Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Savage Worlds – Edição Aventura”, traduzido pela Editora Retropunk. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.
Boa leitura!
Índice de Conteúdo
Características: Os personagens são definidos por Atributos e Perícias, chamados coletivamente de Características. Ambos funcionam da mesma maneira. Atributos e Perícias são classificados por tipo de dado (d4 até d12), com um d6 sendo a média para humanos adultos.
Complicações: Complicações representam as desvantagens, segredos, inimigos e defeitos do personagem. Cada jogador pode escolher até quatro pontos de Complicações. Uma Complicação Maior vale dois pontos e uma Complicação Menor vale um ponto. É possível empregar esses pontos das seguintes maneiras:
Vantagens: As Vantagens representam os pontos fortes, habilidades especiais, contatos e recursos do personagem. Elas são adquiridas gastando-se os pontos recebidos por assumir Complicações ou através de habilidades raciais ou Progressos. Em regra, cada Vantagem só pode ser comprada uma vez. Muitas delas possuem requisitos mínimos de Estágio, Atributos, Perícias ou outras Vantagens que precisam ser satisfeitos pelo personagem antes de escolhê-las.
Raça: Cada cenário de jogo possui um conjunto próprio raças que o povoam. Elas conferem uma combinação específica de Características, Vantagens e Complicações aos personagens.
Atributos: Todo personagem começa com um d4 em cada um dos cinco Atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. O jogador recebe cinco pontos para aumentá-los como desejar. Cada aumento de tipo de dado (de d4 para d6, por exemplo) custa um ponto. Nenhum Atributo pode ser elevado acima de d12, a menos que uma habilidade racial diga o contrário. Nesse caso, cada ponto investido acima do d12 adiciona um modificador de +1 ao atributo em questão. Aumentar uma Força que já seja d12 em dois tipos de dado, por exemplo, resultaria em um valor de Força d12+2.
Perícias: Perícias são habilidades aprendidas. Em Savage Worlds elas abrangem uma ampla gama de conhecimentos correlacionados. A perícia Atirar, por exemplo, cobre todos os tipos de armas de fogo, arcos, lança-mísseis e outras armas de combate à distância.
Características Derivadas: Características Derivadas são outros valores relevantes para o personagem, decorrentes de sua raça, de seus Atributos e de suas Perícias:
Progresso: O ritmo de avanço dos personagens depende da duração da narrativa. Para uma campanha curta de até 10 sessões de jogo, o Mestre deveria conferir um Progresso por sessão a cada jogador. Tratando-se de sessão única, o Mestre poderia conferir um Progresso no meio da partida. Em campanhas muito longas os jogadores normalmente recebem um Progresso a cada duas ou três sessões de jogo, ou somente depois de alcançarem certos objetivos. Cada Progresso ganho permite ao jogador selecionar uma das opções descritas abaixo. Nenhuma Característica pode ser elevada acima do valor máximo da raça do personagem:
Estágio: Conforme o personagem acumula Progressos, ele avança de Estágio, o que lhe permite adquirir habilidades e Vantagens mais poderosas. Se o Mestre decidir iniciar o jogo com personagens experientes, primeiro deve cria-los como Novatos e depois aplicar os Progressos correspondentes. Como regra geral, os recursos iniciais de um personagem dobram a cada Estágio depois de Novato. Seguidores e aliados do grupo também podem aprimorar suas habilidades. Ao final de cada sessão de jogo na qual eles desempenharam um papel relevante, o Mestre deve lhes conferir um Progresso.
Rolagens de Características: Para realizar um teste de Atributo ou Perícia, role o dado atribuído a tal Característica. Se o resultado for igual ou superior a quatro (valor padrão de Dificuldade, ou Dif.), a ação é bem-sucedida.
Dado Selvagem: Extras rolam um único dado quando fazem testes de Característica. Cartas Selvagens rolam um d6 a mais e ficam com o melhor resultado obtido entre seu dado de Característica e o Dado Selvagem. Ambos os dados podem resultar em Ases. No entanto, somente é possível lançar um Dado Selvagem por ação, ainda que a ação em questão envolva a rolagem de múltiplos dados. Nesse caso, o resultado do Dado Selvagem poderá substituir o resultado de um dos outros dados rolados, mas jamais acrescentará outra ação ou ataque à rolagem.
Ases: Todas as rolagens de Característica e de dano em Savage Worlds são abertas. Isso significa que quando você rola o número mais alto possível em um dado (um seis em um d6, por exemplo), ele deve ser rolado novamente. O novo resultado é somado ao total obtido até então. Isso é chamado de um Ás. Os modificadores incidentes sobre uma rolagem de dados são aplicados apenas depois do cômputo dos Ases.
Ampliações: Às vezes é importante saber exatamente o quão bem-sucedido o personagem foi em um teste de Característica. Cada quatro pontos obtidos acima da Dificuldade da rolagem após a aplicação de todos os modificadores relevantes significa uma Ampliação. Uma Ampliação sempre concede algum tipo de efeito adicional, como um bônus de dano quando se ataca ou um benefício determinado pelo Mestre nos demais casos.
Rolagens Resistidas: Algumas rolagens são resistidas pelo oponente. Primeiro, o atacante testa a Característica pertinente. Depois o defensor tenta superá-lo. As Perícias ou Atributos utilizados na disputa dependem das circunstâncias, conforme explicitado nas regras ou definido pelo Mestre diante do caso concreto. O personagem ativo em uma rolagem resistida sempre obtém seu resultado primeiro (incluindo o gasto de quaisquer Benes), mas precisa conseguir ao menos um sucesso básico (Dif. 4) ou falhará automaticamente. Em seguida, o defensor faz sua rolagem. Ele deve igualar ou exceder o resultado obtido pelo atacante ou será derrotado. Eventuais Ampliações são calculadas com base no resultado obtido pelo defensor em sua rolagem.
Falhas Críticas: Uma Falha Crítica ocorre quando uma Carta Selvagem obtém um resultado igual a “1” no dado de Característica e no Dado Selvagem simultaneamente. Além do fracasso automático no teste, algo de ruim acontece, conforme definido pelo Mestre. Falhas Críticas não podem ser roladas novamente, nem mesmo através da utilização de Benes.
Testes sem Perícias: Se um personagem não possuir a Perícia necessária para realizar a ação desejada, ele rola um d4 como seu dado de Perícia (e também o Dado Selvagem no caso de uma Carta Selvagem) e subtrai dois do resultado obtido. Contudo, cabe ao Mestre decidir se a tarefa pode ou não ser tentada por alguém destreinado.
Rerrolar: Se alguma Vantagem ou habilidade permitir a realização de um segundo teste de Característica em relação a uma mesma ação ou tarefa, todos os dados devem ser rolados novamente para a obtenção de um novo total. O jogador decide com qual resultado prefere ficar. No entanto, vale lembrar que:
Rolagens em Grupo: Quando o Mestre precisar fazer uma rolagem de Característica para um grupo de Extras, basta rolar o dado da Característica aplicável juntamente com um Dado Selvagem e tratar o valor obtido como o resultado de todos os membros grupo em questão.
Personagens dos Jogadores: Os jogadores começam cada sessão de jogo com três “Benes” (abreviação para Benefício), que serão descartados quando ela terminar. O Mestre pode conceder outros ao longo da partida, ao seu critério (ações inteligentes, interpretação, feitos de heroísmo e etc.). Além disso, sempre que um personagem sacar um Curinga durante o combate todos os membros do grupo recebem um Bene.
Mestre: No começo de cada sessão de jogo, o Mestre recebe um Bene por jogador do grupo. Eles podem ser usados para beneficiar qualquer um de seus personagens (Extras e Cartas Selvagens) ao longo da partida. Cada Carta Selvagem do Mestre recebe dois Benes quando entram em jogo, além daqueles derivados de Vantagens como Sorte. Elas podem usar tanto esses Benes como os da reserva comum do Mestre. Contudo, os Benes das Cartas Selvagens do Mestre somente são compartilháveis através da utilização de uma Vantagem ou habilidade especial. Sempre que um vilão sacar um Curinga durante o combate, acrescente um Bene à reserva comum dos personagens do Mestre e conceda um Bene a cada oponente Carta Selvagem.
Usando Benes: É possível gastar Benes a qualquer momento. Isso não gera nenhum tipo de penalidade. Todavia, eles só podem beneficiar o próprio personagem que os está usando.
Cartas Selvagens: Personagens dos jogadores, aliados, vilões e monstros únicos são coletivamente chamados de “Cartas Selvagens” e possuem as seguintes habilidades especiais:
Extras: Extras são personagens coadjuvantes controlados pelo Mestre ou pelos jogadores. Eles se submetem às seguintes regras:
Distâncias: Cada quadro na matriz de combate equivale a dois metros no mundo real.
Tempo: Cada rodada de combate dura cerca de seis segundos.
Rodada: Uma rodada de combate é uma contagem regressiva completa de Cartas de Ação, do Ás ao Dois.
Turno: O turno de um personagem ocorre quando a Carta de Ação que ele sacou aparece na contagem regressiva da rodada.
Ação: Um único ataque, utilização de Perícia e etc. Personagens podem realizar várias ações no seu turno (veja Ações Múltiplas abaixo).
Cartas de Ação: A ordem dos turnos dos personagens é definida pelas Cartas de Ação. No início de todas as rodadas do combate cada Carta Selvagem saca uma Carta de Ação (mais quaisquer cartas adicionais decorrentes da utilização de Vantagens e habilidades). Contudo, o Mestre pode agrupar suas Cartas Selvagens sob uma mesma Carta de Ação, se preferir. Grupos de Extras em regra compartilham uma única Carta de Ação, agindo todos ao mesmo tempo. Tratando-se de grupos muito grandes, o Mestre pode decidir sacar apenas uma Carta de Ação para cada lado envolvido no conflito (heróis e vilões, por exemplo). Nesse caso, no turno dos personagens dos jogadores as ações serão resolvidas em sentido horário ou anti-horário, conforme combinado previamente. Se um ou mais personagens possuírem Vantagens como Focado ou Rápido, aplique-as no momento de sacar a Carta de Ação do grupo (mas apenas uma vez). Aliados sob o controle de um personagem agem na Carta de Ação dele. Somente embaralhe o baralho depois de uma rodada em que um Curinga houver sido sacado.
Contagem Regressiva: Depois de as Cartas de Ação serem sacadas, o Mestre inicia a rodada de combate contando em ordem decrescente (do Ás até o Dois), com cada personagem ou grupo resolvendo suas ações no momento em que chegar a vez da carta que sacou. Empates são resolvidos pela ordem dos naipes das Cartas de Ação: Espadas em primeiro, então Copas, Ouros e Paus (ECOP). Personagens ou grupos que sacarem um Curinga podem agir quando quiserem, inclusive interrompendo as ações de outros personagens ou grupos, além de adicionar +2 em todas as rolagens de Características e dano nesta rodada.
Ações: A cada rodada de combate os personagens dispõem de um turno para realizarem as ações desejadas. É possível se mover e efetuar uma ação regular a qualquer momento do movimento, como atacar, conjurar um feitiço e assim por diante, sem penalidades. Também é possível realizar múltiplas ações em um turno, conforme explicado a seguir. Ações mais complexas (acender uma tocha, por exemplo) requerem uma quantidade maior de tempo, a critério do Mestre (1d6 rodadas, por exemplo).
Ações Livres: Falar uma ou duas frases curtas, se deslocar a Movimentação do personagem, cair prostrado ou largar um item são ações livres. Geralmente um herói pode realizar várias ações livres no seu turno, a critério do Mestre. Algumas ações livres ocorrem automaticamente no começo do turno do personagem e só podem ser tentadas uma vez, como se recuperar dos estados Abalado ou Atordoado, por exemplo. Ações livres que são “reações”, como resistir a rolagens de adversários ou aos efeitos de poderes, por exemplo, são ilimitadas e ocorrem sempre que necessário.
Ações Múltiplas: Um personagem pode realizar até três ações em seu turno. Cada ação adicional além da primeira impõe uma penalidade de -2 a todas as ações feitas naquele turno. Cartas Selvagens rolam seu Dado Selvagem em cada uma das ações, como de costume. Todas as ações devem ser declaradas no começo do turno do personagem e antes de qualquer dado ser rolado. As penalidades correspondentes são aplicadas mesmo que uma ação posterior não aconteça (geralmente porque dependia de uma ação anterior).
Ataques Corpo a Corpo: A Dificuldade para acertar um oponente em combate corpo a corpo é igual ao valor do Aparar dele (2 mais metade do dado de Lutar ou apenas 2 se ele não possuir a perícia Lutar).
Ataques à Distância: A perícia Atirar abrange desde arcos e pistolas a lança-foguetes e metralhadoras. Para atirar granadas, facas, lanças ou outros projéteis arremessáveis, utilize a perícia Atletismo.
Cadência de Tiro | Balas Disparadas |
1 | 1 |
2 | 5 |
3 | 10 |
4 | 20 |
5 | 40 |
6 | 50 |
Armas Improvisadas: Personagens brandindo armas improvisadas são considerados armados, mas subtraem dois de suas rolagens de ataque. A Distância, o dano e a Força Mínima dependem do tipo de objeto usado. O Mestre pode diminuir o dano em um ou dois níveis se o objeto for mais macio do que os listados nos exemplos abaixo:
Ataques Livres: Um ataque livre consiste em um único ataque inalterado por quaisquer Vantagens ou opções de combate, geralmente um ataque corpo a corpo (perícia Lutar) ou uma tentativa de agarrar o adversário. Contudo, também pode ser um ataque à distância em combate corpo a corpo (perícia Atirar) se o atacante utilizar uma arma ou poder apropriado.
Ataques Localizados: Um Ataque Localizado consiste em uma tentativa de atingir uma área específica do corpo da vítima. Os modificadores aplicáveis a criaturas de tamanho Normal estão listados abaixo, assim como os efeitos causados por um ataque bem-sucedido. Para criaturas de outros tamanhos, utilize o modificador correspondente à Escala do alvo em si (não o da criatura), conforme explicado na tabela “Modificadores de Escala”.
Ataques com a Mão Inábil: Assume-se que os personagens sejam destros, a menos que o jogador decida o contrário. Ações que requeiram uma boa coordenação óculo-manual, (Lutar ou Atirar, por exemplo) sofrem um redutor de -2 quando realizadas com a mão inábil. Armas na mão inábil não somam seu bônus de Aparar, exceto se o personagem for Ambidestro.
Armas Naturais: Criaturas que possuam armas naturais (presas, garras ou chifres, por exemplo) podem atacar com qualquer uma delas utilizando a perícia Lutar. Elas sempre são consideradas armadas. O dano causado pelo ataque é indicado na descrição da raça ou criatura em questão.
