Vampiro: A Máscara (5ª Edição)

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Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Vampiro: A Máscara (5ª Edição)”, traduzido pela Editora Galápagos. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.

Boa leitura!

1. CONCEITOS BÁSICOS

Abraço: Denominação do ato de transformar um mortal em um vampiro. Para isso, é necessário drenar todo o sangue da vítima e então alimentá-la com sangue vampírico.

Amaldiçoados/Condenados: A raça dos Cainitas. Todos os vampiros.

Amaranto: Termo arcaico para o ato de consumir todo o sangue de outro vampiro, levando-o à Morte Final. Diablerie.

Ambição: A Ambição do personagem representa sua maior aspiração. Embora o Abraço tenda a mudar as prioridades das pessoas, muitos vampiros continuam a buscar sua ambição mortal por séculos.

Ancião: Vampiro com mais de 250 anos de existência. Pertence à Nona Geração ou inferior. Os Anciões são o principal motor da Jyhad. O Chamado os está convocando para a Guerra da Gehenna.

Ancilla: Vampiro que provou seu valor, deixando de ser um Neófito, mas ainda não é considerado um Ancião. Seu Abraço ocorreu entre a Revolução Americana e a Segunda Guerra Mundial. Os Ancillae possuem até 250 anos de idade e pertencem a 11ª ou 10ª Geração. O contraste entre a relativa modernidade dos Ancillae e a mentalidade medieval da Camarilla deu origem ao Movimento Anarch.

Antediluviano: Um vampiro pertencente à Terceira Geração. Supostamente são os fundadores de todos os clãs de vampiros conhecidos.

Autarcas: Autarcas são vampiros que preferem se manter à margem da sociedade vampírica. Alguns deles são tão antigos que enxergam as seitas como modas passageiras. Outros são tão jovens que ainda estão ocupados lidando com as paixões, relações e valores de sua vida mortal. A Camarilla não detém o monopólio da ordem. As Tradições eram costumes antes de serem leis e mesmo os Autarcas mais solitários e aversos à política geralmente as observam (ou alguma variante delas). Portanto, nem todo governante de um território pertence à Camarilla ou ao Movimento Anarch. Alguns podem ser controlados por um clã, outros por conspiradores anônimos. Existem territórios não reclamados e até mesmo governados por um carniçal autorizado por seu mestre vampiro.

O Beijo: Denominação dada ao ato de se alimentar de alguém, especialmente de um mortal. O Beijo provoca um estado de êxtase em quem o recebe.

A Besta: A Besta representa os impulsos e instintos do vampiro, capazes de transformá-lo em um monstro irracional.

Bolsa ou Veia: Uma fonte de sangue utilizada para alimentação ou prazer, especialmente um mortal.

Boneca de Sangue: Mortal que cede seu sangue voluntariamente a um vampiro.

Caçada de Sangue: Punição máxima da sociedade vampírica. Condenação de um vampiro a ser caçado pelos seus pares até a Morte Final.

Cainita: Termo arcaico para um vampiro, membro da raça de Caim.

Caitiff: Vampiro de clã desconhecido ou sem clã. Ocupam a posição mais baixa na hierarquia da sociedade vampírica, estando acima apenas dos Sangue-Ralo. Verdadeiros sobreviventes, costumam Abraçar mortais determinados e capazes de lidar com dificuldades atípicas. Também são conhecidos como Os Sem-Clã, Panders, Órfãos, Lixo, Escória e Divergentes.

Camarilla: Criada para proteger os Membros e preservar suas Tradições, a Camarilla procura se adaptar aos novos tempos. Territórios importantes foram perdidos. Vampiros antigos e poderosos são atraídos pelo Chamado, deixando crianças inexperientes à mercê dos seus inimigos. A Segunda Inquisição é uma ameaça real. No entanto, para um vampiro jovem e ambicioso, esse momento sombrio oferece excelentes oportunidades de conquistar poder e influência na sociedade vampírica. A renovação talvez seja a chave para a sobrevivência da Torre de Marfim. Sua estrutura inclui um Círculo Interno e um quadro de Justicares e Arcontes responsáveis por manter a paz dentro dos territórios da seita. A idade, o poder e a riqueza de muitos integrantes da Camarilla e a recente exclusão dos Anarchs de suas fileiras tornaram a seita distintamente aristocrática. Além disso, para a maioria dos vampiros da Camarilla, Caim é apenas um mito. Ainda assim, um número considerável deles se mantém fiel às suas religiões humanas, desesperados por encontrar um propósito para suas não-vidas. O culto aos antepassados é uma prática bastante difundida. Matusaléns como Mithras e Dracon assumem o papel de santos. As cidades sob o poder da Camarilla são governadas como uma corte feudal. No topo da hierarquia está o Príncipe, um vampiro poderoso e astuto o suficiente para ser reconhecido como líder absoluto do seu domínio. Abaixo dele estão os membros da Primigênie, representantes das maiores facções da Camarilla na região. Alguns Príncipes nomeiam um Senescal para aconselhá-lo ou substituí-lo em suas ausências. Quando necessário, a corte se reúne em santuários secretos conhecidos como Elísios, gerenciados pelo Guardião e seus arautos, as Harpias. A ordem é mantida por um Xerife, que atua muito mais como um assassino do que como um oficial da lei. A justiça sumária é a regra.

Capela: Nome tradicional dado à sede do clã Tremere em uma cidade.

Características: As Características representam o potencial físico, social e mental do personagem, bem como as suas habilidades adquiridas, forças e fraquezas. Elas são medidas em pontos (os círculos na ficha do personagem) e geralmente vão de zero a cinco.

  • Atributos: Os Atributos representam as habilidades inatas do personagem. Eles se dividem em três categorias: Atributos Mentais, Físicos e Sociais. Um Atributo igual a zero indica algum tipo de debilidade.
  • Habilidades: As Habilidades do personagem definem os modos como ele pode empregar seu potencial inato. Elas se dividem em três categorias: Habilidades Mentais, Físicas e Sociais. Uma Habilidade igual a zero indica falta de experiência ou de treinamento específico. Uma Habilidade igual a três indica experiência significativa. