Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Mutantes & Malfeitores (3ª Edição)”, traduzido pela Jambô Editora. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.
Boa leitura!
Índice de Conteúdo
Ação: Durante seu turno na rodada, cada personagem pode realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento, além de Ações Livres e quantas Reações forem necessárias. É possível trocar a Ação Padrão por outra Ação de Movimento.
Aperfeiçoamento do Personagem: Cada personagem recebe um Ponto de Poder por aventura completada com sucesso, desde que ela tenha durado pelo menos uma sessão de jogo. Se eles sobrepujaram inimigos poderosos ou venceram desafios particularmente difíceis, o Mestre pode conceder dois Pontos de Poder ao invés de um. Tratando-se de uma aventura longa, os personagens devem receber um Ponto de Poder por sessão de jogo e um ponto extra se forem especialmente bem-sucedidos. Cabe ao Mestre modular esses parâmetros gerais de acordo com o ritmo de avanço desejado para sua série e decidir se os personagens ganharão Pontos de Poder após aventuras nas quais se saíram muito mal.
Arranjo: Trata-se de um conjunto de Efeitos Alternativos interligados por um tema em comum.
Classe de Defesa (Defesa + 10): Trata-se da Classe de Dificuldade para atingir o personagem com um ataque. Some 10 às graduações do personagem na Defesa apropriada (em geral Esquiva, Aparar ou Vontade), exatamente como em um Teste de Rotina. As regras se referem a esse procedimento como “mirando uma Defesa” (mirando Esquiva ou Vontade, por exemplo).
Classe de Dificuldade (CD): Todos os testes são feitos contra um número alvo estabelecido pelo Mestre de acordo com as circunstâncias da narrativa. Se o resultado obtido no teste igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa, o personagem é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
Dificuldade (CD) | Exemplo (Perícia Usada) |
Muito Fácil (CD 0) | Perceber algo à vista (Percepção) |
Fácil (CD 5) | Escalar uma corda com nós (Atletismo) |
Média (CD 10) | Ouvir um segurança se aproximando (Percepção) |
Difícil (CD 15) | Desarmar um explosivo (Tecnologia) |
Desafiador (CD 20) | Nadar contra uma correnteza forte (Atletismo) |
Formidável (CD 25) | Escalar uma montanha escarpada (Atletismo) |
Heroico (CD 30) | Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado (Tecnologia) |
Super-heroico (CD 35) | Ingressar em uma instalação militar sem possuir credenciais (Enganação) |
Quase impossível (CD 40) | Rastrear um Boina Verde de noite na selva sob forte chuva (Percepção) |
Complicações: As Complicações são desafios a serem superados pelos heróis. Elas variam de vulnerabilidades incomuns a problemas pessoais e geralmente são alteradas ao longo da série. Cada jogador deve escolher pelo menos duas Complicações para seu personagem. Uma delas precisa ser uma Motivação. O Mestre pode limitar a quantidade de Complicações por personagem, bem como proibir as que considerar inadequadas ao estilo da série. O jogador só ganha Pontos Heroicos pelas Complicações que o Mestre efetivamente utilizar durante a sessão de jogo.
Defesa: Tratam-se de Habilidades que determinam a dificuldade de atingir o personagem com um ataque e sua capacidade de superar perigos e adversidades. Para calcular o valor de cada Defesa do personagem, some as graduações da Habilidade associada aos modificadores aplicáveis (Vantagens e Poderes, por exemplo). Aumentar uma Defesa custa um Ponto de Poder por graduação adicional, mas é necessário observar o limite imposto pelo Nível de Poder da série. O Efeito Aumentar Característica aprimora as Defesas do personagem por esse mesmo custo.
Defesas Ativas: Um personagem Vulnerável divide suas graduações das Defesas Esquiva e Aparar pela metade (arredondado para cima). Se ele estiver Indefeso, as graduações dessas duas Defesas são reduzidas a zero.
Esforço Extra: O personagem pode usar Esforço Extra a qualquer momento durante seu turno como uma Ação Livre (mas somente uma vez por turno). Isso lhe confere um dos benefícios descritos abaixo, que não são limitados pelo Nível de Poder da série. No início de seu próximo turno, ele ficará Fadigado. Se já estiver Fadigado, ficará Exausto. Se já estiver Exausto, ficará Incapacitado. Contudo, se gastar um Ponto Heroico para remover a fadiga no início do turno subsequente ao qual usou o Esforço Extra, o personagem não ficará fadigado. Em essência, gastar um Ponto Heroico permite usar Esforço Extra sem sofrer fadiga.
Ferramentas: Se a realização de uma tarefa demandar o uso de ferramentas, os itens necessários serão especificados na descrição da Perícia ou tarefa em questão. Caso o Mestre decida que é possível realizar a tarefa mesmo sem as ferramentas apropriadas, o teste do personagem sofre uma penalidade de circunstância de -5. O uso de ferramentas improvisadas reduz essa penalidade para -2.
Graduação: Todas as características quantificáveis em Mutantes & Malfeitores possuem um valor denominado graduação. Existe uma relação direta entre a graduação das características e as medidas listadas na Tabela de Medidas.
Habilidades: As Habilidades são características básicas possuídas por todos os personagens, refletindo seu potencial e capacidades gerais. São elas: Força (For), Vigor (Vig), Agilidade (Agi), Destreza (Des), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). Força, Destreza, Agilidade e Vigor são Habilidades Físicas, enquanto Luta, Intelecto, Prontidão e Presença são Habilidades Mentais. Elas variam em graduação (de -5 a 20), sendo uma graduação igual a zero considerada mediana (graduação inicial). As graduações das Habilidade são somadas aos testes feitos para realizar tarefas relacionadas a elas. Aumentar as graduações de uma Habilidade em um ponto custa dois Pontos de Poder. Reduzir as graduações de uma Habilidade abaixo de zero concede Pontos de Poder ao personagem (dois Pontos de Poder por ponto de redução, até o máximo de -5). Sempre que a graduação de uma Habilidade mudar, todas as características associadas a ela também mudam.
Valor da Habilidade | Referência |
-5 | Completamente inepto ou deficiente |
-4 | Criança muito nova (menos de 6 anos) |
-3 | Criança nova (7 a 9 anos) |
-2 | Criança (10 a 13 anos), idoso, debilitado |
-1 | Abaixo da média, adolescente |
0 | Adulto médio |
1 | Acima da média |
2 | Bem acima da média |
3 | Talentoso |
4 | Altamente talentoso |
5 | O melhor de um país |
6 | Um dos melhores do mundo |
7 | Ápice da capacidade humana |
8 | Super-humano fraco |
10 | Super-humano moderado |
13 | Super-humano poderoso |
15 | Super-humano muito poderoso |
20 | Cósmico |
Habilidades Aumentadas: Graduações de Habilidade compradas como Características Aumentadas são poderes super-humanos, embora o custo não se altere (dois Pontos de Poder por ponto de graduação). Portanto, é possível nulifica-las. Além disso, elas podem ter modificadores de poder e serem usadas para realizar Façanhas de Poder através de Esforço Extra. Cabe ao jogador decidir se as graduações das Habilidades do seu personagem são normais ou aumentadas. Nesse último caso, ele também deve especificar o quanto elas foram aumentadas.
Habilidades Ausentes: Se um objeto ou criatura não possuir uma Habilidade, falhará automaticamente em todos os testes relacionados à Habilidade em questão. Além disso, sofre os efeitos adicionais descritos abaixo. Um personagem com uma Habilidade Ausente recebe 10 Pontos de Poder para gastar em outras características. Não é possível Enfraquecer ou Debilitar uma Habilidade Ausente. Objetos inanimados não possuem nenhuma Habilidade além de Resistência. Construtos animados (robôs ou zumbis, por exemplo), possuem Força, Agilidade e Destreza e podem ter graduações em Prontidão, Presença, Luta e Intelecto, mas não possuem a Habilidade Vigor.
Habilidade Debilitada: Se a graduação de uma Habilidade cair para menos de -5, ela fica Debilitada. O personagem sofre os efeitos descritos abaixo. Não é possível reduzir as graduações de uma Habilidade já Debilitada.
Iniciativa (D20 + Modificador de Iniciativa): No início de um combate ou conflito similar, os personagens envolvidos rolam o d20 e somam o seu modificador de Iniciativa (Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder) ao resultado obtido para determinar quem age primeiro (da Iniciativa mais alta para a mais baixa). Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Esquiva age primeiro. Persistindo o empate, o personagem com maior bônus de Agilidade age primeiro. Ainda havendo empate, o personagem com maior bônus de Prontidão age primeiro. Se o empate continuar, decida aleatoriamente quem age primeiro.