Ataque Selvagem: Um Ataque Selvagem concede um bônus de +2 nos ataques baseados na perícia Lutar do personagem e nas respectivas rolagens de dano, mas ele ficará Vulnerável até o final do seu próximo turno. Ataques Selvagens podem ser usados em conjunto com ataques múltiplos (Ações Múltiplas ou as Vantagens Frenesi e Varredura, por exemplo).
Ataque de Toque: Um personagem que deseja apenas tocar o inimigo recebe um bônus de +2 em seu teste da perícia Lutar.
Ataques de Área: Ataques de área afetam uma parte inteira do campo de batalha ao invés de um único indivíduo, ignorando bônus defensivos de alvos específicos, tais como a Vantagem Esquiva ou as penalidades impostas pela velocidade de uma criatura. Coloque o modelo indicado pelo ataque sobre a matriz de combate (Modelos Pequeno, Médio e Grande de Explosão ou o Modelo de Cone) para descobrir quem foi atingido. Qualquer alvo dentro da área do modelo (ainda que parcialmente) será afetado. Se o efeito causar dano, role separadamente para cada vítima. Ataques que acertam com uma Ampliação se beneficiam do dado de dano bônus, da forma usual. Se não estiver usando uma matriz de combate, consulte a tabela abaixo, modificando o valor indicado na coluna “Alvos Afetados” conforme eles estejam espalhados ou aglomerados.
Modelo | Diâmetro | Alvos Afetados |
Pequeno | 4 metros | 2 |
Médio | 8 metros | 3 |
Grande | 12 metros | 4 |
Cone | 18 metros de comprimento | 3 |
Escopetas: Escopetas concedem um bônus de +2 aos testes da perícia Atirar do personagem e causam 3d6 de dano à Curta Distância, 2d6 à Média Distância e 1d6 à Longa Distância. Escopetas não podem ser disparadas a Distâncias Extremas.
Lutando com Duas Armas: Um personagem brandido duas armas de combate corpo a corpo recebe um bônus de +1 em seus testes da perícia Lutar se o oponente empunha apenas uma arma ou está desarmado e não tem um escudo. Esse bônus não se aplica contra criaturas usando suas Armas Naturais. No entanto, portar duas armas de fogo não oferece nenhuma uma vantagem adicional além da munição extra.
Defender: Ao optar pela manobra Defender, o personagem recebe um bônus de +4 em seu Aparar contra ataques corpo a corpo até o começo do seu próximo turno. Isso consome todo o seu turno atual, impossibilitando o uso de ações múltiplas, embora ele ainda possa se mover (mas não correr).
Defensor Desarmado: Um atacante brandido uma arma de combate corpo a corpo recebe um bônus de +2 nos ataques da perícia Lutar efetuados contra um inimigo que não possua uma arma ou escudo. Esse bônus não se acumula com os concedidos pela manobra Finalização.
Espectadores Inocentes: Quando um personagem falhar em um teste das perícias Atirar ou Atletismo (arremessar), talvez seja necessário verificar se outros alvos próximos foram atingidos pelo ataque. Nesse caso, cada resultado igual a “1” nos dados significa que uma vítima aleatória adjacente ou diretamente na linha de tiro acabou sendo alvejada por engano.
Evasão: Se um ataque puder ser evadido e o personagem estiver ciente dele, deverá fazer um teste de Agilidade com redutor de -2. Obtendo sucesso, evitará o ataque e não sofrerá dano. Tratando-se de um ataque de área, coloque sua miniatura ao lado ou atrás do modelo posto na matriz de combate. Se a descrição de um ataque não disser que ele pode ser evadido, não é possível fazê-lo. As vítimas simplesmente são atingidas e recebem o dano correspondente, desde que o ataque seja bem-sucedido.
Agarrar: Trate uma tentativa de Agarrar como rolagem resistida entre o Atletismo do atacante e o do defensor. Se o atacante vencer, o defensor ficará Enredado. Obtendo uma Ampliação, o defensor ficará Preso. Obter sucesso em Agarrar um adversário que já está Enredado o deixa Preso. Contudo, enquanto mantiver o defensor Preso, o atacante ficará Vulnerável. O bônus de Agrupar é aplicável a uma tentativa de Agarrar, mas outras manobras não funcionam a menos que o Mestre decida o contrário em uma situação específica.
Desarmar: Um personagem pode fazer um oponente derrubar um objeto ou tentar danificá-lo realizando um ataque corpo a corpo ou à distância. Primeiro, ele precisa atingir o objeto em questão, a mão ou o membro do adversário. Acertando o objeto, ele rola normalmente o dano causado, desconsiderando efeitos de Ases e Ampliações. O inimigo precisa igualar ou exceder esse valor em um teste de Força ou soltará o item. Se o ataque acertou o próprio oponente e chegou a feri-lo ou a deixá-lo Abalado, ele deve obter sucesso em um teste de Força-2 se foi alvejado em um membro ou de Força-4 se foi alvejado na mão. A esses redutores se somam as penalidades decorrentes de eventuais Ferimentos infligidos pelo ataque. Fracassando, o adversário largará o objeto que estava segurando com aquele membro/mão.
Empurrar: A tentativa de empurrar um oponente é resolvida através de uma rolagem resistida de Força. Se o atacante vencer, empurrará o defensor um quadro (dois metros) na direção desejada. Obtendo uma Ampliação, empurrará o defensor dois quadros (quatro metros) na direção desejada. Dobre essas distâncias se a Escala do atacante for maior do que a do defensor. O personagem empurrado deve obter sucesso em um teste de Atletismo (com redutor de -2 se o atacante obteve uma Ampliação) ou ficará prostrado.
Movimentação: Um personagem pode se mover um número de quadros igual a sua Movimentação a cada turno. Cada quadro de movimento gasto escalando, rastejando ou nadando custa dois quadros de Movimentação.
Correndo: Em combate um personagem pode correr como uma ação livre uma vez por turno, aumentando sua Movimentação na rodada em um número de quadros igual ao valor da rolagem do seu Dado de Corrida (em regra d6). Todavia, ele sofre um redutor de -2 em todas as outras ações realizadas naquele turno. O Dado de Corrida nunca gera Ases. Fora das situações de combate, um personagem pode se mover o dobro da soma de sua Movimentação total + o valor máximo de seu Dado de Corrida por um número de minutos igual à metade do seu dado de Vigor.
Terreno Acidentado: Cada quadro de terreno acidentado (floresta densa, inclinação íngreme, gelo escorregadio e etc.) atravessado pelo personagem custa dois quadros de sua Movimentação. Rastejar não é afetado por terreno acidentado.
Movimentação Perigosa: Se o Mestre entender que a movimentação realizada pelo personagem é perigosa por alguma razão (nadar em um rio com correnteza rápida, por exemplo), pode determinar que ele faça um teste da perícia Atletismo. Obtendo sucesso, o personagem continua normalmente. Uma Falha Crítica significa que ele recebe Fadiga por Machucados e Escoriações, cai se estiver escalando ou se afoga se estiver nadando.
Salto: Personagens podem saltar um quadro (dois metros) horizontalmente ou meio quadro (um metro) verticalmente como uma ação livre. Dobre esses números se ele conseguir correr ao menos dois quadros (quatro metros) antes do salto. Se o personagem preferir, pode fazer um teste da perícia Atletismo como uma ação para aumentar sua distância de salto horizontal em um quadro (dois quadros com uma Ampliação) ou metade disso no caso de um salto vertical. Saltar não permite que um personagem ultrapasse sua Movimentação máxima durante o turno.
Prostrado: Um personagem pode cair prostrado como uma ação livre durante seu turno. Ele pode rastejar enquanto estiver prostrado. Levantar-se é uma ação livre, mas reduz a Movimentação total no turno em dois quadros.
Dano: Após obter sucesso em um ataque, o atacante deve rolar o dano causado. Se o resultado da rolagem for menor do que a Resistência do alvo, ele é atingido, mas não se fere nem é prejudicado de nenhuma maneira (i.e. não há efeitos práticos em termos de regras). Se o dano for igual ou maior que a Resistência do alvo, ele fica Abalado. Cada Ampliação na rolagem de dano também inflige um Ferimento.
Dano | Alvo não está Abalado | Alvo já está Abalado |
Sucesso (0–3 pontos de dano acima da Resistência) | Abalado | 1 Ferimento e continua Abalado |
1 Ampliação (4–7 pontos de dano acima da Resistência) | 1 Ferimento e Abalado | 1 Ferimento e continua Abalado |
2 Ampliações (8-11 pontos de dano acima da Resistência) | 2 Ferimentos e Abalado | 2 Ferimentos e continua Abalado |
3 Ampliações (12-15 pontos de dano acima da Resistência) | 3 Ferimentos e Abalado | 3 Ferimentos e continua Abalado |
Ases: Todas as rolagens de dano podem gerar Ases.
Ampliações e Bônus de Dano: Se o personagem conseguir uma Ampliação em sua rolagem de ataque, adiciona +1d6 ao total de dano causado ao alvo (independente de quantas Ampliações foram conseguidas). O dado de dano bônus também pode gerar um Ás. Essa regra se aplica a todos os ataques, incluindo feitiços e armas com efeito em área.
Armas de Combate à Distância: Armas de combate à distância causam o dano especificado na seção Equipamento.
Armas de Combate Corpo a Corpo: Armas de combate corpo a corpo causam dano igual ao dado de Força do atacante mais um segundo dado, que depende da arma em questão. Contudo, isso não é uma rolagem de Característica. Portanto, Cartas Selvagens não adicionam seu Dado Selvagem à rolagem.
Combate Desarmado: Um ataque desarmado causa dano igual ao dado de Força do atacante, salvo se ele possuir uma Vantagem que permita somar um segundo dado ao dano infligido pelo ataque em questão.
Dano Não-Letal: Um personagem que deseje atacar alguém sem matá-lo pode decidir causar dano não letal. Isso requer que o atacante use apenas os punhos ou algum tipo de arma contundente. Armas cortantes também podem ser utilizadas se possuírem um lado plano, mas o atacante recebe uma penalidade de -1 em seus testes de Lutar. Dano não letal causa Ferimentos como de costume, mas se o alvo chegar a ficar Incapacitado, ao invés disso ele é nocauteado por 1d6 horas. Para além dessa exceção, Ferimentos não letais são tratados exatamente como Ferimentos letais. Isso significa que é muito mais fácil deixar um Extra inconsciente do que uma Carta Selvagem.
Rolagem de Absorção: Depois da rolagem do dano causado por um ataque, mas antes de aplicar os efeitos correspondentes, um personagem pode gastar um Bene para fazer uma rolagem de Absorção. Trata-se de um teste de Vigor. Cada sucesso e ampliação reduz o número de Ferimentos decorrentes do ataque em um. Se o personagem absorver todos os Ferimentos infligidos por um ataque, também remove a condição Abalado, ainda que ela tenha sido provocada por um ataque ou efeito anterior. Desconsidere os modificadores de Ferimento que o personagem está prestes a sofrer quando fizer a rolagem de Absorção. O personagem não pode Absorver mais do que uma vez por ataque, mas é possível utilizar Benes para refazer o teste de Vigor, como de costume.
Efeitos do Dano: O dano sofrido pelo alvo pode gerar três efeitos diferentes:
Tabela de Lesões | |
---|---|
2d6 | Lesão |
2 | Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, o personagem perde sua capacidade reprodutiva, exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia estiverem disponíveis. Este resultado não produz nenhum outro efeito. |
3-4 | Braço: A vítima não consegue mais usar seu braço esquerdo ou direito (decida aleatoriamente se o ataque não foi mirado). |
5-9 | Vísceras: O personagem foi ferido no tronco. Role 1d6: 1-2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4). 3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4). 5-6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4). |
10-11 | Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor), ou Lento (Maior) se já era Lento ou feriu as duas pernas. |
12 | Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6: 1–3 Cicatriz Horrenda: O personagem recebe a Complicação Feio (Maior). 4–5 Cego: Um olho é danificado. O personagem recebe a Complicação Um Olho (ou a Complicação Cego, se tinha apenas um olho bom). 6 Dano Cerebral: Um trauma sério na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4). |
Fadiga: A Fadiga representa o estresse mental ou as lesões menores que tornam uma criatura menos eficiente. Ela se acumula até incapacitar o personagem.
Recuperação: Recuperar um nível de Fadiga (Fatigado e Exausto) leva uma hora, salvo se outra coisa for dita. No entanto, um personagem Incapacitado ficará indefeso (e talvez inconsciente) por pelo menos 2d6 horas. Nesse último caso, o fornecimento de tratamento adequado (de acordo com a fonte da Fadiga) e um sucesso em um teste da perícia Curar permitem que o personagem melhore para Exausto.
Perigos: Fadiga provocada por inanição, desidratação e etc. demandam condições específicas para recuperação.
Perícia Curar: A perícia Curar pode ser utilizada para remover Ferimentos de um personagem. Cada tentativa requer 10 minutos por nível de Ferimento tratado. Se um kit básico de Primeiros Socorros ou suprimentos similares não estiverem disponíveis, o teste sofre um redutor de -1. Um sucesso remove um Ferimento. Uma Ampliação remove dois Ferimentos. Uma falha significa que nenhum Ferimento é removido. Uma Falha Crítica aumenta o nível de Ferimento do paciente em um.
A Hora de Ouro: Um personagem só pode tratar os Ferimentos de um paciente até uma hora depois de eles terem sido sofridos. Falhar no teste significa que o personagem não consegue tratar destes Ferimentos em particular. Entretanto, um personagem diferente ainda pode realizar uma tentativa. Se os Ferimentos foram causados há mais de uma hora, apenas a cura natural ou o poder Cura serão capazes de recuperá-los.
Sangrando: A perícia Curar também pode ser usada para estabilizar alguém que esteja Sangrando. Cada tentativa consome uma ação. Se o teste for bem-sucedido, o paciente fica estabilizado.
Incapacitação: Curar ao menos um Ferimento de um paciente Incapacitado remove este estado e também o desperta se ele estava desmaiado.
Cura Natural: Personagens feridos podem realizar um teste de Vigor a cada cinco dias. Um sucesso remove um Ferimento. Uma Ampliação remove dois Ferimentos. Uma falha significa que nenhum Ferimento é removido. Uma Falha Crítica aumenta o nível de Ferimento do personagem em um. Nesse último caso, se ele ficar Incapacitado, perde a consciência e deve fazer um teste de Vigor a cada 12 horas. Fracassando, o personagem morrerá. Obtendo sucesso, precisará realizar outro teste de Vigor 12 horas depois. Se conseguir uma Ampliação, estabiliza e acorda. Seus aliados podem tentar estabilizá-lo como se ele estivesse Sangrando.
Suporte: Personagens que possuam perícias como Curar ou Sobrevivência podem realizar testes de Suporte para ajudar um paciente em recuperação.
Extras: Se for importante saber o que acontece com Extras que foram Incapacitados durante uma luta, faça um teste de Vigor para cada um deles. Os que forem bem-sucedidos sobrevivem e devem ser tratados, tomados como prisioneiros ou libertados.
Aguardar: Aguardar permite que o personagem resolva seu turno mais tarde na rodada. Se ele ainda estiver aguardando quando uma nova rodada começar, não receberá uma nova Carta de Ação, mas poderá agir a qualquer momento na rodada. Descarte a carta atual dele e marque-o em “Aguardar” com algum tipo de marcador.
Agrupar: Cada oponente adjacente ao personagem além do primeiro acrescenta +1 às rolagens de Lutar de todos os oponentes (máximo de +4), desde que os oponentes não estejam Atordoados. Todavia, cada aliado adjacente ao defensor anula um ponto do bônus de Agrupar recebido por um atacante que esteja adjacente a ambos.
Atacando Através de Obstáculos: Se um ataque errar o alvo apenas devido ao modificador de Cobertura e o Mestre entender que ainda assim ele poderia ter sido atingido, o obstáculo funciona como uma Armadura para fins de cálculo do dano causado. Se o obstáculo em questão for uma criatura, subtraia sua Resistência do dano infligido pelo ataque. Use os modificadores abaixo como guia para definir a proteção conferida por outros materiais.
Cobertura: Atingir um alvo protegido por algum tipo de cobertura é mais difícil. Aplique as penalidades descritas abaixo tanto a ataques corpo a corpo como a ataques à distância.
Desafio: Realizar um Desafio permite ao personagem prejudicar seu oponente de alguma maneira (jogar areia em seus olhos ou irritá-lo, por exemplo). Para isso, o jogador descreve a ação e o Mestre decide qual perícia poderia produzir tal resultado. Em seguida, o personagem faz uma rolagem resistida entre a perícia em questão e o atributo do adversário ao qual ela está associada (a perícia Lutar seria resistida por Agilidade, por exemplo). Vencendo, o personagem pode escolher deixar o alvo Distraído ou Vulnerável. Obtendo uma Ampliação, o inimigo também ficará Abalado ou o Mestre pode aplicar outros efeitos apropriados.
Escuridão: A escuridão torna mais difícil perceber detalhes e detectar objetos e alvos, afetando testes de Perceber, ataques, o uso de poderes e outras atividades dependentes da visão. Aplique os redutores descritos abaixo às rolagens dos personagens conforme o nível de iluminação do local.
Finalização: Somente é possível finalizar um oponente que esteja preso ou seja completamente surpreendido pelo ataque. Em regra, é necessário efetuar um ataque corpo a corpo contra a vítima, mas o Mestre pode permitir a finalização com um ataque à distância se julgar apropriado. Em ambos os casos, o atacante recebe um bônus de +4 na rolagem de ataque e de dano contra o alvo finalizado em uma ação.
Fogo de Supressão: Fogo de Supressão transforma uma arma de fogo ou outra arma de disparo rápido em um ataque de área. Troca-se a precisão por uma saraivada de munição para manter os inimigos acuados. A arma utilizada deve ser capaz de disparar tão rapidamente quanto um revólver e não pode haver necessidade de recarregar entre os disparos.
Golpe de Misericórdia: Um atacante pode eliminar uma vítima completamente indefesa usando algum tipo de arma letal. Isso consome uma ação, mas nenhum teste é necessário, exceto em situações específicas (a critério do Mestre). Em regra, o Golpe de Misericórdia deve ser desferido com uma arma de combate corpo a corpo, mas o Mestre pode permitir um Golpe de Misericórdia à distância, se entender cabível no caso concreto.
Mirar: Se um personagem passar um turno inteiro mirando uma arma de combate à distância em um alvo em particular e não realizar nenhuma outra ação, no seu próximo turno ele pode ignorar até quatro pontos de penalidades decorrentes de Distância, Cobertura, Ataques Localizados, Escala ou Velocidade ou receber um bônus de +2 no teste realizado para atingir o oponente. O ataque deve ser feito na primeira ação do turno subsequente ao qual a manobra Mirar foi escolhida ou seus benefícios serão perdidos. Além disso, o personagem precisa permanecer imóvel enquanto mira, ou seja, ele não pode andar, correr, cavalgar ou realizar qualquer outro movimento por conta própria. Todavia, é possível Mirar de cima ou de dentro de um veículo trafegando em uma superfície plana ou usar a manobra de Perseguição Manter Firme.
Plataforma Instável: Um personagem tentando disparar ou arremessar uma arma de combate à distância do lombo de uma montaria, de um veículo em movimento ou a partir de outra “plataforma instável” sofre uma penalidade de -2 em seu ataque.
Preparando Armas: Um personagem pode preparar até dois itens por turno como uma ação livre. Preparar um item significa sacá-lo, guardá-lo ou de alguma outra maneira movê-lo para dentro ou para fora de uma localização familiar e acessível. Cada item adicional preparado no turno demanda uma ação, bem como sacar um item de um local de difícil acesso, como de um coldre no tornozelo ou do chão após ter sido desarmado, por exemplo.
Quebrando Objetos: A maior parte dos objetos simples pode ser quebrada se houve tempo e recursos disponíveis para isso. No entanto, se um personagem deseja destruir rapidamente um item desse tipo, deve fazer um ataque contra o Aparar do portador do objeto ou contra 2, se ele não estiver em posse de ninguém. Se o dano causado for igual ou superior à Dureza do item em questão, ele terá sido quebrado.
Recarregar: Preparar uma flecha ou carregar uma pedra em uma funda são ações livres e podem ser realizadas uma vez por ação. Recarregar um virote de besta, pente, cartucho, carregador ou bala de modo que a arma esteja pronta para disparar (na câmara, engatilhada etc.) é uma ação. Recarregar alguns tipos de armas leva mais tempo (bestas pesadas ou armas de pólvora negra, por exemplo). Elas requerem um determinado número de ações para serem recarregadas, listadas como “Recarregar X” em suas descrições.
Recuo: Em regra, disparar mais do que Cadência de Tiro 1 em uma única ação impõe uma penalidade de -2 no teste de ataque. No entanto, o redutor decorrente do Recuo não é cumulativo entre os disparos. Portanto, se o personagem dispara três tiros na primeira ação (Cadência de Tiro 3) e apenas um tiro na segunda ação (Cadência de Tiro 1), só recebe a penalidade devido ao Recuo na primeira ação, pois efetuou mais de um disparo.
Retirada de Combate Corpo a Corpo: Sempre que um personagem se retira de um combate corpo a corpo, todos os oponentes adjacentes não Abalados e não Atordoados podem efetuar um Ataque Livre de imediato contra ele.
Suporte: O Mestre decide se é ou não possível prestar auxílio em determinada tarefa. Em caso positivo, o personagem ajudando o outro testa a perícia relevante (na ação dele, se o jogo estiver dividido em rodadas) e declara quais das perícias do aliado ele está beneficiando. Os modificadores decorrentes do Suporte são removidos no fim do turno do aliado, quer ele os tenha usado ou não.
Surpresa: Os combatentes que surpreenderam os outros são considerados Aguardando. Eles recebem cartas normalmente e se beneficiam dos efeitos do Curinga. Os combatentes surpreendidos podem fazer um teste de Perceber (se ainda não o fizeram). Aqueles que forem bem-sucedidos também sacam cartas. Os que fracassarem não recebem uma Carta de Ação e não agem na primeira rodada de combate.
Tamanho e Escala: Quando criaturas de Escalas diferentes se enfrentam, o combatente menor soma a diferença entre a sua Escala e a do oponente em seus ataques. Já o combatente maior subtrai a diferença entre a sua Escala e a do oponente em seus ataques. Contudo, ao realizar ataques localizados contra determinada parte do corpo de uma criatura ou contra objetos que ela esteja segurando, utilize a Escala do próprio alvo desejado e não a da criatura ao calcular o modificador aplicável.
Veículos: Armas montadas em veículos funcionam como qualquer outra arma: os personagens fazem testes de Atirar para acertar o alvo e rolam o dano se forem bem-sucedidos (mais o dado de bônus se acertarem com uma Ampliação). Não se esqueça de aplicar a penalidade por Plataforma Instável.
Velocidade: Se a velocidade relativa entre o atacante e o alvo for igual ou superior a 95 Km/h, aplique as penalidades descritas na tabela abaixo ao teste de ataque. A Movimentação (em quadros) é igual à Velocidade (em km/h), obedecendo, portanto, a uma razão de 1/1.
Velocidade Relativa | Penalidade |
95 Km/h | -1 |
190 Km/h | -2 |
380 Km/h | -4 |
Mach 1+ | -6 |
Mach 2+ | -8 |
Perto da vel. da luz | -10 |
Cartas de Ação: Montarias não sacam Cartas de Ação. Elas agem no turno de seus cavaleiros.
Ataques da Montaria: A montaria pode atacar qualquer ameaça à sua frente durante a ação de seu cavaleiro.
Perícia Aplicável: Personagens que desejem combater montados utilizam o menor valor dentre suas perícias Cavalgar e Lutar.
Queda: Se um personagem ficar Abalado ou Atordoado ou for Ferido enquanto estiver montado, ou se sua montaria ficar Incapacitada, ele deve fazer um teste de Cavalgar. Se fracassar, cai no chão. Se a montaria estava correndo no momento (critério do Mestre), o personagem também sofre 2d4 de dano (2d6 no caso de uma Falha Crítica).
Errando o Alvo: Montarias e cavaleiros estão sujeitos às regras de Espectadores Inocentes. Se um disparo direcionado ao cavaleiro obtiver um “1” como resultado, a montaria será atingida em seu lugar.
Montarias Feridas: Quando um animal fica Abalado ou Ferido, ele empina ou escoiceia. O cavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar para permanecer montado.
Investida: Um cavaleiro montado investindo contra o alvo recebe um bônus de +4 no dano causado por seus ataques corpo a corpo (perícia Lutar). Para isso, ele precisa se mover pelo menos seis quadros em direção ao oponente em uma linha relativamente reta.
Armas Posicionadas: Uma arma com Alcance 1 ou maior pode ser posicionada para interceptar a investida de um oponente montado. Para fazê-lo, o defensor deve estar Aguardando e vencer uma rolagem resistida de Atletismo para interromper a ação do adversário, como de costume. Quem tiver o maior Alcance adiciona +2 a sua rolagem. O vencedor ataca primeiro e adiciona um bônus de +4 ao dano causado ao inimigo.
Atordoado: Um personagem atordoado está indefeso até conseguir se recompor. Enquanto isso não ocorrer ele sofre as penalidades descritas abaixo. No começo de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Vigor como uma ação livre. Se ele obtiver sucesso, não estará mais Atordoado, mas permanecerá Vulnerável até o final de seu próximo turno. Se obtiver uma Ampliação no teste de Vigor, deixará de estar Vulnerável no final do turno atual.
Distraído: O personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de Características até o final de seu próximo turno. Se ele ficou Distraído durante seu turno atual, a condição dura até o final de seu próximo turno.
Enredado: A vítima não é capaz de se mover e ficará Distraída enquanto permanecer Enredada. Se libertar é uma ação. Obtendo sucesso, o personagem Enredado se livra de um enredamento em particular ou de algo ou alguém que o está agarrando.
Preso: A vítima não pode se mover e ficará Distraída e Vulnerável enquanto permanecer Presa. Além disso, não é capaz de realizar ações físicas exceto tentar se libertar. Se libertar é uma ação. Obtendo sucesso, o personagem Preso passa ao estado Enredado. Se conseguir uma Ampliação no teste, se libertará totalmente.
Prostrado: Ataques à Distância feitos a mais de três quadros contra um personagem prostrado sofrem uma penalidade de -4 (não cumulativa com eventuais redutores decorrentes de Cobertura). Além disso, estar Prostrado reduz o dano causado por Ataques de Área em quatro pontos. O Aparar e a perícia Lutar de um personagem Prostrado sofrem uma penalidade de -2. Ficar de pé é uma ação livre e custa dois quadros de movimento.
Vulnerável: Ações e ataques contra o personagem recebem um bônus de +2 até o final do próximo turno dele (não cumulativo com a manobra Finalização – use apenas o maior bônus). Se ele ficou Vulnerável durante seu turno atual, a condição dura até o final de seu próximo turno.
Princípios Básicos: Cabe aos jogadores criar, controlar e acompanhar os seguidores e aliados do grupo sob sua responsabilidade.
Usando Aliados: Extras Aliados são divididos entre os jogadores para que eles os controlem, pouco importando se seus personagens possuem ou não domínio sobre esses aliados do ponto de vista narrativo.
Aliados e Progresso: No final de uma sessão de jogo na qual os aliados tiveram um papel importante (geralmente participando do combate, mas fica a critério do Mestre), eles ganham um Progresso.
Munição: O nível de munição de cada grupo de Extras aliados começa em Muito Alto, Alto (o nível normal), Baixo ou Zerado, conforme determinado pelo Mestre. Após cada combate, o nível de munição deles automaticamente diminui um nível.
Personalidade dos Aliados: É possível conceder uma personalidade aos aliados do grupo utilizando a tabela “Personalidade dos Aliados”. Isso ajudará o Mestre e o jogador que o controla a decidir como ele reagiria em determinada situação.
D20 | Personalidade |
1 | Traiçoeiro |
2 | Cruel |
3 | Velho |
4 | Alegre |
5 | Calejado |
6 | Dedicado |
7 | Preguiçoso |
8 | Sorrateiro |
9 | Radiante |
10 | Jovem |
11 | Bruto |
12 | Ágil |
13 | Observador |
14 | Sem Noção |
15 | Misterioso |
16 | Criativo |
17 | Artístico |
18 | Destemido |
19 | Medroso |
20 | Heroico |
Princípios Básicos: Cada um dos lados envolvidos na batalha possui um número de “Marcadores de Força Militar” igual a sua força e tamanho relativos. Os comandantes das tropas testam a perícia Conhecimento (Batalha) a cada turno. O vencedor reduz as forças do rival. Esse procedimento se repete até que um dos lados perca o combate.
Preparação: O exército maior e mais poderoso recebe 10 Marcadores de Força Militar. O exército oponente recebe um número de marcadores proporcional ao seu tamanho em relação ao exército mais poderoso. Se um exército tem 10.000 guerreiros e o outro tem 7.000 guerreiros, o exército menor recebe sete Marcadores de Força Militar. Esse número pode ser ajustado conforme a disponibilidade de tropas especiais, equipamentos especializados e etc.
