções são afiadas o suficiente para matar.
Ichtyria: Ichtyria nascem do Vórtex e existem apenas no Limbo. Possuem estrutura segmentada, pernas finas e antenas longas e frágeis como as dos miriápodes, podendo atingir vários metros de comprimento. Eles emitem um som característico de suas placas ósseas e de suas antenas quando rastejam. Têm bocas circulares como as das sanguessugas ao longo de suas barrigas, sendo capazes de enrolar-se em torno de outros seres, fixando-se a eles como parasitas. Ichtyria conseguem criar conexões entre o sonho e a realidade. Dessa maneira, as vítimas feridas ou mortas no Limbo sofrem o mesmo destino no mundo desperto. Tudo o que a criatura devorou (memórias, pensamentos, sonhadores e previsões) fica armazenado no olho localizado no centro do seu corpo feito de camadas úmidas de pele.
Iramin-Sul: Iramin-Sul vaga pela fronteira existente entre Gaia e o Elysium procurando por seu irmão gêmeo, que se perdeu na Ilusão. Acompanhado por um séquito de escravos acorrentados, ele acredita poder despertá-lo do esquecimento e conduzi-lo de volta ao seio da Terra Viva através de música e honrarias. Quando o deus se cansa de um escravo, o despedaça e devora, exceto pela face, que é cuidadosamente removida com uma faca de jade e guardada em um rolo de couro macio pendurado em seu cinto. Iramin-Sul não tem rosto. Seu semblante é apenas um enorme buraco. Mas quando veste um de seus rostos esfolados, ele ganha uma face genuína por um dia e uma noite. Embora seja caprichoso, se abordado com respeito e oferendas, o deus comerá, beberá e cantará com seus convidados por uma noite, além de responder suas perguntas.
Larvae: Larvae são criaturas negras semelhantes a vermes que vivem no Mundo Inferior. Elas nascem de ovos encouraçados escondidos nas profundezas da terra, podendo atingir vários metros de comprimento. Suas bocas são redondas, repletas de dentes pequenos e afiados. Larvae sentem o cheiro de criaturas vivas, emitindo um grito áspero e agudo enquanto caçam. Após se fixarem à vítima como uma sanguessuga, elas devoram seu corpo de dentro para fora. Os governantes do Inferno aprenderam a captura-las e domá-las. Essas entidades introduzem as larvae no corpo de razidas para assegurar sua obediência.
Legionário Maldito: Os Legionários Malditos são soldados mortos no decorrer da história humana. Alguns ainda vestem seus antigos uniformes e portam armas arcaicas como arcos e espadas enferrujadas. Quase apáticos, só conseguem se expressar através de frases simples e palavras estranhas, não demonstrando qualquer emoção mesmo nas situações mais violentas. Geralmente estão sob o controle de um razida, nefarita ou conjurador da morte.
Libith: Nascidos de nossas próprias paixões e desejos, os libiths são criaturas nativas do Limbo. Capazes de assumir qualquer forma ou aparência, eles são atraídos por pessoas afligidas por uma forte frustração sexual. Depois de seduzir a vítima, o libith a convence a praticar atos cada vez mais repulsivos até ela se matar, enlouquecer ou se humilhar por completo.
Lictor: Os lictores são as principais ferramentas dos Arcontes no Elysium, frequentemente ocupando posições de poder na sociedade humana. Preferem agir de forma indireta, manipulando fatos e pessoas para obter os resultados desejados. Evitam o confronto físico direto, pois suas almas estão atadas a seus corpos. Se morrerem, estarão extintos para sempre, embora não sejam afetados pela passagem do tempo. A verdadeira forma de um lictor é a de um humanoide obeso e grotesco com cerca de 2,5 metros de altura, dotado de dentes pequenos e afiados e de uma enorme língua vermelho-azulada. Seus olhos são leitosos, sem íris nem pupilas, e sua pele é branca, semitransparente e desprovida de pelos.
Limítrofes: Limítrofes são pessoas que vivem na fronteira entre a Ilusão e Metrópolis, existindo além do Tempo, do Espaço e até mesmo da Morte em uma terra crepuscular. Presas entre dois mundos, elas são governadas por impulsos animalescos, sentindo-se divididas, confusas e atormentadas. Quem morre nas fronteiras da Ilusão corre o risco de se tornar um Limítrofe. Um Limítrofe que abandona completamente o Elysium torna-se um Feral. Por outro lado, os Limítrofes que retornam ao Elysium podem reestabelecer suas vidas mundanas por meio de medicação e terapia, embora permaneçam marcados para sempre pela influência de Metrópolis.
Mancipia: Macipia são seres sem olhos ou pelos dotados de lábios flexíveis e línguas longas, macias e serpentiformes. Simbiose perfeita entre homem e mulher, o suor deles é doce e picante e suas secreções corporais são doces como mel. Criados pela humanidade para satisfazer suas paixões e inspirar criatividade, muitos Mancipia foram aniquilados quando o Demiurgo lançou o véu da Ilusão sobre nós. Aqueles que restaram agora são escravos dos Arcontes. Eles são capazes de incitar obsessões ardentes nas pessoas e costumam ser usados para enganar aquelas que estão se aproximando demais de um segredo ou se tornaram um problema, mas não podem ser assassinadas.
Nachtkäfer: Tratam-se de insetos semelhantes a baratas medindo meio metro de comprimento. São cobertos por protuberâncias arroxeadas de onde vaza um líquido pegajoso e amarelado, levemente corrosivo a qualquer material orgânico. Eles temem luz intensa e podem ser encontrados nas fronteiras com Metrópolis.