Mecânica Básica (D20 + Modificadores versus Classe de Dificuldade): Sempre que um personagem tentar realizar uma ação na qual possa fracassar, siga o procedimento descrito abaixo. Se o resultado obtido for igual ou maior que a CD da tarefa, o personagem é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
Modificadores de Circunstância: Algumas circunstâncias facilitam ou dificultam a realização de uma tarefa. Circunstâncias favoráveis concedem um bônus de circunstância ao teste feito pelo personagem. Circunstâncias desfavoráveis impõe uma penalidade. Aplique um modificador de +2/-2 se a vantagem ou desvantagem decorrente da circunstância for pequena ou de +5/-5 se ela for significativa.
Nível de Poder (NP): Trata-se de uma medida geral da eficiência, do poder e da habilidade de combate dos personagens dos jogadores. O Nível de Poder da série é definido pelo Mestre e impõe certos limites ao gasto de Pontos de Poder, conforme descrito abaixo. Contudo, isso não significa que as graduações das características limitadas precisem ser iguais ou não possam ultrapassar o NP da série. Respeitado o valor total dos limites impostos pelo NP, o jogador é livre para gastar seus Pontos de Poder como preferir. Por outro lado, os personagens do Mestre não estão restritos ao Nível de Poder da série e são criados com quantos Pontos de Poder forem necessários. Determine o Nível de Poder aproximado deles a partir de suas características de ataque e defesa mais elevadas.
Origem: Trata-se da origem das habilidades sobre-humanas do personagem. Ela pode servir como Descritor desses poderes. Cabe ao Mestre decidir quais origens estarão disponíveis em sua série.
Perícias: As Perícias refletem o treinamento do personagem na realização de tarefas específicas associadas a determinada Habilidade. Cada Ponto de Poder gasto concede duas graduações de Perícia para o jogador distribuir. Elas podem ser divididas entre Perícias diferentes.
Poderes: Poderes são habilidades super-humanas baseadas em Efeitos, que descrevem o que o Poder faz em termos mecânicos. Um Poder pode ter mais de um Efeito e é possível alterar os Efeitos através de modificadores. Efeitos de Poder são graduados como as Habilidades (em regra, de 1 a 20). Contudo, não existem graduações negativas, pois a “média” é não ter poderes. Alguns deles demandam testes para serem utilizados. Outros funcionam automaticamente.
Pontos Heroicos: Os personagens começam as sessões de jogo com um Ponto Heroico cada e podem ganhar mais ao longo da partida através de Complicações, atos de heroísmo e interpretação. Pontos não utilizados não se acumulam para a sessão de jogo seguinte. Gastar um Ponto Heroico é uma Reação e não consome tempo (salvo se especificado o contrário). Escolha um dos benefícios descritos abaixo. É possível gastar mais de um ponto de uma só vez.
Pontos de Poder: Os personagens dos jogadores são criados gastando-se Pontos de Poder. Cada característica tem um custo específico. Uma vez gastos, os Pontos de Poder somente podem ser realocados usando-se um superpoder ou com a permissão do Mestre.
Característica | Custo em Pontos de Poder |
Habilidade | 2 por graduação |
Defesa | 1 por graduação |
Perícia | 1 por 2 graduações |
Vantagem | 1 por Vantagem ou graduação de Vantagem |
Poder | ([custo básico do efeito + extras – falhas] x graduações) + modificadores |
Pontos de Poder Iniciais: Os Pontos de Poder Iniciais de cada personagem dependem do Nível de Poder da série, embora esse valor possa ser alterado pelo Mestre.
Nível de Poder | Pontos de Poder Iniciais | Nível de Poder | Pontos de Poder Iniciais |
1 | 15 | 11 | 165 |
2 | 30 | 12 | 180 |
3 | 45 | 13 | 195 |
4 | 60 | 14 | 210 |
5 | 75 | 15 | 225 |
6 | 90 | 16 | 240 |
7 | 105 | 17 | 255 |
8 | 120 | 18 | 270 |
9 | 135 | 19 | 285 |
10 | 150 | 20 | 300 |
Rodada: Uma rodada possui seis segundos. Durante uma rodada, cada personagem tem direito a um turno para realizar suas ações.
Teste (D20 + Habilidade versus Classe de Dificuldade): Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado é incerto, deve realizar um testeda característica apropriada (Habilidade, Perícia, Poder e etc.). Role o d20, some as graduações da característica aplicável e compare à Classe de Dificuldade (CD) estabelecida pelo Mestre. Se o resultado obtido for igual ou maior que a CD da tarefa, o personagem é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
Teste de Ataque (D20 + Bônus de Ataque + Modificadores versus Classe de Defesa): Um Teste de Ataque determina se o personagem conseguiu acertar um ataque contra um alvo durante um combate. Ele rola o d20 e soma o resultado obtido ao bônus do ataque em questão (geralmente baseado em Luta ou Destreza) e aos modificadores aplicáveis (como as perícias Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância). A dificuldade é a Classe de Defesa do alvo (em regra, Aparar para ataques corpo-a-corpo ou Esquiva para ataques à distância). Se o resultado total do ataque igualar ou superar a Classe de Defesa do alvo, ele foi atingido. Contudo, se o jogador rolar um 20 natural no d20 (o resultado do dado é o número 20) ao fazer um Teste de Ataque, ele sempre acertará o alvo. Além disso, possivelmente terá obtido um Acerto Crítico. Por outro lado, rolar um 1 natural em um Teste de Ataque é sempre um fracasso, independentemente do resultado total do teste.
Teste de Equipe: Quando os personagens decidem trabalhar em equipe para realizar uma tarefa, um deles (em regra o que possui a maior chance de sucesso) é considerado o líder e faz o teste normalmente. Os ajudantes fazem o mesmo teste contra CD 10, usando as mesmas características utilizadas pelo líder. Em seguida, o grau de sucesso ou de falha obtido por cada ajudante é somado para fins de verificação do resultado final da ajuda prestada, conforme descrito abaixo. Cabe ao Mestre decidir quantos ajudantes podem auxiliar o líder na realização da tarefa. Independentemente disso, o modificador resultante da ajuda jamais será maior do que +5 ou menor que -2.
Teste Graduado: Tratam-se de situações nas quais é necessário saber o grau de sucesso ou de fracasso do personagem no teste. Ser bem-sucedido conta como um grau de sucesso. Fracassar conta como um grau de falha. Para cada cinco pontos pelos quais o resultado do teste superou a Classe de Dificuldade da tarefa, acrescente um grau de sucesso. Da mesma forma, para cada cinco pontos pelos quais o resultado do teste ficou abaixo da Classe de Dificuldade da tarefa, acrescente um grau de falha. Ignore as frações. Não há limite para o número de graus de sucesso ou de falha em um teste. Contudo, obter mais de dois graus de falha costuma ser irrelevante.
Resultado do Teste | Grau | Igual ou Maior Que (CD 20) |
CD+15 | Quatro Sucessos | 35 |
CD+10 | Três Sucessos | 30 |
CD+5 | Dois Sucessos | 25 |
CD | Um Sucesso | 20 |
CD-5 | Uma Falha | 15 |
CD-10 | Duas Falhas | 10 |
CD-15 | Três Falhas | 5 |
CD-20 | Quatro Falhas | 0 |
Testes Opostos: A Classe de Dificuldade de um Teste Oposto é o resultado do teste feito por outro personagem. No caso de empate, vence o personagem com o maior bônus. Se os bônus forem iguais, decida quem venceu aleatoriamente. Utilize essas regras quando dois ou mais personagens estiverem se opondo um ao outro ativamente.
Teste de Perícia (D20 + Graduações na Perícia + Modificador de Habilidade + Outros Modificadores versus Classe de Dificuldade): Quanto utiliza uma Perícia, o personagem rola o d20, adiciona o resultado às suas graduações na Perícia em questão e ao modificador da Habilidade pertinente (e outros modificadores aplicáveis, conforme o caso) e compara com a Classe de Dificuldade da tarefa. Se o resultado final for igual ou superior a CD estabelecida pelo Mestre, ele obteve êxito. Caso contrário, terá fracassado.
Teste de Rotina: Quando um personagem não está sob pressão (a critério do Mestre), pode calcular o resultado de um teste como se houvesse rolado um 10 no d20. Isso assegura o sucesso em tarefas de CD 10 se o modificador aplicável for de pelo menos +0. Modificadores maiores garantem o sucesso em tarefas ainda mais difíceis. Contudo, se o resultado do Teste de Rotina não alcançar a CD da tarefa, o jogador ainda pode realizar o teste da maneira convencional.