Batalha: No começo da cada rodada, os jogadores decidem o curso de ação adotado por seus personagens. Em seguida, os comandantes das tropas realizam rolagens resistidas da perícia Conhecimento (Batalha). Aplique os modificadores abaixo, conforme o caso.
Resultado: Após a rolagem resistida da perícia Conhecimento (Batalha) ocorrer, compare os resultados e consulte as descrições abaixo. A princípio quaisquer fatalidades deverão ser distribuídas igualmente entre as tropas participantes do confronto, mas o Mestre pode fazer o que julgar mais adequado diante de circunstâncias específicas.
Tempo: Cada rodada de um combate em massa dura cerca de duas horas, mas isso pode ser alterado pelo Mestre para refletir circunstâncias específicas.
Moral: Sempre que um dos lados do confronto perder pelo menos um Marcador de Força Militar, seu comandante precisará fazer um teste de Espírito. Obtendo sucesso, suas tropas permanecem lutando e a batalha prossegue mais uma rodada. Fracassando, perderá o controle de suas tropas e será derrotado, mas conseguirá conduzir uma retirada ordenada. Caso ocorra uma Falha Crítica, suas tropas fugirão do campo de batalha em uma debandada imprudente. Aplique os modificadores abaixo ao teste de Espírito do comandante.
Modificadores de Moral | |
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Mod. | Circunstância |
-1 | Para cada marcador de Força Militar perdido até o momento |
+2 | As tropas são compostas majoritariamente por mortos-vivos ou outras criaturas destemidas |
+2 | As tropas estão dentro de fortificações ou posições vantajosas |
+2 | As tropas não podem se retirar ou serão aniquiladas se o fizerem |
Personagens dos Jogadores: Antes de seu comandante realizar o teste da perícia Conhecimento (Batalha), cada jogador pode descrever o que seu personagem está fazendo para ajudar e realizar uma rolagem de Suporte com a perícia que julgar mais apropriada. Se obtiver sucesso, concederá um bônus de +1 ao teste feito por seu comandante, embora sofra Machucados e Escoriações como consequência do esforço e dos riscos corridos durante o ato heroico. Com uma Ampliação, sairá intocado do campo de batalha e poderá optar por produzir o efeito rolado na tabela “Efeitos da Batalha” ou conceder um bônus de +2 no teste de seu comandante. Falhando, receberá um Ferimento, mas não concederá nenhum bônus ao teste de seu comandante. No caso de uma Falha Crítica, o personagem rola um efeito na tabela “Efeitos da Batalha”, mas sofre 1d4+1 Ferimentos. Os campeões do lado adversário também podem auxiliar seus comandantes.
Efeitos da Batalha | |
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2d6 | Resultado |
2 | Inspirar: O guerreiro luta bravamente, inspirando suas tropas e motivando-as a lutar apesar de seus ferimentos. Seu lado recupera imediatamente um Marcador de Força Militar. |
3-4 | Aterrorizar: A fúria do guerreiro aterroriza as tropas adversárias. O comandante inimigo sofre um redutor de -2 em seu teste de Espírito se for forçado a realizar um teste de moral nesta rodada. |
5-9 | Valor: O Suporte prestado pelo guerreiro concede um bônus de +2 no teste da perícia Conhecimento (Batalha) feito por seu comandante. |
10-11 | Massacre: As tropas adversárias ficam desestabilizadas pelo massacre promovido pelo guerreiro. O comandante inimigo sofre um redutor de -2 em seu teste da perícia Conhecimento (Batalha). |
12 | Exército de um Homem Só: O comandante inimigo perde um Marcador de Força Militar imediatamente. Isso não prejudica seu teste da perícia Conhecimento (Batalha), mas o força a realizar um teste de moral mesmo que vença a rolagem resistida. |
Munição e Pontos de Poder: A cada rodada de batalha, personagens conjuradores gastam 3d6 Pontos de Poder. Personagens utilizando armas de combate à distância disparam a Cadência de Tiro normal da arma em questão 2d6 vezes. O Mestre pode alterar esses parâmetros para refletir circunstâncias específicas.
Princípios Básicos: Os personagens envolvidos no debate expõem seus argumentos por três rodadas, testam as perícias apropriadas e por fim conferem o resultado obtido na tabela Resultado de Conflitos Sociais.
Rodadas do Conflito Social: O Conflito Social é dividido em três rodadas de argumentação, cada uma focando em um ponto em particular do debate (ou em pontos conectados). A cada rodada o jogador apresenta o argumento de seu personagem e faz um teste de Persuadir resistido pelo Espírito de quem ele está tentando convencer. Se houver um rival argumentando contra ele, o teste é resistido pelo Persuadir deste rival. Cada sucesso e Ampliação concedem um Marcador de Influência ao personagem. Rivais não recebem Marcadores de Influência. Eles apenas opõem resistência aos avanços do personagem, tentando impedi-lo de alcançar seu objetivo.
Modificadores: Os testes de Persuadir são modificados de acordo com as particularidades da narrativa, conforme o Mestre julgar apropriado. Um personagem tentando convencer um cientista acerca de algo abrangido pelo seu campo de especialização rola o menor dado entre Persuadir e Ciência. Um argumento particularmente brilhante ou apaixonado poderia conceder um bônus de +1 a +4 no teste. Um insulto ou gafe implicaria uma penalidade similar. Complicações também devem ser consideradas. Convencer o júri de que um Forasteiro (Maior) é inocente de um crime, por exemplo, acarretaria uma penalidade de -2 no teste de Persuadir do personagem.
Resultados: Ao final da terceira rodada de argumentação o personagem compara seu total de Marcadores de Influência com os resultados descritos na tabela Resultados de Conflitos Sociais.
Julgamentos: Narre julgamentos e outros conflitos similares sob a perspectiva do acusador, pois geralmente é ele quem deve provar a culpa do acusado. Se o personagem estiver fazendo o papel de defensor, ele resiste aos acusadores e deve impedi-los de obter os três Marcadores de Influência necessários para assegurar uma condenação. Resultados melhores ou piores indicam um grau de punição baseado nos costumes e nas leis do cenário.
Resultado de Conflitos Sociais | |
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Marcadores | Resultado |
0 | Apelações são negadas e negociações falham. Discussões podem ser reabertas se surgirem novas informações ou favores forem realizados. Em um julgamento, o réu é absolvido. |
1-3 | O alvo não fica realmente convencido, mas dá o mínimo de suporte possível. Em um julgamento, o réu recebe a pena mínima. |
4-5 | O alvo fica razoavelmente convencido ou torna-se predisposto disposto a ajudar. No entanto, ele impõe condições ou exige uma contrapartida pelo seu esforço (pagamento, favores e etc.). Em julgamento, o réu recebe a pena típica para a infração cometida. |
6+ | O alvo está ávido para ajudar o personagem ou concorda efusivamente com seus argumentos. Ele dá mais do que o esperado em uma negociação ou fornece mais suporte do que o requisitado. Em um julgamento, o réu recebe a pena máxima prevista para a infração cometida. |
Princípios Básicos: Os personagens fazem um teste de perícia baseado no tipo de encontro em curso e em seus objetivos, interpretando os resultados narrativamente em conjunto com o Mestre.
Regras Básicas: Não são distribuídas Cartas de Ação em um Encontro Rápido. Ao invés disso, o Mestre descreve a cena e os jogadores discutem o que os personagens farão para alcançar os objetivos do grupo. Depois de todos declararem suas intenções, cada personagem seleciona uma perícia que melhor represente suas ações durante o encontro.
Modificadores: O Mestre pode impor modificadores aos testes dos personagens baseado nas circunstâncias do encontro (-4 a +4).
Ordem dos Turnos: Os jogadores decidem a ordem de suas ações durante um Encontro Rápido. Resolva-as em uma sequência lógica. Quem age depois pode alterar seus planos conforme as circunstâncias.
Fracasso em uma Tarefa Essencial: Se algum personagem fracassar em uma ação essencial aos objetivos do grupo, o Mestre decide se encerra o encontro ou apenas o torna mais complicado, inclusive aplicando as penalidades que julgar apropriadas aos testes subsequentes.
Resultados dos Testes de Perícia: Cada personagem testa a perícia considerada apropriada para sua ação e depois interpreta o resultado obtido junto com o Mestre levando em consideração as ações dos outros personagens e as circunstâncias do encontro.
Encontros Perigosos: Se o personagem fracassar no teste da perícia que escolheu em um encontro considerado perigoso, ele recebe um Ferimento (ou 1d4 Ferimentos no caso de uma Falha Crítica). Se ele for o motorista de um veículo, o veículo recebe um Ferimento (ou 1d4 Ferimentos no caso de uma Falha Crítica). Ferimentos podem ser Absorvidos normalmente. Obtendo sucesso, o personagem sofre apenas Machucados e Escoriações. Conseguindo uma Ampliação, sairá completamente ileso do encontro.
Encontros Não-Letais: Se o encontro não oferecer riscos à integridade física dos personagens, um fracasso no teste de perícia significa que aquele personagem em especial não contribuiu para o sucesso do grupo. Se o personagem obteve uma Falha Crítica, ele fica socialmente estigmatizado, perde ou quebra um equipamento essencial, é identificado pelos inimigos ou consegue informações equivocadas.
Encontros em Etapas: A princípio Encontros Rápidos são resolvidos com uma única rolagem de dados seguida por uma interpretação narrativa dos resultados pelos jogadores e pelo Mestre. Todavia, alguns encontros podem demandar rodadas adicionais para refletir camadas extras de complexidade.
Resultados do Encontro: Em geral, a narração e as ações individuais dos personagens determinam o sucesso ou o fracasso de um encontro. Em uma situação dinâmica (um combate, por exemplo), assuma que o grupo é bem-sucedido se conseguir um total de sucessos equivalente ao número de personagens que o integra. Para fins desse cálculo, conte cada Sucesso e cada Ampliação obtidos nos testes de perícia como um sucesso. Testes de Suporte não contam como sucessos. Se os personagens puderem tentar novamente, o Mestre deve reiniciar o encontro de uma forma adequada do ponto de vista narrativo e permitir que os jogadores elaborem um novo plano de ação.
Munição e Pontos de Poder: A cada rodada de batalha, personagens conjuradores gastam 3d6 Pontos de Poder. Personagens utilizando armas de combate à distância disparam a Cadência de Tiro normal da arma em questão 2d6 vezes. O Mestre pode alterar esses parâmetros para refletir circunstâncias específicas.
Princípios Básicos: Os jogadores contam uma história do ponto de vista dos seus personagens e são recompensados com um Bene.
Conduzindo um Interlúdio: Os jogadores que desejarem participar do Interlúdio sacam uma carta do Baralho de Ação. O naipe da carta oferece três tipos de narrativa diferentes: Pausa, Histórico ou Jornada. Se um jogador sacar um Curinga, conceda um Bene extra a todos e deixe que eles escolham o naipe da carta e o tipo de narrativa correspondente.
Tipos de Narrativa: Abaixo estão descritos os tipos de narrativa possíveis de acordo com o naipe da carta sacada pelo jogador.
Recompensa: Os jogadores que participarem do Interlúdio recebem um Bene.
Princípios Básicos: Diante de uma situação aterrorizante, os personagens devem fazer um teste de Espírito.
Testes de Medo: Os personagens fazem um teste de Medo quando eles notam uma criatura com a habilidade Medo pela primeira vez. Trata-se de uma rolagem de Espírito realizada como uma ação livre. Obtendo sucesso, o personagem supera seus temores e pode seguir em frente. Fracassando, ele sofre um dos efeitos abaixo, conforme a natureza da criatura ou do evento em questão.
Acostumando-se com o Terrível: Os personagens só realizam o teste de Medo da primeira vez que encontram determinado tipo de criatura. Contudo, o Mestre do Jogo pode requerer um novo teste se uma situação for particularmente assustadora.
Tabela de Medo | |
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D20* | Resultado |
1-3 | Surto de Adrenalina: O instinto de lutar assume o controle do personagem. Ele age como se tivesse sacado um Curinga nesta ação! |
4-6 | Distraído: O personagem fica Distraído até o final do seu próximo turno. |
7-9 | Vulnerável: O personagem fica Vulnerável até o final do seu próximo turno. |
10-12 | Abalado: O personagem fica Abalado |
13 | A Marca do Medo: O personagem fica Atordoado e sofre alguma alteração física de natureza cosmética (uma mecha branca aparece em seu cabelo, por exemplo). |
14-15 | Aterrorizado: O personagem ganha a Complicação Hesitante pelo resto do encontro. Se ele já a possui, ao invés disso fica Apavorado. |
16-17 | Apavorado: O personagem fica Abalado e foge para longe do perigo com sua Movimentação total (mais o dado de corrida). |
18-19 | Fobia Menor: O personagem ganha uma Complicação Fobia Menor relacionada ao trauma sofrido por ele. |
20-21 | Fobia Maior: O personagem ganha uma Complicação Fobia Maior relacionada ao trauma sofrido por ele. |
22+ | Ataque Cardíaco: O personagem deve fazer de imediato um teste de Vigor com redutor de -2. Se for bem-sucedido, ele ficará Atordoado. Se fracassar, ficará Incapacitado e morrerá em 2d6 rodadas. Um teste da perícia Curar com um redutor de -4 salvará sua vida, mas o personagem continuará Incapacitado, embora possa se recuperar normalmente dessa condição. |
Princípios Básicos: Cada Perigo possui uma mecânica de jogo diferente, mas na maioria dos casos a situação é resolvida através de um teste de Atributo feito periodicamente contra algum efeito nocivo. Falhas costumam a causar Fadiga aos personagens. Use as regras padrão modificadas por quaisquer mudanças indicadas nesta seção.
A Regra dos Três: Os sobreviventes profissionais costumam falar sobre a “regra dos três”, que se aplicam a indivíduos razoavelmente saudáveis. Personagens enfermos certamente terão necessidades maiores de abrigo, água e comida.
Afogamento: Ao nadar em águas calmas, cada quadro de movimento custa dois quadros de Movimentação. Nadar contra ou a favor da correnteza pode aumentar ou diminuir a velocidade do nadador, conforme o Mestre achar apropriado. Sob circunstâncias perigosas, o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste de Atletismo para conseguir se mover. Se fracassar, não fará progresso naquela rodada. Se obtiver uma Falha Crítica, sofrerá um nível de Fadiga.
Calor: Em temperaturas iguais ou maiores a 32ºC, os personagens devem fazer um teste de Vigor a cada quatro horas. Fracassando, sofrerão um nível de Fadiga que só poderá ser recuperado nas circunstâncias apropriadas. No caso de calor intenso, o teste de Vigor recebe um redutor de -1. O redutor aumenta para -2 no caso de calor extremo. Atividade física intensa impõe um redutor adicional de -1. Atividade física extrema impõe um redutor adicional de -2.