Nachtschreck: Um Nachtschreck é um pesadelo vivo, assumindo a forma dos maiores temores do sonhador. Ele é capaz de alcançar o Elysium, alimentando-se de terror e lendas urbanas.
Nefarita: Os nefaritas formam a espinha dorsal do clero dos Anjos da Morte. Nascidos de rituais de tortura, para eles a dor é um sacramento ao qual se devotam com zelo religioso. Ligados ao Inferno, os nefaritas só conseguem alcançar o Elysium através de convocações mágicas, fendas na Ilusão ou vinculando-se a uma vítima. Sentimentos fortes de ansiedade, culpa ou dor física podem atrair um deles. Estes seres têm aparências variadas e são capazes de alterá-las sempre que desejarem. Normalmente aparecem como humanos mutilados por instrumentos de tortura trajando batinas feitas sob medida e exalando um cheiro doentio de ferro, sangue e incenso.
O Sem Olhos: Como um titereiro, O Sem Olhos controla os fios do destino, redesenhando o Tempo e o Espaço. Embora o deus exista apenas na periferia da consciência humana, é possível encontrar informações sobre ele na internet, em recortes de jornais antigos, em cartas amareladas, em grafites sob pontes, em vozes desesperadas gravadas em fitas cassete ou em mensagens ocultas na estática entre as transmissões de rádio. As pessoas o procuram para forjar pactos, assegurando sucesso, vitória e riqueza. No entanto, o deus sempre exige um sacrifício por seus favores, e se alguém mencionar o pacto, ele destruirá completamente a vida de todos os envolvidos na negociação. Dotado de dedos semelhantes a adagas, membros distorcidos e forma humanoide, O Sem Olhos desliza como uma sombra percebida apenas vagamente. Sua voz é um som oco, uma vibração baixa crescendo em intensidade. O deus só vê e só pode ser visto por aqueles que desejam realizar um pacto ou sabem de sua existência.
Peregrino do Sofrimento: Tratam-se de almas exauridas, movidas apenas pela devoção completa aos Anjos da Morte e aos mistérios do Inferno. Submetem-se aos seres mais poderosos do que eles e tentam converter e salvar os que não podem enxergar a verdade.
Perséfone: Perséfone é uma deusa adormecida que adotou o Elysium como lar, maravilhando-se com os aspectos mais mundanos da existência humana. Ela degusta nossa alegria, sofrimento e desejo como degustamos um bom vinho. Vagando pela noite com os cabelos negros como o ébano e os lábios rubros como o sangue, a deusa se delicia com as histórias do bêbado do bar, encontra calor nas fogueiras dos sem-teto e consola a criança perdida que fugiu de casa.
Povo das Sombras: Tratam-se de pessoas modificadas para sempre pelas sombras álgidas de Metrópolis. Seus corpos se tornaram brancos como a neve e possuem um estranho perfume. Até mesmo o sangue do Povo das Sombras é de uma alvura sobrenatural. Esses seres se alimentam do calor de outras criaturas. Glândulas porosas substituíram seus estômagos. Se comidas, elas produzem um êxtase poderoso o suficiente para abrir portais para o Limbo. Há quem cace o Povo das Sombras para extrair esses órgãos, mas também é possível adquirir as secreções excretadas por eles pelo preço certo.
Predadora Adormecida: Outrora uma caçadora implacável que rastreava e devorava presas vivas nas profundezas de Gaia, a Predadora Adormecida se encantou com o Elysium. Assumindo uma forma humana, acabou se perdendo na vida urbana e esqueceu sua verdadeira identidade. Logo ela ficou incrivelmente gorda, permanecendo sentada em um sofá de um apartamento suburbano pois não consegue mais andar. Frieiras crescem nas dobras da pele de seu corpo inchado e fedorento. Comendo sem parar, tem por companhia apenas um aparelho de televisão. Seu único adorador é o Velho, um homem nu e esquálido que se alimenta do leite que escorre dos seus seios.
Príncipes dos Sonhos: Os Príncipes dos Sonhos costumam atrair vítimas incautas para seus Reinos Oníricos, o que enfraquece as fronteiras entre o Elysium e o Limbo. Quando um número suficientemente grande de pessoas se vincula ao mesmo Reino Onírico, o inconsciente delas começa a alterar a Realidade.
Psifagos: Os psifagos ficaram presos no Limbo após perderem seus corpos físicos muitas vidas atrás. Com o passar do tempo suas aparências originais foram destruídas pelo mundo dos sonhos. Os mais antigos tornaram-se verdadeiras monstruosidades. Eles caçam e dominam os adormecidos com o objetivo de experienciar o mundo físico novamente. Seus excessos nessa busca por prazer acabam com o corpo do hospedeiro em poucos meses. Enquanto isso, o eu onírico da vítima é mantido em cativeiro no mundo dos sonhos do psifago.
Purgatida: Os Purgatidas nascem dos corpos humanos dilacerados, mutilados e destruídos após as infindáveis torturas do Inferno. Eles costumam deixar para trás um rastro de sangue e pus. Os purgatidas surgem na Ilusão como indivíduos pálidos e doentios de olhar febril. Normalmente são enviados ao Elysium para servir um razida ou entidade similar.