Teste de Salvamento (D20 + Bônus de Defesa + Modificadores versus Classe de Dificuldade do Perigo): Um Teste de Salvamento representa uma tentativa de evitar algum efeito nocivo. O jogador rola o d20, soma o resultado ao bônus da Defesa apropriada (geralmente Esquiva, Fortitude, Resistência ou Vontade) e aos modificadores aplicáveis e compara o resultado final dessa operação com a Classe de Dificuldade do Efeito que ameaça o personagem (em regra, 10 + um valor específico, como em um Teste de Rotina) para descobrir se teve êxito ou fracassou no teste. Testes de Salvamento muitas vezes são Testes Graduados e são referidos nas regras como “resistido por Defesa” (resistido por Fortitude, por exemplo).
Vantagens: As Vantagens representam benefícios de diversos tipos possuídos pelos personagens. Algumas são medidas em graduações como as Perícias e Habilidades. Outras não. Cada graduação em uma Vantagem custa um Ponto de Poder. Se a Vantagem não é medida em graduações, poderá ser adquirida apenas uma vez, como se fosse limitada a uma única graduação.
Função: As capacidades de muitas características são traduzidas de sua graduação para as medidas listadas na Tabela de Medidas (uma Força de graduação 3 pode erguer cerca de 250 kg, por exemplo). Como as medidas na tabela operam na mesma escala (dobram a cada graduação), é possível descobrir rapidamente as relações entre massa, distância, velocidade e tempo.
Arremesso (Graduação de Distância = Graduação de Força – Graduação de Massa): A graduação da Distância alcançada por um personagem ao arremessar algo é igual a sua graduação de Força menos a graduação de massa do objeto arremessado.
Distância (Graduação de Distância = Graduação de Tempo + Graduação de Velocidade): Para calcular a distância que um personagem percorre em determinada quantidade de tempo, some sua graduação de Velocidade com a graduação de Tempo aplicável. A velocidade de um ser humano normal em terra firme é de zero graduações. Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros em uma hora (Tempo 9 + Velocidade 0 = Distância 9).
Velocidade (Graduação de Tempo = Graduação de Distância – Graduação de Velocidade): Quando for necessário calcular quanto tempo um personagem leva para percorrer certa distância a determinada velocidade, subtraia suas graduações de Velocidade das graduações de Distância. Assim, uma pessoa normal (Velocidade 0) percorre 60 quilômetros (Distância 13) em cerca de 16 horas.
Graduações | Massa | Tempo | Distância | Volume |
-5 | 1 kg | 1/8 segundo | 25 cm | 1 litro |
-4 | 2 kg | 1/4 segundo | 50 cm | 2 litros |
-3 | 4 kg | 1/2 segundo | 1 m | 4 litros |
-2 | 8 kg | 1 segundo | 2m | 8 litros |
-1 | 15 kg | 3 segundos | 4 m | 15 litros |
0 | 30 kg | 6 segundos | 8 m | 30 litros |
1 | 60 kg | 12 segundos | 15 m | 60 litros |
2 | 120 kg | 30 segundos | 30 m | 120 litros |
3 | 250 kg | 1 minuto | 60 m | 250 litros |
4 | 500 kg | 2 minutos | 120 m | 500 litros |
5 | 1 t | 4 minutos | 250 m | 1 m³ |
6 | 2 t | 8 minutos | 500 m | 2 m³ |
7 | 4 t | 15 minutos | 1 km | 4 m³ |
8 | 8 t | 30 minutos | 2 km | 8 m³ |
9 | 15 t | 1 hora | 4 km | 15 m³ |
10 | 30 t | 2 horas | 8 km | 30 m³ |
11 | 60 t | 4 horas | 15 km | 60 m³ |
12 | 120 t | 8 horas | 30 km | 120 m³ |
13 | 250 t | 16 horas | 60 km | 250 m³ |
14 | 500 t | 1 dia | 120 km | 500 m³ |
15 | 1.000 t | 2 dias | 250 km | 1.000 m³ |
16 | 2.000 t | 4 dias | 500 km | 2.000 m³ |
17 | 4.000 t | 1 semana | 1.000km | 4.000 m³ |
18 | 8.000 t | 2 semanas | 2.000 km | 8.000 m³ |
19 | 15.000 t | 1 mês | 4.000 km | 15.000 m³ |
20 | 30.000 t | 2 meses | 8.000 km | 30.000 m³ |
21 | 60.000 t | 4 meses | 15.000 km | 60.000 m³ |
22 | 120.000 t | 8 meses | 30.000 km | 120.000 m³ |
23 | 250.000 t | 1 ano e 6 meses | 60.000 km | 250.000 m³ |
24 | 500.000 t | 3 anos | 120.000 km | 500.000 m³ |
25 | 1 milhão t | 6 anos | 250.000 km | 1 milhão m³ |
26 | 2 milhões t | 12 anos | 500.000 km | 2 milhões m³ |
27 | 4 milhões t | 25 anos | 1 milhão km | 4 milhões m³ |
28 | 8 milhões t | 50 anos | 2 milhões km | 8 milhões m³ |
29 | 15 milhões t | 1 século | 4 milhões km | 15 milhões m³ |
30 | 30 milhões t | 2 séculos | 8 milhões km | 30 milhões m³ |
+1 | x2 | x2 | x2 | x2 |
Conceito: As condições resumem o conjunto de modificadores impostos aos personagens por diversas situações diferentes. Se múltiplas condições se aplicarem, utilize todas elas. Contudo, algumas condições englobam outras, conforme explicado a seguir.
Condições Básicas: Cada Condição Básica descreve um único modificador.
Condições Combinadas: Tratam-se de conjuntos de Condições Básicas unidas por uma circunstância específica. As Condições Básicas que compõem as Condições Combinadas podem ser resolvidas de maneira individualizada, ou seja, podem ser removidas ou sobrepostas sem afetar as demais condições que integram a Condição Combinada.
Atordoado: Personagens atordoados não podem realizar nenhum tipo de ação, nem mesmo Ações Livres.
Compelido: Um personagem Compelido somente é capaz de realizar Ações Livres e uma única Ação Padrão por turno, mas elas são escolhidas pelo personagem que o controla. Controlado se sobrepõe a Compelido.
Controlado: Um personagem Controlado não tem vontade própria. Suas ações em cada turno são escolhidas pelo personagem que o controla.
Debilitado: Pelo menos uma das Habilidades do personagem foi reduzida a um valor inferior a -5.
Desabilitado: O personagem sofre uma penalidade de circunstância de -5 em todos os testes. Se a penalidade se aplicar apenas a testes específicos, o nome do teste deve ser acrescido ao nome da condição (Ataque Desabilitado, por exemplo). Debilitado se sobrepõe a Desabilitado se se aplicar às mesmas características.
Desatento: O personagem está completamente inconsciente dos arredores. Ele não é capaz de interagir ou de fazer testes de Percepção nem de executar qualquer ação baseada nesses testes. Alvos têm Cobertura Total contra todos os sentidos do personagem Desatento. Se a condição se aplicar apenas a um único sentido, acresça o nome do sentido ao nome da condição (Visualmente Desatento, por exemplo).
Enfraquecido: O personagem perdeu Pontos de Poder em uma característica temporariamente. Debilitado se sobrepõe a Enfraquecido.
Fatigado: Um personagem Fatigado fica Impedido. Ele se recupera dessa condição após uma hora de descanso.
Imóvel: O personagem não tem velocidade de movimento e não pode sair do lugar em que se encontra. Contudo, ainda é capaz de agir normalmente.
Impedido: A velocidade de movimento de um personagem Impedido é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade). Imóvel se sobrepõe a Impedido.
Indefeso: O bônus de todas as Defesas Ativas de um personagem Indefeso é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos.
Normal: O personagem não está sob o efeito de nenhuma condição e pode agir normalmente.
Prejudicado: O personagem sofre uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes. Se a penalidade se aplicar apenas a testes específicos, o nome do teste deve ser acrescido ao nome da condição (Ataque Prejudicado, por exemplo). Desabilitado se sobrepõe a Prejudicado se se aplicar às mesmas características.
Tonto: O personagem somente é capaz de realizar Ações Livres e uma única Ação Padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a Tonto.
Transformado: Personagens transformados tiveram algumas ou todas as suas características alteradas. Contudo, o seu total de Pontos de Poder não pode aumentar, embora possa ser reduzido.
Vulnerável: O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é dividido pela metade (arredondado para cima). Indefeso se sobrepõe a Vulnerável.
Abatido (Tonto + Impedido): O personagem somente é capaz de realizar Ações Livres e uma única Ação Padrão por turno. Além disso, sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade).