Doença: Doenças podem ser contraídas de várias maneiras diferentes: através do ar, da ingestão de água ou alimentos contaminados, do toque ou da mordida de uma criatura que cause um resultado de Ferimento ou Abalado e etc. Uma vez exposta à doença, a vítima deverá fazer imediatamente um teste de Vigor para evitar a infecção. A enorme variedade de doenças existentes foi dividida em três grandes categorias:
Eletricidade: Se um personagem tocar em uma saída ou cerca elétrica, deverá realizar um teste de Vigor com redutor de -2 imediatamente. Obtendo sucesso, ficará Distraído. Fracassando, ficará Atordoado. Se o personagem agarrar a fonte de energia ao invés de tocá-la, seus músculos se enrijecem e ele não conseguirá se soltar até obter sucesso em um teste de Vigor com redutor de -4 (ação livre no começo de cada turno). A cada rodada em que o personagem fracassar nesse teste, sofrerá um nível de Fadiga. Quando ficar Incapacitado, ele soltará a fonte de energia. Nenhum outro teste é necessário.
Escalada: Cada quadro escalado custa dois quadros de Movimentação. A princípio não é necessário realizar nenhum teste para subir escadas ou árvores com galhos firmes. Em situações de estresse, o personagem deve fazer em um teste da perícia Atletismo para conseguir escalar. Obtendo sucesso, movimenta-se normalmente. Fracassando, permanece parado. Em caso de uma Falha Crítica, o personagem cairá. Se estiver preso por uma corda, ele descerá a metade do cumprimento dela e sofrerá Fadiga por Machucados e Escoriações. Se não estiver preso a nada, o personagem sofrerá o dano decorrente da Queda.
Fogo: Se um alvo inflamável for atingido por fogo, role 1d6. Caso o resultado seja 6, ele pega fogo e recebe imediatamente o dano listado abaixo. Alvos muito inflamáveis pegam fogo com um resultado de 4–6. Alvos extremamente inflamáveis, como uma pessoa coberta de gasolina, pegam fogo com um resultado de 2–6. O fogo continua a causar dano no começo de cada turno do alvo. Depois de aplicado esse dano, role 1d6. Se o resultado for igual a 6, o fogo aumenta de intensidade até o limite máximo definido pelo Mestre (geralmente 3d6 em se tratando de criaturas orgânicas). Se o resultado for igual a 1, o fogo diminui de intensidade em um nível ou se apaga se o dano provocado ao alvo for reduzido a menos de 1d6.
Dano por Fogo | |
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Dano | Descrição |
1d6 | Contato localizado, vapor |
2d6 | Fogueira, cômodo em chamas |
3d6 | Lança-chamas |
5d6 | Lava |
Fome: Um ser humano de tamanho normal precisa de mil e quinhentas calorias de alimento nutritivo por dia para não passar fome. Após 24 horas sem comida suficiente, o personagem deve fazer um teste de Vigor. Ele sofre um redutor de -1 se ingeriu menos da metade das calorias necessárias ou de -2 se não ingeriu nenhuma caloria. Uma falha significa que o personagem recebe um nível de Fadiga.
Frio: Em temperaturas iguais ou menores a 0ºC, os personagens devem fazer um teste de Vigor a cada quatro horas. Fracassando, sofrerão um nível de Fadiga que só poderá ser recuperado nas circunstâncias apropriadas. Esse teste recebe um redutor de -2 para cada 5ºC abaixo de 0ºC (máximo de -4). Além disso, o teste recebe um redutor adicional de -2 se o personagem estiver vestindo apenas roupas leves ou um bônus de +2 se ele estiver utilizando equipamento moderno para sobreviver em climas frios. Trajes avançados aquecidos concedem um bônus de +4.
Machucados e Escoriações: Personagens se movendo através de terreno perigoso ou acidentado devem fazer um teste de Atletismo. Aqueles que falharem receberão um nível de Fadiga.
Radiação: Em um ambiente de baixa radioatividade o personagem precisa fazer um teste de Vigor a cada hora. Se falhar, recebe um nível de Fadiga. Em ambientes altamente radioativos, o teste deve ser feito a cada minuto.
Sede: Um ser humano de tamanho normal precisa de dois litros de água por dia (quatro litros em áreas muito secas ou muito quentes e úmidas). Após 24 horas sem água suficiente, o personagem passará a fazer um teste de Vigor a cada oito horas (a cada quatro horas em um ambiente muito quente ou úmido). Ele sofre um redutor de -2 se bebeu menos da metade da água necessária ou de -4 se não bebeu nenhuma água. Uma falha significa que o personagem recebe um nível de Fadiga. Se obtiver uma Falha Crítica, ele ficará Exausto.
Sono: A maioria das pessoas necessita dormir pelo menos seis horas a cada período de 24 horas. Um personagem privado de sono deverá fazer um teste de Vigor com um redutor cumulativo de -2 para cada 24 horas adicionais sem dormir (máximo de -4). Se fracassar, sofrerá um nível de Fadiga. Uma grande quantidade de café, refrigerante ou outro estimulante concede um bônus de +2 ao teste.
Veneno: Quando um personagem entra em contato com um veneno (no caso de um ataque, ele precisa ficar ao menos Abalado), deverá fazer imediatamente um teste de Vigor (com um redutor igual à Força do veneno, se listada). Fracassando, ficará Distraído e sofrerá os efeitos especificados abaixo.
Princípios Básicos: A distância relativa entre os participantes da perseguição é definida pelas “Cartas de Perseguição”.
Perícias de Manobra: As regras de perseguição geralmente pedem a realização de testes de perícias de manobra, definidas de acordo com o meio de locomoção utilizado pelo personagem.
Falha Crítica: Se o personagem obtiver uma Falha Crítica ao realizar um teste de perícia de manobra, sofrerá as consequências descritas abaixo conforme o meio de locomoção que estiver utilizando.
Preparação: Siga os passos descritos abaixo para começar uma perseguição.
Tipo | Incremento |
A Pé, Montado ou Veículo | 5 |
Aeronave ou Navio | 25 |
Jato ou Espaçonave | 50 |
Rodadas da Perseguição: Depois de posicionados todos os participantes da perseguição, cada personagem ou grupo independente saca uma Carta de Ação no começo da rodada, como de costume. Os integrantes de um mesmo grupo definem a ordem de suas ações da forma que preferirem dentro do turno deles. É possível se mover através das Cartas de Perseguição utilizando a manobra Mudar de Posição. A duração de cada rodada depende do Mestre, mas em geral rodadas de perseguição a pé ou de carro consomem o mesmo tempo de uma rodada de combate.
Contratempos: Se a Carta de Ação de um grupo ou personagem for de Paus, surge um Contratempo. O personagem, motorista ou piloto deve fazer um teste de perícia de manobra como uma ação livre para lidar com o problema. O naipe da Carta de Perseguição atual determina quaisquer modificadores aplicáveis e as consequências em caso de fracasso.
Ações em uma Perseguição: Personagens envolvidos em uma perseguição podem realizar a maioria das ações usuais. O Mestre decide o quão perto eles precisam estar do alvo para tentar uma ação em particular. Presume-se que as tripulações de veículos grandes, compostas por personagens do Mestre, já estão desempenhando suas funções e não devem realizar ações de Suporte ou Desafio. Elas são reservadas aos personagens dos jogadores, Extras especiais ou Cartas Selvagens, incluindo os do lado adversário.
Ações em Aguardar: Um personagem Aguardando pode tentar interromper as ações de um inimigo, como de costume. Em combate pessoal (incluindo perseguições a pé), os dois fazem testes resistidos da perícia Atletismo. Se eles estiverem montados, os testes resistidos são da perícia Cavalgar. Em perseguições envolvendo veículos, o Mestre decide as perícias apropriadas. Se o personagem está tentando agir antes de um veículo, nave ou grupo composto por vários personagens, o teste resistido deve ser feito contra a perícia do motorista ou líder do grupo em questão.
Ataques: Os personagens podem realizar ataques à distância ou corpo a corpo durante uma perseguição usando suas Vantagens e Complicações do modo usual, desde que o Mestre concorde que elas façam sentido na situação em particular.
Grupos: Faça Rolagens em Grupo para Extras que se movem e agem juntos. Se eles tiverem um líder Carta Selvagem, use a perícia dele para realizar testes de manobra e assuma que sua liderança mantém o grupo unido. Isso significa que Ferimentos e condições individuais são ignorados a menos que um membro específico do grupo seja alvo de um ataque, perícia ou habilidade ou então que todos os membros do grupo compartilhem a mesma condição.
Avariado: Em regra, veículos podem receber até três Ferimentos antes de ficarem Avariados. Veículos Grandes podem receber quatro Ferimentos, Enormes cinco e Colossais seis.
Acerto Crítico em Veículos | |
---|---|
2d6 | Efeito |
2 | Arranhões e Amassados: O ataque apenas arranha a pintura ou passa pelo casco sem acertar ninguém ou nada vital. Não há dano permanente. |
3 | Direção/Tração: As rodas, esteiras, velas, propulsores e etc. do veículo foram atingidos. Cada vez que isso ocorrer, reduza a Manobrabilidade dele em um (máximo de -4). |
4-5 | Locomoção: O motor, velas principais, caldeira etc., é atingido. Cada vez que isso ocorrer, reduza a Velocidade Máxima do veículo em 10% (até um mínimo de 60% da Velocidade Máxima). |
6-8 | Chassi: O veículo sofre um golpe no casco, mas nada de especial acontece. |
9-10 | Tripulação: No caso de um ataque direto, subtraia a Armadura do veículo (se for apropriado, de acordo com a posição da vítima) e aplique o restante do dano a um membro aleatório da tripulação. Ataques de área afetam todos em uma seção do veículo determinada pelo Mestre. Se a rolagem na tabela for o resultado de uma Colisão, os tripulantes ficam Abalados. |
11 | Arma: Uma arma aleatória é destruída. Se não houver armas no veículo, considere que ele foi atingido no Chassi. |
12 | Sistema: O veículo perde um sistema eletrônico, seus airbags ou algum outro sistema determinado pelo Mestre. Se ele não possui nenhuma característica especial desse tipo, trate como um acerto no Chassi. |
Bater: Se um personagem ou grupo for Batido, o adversário que causou a Batida poderá movê-lo uma Carta de Perseguição em qualquer direção. Cabe a ele decidir em que momento isso ocorrerá durante seu turno. Se a Batida ocorreu devido a outras circunstâncias (um Contratempo, por exemplo), são os inimigos quem escolhem a direção do movimento. O atacante só pode mover um mesmo alvo um único espaço por turno, independentemente de quantas ou quais ações realizar. No entanto, outros atacantes, inclusive aqueles compartilhando a mesma Carta de Ação, podem Bater no alvo utilizando suas próprias ações. Grupos sempre ficam juntos em uma perseguição, então eles só são movidos se o seu motorista ou líder for Batido ou se o Mestre achar que é narrativamente apropriado. Bater só é usado em perseguições. Ignore na matriz de combate.
Fora de Controle: Dano causado por uma rolagem na tabela Fora de Controle não provoca outra rolagem nessa mesma tabela, mas se o veículo sofrer um Ferimento, será necessário rolar na tabela Acerto Crítico em Veículos.
Fora de Controle | |
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2d6 | Efeito |
2 | Colisão Maior: Todos dentro do veículo ficam Distraídos. O veículo recebe 1d4 Ferimentos e um Acerto Crítico. |
3-4 | Colisão Menor: O veículo recebe um Ferimento e um Acerto Crítico. |
5-9 | Distraído: Veículos terrestres giram ou derrapam. Aeronaves ou espaçonaves param, deslizam, dão um mortal ou giram inesperadamente. Todos a bordo ficam Distraídos até o fim do seu próximo turno. |
10-11 | Vulnerável: O veículo e todos a bordo ficam Vulneráveis até o fim do seu próximo turno. |
12 | Defeito: Algo se solta ou quebra. O veículo sofre um Acerto Crítico (rerrole para obter o resultado para a tripulação). |
Consertos: Personagens podem consertar veículos danificados se dispuserem de tempo suficiente e ao menos algumas ferramentas básicas. Isso consome duas horas por Ferimento recuperado. O mecânico deve fazer um teste da perícia Consertar. Se fracassar, precisará começar novamente. Cada sucesso e Ampliação obtido no teste recupera um Ferimento do veículo. Com uma Ampliação acima do necessário para recuperar todos os Ferimentos do veículo, o tempo do conserto é reduzido à metade.
Manobras: Abaixo estão descritas as manobras especiais disponíveis ao longo de uma perseguição. Elas também podem integrar uma Ação Múltipla (Mudar de Posição e disparar uma arma, por exemplo).
Ruas da Cidade: Ruas lotadas são um lugar perigoso para perseguições com veículos em alta velocidade ou perseguições frenéticas a pé.
Dogfights e Duelos: As regras de perseguição assumem que os combatentes estão se movendo na mesma direção. No entanto, também é possível realizar dogfights, batalhas entre tanques, corridas de demolição e duelos aéreos ou navais organizando as Cartas de Perseguição de modos diferentes.
Espaço Profundo: Ignore as penalidades decorrentes de uma Plataforma Instável.
Perseguições Navais: Engajar um alvo em uma batalha naval pode levar várias horas ou mesmo dias, a depender do clima e da distância inicial existente entre as embarcações. Se elas estiverem separadas por mais do que um quilômetro de distância quando se encontrarem, assuma que a primeira fase da perseguição representa o perseguidor tentando se aproximar o suficiente do perseguido para deflagrar a luta. Cada rodada consumirá cerca de quatro horas (ou muito mais na era das grandes navegações, em especial se os navios estiverem contra o vento). O Incremento de Distância será de um quilômetro e meio. Quando o perseguidor finalmente alcançar a mesma Carta de Perseguição do perseguido, passe a jogar a perseguição normalmente, talvez usando a opção Dogfights e Duelos discutida acima.
Veículos na Matriz de Combate: Para perseguições envolvendo muita movimentação, utilize o sistema de Perseguição descrito nessa seção. Em batalhas onde os veículos devem operar em um espaço confinado e o grupo desejar usar miniaturas, as regras abaixo oferecem orientações simples sobre como lidar com o deslocamento dos veículos terrestres mais comuns.
Princípios Básicos: Os personagens podem usar as perícias Persuadir ou Intimidar para conseguirem favores ou informação de uma maneira genérica, resumindo horas de esforço e interação em uma única rolagem de dados. Como sempre, o Mestre deve aplicar quaisquer bônus ou penalidades apropriados à situação.