Razida: Horrores feitos de carne e máquina fundidos, os razidas são escravos dos Anjos da Morte, servindo como guardas, soldados e torturadores. Eles são enviados ao Elysium para aumentar a influência do Inferno sobre a Ilusão. Ao contrário de outros seres infernais, os razidas estão intimamente vinculados aos seus corpos físicos. Se um deles for morto, não se reconstituirá no Inferno. Nesse caso, as larvae utilizadas para cria-los escapam do cadáver e tentam retornar ao Mundo Inferior.
Rouxinol da Cidade: Seus olhos são de tonalidade azul royal salpicada de vermelho. Sua voz é masculina e firme, mas com inflexões femininas. Seu semblante é soturno, aparentemente normal, mas possui um ar misterioso. Os servos dos Arcontes queimaram suas asas, então o Rouxinol está livre da humanidade, preferindo esconder-se em áreas industriais desoladas do Elysium. Às vezes ele aceita discípulos e amantes, sussurrando-lhes os segredos da paixão com o objetivo de revelar a divindade que se oculta por detrás de suas fachadas adormecidas.
Selvagens: Os Selvagens são humanos transformados em abominações canibais devido a doenças, veneno e coisas ainda piores. Eles vivem nas ruínas de Metrópolis, possuindo pele cinzenta e imunda, corpos anoréxicos, olhos vazios, dentes afiados, lábios rachados e cabelos emaranhados caídos sobre seus rostos.
Sentinelas: Quando Malkuth nos aprisionou na Ilusão, ela também criou sentinelas para nos impedir de retornar às profundezas selvagens de Gaia. Posicionadas na fronteira com o Elysium, as criações da Arconte tornaram-se selvagens, cruéis e insanas após o desaparecimento do Demiurgo. Elas podem assumir diversas formas e aparências. Algumas passaram a estender suas consciências até a Ilusão com o objetivo de controlar ou destruir a humanidade.
Strigatumulus: O Strigatumulus é uma espécie de besouro que escapou de Gaia e conseguiu chegar ao Elysium. Embora se pareça com um inseto, ele é capaz de andar ereto sobre as patas traseiras e de manipular objetos com as patas dianteiras. A criatura se comunica através de ruídos sibilantes e curiosos sons de clique. Suas antenas longas e afiadas injetam esporos nas bocas de suas vítimas. Os esporos aderem ao palato e à faringe e começam a brotar. Inicialmente a pessoa sente um gosto desagradável na boca, seguido de dor ao engolir e também nos seios da face. A infecção fúngica migra para os lábios, as órbitas oculares, a traqueia e todo o trato digestivo. A vítima se dissolve por dentro e finalmente se torna um escravo apático sobre o controle do Strigatumulus. Animais também podem ser afetados pelos esporos.
Tekrons: Feitos de carne, osso e plástico, os Tekrons são formas de vida cibernéticas criadas para preservar a Cidade das Máquinas, possuindo inteligência limitada. Pessoas costumam ser vistas como intrusos ou peças de reposição.
Yeoman, o Deus Perdido: Yeoman governava seus súditos do topo de máquinas magníficas que se elevavam sobre os reluzentes mares violeta de seu mundo natal, iluminado por vários sóis ardentes. No entanto, ele foi derrotado pela humanidade e acabou aprisionado em um dos templos das 7.777 colinas de Metrópolis. A destruição da Cidade Eterna na guerra entre os Arcontes permitiu que Yeoman se libertasse. Desde então, ele usa seus poderes para atrair viajantes incautos para as proximidades de sua antiga prisão e lhes perguntar sobre os mares púrpura e o trono em chamas. Se eles não souberem responder às indagações, são imediatamente desmembrados.
Zeloth: Zeloths são pessoas esfoladas vivas e sacrificadas a um gransangthir. Eventualmente um zeloth recém-formado emerge do sangue e das fezes excretados por um dos orifícios da criatura. Dotados de garras e de uma língua longa e serpentina, eles não têm pele e são incapazes de falar. Fungos e mofo brotam ao redor de suas bocas e demais orifícios corporais. Esses esporos são altamente tóxicos para os Filhos do Mundo Inferior, supurando ferimentos como gangrena avançada.
14. CULTOS E ORGANIZAÇÕES
Arrebatados: Os Arrebatados são sobreviventes, colecionadores de sucata, caçadores e coletores que vivem em condições miseráveis na Cidade Eterna. Organizados em tribos, possuem costumes estranhos e criaram suas próprias explicações mitológicas sobre quem são e que tipo de lugar é Metrópolis.
Clero do Inferno: Os clérigos do Inferno são os pregadores e intérpretes dos Princípios encarnados pelos Anjos da Morte. Todos possuem seus próprios métodos para compreender tais preceitos, o que gera uma infinidade de interpretações diferentes sobre um mesmo tema. Cada Anjo da Morte possui seu próprio clero composto por demônios e adoradores ensandecidos. A maioria deles são nefaritas, mas nas fileiras destes cultos também é possível encontrar seres humanos, anjos corrompidos, lictores convertidos, seres oníricos, deuses caídos, fantasmas e outras abominações.
Clero de Thaumiel: Os seguidores de Thaumiel são os mais devotados a Astaroth. Suas leis e mandamentos foram gravados em murais de ouro e prata. Apenas os acólitos mais cruéis, habilidosos e bem relacionados conseguem ascender na hierarquia do culto.