Adormecido (Indefeso + Atordoado + Desatento): O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, o personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e está completamente inconsciente dos arredores. Alvos têm Cobertura Total contra todos os seus sentidos.
Amarrado (Indefeso + Imóvel + Prejudicado): O personagem não tem velocidade de movimento, não pode sair do lugar em que se encontra e sofre uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes, embora seja capaz de agir normalmente. O bônus de todas as suas Defesas Ativas é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos.
Caído (Impedido): O personagem está prostrado no chão. Sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade). Além disso, ele sofre uma penalidade de -5 em testes de combate corpo-a-corpo. Seus oponentes recebem um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de -5 em testes de ataque à distância (cobertura total contra ataques à distância). Levantar-se é uma ação de movimento.
Cego (Impedido + Visualmente Desatento + Vulnerável): O personagem não enxerga. Sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade), assim como o bônus de todas as suas Defesas Ativas (arredondado para cima). Ele não é capaz de interagir ou de fazer testes de Percepção baseados na visão nem de executar qualquer ação relacionada a esses testes. Todos os alvos recebem cobertura visual contra o personagem. Além disso, ele também pode estar Prejudicado ou Desabilitado para atividades dependentes da visão.
Exausto (Prejudicado + Impedido): O personagem está prestes a desmaiar. Sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade) e ele sofre uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes. Para recuperar-se dessa condição, é necessário descansar por uma hora em um ambiente confortável.
Incapacitado (Indefeso + Atordoado + Desatento): O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, o personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e está completamente inconsciente dos arredores. Alvos têm Cobertura Total contra todos os seus sentidos.
Moribundo (Indefeso + Atordoado + Desatento): O personagem está Incapacitado e próximo da morte. O bônus de todas as suas Defesas Ativas é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, o personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e está completamente inconsciente dos arredores. Alvos têm Cobertura Total contra todos os seus sentidos.
Paralisado (Indefeso + Imóvel + Fisicamente Atordoado): O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, ele não tem velocidade de movimento, não pode sair do lugar em que se encontra nem realizar ações que requeiram movimentos físicos, embora seja capaz de executar ações puramente mentais.
Restrito (Impedido + Vulnerável): A velocidade de movimento do personagem é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade), assim como o bônus de todas as suas Defesas Ativas (arredondado para cima). Se a condição decorre de um efeito ancorado a um objeto imóvel, o personagem estará Imóvel ao invés de Impedido. Por outro lado, se a condição foi imposta por outro personagem, o personagem Restrito estará Imóvel, mas poderá ser movido pelo personagem que o Restringiu.
Surdo (Auditivamente Desatento): O personagem não escuta. Todos os alvos possuem cobertura auditiva total contra ele. A interação com outros personagens fica limitada à linguagem de sinais e a sua capacidade de leitura labial.
Surpreso (Atordoado + Vulnerável): O personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e o bônus de todas as suas Defesas Ativas é dividido pela metade (arredondado para cima).
Transe (Atordoado): O personagem não pode realizar nenhum tipo de ação, exceto prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Qualquer ameaça óbvia remove essa condição. Além disso, um aliado libertará o personagem do transe se obtiver sucesso em um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + graduações do efeito).
Conceito: Poderes são habilidades super-humanas baseadas em Efeitos, que descrevem o que o Poder faz em termos mecânicos. Um Poder pode ter mais de um Efeito e é possível alterar os Efeitos através de modificadores. Efeitos de Poder são graduados como as Habilidades (em regra, de 1 a 20). Contudo, não existem graduações negativas, pois a “média” é não ter poderes. Alguns deles demandam testes para serem utilizados. Outros funcionam automaticamente.
Adquirindo Poderes: Os jogadores gastam Pontos de Poder para adquirir poderes para seus personagens. Cada poder é constituído de um ou mais Efeitos, que possuem um custo básico por graduação, e pode ter diferentes modificadores, que aumentarão ou reduzirão o custo dos Efeitos selecionados.
Modificadores: Os modificadores alteram o funcionamento de um Efeito, tornando-o mais ou menos eficaz (Extras e Falhas, respectivamente). Alguns modificadores são aplicados ao custo básico do Efeito por graduação. Outros, ao custo total do Efeito (modificadores fixos). Exceto se especificado o contrário, os modificadores agregados ao Efeito são permanentes. Não é possível “desativá-los”.
Descritores: Descritores servem para explicar como o poder funciona do ponto de vista narrativo, embora eles possam ter impacto mecânico no jogo, em especial ao explicar como determinados Efeitos interagem entre si e com o ambiente ao seu redor. Por exemplo, um personagem imune a fogo e calor não será afetado por Efeitos cujo Descritor seja “fogo” ou “calor”. Um Descritor que altera a mecânica de um Efeito de modo significativo na verdade é um modificador.
Parâmetros dos Efeitos: Todos os Efeitos possuem parâmetros que descrevem seu funcionamento em termos mecânicos. Os parâmetros básicos de um Efeito são Alcance, Ação e Duração.
Percebendo Efeitos de Poder: Efeitos cuja duração seja Instantânea, Concentração ou Sustentada são perceptíveis de alguma maneira. Efeitos cuja duração seja Contínua ou Permanente em regra são imperceptíveis. Contudo, alterar a duração de um Efeito Instantâneo, de Concentração ou Sustentado através de modificadores não o torna imperceptível. Por outro lado, um Efeito Contínuo ou Permanente tornado Instantâneo, de Concentração ou Sustentado torna-se perceptível. Os modificadores Sutil e Perceptível tornam poderes perceptíveis em imperceptíveis e vice-versa.
Tipos de Efeito: Os Efeitos de Poder são classificados em diversos tipos submetidos a regras específicas, conforme descrito abaixo.
Teste de Efeito (D20 + Graduações no Poder + Modificadores versus Classe de Dificuldade): Em alguns casos, o personagem precisará realizar um Teste de Efeito para determinar quão bem seu poder funciona. Para isso, ele rola o d20, adiciona o resultado às suas graduações no poder em questão e a outros modificadores aplicáveis e compara com a Classe de Dificuldade da tarefa. Se o resultado final for igual ou superior a CD estabelecida pelo Mestre, o personagem obteve êxito. Caso contrário, terá fracassado. Contudo, muitos Efeitos podem ser ativados com Testes de Rotina. Além disso, existem situações nas quais será necessário realizar um Teste Oposto, em especial quando um poder é usado diretamente contra outro poder ou contra uma característica (Habilidade ou Perícia, por exemplo).
Contra-Atacando Efeitos: Em regra, para que dois Efeitos contra-ataquem um ao outro, eles precisam ter Descritores opostos (água e fogo, por exemplo). Contudo, em alguns casos, Efeitos com os mesmos Descritores também podem se contra-atacar (Efeitos Mágicos ou Mentais, por exemplo). O Efeito Nulificar é capaz de contra-atacar qualquer Efeito que possua um Descritor específico.
Camuflagem e Percepção à Distância: Para afetar um alvo com um Efeito de Percepção à Distância, o personagem deve ser capaz de percebê-lo de maneira acurada. Logo, se o alvo possuir Camuflagem Total contra os sentidos do personagem, não poderá ser afetado pelo Efeito. Contudo, o Mestre pode permitir que o personagem realize um teste de Percepção para localizar o alvo de maneira acurada usando um sentido acurado. Mesmo nessas circunstâncias, o alvo ainda se beneficia da camuflagem, recebendo um bônus de circunstância de +5 para resistir ao Efeito.
Dispositivo: Trata-se de um item que concede um ou mais Efeitos de Poder ao personagem. Independentemente de sua origem ou Descritores, todos os Dispositivos são poderes com a Falha Removível. Portanto, se o personagem perder o Dispositivo, não conseguirá utilizar os poderes concedidos pelo item. No entanto, ele poderá substituí-lo ou consertá-lo após o tempo definido pelo Mestre, pois o Dispositivo custou Pontos de Poder e é parte integrante do personagem do ponto de vista mecânico, salvo se esses Pontos de Poder forem realocados.
Equipamento: Tratam-se de itens comuns que não concedem poderes ao personagem. Eles são adquiridos com os pontos concedidos pela vantagem Equipamento (Pontos de Equipamento). Cada item possui um custo específico. Pagando esse custo, o personagem poderá usar o item em questão.
Dispositivos versus Equipamentos: Dispositivos são poderes Removíveis, ou seja, são parte integrante das características do personagem, concedendo Efeitos além das capacidades de itens comuns. Sua perda é temporária. Já os Equipamentos consistem em tecnologia comum, que pode ser roubada ou perdida permanentemente. Eles apenas suplementam as características do personagem, não lhe concedendo poderes.