Persuadir: O uso da perícia Persuadir representa várias horas de socialização, festas, bebidas, presentes, propinas ou entretenimento. Obtendo sucesso, o personagem conseguirá a maior parte do que desejava, embora isso possa levar tempo, custar algum dinheiro ou requerer um favor em troca. Uma Ampliação concede mais do que ele queria ou por um custo menor. Fracassando, os esforços do personagem foram inúteis. No caso de uma Falha Crítica, ele é excluído de algum grupo em particular durante certo período de tempo (geralmente uma semana).
Intimidar: O uso da perícia Intimidar representa várias horas de situações desagradáveis em geral, onde o personagem ameaça outras pessoas para conseguir o que precisa. Obtendo sucesso, o personagem conseguirá a maior parte do que desejava, embora suas vítimas possam querer se vingar mais tarde. Uma Ampliação concede mais do que ele queria ou mais rápido ou suas vítimas ficam tão assustadas que nem cogitam uma vingança. Fracassando, os esforços do personagem foram inúteis. No caso de uma Falha Crítica, ele sofre Machucados e Escoriações. O personagem pode procurar seus contatos no dia seguinte, mas é provável que dessa vez eles estejam prontos para reagir.
Princípios Básicos: Regras de Ambientação acomodam diferentes estilos de jogo e ajudam a emular vários gêneros de narrativa.
Alta Aventura: Os personagens podem gastar um Bene para utilizar uma Vantagem de Combate uma única vez. Eles devem satisfazer os requisitos de Estágio e de Vantagens normalmente, mas podem ignorar os requisitos de Característica. É possível empregar mais de um Bene dessa forma em uma mesma rodada para se beneficiar de múltiplas Vantagens, seja para obter diversos efeitos diferentes de uma só vez, seja para cumprir os requisitos necessários para o uso de outra Vantagem.
Choque de Retorno Dinâmico: Se o personagem obtiver uma Falha Crítica em um teste de perícia arcana, role 2d6 e aplique o resultado indicado na tabela abaixo.
Choque de Retorno Dinâmico | |
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2d6 | Efeito |
2 | Catástrofe: Algo dá terrivelmente errado. Cabe ao Mestre decidir exatamente o que. Exemplos: o personagem adquire uma nova Complicação Menor; o personagem fica incapaz de usar seus poderes por determinado período de tempo; algum tipo de explosão ocorre. O choque de retorno deve ser o mais temático possível. |
3 | Pela Culatra: O poder funciona como se o personagem houvesse obtido uma Ampliação ao ativá-lo, mas afeta um alvo diferente da pior forma possível. Se não houver um alvo disponível, o personagem fica Atordoado. Se o poder tem uma Duração que não seja Instantânea, ele produzirá efeitos até ser dissipado de alguma maneira (i.e. o personagem não pode encerrá-lo voluntariamente). |
4-5 | Curto Circuito: O poder falha, mas os Pontos de Poder necessários para ativá-lo são gastos, além de 1d6 Pontos de Poder adicionais. |
6-8 | Atordoado: O personagem fica Atordoado. Ele recebe um redutor de -2 em testes de perícia arcana pelo resto do encontro. No entanto, a penalidade não aumenta se ele obtiver esse resultado novamente. |
9-10 | Sobrecarga: O personagem sofre dano igual a 2d6 mais o custo de ativação do poder em Pontos de Poder, incluindo quaisquer Modificadores de Poder empregados. |
11 | Fadiga: O personagem sofre um nível de Fadiga. |
12 | Sobrecarregar: O poder funciona automaticamente contra o alvo como se o personagem houvesse obtido uma Ampliação em seu teste e não custa nenhum Ponto de Poder a ele. |
Combate Criativo: Combate Criativo realça o jogo em estilo pulp ao conceder benefícios adicionais aos personagens Cartas Selvagens que obtiverem uma Ampliação em um Desafio durante o combate. Nesse caso, o oponente não fica Abalado como de costume. Role 2d6 e aplique o resultado indicado na tabela abaixo.
Combate Criativo | |
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2d6 | Efeito |
2 | Fôlego Extra: O personagem pode remover um nível de Fadiga ou um Ferimento, à sua escolha. Se ele não possuir níveis de Fadiga ou Ferimentos, o inimigo fica Abalado. |
3 | Inspiração: O personagem recebe um Bene. |
4-5 | Golpe Duplo: O inimigo fica Distraído e Vulnerável. |
6-8 | Abalado: O inimigo fica Abalado. |
9-10 | Revés: O alvo sofre algum tipo de revés, conforme decidido pelo Mestre. Ele pode cair de um telhado, perder a confiança de seu asseclas, que então desertam, tomar uma atitude imprudente ou simplesmente perder seu próximo turno. |
11 | Visão: Uma vez durante o encontro, o personagem pode adicionar 1d6 ao resultado de qualquer teste de Característica feito para atacar, afetar ou causar dano ao alvo de forma direta. Se esse resultado for rolado uma segunda vez durante o mesmo encontro, o inimigo ficará Abalado ao invés disso. |
12 | Aproveite o Momento: Depois de o herói terminar seu turno, ele imediatamente ganha um turno adicional, inclusive o movimento correspondente. O personagem pode usar seu turno para Aguardar, se desejar. |
Convicção: Convicção é uma recompensa concedida quando um personagem vivencia uma grande vitória ou um infortúnio catastrófico. Se possível, utilize um marcador diferenciado para registrá-la. É possível gastar Convicção para adicionar 1d6 ao total final de todas as rolagens de Característica e de dano do personagem até o começo do seu próximo turno. Este dado extra pode gerar um Ás. Marcadores de Convicção não são Benes e não podem ser usados como tal. Eles são mantidos entre sessões de jogo.
Cura Rápida: Cartas Selvagens realizam testes de cura natural uma vez por dia ao invés de uma vez a cada cinco dias (ou uma vez por hora, se o personagem possui Regeneração).
Dano Severo: Sempre que uma Carta Selvagem receber um Ferimento, role 2d6 e consulte a Tabela de Lesões, aplicando os resultados imediatamente, mas apenas uma vez por incidente, a despeito de quantos Ferimentos o personagem recebeu de uma só vez. Lesões sofridas desta maneira são curadas quando o Ferimento for curado. Lesões decorrentes de Incapacitação podem ser temporárias ou permanentes, como de costume. Um personagem Abalado que é Abalado uma segunda vez (por causa do dano) recebe um Ferimento normalmente, mas não rola na Tabela de Lesões.
Escolhas Difíceis: O Mestre e seus personagens Cartas Selvagens não começam o jogo com nenhum Bene, mas toda vez que os jogadores gastarem um dos seus, ele vai para a reserva do Mestre e pode ser utilizado por qualquer um dos personagens dele. Curingas não conferem mais Benes a nenhum dos dois lados.
Especialização de Perícias: Se for importante detalhar o que cada personagem sabe fazer, o Mestre pode exigir que os jogadores escolham uma especialização para as perícias deles. Os testes referentes ao campo de especialização escolhido são feitos normalmente. Os demais recebem um redutor de -2. Ganhar uma especialização adicional conta como aumentar uma perícia menor do que seu Atributo associado. Então um personagem pode optar por adquirir duas novas especializações para a perícia com um Progresso ou ganhar uma especialização e aumentar uma perícia menor do que seu Atributo associado. Seguem alguns exemplos de especializações para perícias.
Fanáticos: Quando um inimigo Carta Selvagem for atingido por um ataque bem-sucedido, qualquer um de seus asseclas, capangas ou aliados atira-se na frente dele e recebe o ataque em seu lugar.
Heróis Nunca Morrem: Cartas Selvagens Incapacitados (dos jogadores e do Mestre) por uma rolagem de dano fazem um teste de Vigor, como de costume, mas tratam Falhas Críticas como falhas normais e ignoram as regras de sangramento. Contudo, se a situação for particularmente heroica ou serve a um momento maior dentro da narrativa, o Mestre e o jogador podem decidir que o personagem morreu.
Heróis sem Armadura: Se uma Carta Selvagem escolhe não usar armadura (ignorando escudos), ela recebe um bônus de +2 em suas rolagens de Absorção.
Limite de Ferimentos: Personagens nunca podem sofrer mais do que quatro Ferimentos em um único golpe. Portanto, jamais terão de Absorver mais do que quatro Ferimentos de uma só vez. O Limite de Ferimentos se aplica até mesmo a criaturas com mais de três níveis de Ferimentos. No entanto, o Mestre pode ignorar isso em situações específicas, como grandes explosões, quedas e etc.
Mais Pontos de Perícia: Graças à tecnologia e a uma educação melhor, personagens em cenários modernos e futuristas têm 15 pontos de perícia para gastar durante sua criação (ao invés de 12).
Múltiplos Idiomas: Considere que todos os personagens possuem a Vantagem Linguista, mesmo que não atendam aos requisitos dela. Um personagem que efetivamente escolha a Vantagem Linguista conhece um número de idiomas igual a sua Astúcia (em vez da metade de sua Astúcia).
Nasce um Herói: Os jogadores podem ignorar os requisitos de Estágio das Vantagens durante a criação de seus personagens. Os demais requisitos se aplicam normalmente. Após a criação dos personagens, os requisitos de Estágios voltam a ser aplicáveis, como de costume.
Pura Sorte: Os personagens podem gastar um Bene (e apenas um) mesmo depois de rolarem uma Falha Crítica. Eles ainda fracassam de alguma maneira, mas se o segundo teste for bem-sucedido, os personagens recebem os benefícios correspondentes. Exemplo: um espião tentando abrir uma fechadura a quebra porque obteve uma Falha Crítica, mas só depois de conseguir abri-la.
Sem Pontos de Poder: Ao invés vez de gastar Pontos de Poder para ativar seus poderes, o personagem com Antecedentes Arcanos apenas realiza um teste da perícia arcana apropriada. Esse teste sofre um redutor correspondente à metade do custo total em Pontos de Poder (custo base mais todos os Modificadores) necessários para a ativação do poder em questão (arredonde para cima). Se obtiver sucesso, o poder é ativado normalmente. Uma Ampliação concede os bônus de costume. Fracassando, todos os seus poderes ativados são cancelados e ele fica Abalado. Uma Falha Crítica resulta em um Choque de Retorno.
Princípios Básicos: Os personagens possuem uma nova estatística chamada Riqueza. Ela aumenta após o recebimento de recompensas e diminui quando ocorrem gastos significativos.
Negociando: Usar o sistema de Riqueza significa que uma negociação bem-sucedida e o recebimento de prêmios e recompensas garantem aos personagens apenas um bônus tangível em suas finanças por determinado período de tempo.
Comprando Coisas: Cada personagem possui 1d6 em Riqueza, que representa os recursos normais da classe média no cenário de campanha. Riqueza não é uma Característica, mas funciona como uma (jogadores podem gastar Benes quando a testam, usam seu Dado Selvagem e se beneficiam do Suporte fornecido por aliados). A compra de itens triviais não demanda nenhum teste. O personagem simplesmente adquire o que deseja. Todavia, se o item custar mais do que $10 x o dado de Riqueza dele ou se o personagem realizou diversas compras menores recentemente, precisará realizar um teste. O Mestre pode conceder bônus por economias ou negócios, impor penalidades em razão de outras compras caras feitas até o momento ou apenas declarar que a aquisição do item está além das possibilidades do personagem. Uma Falha Crítica significa que o comprador somente poderá tentar comprar o item na próxima semana ou depois de receber uma ou mais Recompensas. Uma falha normal significa que o personagem deixa de adquirir o item ou o compra, mas vai à falência (independente do seu dado de Riqueza). Obtendo sucesso, o personagem adquire o item. Todavia, sua Riqueza é reduzida em um tipo de dado até que suas finanças sejam restauradas pelo passar do tempo ou ele receba uma Recompensa. Com uma Ampliação, o item é comprado sem que o dado de Riqueza seja reduzido.
Falindo: Se a Riqueza de um personagem for reduzida a menos de 1d4, ele estará falido. Embora tenha o básico para sobreviver (a critério do Mestre), não poderá pagar por comida refinada, transporte ou até mesmo munição.
Personagens Ricos e Pobres: A Riqueza somente pode ser aumentada de forma permanente pela Vantagem Rico ou através do recebimento de Recompensas. Ela diminui conforme o personagem faz gastos ou se ele possuir a Complicação Pobreza. Personagens Pobres possuem Riqueza 1d4. Personagens Ricos possuem Riqueza 1d8 e os Podres de Rico possuem Riqueza 1d10.
Fama: Personagens que possuírem a Vantagem Famoso recebem um bônus de +1 em seus testes de Riqueza (+2 se forem Muito Famosos).
Suporte: É possível fornecer Suporte ao teste Riqueza de um personagem, mas quem decidir ajudar assume os mesmos riscos que o comprador.
Disponibilidade: Se um item não está normalmente disponível, encontrá-lo no mercado negro através de contatos ou na internet requer o uso da perícia Pesquisar ou de uma Rede de Contatos. O Mestre pode impor os modificadores que considerar apropriados para a situação ou simplesmente decidir que o personagem não encontra o item em lugar nenhum.
Recompensas: Ser pago por um serviço ou encontrar um tesouro aumenta o dado de Riqueza dos personagens em um passo no caso da realização de uma tarefa comum, em dois passos no caso de uma recompensa substancial ou em três passos se os valores forem realmente fabulosos. No entanto, o aumento dura apenas um mês (em tempo de jogo) ou o tempo que o Mestre julgar apropriado, considerando os gastos e o estilo de vida do personagem.
Princípios Básicos: Os heróis fazem testes de perícia para acumular “Marcadores de Tarefa” e resolver a situação antes que o tempo acabe.
Preparação: O Mestre define qual tarefa precisa ser realizada, de quanto tempo os personagens dispõem e quantos marcadores eles precisam obter para serem bem-sucedidos.
Executando uma Tarefa Dramática: Os personagens sacam Cartas de Ação normalmente durante uma Tarefa Dramática. Aqueles que estão envolvidos na realização da tarefa fazem os testes de perícia necessários e recebem um Marcador de Tarefa para cada sucesso e cada Ampliação obtidos. Um fracasso significa que nenhum progresso ocorreu, mas uma Falha Crítica remove um Marcador de Tarefa (se houver algum).
Perícias: As perícias usadas para acumular Marcadores de Tarefa dependem das circunstâncias da narrativa. Elas podem ser específicas (Consertar para desarmar uma bomba, por exemplo) ou não (o policial usa Atletismo para carregar pessoas para fora de um prédio em chamas enquanto o feiticeiro as teleporta magicamente).