Clero de Chagidiel: O clero de Chagidiel mantêm seus acólitos e aprendizes nus e acorrentados como animais. Muitos deles são crianças que viviam na mais absoluta miséria antes de lhes ser oferecida uma chance de ingressar nas fileiras do culto. Os iniciados são expostos a inúmeras agressões físicas e mentais, cirurgias cruéis e constante lavagem cerebral. O processo remodela seus espíritos em algo sombrio, macabro e belo.
Clero de Sathariel: O clero de Sathariel busca iluminação no isolamento e na tranquilidade. Seus membros fazem longas peregrinações através da inóspita paisagem do Inferno, meditam em celas úmidas ou se enterram vivos na esperança de obter compreensão sobre o incognoscível. Os neófitos típicos do culto são párias, solitários e suicidas. O clero de Sathariel não prega às massas. As pessoas devem buscar a verdade sozinhas.
Clero de Gamichicoth: Os clérigos de Gamichicoth se esforçam para encontrar verdades nos sonhos, na numerologia e na loucura. As vítimas do culto são expostas a milhares de mentiras, seus ouvidos preenchidos de horror e desconfiança. Somente então elas são libertadas. Todo movimento e todo gesto são estudados e anotados em busca de revelações destiladas do medo, da insanidade e da resignação.
Clero de Golab: Tendo instrumentos de tortura como ferramentas cerimoniais e a dor como evangelho, o clero de Golab agracia seus fiéis com as verdades encontradas nos mais requintados tipos de sofrimento. O culto obedece à um conjunto draconiano de regras. Mesmo as menores infrações são punidas de forma cruel.
Clero de Togarini: O clero de Togarini entoa hinos tão belos quanto desagradáveis. As notas dissonantes logo alcançam os recantos mais profundos da alma. Seus profetas homenageiam o poder dos Anjos da Morte construindo monumentos de ossos e vestindo mortalhas feitas de pele humana. A arte surreal e macabra produzida pelo culto dissemina verdades sombrias nas mentes das pessoas, forçando-as a satisfazerem apetites inconfessáveis.
Clero de Hareb-Serap: O clero de Hareb-Serap está pronto para lutar e morrer pelo Anjo da Morte. Atos de violência são testemunhos da fé inabalável dos membros do culto, que somente são aceitos como tal após provarem seu valor em combate.
Clero de Samael: O clero de Samael é impiedoso. Suas vestais silenciosas escutam os lamentos das almas cheias de ódio e lhes conferem meios para se vingar. Sacrifícios humanos são comuns. Os intestinos fumegantes dos moribundos servem para ver além do Tempo e do Espaço.
Clero de Gamaliel: O clero de Gamaliel busca os mistérios escondidos nos desejos mais sombrios. Unidos por suas perversões, os membros do culto deixam a carne falar em templos labirínticos onde mantêm vastos haréns. Os fieis são convidados a demonstrar sua devoção através de seus corpos.
Clero de Nahemoth: O clero de Nahemoth opera máquinas antigas, curvando as leis naturais aos seus caprichos. Eles procuram por sinais na fúria da tempestade e nos sons tenebrosos da noite, tentando desvendar o arbítrio do Anjo da Morre no mundo físico.
Coletivo Stillwater: Os membros do culto exploram coletivamente o mundo dos sonhos enquanto aguardam pelo “Arrebatamento”, momento no qual finalmente transferirão suas almas para um lar celestial criado no Limbo. O Coletivo Stillwater é formado por crianças nascidas e educadas em comunidades remotas do interior, bem como pelas pessoas atraídas por seus livros e panfletos. Os cultistas mantêm relações próximas com o Príncipe dos Sonhos Friedrich Köpfel, com Nikolaj Makarov e com Hammad al-Sufi.
Conglomerado da Águia Branca (CAB): Influenciado tanto por Thaumiel quanto por Yesod, o Conglomerado da Águia Branca é formado por bilionários e formadores de opinião do mundo corporativo e político. Liderado por David H. Bachmann, seus principais objetivos são acumular riqueza e poder por todo e qualquer meio necessário, incitando o desespero e a ganância da humanidade. Os membros mais fortes, manipuladores e dedicados são convidados para o Círculo Interno e iniciados nos sacramentos do Deus Gêmeo.
Coq Rouge: Formada por produtores de pornografia, proprietários de bordéis, criminosos, estrelas de webcam, viciados em sexo e sádicos sexuais, a Coq Rouge tem por objetivo explorar desejos proibidos, enredar pessoas através da pornografia e oferecer serviços sexuais de todo tipo para quem puder pagar por eles. Sob a sua fachada lícita se escondem horrores inimagináveis. Influenciado por Gamaliel e Chagidiel, o culto possui forte presença nas ex-colônias francesas, Argélia, Marrocos, Indochina, Quebec, Madagascar e Louisiana, além de conexões com o Limbo. Muitos membros do seu círculo interno são magos sexuais.
Cultos Sentinelas: Formados em grande parte por pessoas que vivem da natureza, esses cultos estão espalhados por todo o mundo. O objetivo deles é proteger as regiões selvagens e os costumes das comunidades rurais. Seus membros prestam homenagens aos seres que habitam as profundezas de Gaia, muitas vezes sendo iniciados nos mistérios da Terra Viva bastante jovens.
Elite Urbana (EU): Formado pelas pessoas mais ricas e poderosas do mundo, algumas das quais na verdade são lictores, o culto tem por objetivo saciar os apetites perversos de seus membros, sendo influenciado por Yesod, Netzach, Tiphareth, Gamaliel e Golab. Competindo entre si, cada um deles procura ascender na hierarquia do grupo praticando atos macabros. Tudo se resume à busca por status.