Invenções: Invenções são Dispositivos temporários criados por personagens que possuem a vantagem Inventor. O custo em Pontos de Poder da Invenção determina os testes de Perícia e o tempo necessários para cria-la. Os Efeitos concedidos pelo item submetem-se aos limites de Nível de Poder da série.
Rituais Mágicos: Personagens que possuam a vantagem Ritualista são capazes de realizar rituais mágicos. Eles se assemelham a Invenções, pois são poderes utilizáveis uma única vez que exigem tempo e esforço para serem preparados. Substitua os testes da perícia Tecnologia por testes da perícia Especialidade (Magia). Pesquisar um ritual consome um número de horas igual ao quádruplo do seu custo total em Pontos de Poder. Executar o ritual leva 10 minutos para cada Ponto de Poder do seu custo total. Um ritual bem-sucedido produz efeitos durante uma cena. Se o personagem fracassar no teste de pesquisa, o ritual não é executável. Três ou mais graus de Falha resultam em um ritual defeituoso (a critério do Mestre).
Armas de Combate Corpo-a-Corpo: Armas de combate corpo-a-corpo costumam possuir um Efeito de Dano baseado em Força, ou seja, a graduação de Força do usuário é adicionada à graduação de Dano da arma. Contudo, armas comuns se quebram se o usuário exercer mais Força sobre elas do que suas graduações de Resistência (4 para armas de madeira e 7 ou 8 para armas de metal).
Armas de Combate à Distância: Armas de combate à distância incluem tanto armas arremessadas quanto armas de projétil. Armas arremessadas adicionam a graduação de Força do usuário à sua graduação de Dano. Já o Dano das armas de projétil geralmente não é baseado em Força.
Armaduras: Armaduras garantem um bônus de Resistência ao usuário (Efeito de Proteção). Contudo, esse bônus não se acumula com os bônus conferidos por outras armaduras. Aplique apenas o de maior valor. Além disso, a Resistência total do personagem continua limitada ao Nível de Poder da série.
Construtos: Construtos são adquiridos como Capangas ao invés de Dispositivos ou Equipamentos. Também é possível invoca-los ou cria-los utilizando um Efeito de Invocar. Eles sofrem dano como objetos inanimados e devem ser consertados, não se recuperando naturalmente, exceto se possuírem o poder Regeneração. O proprietário de um construto pode usar uma Ação de Movimento para lhe dar ordens (verbalmente ou através de outro meio que ele compreenda). Os comandos serão cumpridos fielmente. Construtos sem inteligência costumam interpretar as ordens de forma literal, agindo sem criatividade ou iniciativa. Construtos inteligentes são capazes de interpretar as ordens recebidas e improvisar quando necessário. Além disso, o proprietário pode dar uma série de ordens ao construto, como uma espécie de “programação” a ser seguida conforme as circunstâncias. Na ausência de novas ordens, o construto seguirá a última ordem recebida.
Eletrônicos: A maioria desses equipamentos é bastante delicada (Resistência igual ou inferior a 4) e pode ser afetada por eletricidade, radiação e campos magnéticos.
Quartéis-Generais: Quartéis-generais possuem duas estatísticas (Tamanho e Resistência) e Características adquiridas com Pontos de Equipamento.
Características | Valor Inicial | Custo de Equipamento |
Tamanho | Pequeno | 1 ponto por categoria de Tamanho |
Resistência | 6 | 1 ponto por +2 em Resistência |
Características | – | 1 ponto por Característica |
Categorias de Tamanho de Estruturas | ||
Tamanho | Custo | Exemplos |
Impressionante | 6 | Cidade pequena |
Colossal | 5 | Quadra de uma cidade |
Imenso | 4 | Arranha-céu |
Enorme | 3 | Castelo |
Grande | 2 | Mansão |
Médio | 1 | Armazém |
Pequeno | 0 | Casa |
Mínimo | -1 | Terraço |
Diminuto | -2 | Apartamento |
Miúdo | -3 | Loft |
Minúsculo | -4 | Aposento |
Veículos: Veículos possuem as características Tamanho, Força, Velocidade, Defesa e Resistência. O custo básico de um veículo é definido por sua Velocidade. É possível aprimorar essas características gastando Pontos de Equipamento. Além disso, veículos podem ter seus próprios Efeitos de Poder.
Característica | Custo |
Tamanho | 1 ponto por categoria de Tamanho |
Força | 1 ponto por +1 de Força |
Velocidade | Custo do Efeito de movimento |
Resistência | 1 ponto por +1 de Resistência |
Defesa | 1 ponto por +1 de Defesa |
Característica | 1 ponto por Característica |
Poderes | Custo do poder |
Tamanho do Veículo | Exemplo | Força | Resistência | Defesa |
Incrível | Transporte espacial | 20 | 15 | -10 |
Colossal | Jato de passageiros | 16 | 13 | -8 |
Descomunal | Caminhão, iate, caça | 12 | 11 | -6 |
Enorme | Limusine, tanque, utilitário | 8 | 9 | -4 |
Grande | Carro | 4 | 7 | -2 |
Médio | Motocicleta | 0 | 5 | 0 |
Rodada: Uma rodada possui seis segundos. Durante uma rodada, cada personagem tem direito a um turno para realizar suas ações.
Iniciativa (D20 + Modificador de Iniciativa): No início de um combate ou conflito similar, os personagens envolvidos rolam o d20 e somam o seu modificador de Iniciativa (Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder) ao resultado obtido para determinar quem age primeiro (da Iniciativa mais alta para a mais baixa). Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Esquiva age primeiro. Persistindo o empate, o personagem com maior bônus de Agilidade age primeiro. Ainda havendo empate, o personagem com maior bônus de Prontidão age primeiro. Se o empate continuar, decida aleatoriamente quem age primeiro.
Surpresa: Se qualquer personagem envolvido no conflito foi surpreendido pelos adversários, ocorre uma Rodada de Surpresa. Todos os combatentes rolam a Iniciativa normalmente, mas os personagens surpreendidos não agem. Eles ficam Atordoados e Vulneráveis até a rodada seguinte. Os personagens que não foram surpreendidos são capazes de agir, mas durante a Rodada de Surpresa só podem realizar uma única Ação Padrão e as Ações Livres permitidas pelo Mestre. É possível substituir a Ação Padrão por uma Ação de Movimento. Alguns personagens de um mesmo grupo podem ter sido surpreendidos enquanto outros não.
Tipos de Ação: Reação, Padrão, de Movimento e Livre.
Ações por Turno: Em um turno normal, um personagem é capaz de realizar uma Ação Padrão e uma de Movimento ou duas Ações de Movimento, além de quantas Ações Livres e Reações o Mestre permitir. Algumas situações (Rodada de Surpresa, por exemplo) e condições (Tonto, por exemplo) limitam a quantidade de ações que um personagem pode realizar em seu turno.
Ação Padrão: O personagem faz alguma coisa, como atacar ou ativar um poder, por exemplo. É possível realizar uma Ação Padrão por rodada.
Ação de Movimento: O personagem percorre uma distância igual a sua velocidade (correndo, nadando, voando e etc.) ou faz algo que requeira uma quantidade de tempo similar (sacar uma arma ou levantar-se, por exemplo). É possível trocar uma Ação Padrão por uma Ação de Movimento, ou seja, realizar duas Ações de Movimento no mesmo turno. Obtendo sucesso em um teste de Atletismo (CD 15) feito como uma Ação Livre, o personagem aumenta sua velocidade em uma graduação por uma rodada.
– Dividindo o Movimento: É possível realizar uma Ação de Movimento antes OU depois de uma Ação Padrão. Logo, o personagem não pode dividir sua Ação de Movimento para se mover antes E depois da Ação Padrão.
Ação Livre: Trata-se de uma ação tão simples que não consome tempo significativo, como encerrar ou manter um poder, falar ou largar um objeto, por exemplo. Durante seu turno, cada personagem pode realizar o número de Ações Livres que o Mestre julgar razoável.
Reação: Trata-se de uma ação realizada em resposta a algo que aconteceu durante a rodada, ainda que fora do turno do personagem. Uma Reação consome uma quantidade de tempo insignificante. Portanto, os personagens podem usar Reações sempre que for necessário.
Turno na Ordem de Iniciativa: Quando chega o turno do personagem na ordem de Iniciativa, ele declara as ações que pretende realizar. Elas então são resolvidas sucessivamente.
Começando o Turno: No começo de seu turno, o personagem deve encerrar todos os Efeitos que duram “até o início do seu próximo turno”.
Usando Ações: Cada personagem pode realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento ou duas Ações de Movimento em seu turno, bem como o número de Ações Livres que o Mestre julgar razoável.