Contratempos: Se o naipe da Carta de Ação de um personagem for Paus, ele recebe um redutor adicional de -2 nos testes feitos para concluir a tarefa. Além disso, se fracassar no teste de perícia feito para avançar na tarefa, ela falha automaticamente (a bomba explode, por exemplo). Todavia, o personagem pode optar por não fazer o teste de perícia no turno onde sofreu o Contratempo.
Princípios Básicos: A forma de deslocamento utilizada pelos personagens determina quantos quilômetros eles percorrem por dia.
Tempo de Viagem: Consulte a tabela abaixo para saber quantos quilômetros o grupo viaja por dia. Presume-se que o clima e o terreno sejam favoráveis à jornada. Condições difíceis podem diminuir drasticamente o ritmo de viagem (ou aumentar, se os personagens contarem com ventos fortes enquanto navegam).
Transporte | KM/8 Horas/Dia |
A Pé | 38 |
Cavalo | 48 |
Carro Antigo | 321 |
Carro Moderno | 643 |
Barco a Vela* | 48 |
Barco a Vapor* | 64 |
Trem a Vapor | 96 |
Trem de Passageiros Moderno | 643 |
Bimotor | 1.609 |
Jato Comercial | 6.437 |
Encontros: Se uma área for perigosa, saque uma carta do Baralho de Ação uma vez por dia (duas ou três vezes em áreas particularmente perigosas). Uma carta de figura ou maior significa que um encontro ocorre. O naipe da carta sacada pode ser usado para determinar o tipo do encontro. Saque mais duas vezes se a carta for um Curinga e combine os resultados.
Poderes: Todos os poderes (magia, poderes psíquicos, poderes mutantes e etc.) funcionam da mesma maneira. Os Modificadores e Manifestações permitem aos jogadores ajustar a mecânica básica deles ao conceito do personagem.
Antecedentes Arcanos: O jogador deve escolher um dos cinco tipos de Antecedentes Arcanos disponíveis. A descrição deles contém os seguintes itens.
Múltiplos Antecedentes Arcanos: O Mestre pode permitir que um personagem escolha múltiplos Antecedentes Arcanos em sua campanha. Cada um deles deve ser comprado e tratado separadamente.
Antecedente Arcano (Dom): Habilidades inatas que não podem ser classificadas como magia, milagres ou poderes psíquicos.
Antecedente Arcano (Magia): Magos e feiticeiros utilizam gestos, palavras de poder, runas ou encantamentos para canalizar a energia mística pura que flui pelo universo.
Antecedente Arcano (Milagre): Os poderes do personagem se originam de uma presença divina, como os deuses, a natureza ou os espíritos, e normalmente são invocados através de orações e rituais.
Antecedente Arcano (Psiônicos): Personagens psiônicos utilizam sua própria energia mental para manipular a matéria, ler mentes e realizar outros prodígios.
Antecedente Arcano (Ciência Estranha): O personagem tem acesso à ciência muito mais avançada do que a do cenário de campanha. Seus dispositivos devem estar à mão para ele conseguir ativar seus poderes, embora outros personagens não sejam capazes de usar tais itens. Criar dispositivos utilizáveis por terceiros requer um Dispositivo Arcano e a Vantagem Artífice. Isso não impede o personagem de usar seus próprios dispositivos em outras pessoas. Suas Manifestações sempre devem indicar o item ao qual elas estão associadas.
Manifestações: As Manifestações consistem na descrição do funcionamento do poder do ponto de vista narrativo. Geralmente não produzem efeitos mecânicos durante o jogo, mas são importantes para criar a atmosfera adequada. No entanto, elas tornam-se relevantes se um obstáculo ou oponente possuir uma força ou fraqueza em particular (monstro vulnerável ao fogo, por exemplo). Uma vez escolhida, a Manifestação de um determinado poder não pode ser modificada, exceto através de um Progresso ou da Vantagem “Mago”. Todavia, o personagem ainda é capaz de alterar os efeitos do poder usando os Modificadores de Poderes.
Ativação: O personagem escolhe um alvo dentro da Distância indicada pelo poder e faz um teste da perícia arcana apropriada. Se o resultado for inferior a quatro, o poder não é ativado, mas o personagem ainda perde um Ponto de Poder, mesmo se possuir vantagens ou habilidades como Canalização (exceto se a vantagem ou habilidade em questão explicitamente disser que reduz o custo mínimo do poder a zero). Se o resultado do teste for igual ou superior a quatro, o poder é ativado. O personagem gasta todos os Pontos de Poder necessários, pouco importando se ele errou o alvo ou se o alvo resistiu ao poder. Se o resultado do teste for um sucesso (além de ser igual ou superior a quatro), o personagem resolve os efeitos do poder e gasta os Pontos de Poder correspondentes. Uma Ampliação produz os efeitos adicionais explicados na descrição do poder.
Requisitos para a Ativação de Poderes: O personagem deve ser capaz de ver o alvo e não pode estar Preso.
Mantendo Poderes: Manter um poder ativo por um período de tempo igual ao da sua Duração original custa um Ponto de Poder. O poder deve ser mantido por alvo, mas Modificadores de Poder não são levados em consideração. Encerrar um poder é uma ação livre, exceto se o próprio poder disser o contrário.
Recarga: O personagem recupera cinco Pontos de Poder por hora de descanso. Cabe ao Mestre definir o que constitui descanso ou não, mas o personagem não recupera Pontos de Poder enquanto mantiver poderes ativos ou estiver sob estresse emocional, distração mental ou envolvido atividades mais intensas do que realizar exercícios físicos moderados. É possível recuperar Pontos de Poder durante uma caminhada se as condições forem favoráveis e o ritmo agradável.
Poderes como Ações Múltiplas: Ativar um poder consome uma ação, mas um mesmo poder ou poderes diferentes podem ativados várias vezes no mesmo turno como Ações Múltiplas.
Reduzindo o Custo: Para cada Ponto de Poder subtraído do custo de ativação de um poder o personagem recebe um redutor de -1 no teste de sua perícia arcana. Contudo, qualquer falha será considerada uma Falha Crítica.
Modificadores de Poderes: Modificadores de Poderes permitem a personalização das habilidades dos personagens, adicionando efeitos especiais à Manifestação do poder modificado. Eles são selecionados sempre que um poder é ativado e é possível alterá-los livremente a cada nova ativação. O número indicado entre parênteses é o custo adicional em Pontos de Poder decorrente da utilização dos Modificadores. Eles devem ser escolhidos antes de o personagem testar sua perícia arcana. Salvo disposição em contrário, os Modificadores podem ser aplicados a qualquer poder, mas somente uma vez por ativação. Eles produzem efeitos até o fim da Duração do poder ou até o fim do próximo turno do alvo no caso de poderes Instantâneos.
Dispositivos Arcanos: Um personagem que possua a Vantagem Artífice é capaz de imbuir poderes em dispositivos e itens. Seus aliados poderão usá-los, embora se tratem de criações temporárias. A natureza exata do dispositivo imbuído dependerá do Antecedente Arcano de seu criador (encantados, tecnológicos, sagrados e etc.).
Construindo Ameaças: Personagens do Mestre e monstros podem ter quaisquer Vantagens ou Complicações que o Mestre considerar apropriadas. Eles não são criados da mesma maneira que os personagens dos jogadores, embora em regra devam cumprir os pré-requisitos das Vantagens concedidas para manter a coerência e o equilibro dos combates.
Andar nas Paredes: A criatura é capaz de se movimentar sobre superfícies verticais ou pelo teto com velocidade igual a sua Movimentação padrão. Ela pode correr normalmente, salvo se outra coisa for especificada em sua descrição.
Aquático: A criatura não se afoga na água e pode nadar na velocidade especificada na habilidade “Aquático” constante de sua descrição.
Armadura: A Armadura da criatura está indicada entre parênteses após sua Resistência total, que já inclui os dois valores (Armadura + Resistência). Pele coriácea ou grossa oferecem dois pontos de Armadura. Criaturas como um estegossauro geralmente têm quatro ou mais pontos de Armadura. Criaturas sobrenaturais podem ter valores de Armadura muito maiores.
Armas Naturais: Criaturas que possuam armas naturais (presas, garras ou chifres, por exemplo) podem atacar com qualquer uma delas utilizando a perícia Lutar. Elas sempre são consideradas armadas. O dano causado pelo ataque é indicado na descrição da raça ou criatura em questão.
Armas de Sopro: Ataques de Sopro usam o Modelo de Cone e podem ser Evadidos. Salvo se outra coisa for dita, o ataque de sopro consome o turno inteiro da criatura (i.e. ela não podem realizar Ações Múltiplas).
Atordoar: Se o ataque da criatura atingir o alvo, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou ficará Atordoado, mesmo que o ataque em si não chegue a lhe causar dano. Aplique ao teste de Vigor quaisquer penalidades indicadas na descrição do ataque.
Cavar: A criatura é capaz de escavar na velocidade especificada na habilidade “Cavar” constante de sua descrição. Em seu turno ela pode criar um túnel subterrâneo e emergir do solo em qualquer ponto dentro do raio de sua Movimentação. Enquanto ela permanecer sob a terra não será possível atacá-la, a menos que o atacante possua meios de detectá-la e alcançá-la debaixo do solo. Se o alvo não estava ciente da presença da criatura, ela pode emergir debaixo dele, pegando-o de surpresa. Nesse caso, faça um teste resistido entre a Furtividade de criatura e o Perceber do alvo. Se a criatura vencer, o alvo será considerado Vulnerável apenas em relação a ela. Se a criatura obtiver uma Ampliação, será capaz de efetuar uma Finalização. Inimigos Aguardando podem tentar interromper o ataque antes que ele ocorra. Depois que sua presença é descoberta, geralmente a criatura não será mais capaz de surpreender seus oponentes.
Colossal: Criaturas colossais são aquelas que possuem Tamanho igual ou superior a 12. Elas têm Armadura Pesada, podem receber três Ferimentos adicionas e seus ataques contam como uma Arma Pesada.
Construto: Construtos recebem um bônus de +2 para se recuperarem da condição Abalado, ignoram um ponto de penalidade decorrente de Ferimentos, não respiram ou comem, são imunes a doenças e venenos e não ficam Sangrando. Seus Ferimentos são removidos através da perícia Consertar, não se aplicando as limitações da “Hora de Ouro”.
Destemido: A criatura é imune a Medo e efeitos de Intimidação. Contudo, ainda pode ser Provocada.
Elemental: A criatura ignora o dano adicional provocado por Ataques Localizados e também um ponto de penalidade decorrente de Ferimentos, não respira ou come e são imunes a doenças e venenos. Seus Ferimentos só podem ser removidos por cura mágica ou natural.
Esmagar: A criatura ignora até quatro pontos de penalidade decorrente de diferença de Escala quando ataca com as habilidades indicadas em sua descrição.
Etéreo: A criatura não tem uma forma física ou pode dissipá-la/abandoná-la quando desejar. Ela é capaz de atravessar objetos físicos, não é afetada por ataques não-mágicos e só pode ser vista se decidir se revelar. No entanto, é afetada por itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais e não são capazes de arremessar objetos e portar armas.
Fraqueza: A criatura sofre dano adicional ou só pode ser ferida da forma ou pelos meios descritos em sua Fraqueza.
Fraqueza Ambiental: O dano infligido da forma ou pelos meios indicados na Fraqueza Ambiental da criatura é aumentado em quatro. Além disso, ela recebe um redutor de -4 ao tentar resistir a Perigos correspondentes ou poderes com Manifestações similares.
Imunidade: A criatura ignora o dano provocado e o efeito Atordoante dos tipos de ataques especificados em sua descrição (fogo, por exemplo).
Infecção: Se a criatura conseguir Abalar ou ferir o alvo, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou sofrerá os efeitos indicados na descrição da habilidade, que também informará quaisquer penalidades aplicáveis à rolagem.
Infravisão: A criatura sofre apenas metade das penalidades decorrentes de má iluminação quando ataca alvos que irradiam calor, inclusive inimigos invisíveis. Humanoides que possuem Infravisão em regra também têm visão normal.
Inteligência Animal: A Astúcia listada para algumas criaturas vem seguida por um (A) para lembrar ao Mestre que se trata de inteligência animal e não humana.
Invulnerabilidade: A criatura ignora dano da forma especificada na descrição desta habilidade, mas em regra pode ficar Abalada e Atordoada (salvo se outra coisa for dita). Para derrotá-la, é necessário descobrir sua Fraqueza.
Medo: A criatura é assustadora. Todos que a veem devem fazer um teste de Medo submetido ao redutor especificado na descrição desta habilidade.
Morto-Vivo: Mortos-vivos recebem um bônus de +2 em Resistência e em testes de Espírito para se recuperarem da condição Abalado, ignoram um ponto de penalidade decorrente de Ferimentos e também o dano adicional infligido por Ataques Localizados, não respiram ou comem, são imunes a doenças e venenos e não ficam Sangrando. Seus Ferimentos só podem ser removidos por cura mágica.
Paralisia: Se criatura causar dano ou deixar o alvo Abalado, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou ficará Atordoado. Além disso, também ficará paralisado e incapaz de agir (inclusive falar) por 2d6 rodadas (ou o período de tempo especificado na descrição da habilidade).
Regeneração: Existem dois tipos de Regeneração:
Resiliente/Muito Resiliente: Extras Resilientes podem receber um Ferimento antes de ficarem Incapacitados. Extras Muito Resilientes podem receber dois. Cartas Selvagens não podem ser Resilientes nem Muito Resilientes.
Resistência Ambiental: O dano infligido da forma ou pelos meios indicados na Resistência Ambiental da criatura é diminuído em quatro. Além disso, ela recebe um bônus de +4 ao tentar resistir a Perigos correspondentes ou poderes com Manifestações similares.
Robusto: Se a criatura for Abalada, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento.
Tamanho: Tamanho concede um bônus ou redutor à Resistência da criatura e serve como indicação da Força típica de um monstro ou personagem enquadrado em determinada faixa desta habilidade. Normalmente é baseado na massa da criatura, mas há exceções. Os Modificadores de Escala são explicados no tópico “Tamanho e Escala” da seção “Regras Situacionais”.
Tentáculos: A criatura tem um número de “ações com tentáculos” especificada em sua descrição (em regra de duas a quatro). Elas contam coletivamente como uma das três ações potenciais da criatura naquele turno. As ações com tentáculos devem ser possíveis de realizar com tais membros (atacar, agarrar e etc.). Se a criatura é uma Carta Selvagem, rola seu Dado Selvagem para cada ação com tentáculos normalmente. Se ela fizer outras ações em seu turno (Provocar ou ativar um poder, por exemplo), tanto essas ações como as realizadas pelos tentáculos sofrem as penalidades decorrentes de Ações Múltiplas. Testes feitos para Agarrar com os tentáculos recebem um bônus de +2 e Esmagar causa dano igual à Força da criatura (salvo se outra coisa for dita). Cortar um tentáculo é um Ataque Localizado. Se o dano infligido exceder a Resistência da criatura, o tentáculo é decepado e ela fica Abalada. Se já estiver Abalada, a criatura receberá um Ferimento.