Flakchatters: Composto por uma rede pouco coesa de exploradores urbanos, juventude alternativa, conspiracionistas e ocultistas, o objetivo do culto é explorar e compreender Metrópolis. Alguns de seus membros realmente alcançaram a Cidade Eterna, tendo retornado ao Elysium trazendo consigo objetos peculiares e muitas histórias sobre a jornada. No entanto, eles entendem a necessidade de manter sigilo sobre essas viagens, pois quem fala demais acaba sendo preso pelas autoridades ou desaparece. Recentemente uma jovem chamada Cat se autonomeou líder do culto. Ela obteve o controle de um Azghoul e o usa para submeter outros de sua espécie aos seus caprichos.
Filhos do Mundo Inferior: Os Filhos do Mundo Inferior são os sobreviventes das inúmeras civilizações aniquiladas ou escravizadas pela humanidade antes de sua queda. Muitos deles ainda guardam um profundo rancor contra nós, mas a maioria acabou aceitando seu destino. As memórias e mitos dos Filhos do Mundo Inferior foram se distorcendo com o passar do tempo, então uma grande parte deles não sabe mais o que é real. Como suas linhagens fragmentadas estão morrendo, eles precisam coletar material genético humano para conseguirem procriar. A influência dos Filhos do Mundo Inferior se faz sentir no desaparecimento súbito de pessoas, nos avistamentos de figuras estranhas por crianças e loucos, em artefatos bizarros, no emergir de conhecimentos místicos, nas memórias reprimidas de mundos apocalípticos e nas criaturas grotescas que influenciam as instituições sociais.
Azadaevae: Altos e esguios, de traços delicados, pele pálida, olhos verde-escuros desprovidos de pupilas e cabelos longos e finos, os Azadaevae parecem etéreos e movem-se com uma graça solene. Seus corpos nus estão sempre envoltos por uma nuvem de poeira. Eles podem ver as verdadeiras almas das pessoas, o que lhes permite descobrir seus antigos governantes, tiranos e algozes em meio à humanidade. A beleza exótica dessas criaturas as torna alvo de apetites vorazes.
Beryn: Gordos e inchados, os Beryn preferem permanecer em seus aposentos, onde a água é mantida quente e fumegante em lagos artificiais. Quando se arriscam a sair, envolvem-se com algas molhadas ou utilizam máquinas semelhantes a aranhas, dotadas de câmaras de vapor que garantem a conservação da umidade. Suas memórias são excelentes e eles conseguem enxergar além do Tempo, servindo como consultores para os Guardiões Biomecânicos. Fascinados por tecnologia, são responsáveis pela preservação de muitas máquinas de Ktonor.
Famaria: Há quem afirme que os Famaria são os arquitetos e construtores originais de Ktonor. Trajando imponentes mantos cerimoniais, eles portam armas extraterrenas envenenadas e se opõem abertamente aos Guardiões Biomecânicos, defendendo uma ampla ofensiva contra a humanidade. Os Famaria possuem boas relações com os arautos do Inferno e o clero nefarita.
Zatars: Trajando véus cinzentos, os Zatars adoram A Que Espera Abaixo e ajudam os peregrinos a evitar os guardas do Labirinto. Pálidos e rígidos como o mármore, um dia possuíram asas, mas abdicaram delas, assim como de seu poder e riqueza. Suas mãos possuem seis dedos. Símbolos foram entalhados em sua carne. Olhos leitosos e embotados adornam suas faces. Armas de aço enegrecido estão guardadas em seus caixões, assim como as chaves dos segredos de Metrópolis. Há quem diga que os Zatars eram um coro de anjos que acabou banido pelo Demiurgo após uma rebelião.
Os Outros: Além dos Filhos do Mundo Inferior descritos acima, existem outras raças/linhagens/criaturas de menor importância:
Besh-Tanath: Vivem em famílias reclusas de laços fortes.
Tamars: Suas tristes canções ecoam pelas câmaras vazias de Ktonor.
Laishi: Ferreiros encarcerados em seus salões cinzentos após uma revolta violenta.
Kadash: Seres capazes de esculpir seus próprios corpos e também os corpos de outras criaturas.
Os Sem Nome: Seres capazes de canalizar o Nada dentro de si e liberá-lo em uma onda negra.
Kilotherna: Seres envoltos em véus brancos de puro pesar devido ao suicídio de seu governante.
Menonveem: Seres que sonham eternamente em pensamentos etéreos.
Filhos do Mundo Inferior no Elysium: Existem Filhos do Mundo Inferior vivendo no Elysium. Alguns deles se esqueceram de sua herança. Outros realizam breves incursões na superfície, permanecendo a serviço de seus irmãos e irmãs de Ktonor.
Stahlberg e Mirror: Stahlberg é de descendência Kadash, apresentando-se na superfície como um homem alto, branco e musculoso de aparência cansada, barba curta e olhar selvagem. Mirror é uma jovem humana negra que veste um suéter com capuz e jeans surrado. Stahlberg a adotou quando ela ainda era uma garotinha. A dupla sequestra crianças em comunidades carentes e as levam para o Mundo Inferior, além de auxiliar os Sonhos Atlantes quando necessário.