Ordem das Ações: O personagem realiza suas ações na ordem que preferir, mas não pode dividi-las sem utilizar alguma característica especial. Exemplo: é possível atacar ANTES ou DEPOIS de uma Ação de Movimento, mas não DURANTE o movimento (se deslocar, atacar e se deslocar novamente), salvo se uma característica especial permitir.
Ação Extra: O personagem pode utilizar Esforço Extra para realizar uma Ação Padrão ou de Movimento adicional em seu turno.
Encerrando o Turno: No final do seu turno, o personagem deve realizar as seguintes atividades.
Conceito: Um conflito ocorre quando dois ou mais personagens se enfrentam (normalmente em combate).
Ataque (D20 + Bônus de Ataque versus Classe de Defesa): Um Teste de Ataque representa uma tentativa de acertar um alvo. Role o d20 e some o número rolado ao bônus do ataque utilizado pelo personagem. Se resultado dessa operação for igual ou maior que a defesa do alvo, o ataque o atinge e pode produzir seus efeitos.
Acerto Crítico: Se o personagem rolar um “20” natural no d20 (o resultado do dado é o número 20) ao fazer um Teste de Ataque, ele sempre acertará o alvo, independentemente de sua Classe de Defesa. Além disso, o personagem também obtém uma Ameaça de Acerto Crítico. Verifique se o resultado do Teste de Ataque é igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo. Se for, trata-se de um Acerto Crítico. Se não for, trata-se de um acerto normal.
Erro Crítico: Se o personagem rolar um “1” natural no d20 (o resultado do dado é o número 1) ao fazer um Teste de Ataque, ele sempre errará o alvo, independentemente de sua Classe de Defesa
Alcance: Um ataque pode ter três tipos de Alcance, conforme descrito abaixo.
Capangas: Capangas são adversários de pouca importância submetidos às regras especiais descritas abaixo.
Camuflagem: Para atacar um alvo, o atacante deve ser capaz de percebê-lo com um sentido acurado. Se o atacante não consegue perceber o alvo claramente, ele possui Camuflagem contra o ataque.
Cobertura: Estruturas e objetos que impedem ataques fisicamente concedem Cobertura ao alvo. Se a obstrução apenas tornar o alvo mais difícil de perceber (escuridão, névoa ou folhagens, por exemplo), ela concede Camuflagem ao invés de Cobertura.
Conceito: As defesas do alvo determinam quão difícil é atingi-lo com um ataque. A maioria dos ataques é feita contra Defesas Ativas, como Esquiva (no caso de ataques à distância) e Aparar (no caso de ataques corpo-a-corpo).
Classe de Defesa (Defesa + 10): Trata-se da Classe de Dificuldade para atingir um alvo com um ataque. Some 10 às graduações do alvo na Defesa apropriada (em geral Esquiva, Aparar ou Vontade), exatamente como em um Teste de Rotina. As regras se referem a esse procedimento como “mirando uma Defesa” (mirando Esquiva ou Vontade, por exemplo).
Resistência: Se o alvo for atingido pelo ataque, deve realizar um Teste de Salvamento (CD = Graduação do Efeito + 10) para determinar como será afetado.
Agarrar (Ação Padrão): O atacante faz um Teste de Ataque. Se acertar, o alvo deve realizar um Teste de Salvamento contra a Força do atacante ou o Efeito empregado no ataque utilizando sua própria Força ou Esquiva (o que for melhor). Se o atacante vencer por um grau de sucesso, o alvo fica Restrito (Imóvel e Vulnerável). Se vencer por dois ou mais graus de sucesso, o alvo fica Amarrado (Indefeso, Imóvel e Prejudicado). No entanto, o próprio atacante fica Impedido e Vulnerável enquanto estiver agarrando o alvo.
Ajudar (Ação Padrão): Usando uma Ação Padrão, um personagem capaz de atacar um oponente pode tentar Ajudar um aliado engajado em combate contra esse mesmo oponente. Para isso, ele deve fazer um Teste de Ataque (CD 10). Se obtiver sucesso, o aliado receberá um bônus de circunstância de +2 em um Teste de Ataque feito contra o oponente OU um bônus de circunstância de +2 em sua Defesa contra o oponente até o final do próximo turno do aliado. A escolha cabe ao personagem prestando o auxílio. Se ele obtiver três ou mais graus de sucesso, o bônus aumenta para +5.
Atacar (Ação Padrão): Usando uma Ação Padrão, o personagem pode realizar um Teste de Ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque utilizado. Tratando-se de um Efeito de Área ou cujo Alcance seja Percepção, nenhum Teste de Ataque é necessário. O ataque afeta automaticamente a área ou o alvo selecionado.
Atrasar (Nenhuma Ação): O personagem decide usar seu turno mais tarde na ordem de Iniciativa. Contudo, ele deve atrasar o turno inteiro, ou seja, o personagem não pode Atrasar se já houver usado uma ação em seu turno. Além disso, ele também não pode Atrasar seu turno se estiver incapaz de realizar ações.
Carga (Ação Padrão): O personagem se desloca toda sua graduação de Velocidade em um modo de movimento disponível para ele e em uma linha relativamente reta na direção do alvo e realiza um ataque corpo-a-corpo ao final do deslocamento com uma penalidade de circunstância de -2. É possível combinar a ação Carga com uma Ação de Movimento para se deslocar o dobro da graduação de Velocidade antes de atacar.
Comandar (Ação de Movimento): O personagem emite um comando a um capanga ou a outro personagem sob seu controle. Para emitir comandos diferentes a grupos ou a personagens distintos, o personagem precisa utilizar uma Ação de Movimento em separado por comando dado.
Defender-se (Ação Padrão): O personagem realiza um Teste Oposto da Defesa Ativa apropriada contra todos os ataques feitos contra ele até o início de seu próximo turno. O personagem soma 10 a qualquer resultado rolado nesse teste que seja igual ou inferior a 10, exatamente como se houvesse gastado um Ponto Heroico. O oponente precisa igualar ou superar esse valor para atingi-lo com o ataque.
Derrubar (Ação Padrão): O personagem faz um ataque corpo-a-corpo com uma penalidade de circunstância de -2 contra o Aparar do oponente. Se acertar, deve realizar um Teste Oposto entre sua Acrobacia ou Atletismo e a Acrobacia ou Atletismo do oponente (utilize os melhores valores tanto para o atacante como para o defensor). Se o personagem vencer, o oponente fica Caído em uma área adjacente de sua escolha. Se perder, o oponente pode tentar derrubar o personagem com outro Teste Oposto imediato. Se ele também fracassar, a tentativa de Derrubar termina.
Desarmar (Ação Padrão): Para derrubar um item segurado por um oponente, o personagem faz um Teste de Ataque com uma penalidade de circunstância de -2 (penalidade de -5 se utilizar um ataque à distância). Se acertar, deve realizar um Teste Oposto entre o dano causado pelo ataque e a Força do oponente. Em caso de vitória, o oponente solta o item que estava segurando. Se o personagem estiver desarmado quando desarmar o oponente, pode pegar o objeto derrubado usando uma Ação Livre. No entanto, se o personagem tentou desarmar o oponente utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo e perdeu o Teste Oposto, o oponente pode tentar desarmá-lo usando uma Reação. Faça um Teste Oposto entre o dano causado pelo ataque do oponente e a Força do personagem. Se o oponente também fracassar, a tentativa de Desarmar termina.
Escapar (Ação de Movimento): Para escapar de um agarramento, o personagem faz um teste de Atletismo ou Acrobacia. A CD é o resultado do Teste de Rotina de Força de seu oponente ou da graduação do Efeito que o está agarrando. Se for bem-sucedido, o personagem se liberta e pode se mover uma distância igual a sua Velocidade terrestre normal menos uma graduação. Se fracassar, continuará preso.
Jogar-se no Chão (Ação Livre): O personagem se coloca na posição Caído.
Levantar-se (Ação de Movimento): O personagem se levanta, deixando a posição Caído. Se obtiver sucesso em um teste de Acrobacia (CD 20), ele pode ficar de pé usando uma Ação Livre ao invés de uma Ação de Movimento.
Mirar (Ação Padrão): Usando uma Ação Padrão para mirar em um alvo, o personagem ganha um bônus de +5 ao realizar um ataque corpo-a-corpo ou um ataque à distância a uma Distância Perto. Ataques à distância a distâncias maiores recebem um apenas um bônus de +2. Contudo, o personagem fica Vulnerável enquanto mira. Depois de mirar, sua próxima ação deve ser um ataque. Usar uma ação diferente o faz perder o bônus recebido. Além disso, manter a mira exige uma Ação Livre por turno. Se não puder manter a mira, o personagem também perde o bônus.