Veneno: Se criatura conseguir deixar o alvo ao menos Abalado, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor modificado pela força do veneno ou sofrerá os efeitos descritos no tópico “Veneno” da seção “Perigos”. A força do veneno está indicada entre parênteses após a habilidade “Veneno”.
Visão no Escuro: A criatura ignora as penalidades decorrentes de Penumbra e Escuridão, mas não de Escuro como um Breu.
Voo: A criatura é capaz de voar com a velocidade especificada na habilidade “Voo” constante de sua descrição. Para efetuar manobras perigosas, ela usa a perícia Atletismo.
Custos: Assume-se que os personagens possuem roupas e outros itens pessoais. Em cenários modernos eles também têm onde morar, ferramentas, talvez um veículo e outras comodidades básicas próprias da época onde vivem. Para adquirir “equipamentos de aventura” eles começam com $500. Os preços listados normalmente têm como parâmetro cenários modernos. Os preços de itens antigos ou futuristas foram ajustados de acordo com os recursos iniciais dos personagens para não haver necessidade de conversões. O preço de alguns itens, como trabucos e catapultas, refletem uma estimativa do tempo e dos recursos necessários para construí-los. Os cenários oficiais de Savage Worlds contêm suas próprias listas de equipamentos e preços.
Sobrecarga: Na maior parte do tempo você não precisa se preocupar com quanto peso um personagem está carregando. Caso isso se torne importante, utilize a tabela de Níveis de Sobrecarga abaixo. Personagens Sobrecarregados subtraem dois de sua Movimentação (mínimo de 1 quadro), rolagens de corrida, testes de Agilidade e de todas as perícias associadas a tal atributo e também de testes de Vigor feitos para resistir a Fadiga. Se o personagem estiver carregando três vezes sua carga máxima, ele poderá se mover com Movimentação 1 por um número de rodadas igual ao seu Vigor. A cada rodada depois disso o personagem deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga. O peso máximo que o personagem é capaz de levantar é igual ao quádruplo de sua carga máxima.
Força | Carga Máxima |
d4 | 10 kg |
d6 | 20 kg |
d8 | 30 kg |
d10 | 40 kg |
d12 | 50 kg |
+1 | +10 kg |
Alcance: A arma permite que o usuário realize ataques baseados na perícia Lutar dentro da distância listada (um quadrado de distância para Alcance 1, por exemplo). Se nenhum valor de Alcance for indicado, a arma só é capaz de atingir alvos adjacentes.
Altamente Explosiva (AE): Projéteis altamente explosivos usam o modelo de explosão indicado nas notas da arma ou da munição.
Arma Pesada (AP): A arma é capaz de afetar veículos e outros dispositivos com Armadura Pesada.
Armas de Pólvora Negra: Armas de pólvora negra possuem Recarregar 3.
Armadura: Representa a proteção proporcionada pelo item. O valor da Armadura é indicado entre parênteses ao lado da Resistência total do usuário. Considere que todos os golpes são direcionados ao tronco do adversário, exceto se o atacante disser outra coisa. A Armadura vestida soma seu valor integral à Armadura natural do usuário. A armadura mais leve adiciona metade do seu valor de Armadura (arredondado para baixo) ao valor de Armadura da armadura mais pesada, além de aumentar em um tipo de dado o requisito de Força Mínima desta última.
Cadência de Tiro: Indica o número de tiros disparados pela arma com uma única ação.
Calibre: O número listado entre parênteses depois das armas de fogo é o calibre das balas que ela dispara. Isso pode ser importante quando for necessário auferir o custo de sua munição ou verificar se a munição de uma arma pode ser usada em outra. Munição de rifles e pistolas não são intercambiáveis, salvo se outra coisa for dita.
Canhões: Todos os canhões são Armas Pesadas e possuem Recarregar 8. Dois membros da equipe de artilharia podem recarregar ao mesmo tempo. Apenas o líder faz o teste da perícia Atirar. Canhões são capazes de disparar três tipos diferentes de projétil, descritos abaixo. A equipe de artilharia decide o tipo de munição a ser utilizada sempre que recarregar a arma.
Catapulta: Em regra, é necessária uma equipe de oito pessoas para carregar o projétil na catapulta, abaixar a alavanca que o propele, apontar e mirar. O disparo pode ser feito por uma única pessoa, mas recarregar o projétil demanda pelo menos quatro.
Dano: O dano infligido pela arma é expresso em termos de dados de dano. Armas de projétil causam um dano fixo (2d6, por exemplo). O dano provocado por armas de combate corpo a corpo é calculado somando-se a Força do portador a outro tipo de dado (For + d4, por exemplo).
Distância: As Distâncias Curta, Média e Longa da arma estão listadas em quadros. Cada quadro corresponde a dois metros. Se for necessário saber as Distâncias de uma arma no mundo real, multiplique cada faixa de Distância por 2,5. A Distância Extrema da arma é igual ao quádruplo de sua Distância Longa.
Duas Mãos: Usar uma arma de duas mãos com uma única mão impõe uma penalidade de -4 nos testes de ataque. O dano não se altera, mas o usuário não se beneficia de nenhuma outra vantagem concedida pela arma (bônus de Alcance e Aparar, por exemplo).
Escudo: Escudos conferem um bônus ao Aparar do personagem. Além disso, impõem um redutor de cobertura aos ataques à distância frontais ou feitos pelo lado protegido por eles. Escudos medievais têm Dureza 10 e concedem um bônus de Armadura de +2 caso alguém tente atirar através deles. Escudos modernos têm Dureza 12 e também proporcionam um bônus de Armadura de +2 caso alguém tente disparar através deles. Escudos de polímero têm Dureza 10 e proporcionam um bônus de Armadura de +4. Um escudo usado para atacar inflige For+4d de dano.
Força Mínima: Certos itens demandam uma Força Mínima para serem usados sem penalidades. Alguns desses itens têm como requisito de Força Mínima um d4, já que é possível ter uma Força menor do que d4.
Granada: Todas as granadas são Armas Pesadas. Elas detonam no modelo de explosão indicado em suas descrições alguns segundos depois de o pino de segurança ser puxado. Utilize a perícia Atletismo para arremessa-las (nunca a Distância Extrema). Granadas podem ser Evadidas.
Lança-Chamas: Lança-chamas são Armas Pesadas, usam o Modelo de Cone e podem ser Evadidos. Armaduras protegem normalmente, mas alvos inflamáveis correm o risco de pegar fogo.
Laser: Armas laser disparam raios de luz altamente concentrados.
Metralhadoras: Metralhadoras são armas pesadas e automáticas feitas para suportar longas sequências de disparos.
Minas: Minas são explosivos enterrados debaixo da terra. Elas detonam no modelo de explosão indicado quando alguém ou algum veículo passar sobre elas.
Mísseis: Em regra, é necessário “travar” o míssil no alvo antes de dispará-lo. Trata-se de um teste resistido da perícia Eletrônica do artilheiro contra a perícia de manobra do piloto do veículo inimigo (Dirigir, Navegar ou Pilotar). Se o artilheiro vencer, será capaz de disparar até metade de seus mísseis no alvo. Obtendo uma Ampliação, poderá disparar todos os mísseis.
Pele Energética: Essa modificação feita em armaduras futuristas reduz o dano causado por lasers em quatro pontos. Contudo, impõe um redutor de -2 aos testes da perícia Furtividade baseados na visão realizados pelo usuário. Aumente o custo da armadura em 50%.
Perfurante de Armadura (PA): A arma ou projétil ignora a quantidade de pontos de Armadura do alvo indicada em sua descrição.
Proteção Balística: Armaduras que possuem proteção balística reduzem o dano causado por balas em quatro pontos. Nesse caso, aplique o índice de Perfurante de Armadura da arma apenas ao valor de Armadura do item.
Rajada de Três Balas: Algumas armas podem disparar três balas rápida e sucessivamente com um único toque no gatilho. Se uma arma possui essa habilidade, sua CdT é igual 1 no modo de Rajada de Três Balas, mas ela dispara três balas de uma só vez e concede um bônus de +1 no teste da perícia Atirar e no dano causado ao alvo.
Recarregar: O número indicado após Recarregar indica quantas ações são necessárias para o usuário recarregar a arma antes de dispará-la novamente.
Rede: Um ataque bem-sucedido com uma rede deixa o alvo Enredado. Redes têm Dureza 10 e somente sofrem dano de armas cortantes.
Revólver: Revólveres costumam ter seis câmaras que precisam ser recarregadas individualmente. Contudo, existem carregadores rápidos para armas mais modernas. Eles custam cerca de 10% do preço da arma em questão.
Tiro Rápido: Se o personagem se movimentar na rodada em que disparar uma arma de Tiro Rápido, sofre um redutor de -2 na perícia Atirar.
Traje Antibomba: Enquanto o personagem utilizar um traje antibomba, seu Atributo Agilidade e as perícias relacionadas que demandam mais do que destreza manual ficam limitadas a d6. Além disso, sua Movimentação é reduzida em dois quadros.
Air Bags e Cintos de Segurança: Passageiros utilizando dispositivos de proteção veicular recebem apenas metade do dano provocado por colisões (arredondado para baixo).
Anfíbio: O veículo é capaz de entrar na água sem inundar ou afundar.
Armadura Inclinada: A armadura inclinada do veículo impõe um redutor de -2 na perícia Atirar do atacante caso ele realize um ataque direto de fogo balístico (tiro de bazuca, por exemplo).
Armadura Pesada: Apenas Armas Pesadas são capazes de afetar o veículo, independentemente da quantidade de dano causado. Além disso, ele sofre metade do dano quando colide com obstáculos que não possuam Armadura Pesada, incluindo outros veículos.
Armas Conectadas: É possível conectar armas do mesmo tipo em duplas ou quartetos e dispará-las todas de uma vez (conexões em trio são ineficientes). Armas conectadas em dupla concedem um bônus de +1 para atacar e de +2 no dano. Armas conectadas em quarteto concedem um bônus de +2 para atacar e de +4 no dano.
Armas de Tanques e Antitanques: Armas de Tanques e Antitanques são capazes de disparar munição Perfurante de Armadura (PA) ou Altamente Explosiva (AE), à escolha do artilheiro. Munição Perfurante de Armadura provoca dano adicional quando disparada à metade de sua Curta Distância. Nesse caso, aumente o dano infligido em um dado (de 3d8 para 4d8, por exemplo).
Cadência de Tiro Mínima: Armas montadas em veículos cuja Cadência de Tiro seja igual ou superior a 3 têm uma Cadência de Tiro mínima igual a 2.
Contramedidas Antimísseis (CMAM): Sistemas CMAM são inibidores de sinais eletrônicos, chaff e flares. Eles concedem um bônus +2 nos testes de manobra feitos para evadir de mísseis.
Custo: Indica o custo médio do veículo.
Espaçonave: O veículo foi projetado para ser usado no espaço. Aqueles designados como Atmosféricos também podem entrar e sair de atmosferas planetárias.
Estabilizador: Um estabilizador diminui a penalidade de Plataforma Instável aplicada a qualquer arma a qual estiver atrelado. A penalidade é reduzida para -1 no caso de um Estabilizador comum e eliminada no caso de um Estabilizador Aprimorado.
Esteira: Veículos dotados de esteiras são capazes de escalar a maioria dos obstáculos baixos. Eles ignoram as penalidades de movimento decorrentes de Terreno Acidentado.
Flutuador: Como o veículo flutua, pode ignorar a maioria dos obstáculos mais baixos e se mover sobre a água.
Lança-Chamas Pesado: Lança-chamas veiculares alcançam distâncias maiores do que os lança-chamas pessoais. O operador pode usar um Modelo de Cone ou arco para disparar uma rajada do tamanho de um Modelo Médio de Explosão a até 18 quadros (36 metros de distância). Ao computar essa Distância, utilize o centro do modelo como parâmetro. Este disparo pode Desviar do alvo.
Manobrabilidade: A Manobrabilidade do veículo é somada ou subtraída de todos os testes de manobra feitos por seu operador (Navegar, Dirigir ou Pilotar).
Passageiros: Indica a quantidade mínima de pessoas necessária para operar o veículo e também a quantidade de passageiros adicionais que ele pode transportar.
Pintura Stealth: A pintura stealth impõe uma penalidade de -4 em testes da perícia Eletrônica feitos para perceber ou travar a mira no veículo.
Posicionamento das Armas: O posicionamentodas armas instaladas em um veículo é importante tanto para fins narrativos como para as regras de Perseguição.
Resistência: Indica a durabilidade básica do veículo. O valor da Armadura encontra-se entre parênteses.
Sistemas Antimísseis: O veículo possui postos de defesa capazes de abater mísseis. Operadores humanos precisam estar Aguardando para atacar. Sistemas automáticos disparam automaticamente. Os sistemas antimísseis concedem um único teste da perícia Atirar por míssil em Curta Distância. Aplique quaisquer outros modificadores relevantes à rolagem, como os decorrentes da velocidade do alvo, por exemplo (mísseis se movem a Mach 1, o que significa uma penalidade de -6). Em regra, misseis possuem Dureza 8.
Tamanho: Indica o Tamanho e a Escala do veículo em relação a um ser humano normal. Em regra, veículos podem receber até três Ferimentos antes de ficarem Avariados, mas Veículos Grandes são capazes de suportar um Ferimento adicional, Veículos Enormes dois e Veículos Colossais três.
Tiro de Reação: Uma vez por rodada, quando o veículo é atacado, armas com Tiro de Reação podem disparar de volta com um redutor de -2, mas somente após a resolução do ataque do inimigo (se o artilheiro sobreviveu).
Tração nas Quatro Rodas (T4R): Cara quadro de Terreno Acidentado é tratado como um quadro e meio ao invés de dois quadros.
Velocidade Máxima: A Velocidade Máxima é indicada em quilômetros por hora (Km/h) ao invés de quadros por rodada, o que facilita a utilização de veículos do mundo real no jogo. As regras de Perseguição se baseiam em velocidades relativas, mas se for necessário, considere a velocidade dos veículos em quilômetros por hora como igual à Movimentação indicada.
Visão Noturna: Desde que haja alguma luz ambiente, os sistemas de visão noturna do veículo eliminam as penalidades decorrentes de Penumbra e Escuridão.
Visão Noturna Infravermelha: O veículo possui dispositivos de imagem térmica que reduzem pela metade as penalidades decorrentes de Iluminação contra alvos emissores de calor.
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