Zishan Bangial: Motorista de ambulância e paramédico paquistanês, Zishan trabalha no turno da noite nos piores bairros da cidade. Ele cresceu no Mundo Inferior, mas foi enviado para a superfície com o objetivo adquirir material genético fresco. Quando está bêbado, Zishan fala abertamente sobre o dinheiro sujo recebido por seus serviços, bem como sobre coisas que ele vê rastejando na escuridão.
Hassan al-Nuri: Famaria com diversos contatos entre os arautos dos Anjos da Morte, Hassan apresenta-se na superfície como um idoso de ascendência árabe trajando roupas no estilo ocidental. Líder de um dos maiores campos de refugiados do Líbano, ele usa o local para encontrar candidatos adequados ao culto de guerreiros sagrados criado para servi-lo, além de depurar material genético através de casamentos arranjados. Seu principal objetivo é depor os Guardiões Biomecânicos e em seguida destruir os servos dos Arcontes.
Judith Schiller: Judith Schiller é uma Azadaevae que se apresenta na superfície como uma carismática mulher de meia idade cujo olhar acolhedor e melancólico parece capaz de penetrar a alma das pessoas. Ela mora apenas com seus gatos e possui uma pequena editora de livros chamada Ouroboros, através da qual os Filhos do Mundo Inferior se comunicam publicando poesias contendo mensagens cifradas. Judith age como intermediária, informante e organizadora de uma delicada rede oculta para aqueles vivendo no mundo iluminado.
Guardiões do Labirinto: O objetivo dos Guardiões do Labirinto é alcançar a paz eterna encontrando a Verdade em Achlys. Atraídos pela Que Espera Abaixo, os membros do culto sentem falta de algo impossível de alcançar através da felicidade material. Eles se preparam espiritualmente para sua peregrinação purificando seus corpos. Após serem esterilizados por meio de cirurgias ou automutilação, os peregrinos descem ao Mundo Inferior e arrancam os próprios olhos na esperança de enxergarem o caminho preparado para eles por sua senhora. Aqueles considerados dignos são convocados a Ktonor e passam a trajar véus cerimoniais cinzentos.
Irmandade Sagrada: Influenciada tanto por Hareb-Serap quanto por Netzach, a Irmandade Sagrada é formada por fanáticos religiosos, jovens perdidos, veteranos de guerra e párias. Muitos deles são originários do Oriente Médio e todos possuem fortes convicções islâmicas. Liderada pelo razida Hafiz Wahidi, seus principais objetivos são espalhar medo e caos através de atos terroristas e incitar uma guerra entre o Ocidente e o Mundo Islâmico. O recrutamento costuma ocorrer pela internet ou por contato direto em mesquitas, empresas familiares e salões de oração. Com frequência, as principais vítimas da Irmandade Sagrada são outros mulçumanos, vistos como um sacrifício necessário em seu esforço de guerra. Seu Círculo Interno começou a estudar a magia da morte, transformando as execuções de prisioneiros em rituais místicos. Para os cultistas, Hareb-Serap substituiu Allah, e só através da guerra total propalada pelo Anjo da Morte um novo mundo poderá nascer. A principal fortaleza da Irmandade Sagrada é uma instalação industrial situada nas fronteiras do Inferno.
Irmandade Vermelha: A Irmandade Vermelha é formada por famílias oriundas de comunidades carentes e gangues de criminosos. Um gransangthir comunica-se com os membros do culto através de sonhos, instilando em seus espíritos o desejo de adorá-lo e de exterminar os Filhos do Mundo Inferior. Aqueles que se tornam mais próximos da entidade costumam usar aventais de açougueiro ritualísticos e se armar com facas de esfolamento durante as cerimônias da Irmandade.
Instituto Liljenberg: Criado com o objetivo de explorar e controlar a loucura, esse culto é composto por médicos, psiquiatras, psicólogos e profissionais de saúde, possuindo muitos recursos materiais e a confiança da sociedade. Seus membros realizam experimentos ilegais em pacientes e depois compartilham os resultados obtidos. O Instituto Liljenberg é liderado pela lictor Sigrid Meyer-Liljenberg, médica-chefe do Sanatório Meyer-Liljenberg, localizado na Alemanha, e está sob a influência de Geburah e Golab.
Profetas do Terceiro Templo: Composto por judeus ortodoxos, o objetivo do culto é conduzir os fiéis até Metrópolis, considerada sua Terra Santa, e lá estabelecer um novo reino como o povo escolhido por Deus. Os Profetas do Terceiro Templo são mais influentes na América do Norte e em Israel. Eles estão em contínua preparação para seu êxodo, acreditando que precisam passar por diversas provações e purificar o Elysium dos inimigos de Jeová antes de partirem. Manipulados por um Anjo do Arconte Kether, na verdade são usados para combater os servos dos Anjos da Morte.
Reinos de Loucos: Composto por pessoas próximas da insanidade, como sem-teto, veteranos de guerra, párias e viciados, esse culto tem como objetivo criar sua própria sociedade nas fronteiras da loucura. Seus covis podem ser encontrados em cidades industriais desativadas, aldeias abandonadas, subúrbios ameaçados de demolição, passagens subterrâneas esquecidas e outros locais além do controle das autoridades. Eles costumam ser decadentes, miseráveis e dotados de regras incompreensíveis para forasteiros. Rituais e símbolos de proteção entalhados em madeira ou desenhados com giz impedem o desmoronamento da Ilusão. Cada Reino de Loucos é liderado por um Príncipe e tem um sacerdote ou profeta encarregado de controlar a insanidade. Os membros do culto conhecem formas de abrir portais para outros mundos e realiza pactos temporários com servos dos Arcontes e Anjos da Morte.