Mover-se (Ação de Movimento): O personagem se move até o limite de sua graduação de Velocidade em qualquer modo de movimento disponível para ele. Pessoas normais possuem velocidade terrestre com graduação 0 (até 9 metros). Se o personagem decidir se mover duas vezes em seu turno usando duas Ações de Movimento, se deslocará o dobro da sua graduação de Velocidade. Além disso, se usar uma Ação Livre para fazer teste de Atletismo (CD 15) e for bem-sucedido, conseguirá aumentar sua graduação de velocidade terrestre em +1 por uma rodada.
Preparar (Ação Padrão): O personagem se prepara para realizar uma única Ação Livre, Padrão ou de Movimento depois de sua posição normal na ordem de Iniciativa. Ele deve especificar tanto a ação preparada como as circunstâncias que a deflagrarão. A ação preparada poderá ser utilizada como uma Reação a essas circunstâncias a qualquer momento antes do próximo turno do personagem. Sua posição na ordem de Iniciativa muda para aquela na qual ele agir. Se o personagem não usar a ação Preparada antes de retornar a sua posição original na ordem de Iniciativa, ele a perde e sua Iniciativa não muda.
Quebrar (Ação Padrão): Para danificar ou quebrar um objeto segurado ou vestido por um oponente, o personagem deve fazer um Teste de Ataque contra a Defesa do oponente com o objeto atacado (penalidade de circunstância de -5 se o objeto estiver sendo segurado ao invés de vestido). Se acertar, o personagem causará dano ao objeto.
Rastejar (Ação de Movimento): Enquanto estiver Caído, o personagem pode rastejar uma distância igual a sua graduação de Velocidade terrestre -1, ou seja, metade de sua Velocidade normal.
Recuperar-se (Ação Padrão): O personagem remove o nível mais alto de dano ou fatiga sofrido até o momento ou faz um Teste de Salvamento imediato contra um Efeito em andamento, além do Teste de Salvamento normal realizado no final de seu turno. Esta ação só pode ser usada uma vez por conflito. Uma vez Recuperado, o personagem recebe um bônus de +2 em suas Defesas Ativas até o início de seu próximo turno.
Soltar um Item (Ação Livre): Soltar um item é uma Ação Livre, exceto se o personagem estiver tentando atingir um alvo específico. Nesse caso ele precisa utilizar uma Ação Padrão.
As manobras são formas diferentes de realizar ações específicas. O personagem decide se irá utilizá-las quando escolhe a ação correspondente. Contudo, cabe ao Mestre avaliar se a manobra é possível de acordo com as circunstâncias da narrativa.
Ataque Acurado: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em seu modificador de Efeito e soma o mesmo valor (até +2) ao seu bônus de ataque. Contudo, o modificador de Efeito do ataque não ser reduzido a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar o bônus de ataque a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem.
Ataque de Equipe: Múltiplos atacantes se unem para sobrepujar um oponente. Os ataques combinados devem causar o mesmo Efeito ao alvo e permitirem o mesmo Teste de Salvamento. Além disso, a diferença entre as graduações dos atacantes não pode ser superior à cinco níveis.
Ataque Defensivo: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em seu bônus de ataque e soma o mesmo valor (até +2) às suas Defesas Ativas (Esquiva e Aparar). Contudo, seu bônus de ataque não ser reduzido a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar nenhum dos bônus de defesa a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem. Ataque Defensivo não se aplica a Efeitos que não exijam Testes de Ataque ou que não permitam Teste de Salvamento.
Ataque Final: Ao atacar um alvo Indefeso dentro de um Alcance Perto, o personagem pode optar por realizar um Teste de Rotina. Contudo, se preferir fazer o Teste de Ataque usual (CD 10), qualquer acerto será considerado um Acerto Crítico. Além disso, se o ataque causar dano, o personagem tiver intenção de matar o alvo e ele obtiver três ou mais graus de falha em seu Teste de Salvamento, morrerá imediatamente.
Ataque Imprudente: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em suas Defesas Ativas (Esquiva e Aparar) e soma o mesmo valor (até +2) ao seu bônus de ataque. Contudo, seus bônus de defesa não ser reduzidos a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar o bônus de ataque a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem.
Ataque Poderoso: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em seu bônus de ataque e soma o mesmo valor (até +2) ao seu modificador de Efeito. Contudo, seu bônus de ataque não ser reduzido a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar o modificador de Efeito a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem. Ataque Poderoso não se aplica a efeitos que não exijam Testes de Ataque ou que não permitam Teste de Salvamento.
Ataque Surpresa: Ataques Surpresa ocorrem durante a Rodada de Surpresa de um conflito ou são resultado do uso de furtividade, camuflagem ou de uma manobra incomum (um Ataque Indireto, por exemplo). O alvo surpreendido pelo personagem fica Vulnerável.
Desmoralizar: O personagem faz um teste de Intimidação (Ação Padrão) contra a Intuição ou a Vontade do alvo (o que for melhor). Se for bem-sucedido, o alvo fica Prejudicado até o final de sua próxima rodada. Obtendo quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica Desabilitado até o final de sua próxima rodada.
Encontrão: O personagem investe diretamente contra o oponente durante uma Carga, causando dano igual à sua graduação de movimento ou à graduação de dano normal do ataque +1 (o que for maior). Se o personagem estiver se movendo à sua velocidade total quando atingir o oponente, recebe um bônus adicional de +1 na graduação de dano.
Finta: O personagem faz um teste de Enganação (Ação Padrão) contra a Enganação ou a Intuição do alvo (o que for melhor). Se for bem-sucedido, o alvo fica Vulnerável ao próximo ataque feito personagem, desde que isso ocorra até o final de seu próximo turno.
Conceito: Ação ou série de ações nas quais os personagens realizam testes de características em circunstâncias que não envolvem conflito direto. Alguns Desafios são resolvidos por um único personagem. Outros demandam esforço conjunto do grupo inteiro.
Desafios e Iniciativa: Se a ordem das ações realizadas pelos personagens for irrelevante (ações independentes ou simultâneas), não há necessidade de rolar a Iniciativa. Contudo, se a ordem das ações for importante para o desfecho do Desafio, em especial se houver um limite de tempo para conclui-lo, o Mestre pode exigir um Teste de Iniciativa, inclusive das armadilhas e ameaças envolvidas, que deverão ter suas próprias graduações de Iniciativa.
Sequência de Desafios: Alguns Desafios demandam vários testes sucessivos da mesma característica ou de características diferentes para serem resolvidos.
Desafios e Consequências: A superação de um Desafio geralmente traz recompensas para os personagens. Por outro lado, fracassar costuma acarretar consequências adequadas às necessidades da história, inclusive a imposição de condições específicas aos personagens envolvidos, como Fatigado por falhar em um Desafio de sobrevivência em uma região selvagem, por exemplo.
Nível de Letalidade: Caso o Mestre deseje aumentar o nível de letalidade de seus jogos, pode aplicar algumas ou todas as opções descritas abaixo.
Dano: Um alvo atingido por um ataque com um Efeito de Dano deve fazer um Teste de Salvamento de Resistência (CD = Graduação de Dano + 15). As penalidades nos Testes de Salvamento descritas abaixo são cumulativas. Se um alvo Incapacitado fracassar em um Teste de Salvamento contra Dano, ficará Moribundo. Um alvo Moribundo que fracasse em um Teste de Salvamento contra Dano morrerá.
Danificando Objetos: Objetos (alvos sem graduações de Vigor) sofrem dano de forma semelhante a alvos vivos. A tabela abaixo indica a Resistência de alguns centímetros de densidade de materiais comuns (Graduação de Distância -7). Acrescente +1 cada vez que a densidade dobrar e subtraia -1 sempre que ela for dividida pela metade.
Resistência dos Materiais | |
Material | Resistência |
Papel | 0 |
Terra | 0 |
Vidro | 1 |
Gelo | 1 |
Corda | 1 |
Madeira | 3 |
Pedra | 5 |
Ferro | 7 |
Concreto Reforçado | 8 |
Aço | 9 |
Titânio | 15 |
Superligas | 20+ |
Força e Dano: O Dano causado pela Força de um personagem tem Alcance Perto e Duração Instantânea como padrão.
Seres Vivos: Seres vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição. Assim, um personagem ferido primeiro se recupera da condição Incapacitado para a condição Abatido, em seguida da condição Abatido para a condição Tonto, e então passa a remover uma penalidade de -1 nos testes de Resistência por minuto de descanso até estar plenamente recuperado.
Objetos: Objetos não se recuperam de dano a menos que possuam um Efeito como Regeneração. Eles precisam ser consertados.