Seção 11: Composto por policiais, agentes de empresas de segurança privada, promotores e juízes, o objetivo do culto é proteger os segredos de Metrópolis e varrer as ruas da ralé, como viciados em drogas, homossexuais e ateus. Sob a influência do Arconte Geburah, seus membros acreditam que o Elysium terá o mesmo destino da Cidade Eterna se os degenerados não forem eliminados. Dessa maneira, eles se esforçam para preservar as bases da sociedade, conduzir a política mundial rumo ao conservadorismo e evitar a descoberta de Metrópolis.
Sereias: Composto principalmente por meninas e mulheres vítimas de abuso, as Sereias são um culto fundado online cujo objetivo é vingar-se de tais agressões. Suas ações estão se tornando cada vez mais ritualísticas à medida que seus membros caem sob a influência de Samael e Sathariel.
Sobreviventes de Metrópolis: Poucos dos habitantes originais de Metrópolis lamentaram a queda da humanidade. No entanto, após a ascensão do Demiurgo e seus Arcontes, a maior parte deles foi exterminada. Dentre os sobreviventes, destacam-se os seguintes:
Amenthill: Os Amenthillspodem ser encontrados planando entre casas abandonadas, leves, etéreos, dançando na brisa. Se tocada, a pele dessas criaturas se desfaz como pétalas secas. Elas murmuram comandos, proclamações e mentiras, repetidas como mantras.
Construtores: Os Construtores permanecem silenciosos em galpões desertos. Outrora foram soldados mecânicos criados para a guerra, mas atualmente são apenas relíquias enferrujadas dotadas de intelectos brilhantes aprisionados em corpos imóveis.
Curatorid: Os Curatorid eram responsáveis por selecionar e modificar os escravos da humanidade. Metade de seus corpos é mecânico. Eles ainda fazem experimentos em criaturas vivas quando possível. Obcecados com seus projetos, não percebem a morte lenta da Cidade Eterna e sempre possuem uma justificativa para seus crimes.
Ephoria: Os Ephoria fizeram pactos com a humanidade para permanecerem eternamente belos. Hoje a pele de seus corpos está caída e pastosa. Infecções apodrecem em dobras e cavidades, exalando um odor repugnante. Enquanto choram, os Ephoria escondem seus rostos por detrás de dedos longos e flácidos, desesperados para que não vejamos o que eles se tornaram.
Kurfagi: Confusos, desmemoriados e sem liderança, esses soldados lutaram e morreram pela humanidade após sofrerem uma terrível lavagem cerebral. Eles vasculham as ruas da Cidade Eterna em busca de alimento e aplacam a dor usando drogas.
Magistrados: Conectados a máquinas complexas, os magistrados dormem nas criptas, catacumbas subterrâneas e torres de Metrópolis, aguardando o retorno da humanidade. Os atos cruéis praticados em nosso nome os encheram de culpa e ressentimento.
Sonhos Atlantes: O objetivo dos Sonhos Atlantes é encontrar evidências de civilizações perdidas, propagar teorias da conspiração e obter conhecimento sobre a Verdade. A estrutura do culto é frágil. A maior parte da interação ocorre através da internet, em especial no fórum “Sonhos Atlantes”, onde seus membros compartilham informações e tentam descobrir a identidade dos mestres secretos da humanidade. Filhos do Mundo Inferior se infiltraram no culto e passaram a usar sua rede de contatos para obter dados sobre o Elysium.
Velas Negras: Trata-se de uma rede de hackers, programadores e informantes que enxerga a internet como uma entidade divina. Um dia ela despertará para se tornar o novo deus da humanidade. O objetivo do culto é manter a rede mundial de computadores livre e contatar entidades ocultas em suas profundezas desconhecidas.
15. PACTOS
Pacto: Um pacto é um acordo místico realizado entre um personagem e um Poder Superior ou outra entidade poderosa. Nem todos os seres mágicos possuem a capacidade de selar pactos com humanos. Essa habilidade, se existir, estará indicada expressamente na descrição da criatura com a denominação de “Tecelão de Pactos”.
Selando um Pacto: Os pactos costumam ser selados através de rituais ou ações equivalentes, muitas vezes demandando sacrifícios na forma de dor ou sangue. A comunhão sexual entre os pactuantes e o consumo de fluídos corporais também podem fazer parte da negociação.
Duração do Pacto: Manter um pacto demanda sacrifícios. Quanto mais tempo duram os benefícios oferecidos pelo pacto, maiores os sacrifícios exigidos pela entidade para mantê-lo.
Dívida: No momento em que o pacto é selado, o valor da Dívida do personagem é igual a zero. Cada sacrifício humano oferecido à entidade reduz esse saldo em um ponto (até o máximo de zero). Se a Dívida alcançar o valor de +5, a entidade solicitará ao personagem que cumpra uma missão. Trata-se de um terceiro Gancho Dramático que não lhe concederá Experiência quando concluído. Em regra, a missão envolverá oferendas, sacrifícios, empreendimentos perigosos ou perversões sombrias. O Mestre escolhe uma das seguintes palavras-chave: matar; sequestrar; roubar; destruir; sacrificar; criar; sabotar; libertar; entregar; seduzir.
Missão Cumprida: Uma vez cumprida a missão exigida pela entidade, o valor da Dívida do personagem voltará a ser igual a zero.