Calor e Frio: Um personagem exposto a calor ou frio significativos deve ser bem-sucedido em testes sucessivos de Fortitude (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Fatigado. Cada novo fracasso impõe uma nova condição, nessa ordem: Exausto, Incapacitado e Moribundo. A frequência dos testes depende da intensidade do calor ou do frio. Calor ou frio desconfortáveis demandam um teste por hora. Calor ou frio intensos demandam um teste a cada dez minutos. Calor ou frio extremos demandam um teste por minuto. Exposição a calor ou frio verdadeiramente intensos (imersão em nitrogênio líquido, por exemplo) causa dano direto, como um ataque.
Graduação | Exemplo de Fogo |
1 | Tocha |
2 | Fogueira |
4 | Maçarico |
6 | Lança-Chamas |
8 | Napalm |
10+ | Poderes de Fogo |
Doença: Doenças costumam ser Efeitos de Aflição ou Enfraquecer (ou múltiplos efeitos Ligados). As potencialmente fatais em regra são um Efeito de Enfraquecer Vigor. Se o Vigor da vítima cair para baixo de -5, ela morre. Quando um personagem entra em contato com uma doença, deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + graduação da doença) para não ser contaminado. O método de contaminação depende da doença em questão (pelo ar ou através de contato físico, por exemplo). A perícia Tratamento pode conceder um bônus nos Testes de Salvamento feitos contra doenças.
Graduação | Exemplo de Doença |
1 ou 2 | Resfriado Comum: Normalmente impõe a condição Prejudicado. |
3 a 5 | Influenza: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado. |
4 | Malária: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado. |
6 | Tifo: Aflição com os Efeitos Tonto, Atordoado e Incapacitado. |
7 | Raiva: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Compulsão (comportamento paranoico e violento) e Incapacitado. |
8 | Lepra: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado. |
10 | AIDS: Enfraquecer Fortitude. |
11 | Varíola: Aflição com os Efeitos Impedido e Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado ligados a um Efeito de Enfraquecer Vigor. |
12 a 14 | Peste Bubônica: Aflição com os Efeitos Tonto e Impedido, Atordoado e Imobilizado ligados a um Efeito de Enfraquecer Vigor. |
15 | Vírus Ebola: Aflição com os Efeitos Tonto, Impedido e Prejudicado; Atordoado, Imobilizado e Desabilitado; Incapacitado ligados a um Efeito de Enfraquecer Força e Vigor. |
16+ | Supervírus criado através de engenharia genética. |
Fome: Um personagem pode ficar sem comer por três dias. Depois disso, deve ser bem-sucedido em testes diários de Fortitude (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Fatigado. Cada novo fracasso impõe uma nova condição, nessa ordem: Exausto, Incapacitado e Moribundo. O personagem somente conseguirá se recuperar depois de obter comida.
Luz e Trevas: Áreas pouco iluminadas concedem Camuflagem. Personagens que possuam Sentidos Anti-Camuflagem (Escuridão) ou outros Sentidos apropriados podem ignorar essa penalidade.
Queda: Uma queda causa quatro graduações de Dano, mais o dobro da graduação de distância percorrida pelo personagem até alcançar o solo (máximo de 16 graduações de dano). Cair sobre uma superfície perigosa pode causar dano adicional, a critério do Mestre.
Radiação: O Mestre pode tratar a exposição à radiação como uma doença. Em regra, trata-se de um Efeito de Enfraquecer Vigor, mas pode incluir outros Efeitos, inclusive Dano resistido por Fortitude ou Dano às graduações dos poderes de um personagem. A vítima realiza um teste inicial de Fortitude contra CD 10 + graduação da radiação e um teste adicional por dia.
Graduação | Exemplo de Radiação |
1 | Irradiação residual |
2 a 5 | Resíduos nucleares |
5 a 10 | Exposição a materiais radioativos |
10 a 12 | Radiação estelar (espaço profundo) |
13 a 14 | Reator Nuclear |
15+ | Explosão Nuclear |
Sede: Um personagem pode ficar beber sem água por um dia. Depois disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por hora (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Fatigado. Cada novo fracasso impõe uma nova condição, nessa ordem: Exausto, Incapacitado e Moribundo. O personagem somente conseguirá se recuperar depois de obter água.
Sufocamento: Um personagem é capaz de prender a respiração por dez rodadas (um minuto), mais uma quantidade de rodadas igual ao dobro do seu Vigor. Depois disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Incapacitado. Na rodada seguinte, ficará Moribundo. Personagens Moribundos não podem se estabilizar até conseguirem respirar novamente.
Vácuo: A partir da terceira rodada de exposição ao vácuo, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20) por rodada, ou será acometido por uma dor excruciante decorrente de aeroembolismo. Ele fica Atordoado e permanecerá assim até retornar a condições normais de pressão atmosférica. Se obtiver dois ou mais graus de Falha no teste, ficará Incapacitado ao invés de Atordoado.
Veneno: Venenos costumam ser Efeitos de Aflição, Dano ou Enfraquecer (ou múltiplos efeitos Ligados). Em regra, os personagens resistem aos efeitos de um veneno usando Fortitude. Um teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus nesse teste.
Graduação | Exemplo de Veneno |
1 | Intoxicação Alimentar: Condições de Aflição tipicamente incluem Prejudicado e Desabilitado (Tonto e Atordoado também no caso de uma náusea severa). |
2 | Álcool: Condições de Aflição tipicamente incluem Prejudicado e Desabilitado (Tonto e Atordoado também no caso de uma bebedeira severa). |
3 | Pesticida: Condições de Aflição tipicamente incluem Prejudicado e Desabilitado. Uma dose grande o suficiente ou exposição constante também pode Enfraquecer Vigor ou matar o personagem. |
4 | Clorofórmio: Aflição com os Efeitos Tonto, Atordoado e Incapacitado. |
7 | Veneno de Cobra: Tipicamente um Efeito de Enfraquecer Força, Agilidade ou Vigor (às vezes mais de uma Habilidade). Enfraquecer Vigor é potencialmente letal. |
8 | Gás Mostarda: Aflição com os Efeitos Prejudicado e Incapacitado ligados a um Efeito de Dano resistido por Fortitude. |
9 | Cogumelos Venenosos: Tipicamente um Efeito de Dano de Fortitude. Efeitos colaterais podem incluir condições como Tonto, Prejudicado ou Impedido. |
11 | Gás Cloro: Aflição com os Efeitos Tonto, Atordoado e Incapacitado ligados a um Efeito de Dano resistido por Fortitude. |
13 | Curare: Aflição com os Efeitos Tonto e Impedido, Atordoado e Imobilizado e Incapacitado ligados a um Efeito de Enfraquecer Vigor. |
14 | Cianeto: Efeito de Dano de Fortitude. |
15 | Gás dos Nervos: Aflição com os Efeitos Tonto e Prejudicado, Atordoado e Desabilitado e Incapacitado ligados a um Efeito de Dano de Fortitude. |
16+ | Toxinas alienígenas, sobrenaturais ou fabricadas por superciência. |
Classe de Defesa: Defesa + 10.
Custo Modificado das Graduações do Efeito: Custo Básico + Extras – Falhas.
Custo do Poder: Graduação x Custo Modificado + Modificador Fixo.
Graduação de Distância: Graduação de Tempo + Graduação de Velocidade.
Graduação de Tempo: Graduação de Distância – Graduação de Velocidade.
Graduação de Arremesso: Graduação de Força – Graduação de Massa.
Teste de Iniciativa: D20 + Modificador de Iniciativa (Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder).
Mecânica Básica: D20 + Modificadores versus Classe de Dificuldade.
Modificadores de Circunstância: +2/-2 de Bônus/Penalidade para vantagem ou desvantagem pequena. +5/-5 de Bônus/Penalidade para vantagem ou desvantagem significativa.
Modificador de Iniciativa: Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder.
Teste: D20 + Habilidade versus Classe de Dificuldade.
Teste de Ataque: D20 + Bônus de Ataque + Modificadores versus Classe de Defesa.
Teste de Construção da Invenção: CD 10 + Custo em Pontos da Invenção.
Teste de Efeito: D20 + Graduações no Poder + Modificadores versus Classe de Dificuldade.
Teste de Equipe: Bônus de circunstância de +2 para um grau de sucesso e de +5 para três ou mais graus de sucesso; penalidade de -2 para dois ou mais graus de falha.
Teste de Perícia: D20 + Graduações na Perícia + Modificador de Habilidade + Outros Modificadores versus Classe de Dificuldade.
Teste de Projeto da Invenção: CD 10 + Custo em Pontos da Invenção.
Teste de Salvamento: D20 + Bônus de Defesa + Modificadores versus Classe de Dificuldade do Perigo (10 + Graduações).
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