Missão Fracassada: Se a missão exigida pela entidade não for cumprida até o final da próxima sessão de jogo, o valor da Dívida do personagem voltará a ser igual a zero. Além disso, o Gancho Dramático respectivo deixará de existir. No entanto, a entidade ou seus seguidores realizarão uma das seguintes ações contra o personagem:
Remover uma de suas Relações Significativas ou Vitais.
Remover uma parte de seu corpo (olho, língua, mão e etc.), infligindo 1 Ferimento Grave ao personagem.
Marcá-lo como seu servo (ferida incurável, tatuagem e etc.).
Destruir sua psique, obrigando o personagem a assumir uma nova Desvantagem escolhida pelo Mestre.
Serviços: Quando o personagem invocar o pacto para solicitar serviços à entidade, rolagem + 0. Independentemente do resultado do teste, ele pode solicitar que a entidade realize um dos seguintes serviços: responder uma pergunta; fornecer orientações para alcançar um local; fornecer uma arma útil contra um inimigo; abrir um portal para outra dimensão.
Sucesso Completo (15+): O débito permanece o mesmo.
Sucesso com Complicações (10-14): O débito aumenta em +1.
Fracasso (-9): O débito aumenta para +5.
Quebrando um Pacto: A menos que o personagem consiga enganar ou destruir a entidade, é quase impossível quebrar um pacto. Magos capazes de fazê-lo costumam exigir preços exorbitantes por seus serviços.
16. MAGIA
Magia: A magia é um método através do qual os humanos conseguem despertar sua centelha divina adormecida, devassar o véu da Ilusão e manipular a Realidade. Não existe um único caminho para o poder. A realização de rituais e a invocação de entidades são meras ferramentas que facilitam a obtenção do resultado desejado. A única coisa realmente importante é a força de vontade do mago. Mesmo seres extradimensionais conjuram mágicas dessa maneira.
Escolas de Magia: As escolas de magia direcionam os estudos do mago, ensinando-lhe métodos específicos para canalização de sua força de vontade. Cada uma delas possui seus próprios valores e ideais, focalizando sua atenção sobre uma dimensão distinta e seus respectivos habitantes. Entidades dotadas de poderes mágicos normalmente só têm conhecimentos provenientes da escola de magia conectada à sua dimensão natal.
Espaço-Tempo (Elysium): Magos pertencentes a essa escola são muito raros. Eles utilizam máquinas avançadas, padrões, cálculos matemáticos e recursos arquitetônicos para contemplar lugares distantes, enxergar o futuro e o passado, viajar no tempo e alcançar locais inacessíveis. Seus rituais costumam ser longos e elaborados.
Loucura (Elysium, Metrópolis, os Subterrâneos): Trata-se de uma escola de magia bastante comum. Seus rituais são ensinados por sem-teto e doentes mentais, demandando sacrifícios pessoais e atos ilógicos para afrouxar os grilhões impostos pela Ilusão. Abraçando a insanidade, o mago torna-se capaz de abrir portais para Metrópolis, os Subterrâneos ou os reinos efêmeros criados pelas alucinações humanas, invocar entidades extradimensionais e alterar o corpo e a mente de seus inimigos.
Morte (Elysium, os Subterrâneos, o Inferno): A magia da Morte é poderosa e perigosa, sempre demandando sacrifícios de outras criaturas vivas ou do próprio mago. Ela pode ser aprendida em tomos blasfemos, cultos pavorosos e salas de bate-papo da Dark Net e permite a abertura de portais para o Inferno e os reinos Subterrâneos, a conjuração de demônios e espíritos e a criação de mortos-vivos.
Paixão (Elysium, Gaia): Essa escola de magia estuda formas de manipular as emoções dos seres vivos e canalizar o poder do sexo e da luxúria. Geralmente é ensinada por cultos e mentores particulares e praticada em círculos wiccanos e clubes de sexo. Seus rituais costumam exigir uma grande quantidade de participantes.
Sonho(Elysium, Limbo): Essa escola de magia se dedica a desenvolver formas de manipular sonhos. Muitas pessoas aprendem seus rituais intuitivamente. Os magos mais poderosos são capazes de abrir portais entre o Limbo e o Elysium mesmo quando estão acordados, transportando seus corpos físicos através das duas dimensões.
Magos: Em regra, magos costumam ser personagens do Mestre, mas eventualmente os personagens dos jogadores podem adquirir um Arquétipo Iluminado capaz de conjurar magias, como o Mago da Morte, por exemplo.
Equipamentos: Muitos rituais requererem itens específicos para serem realizados, como velas, incenso, estatuetas, facas, espadas, coroas, anéis, taças, espelhos, drogas e etc.
Sacrifícios: Muitos rituais demandam algum tipo de sacrifício, seja de uma criatura viva, seja na forma de alimentos, bebidas, drogas, objetos, sangue, atos sexuais ou tortura.
Templos: O templo de um mago é o santuário onde ele realiza seus rituais sem ser perturbado. Se possuir todas as ferramentas e materiais apropriados, o mago é capaz de construir um novo templo em sete dias, podendo manter vários deles em locais diferentes. Além disso, o mago também é capaz de criar um templo temporário para realizar um ritual específico em cerca de 24 horas. Realizar um ritual fora do seu templo impõe um redutor de -2 no teste feito pelo mago.
Artefatos Mágicos: Artefatos mágicos são objetos criados com o propósito de conceder poder sobre a Realidade. Geralmente são construídos com um fim específico. Os mais poderosos têm origem extradimensional.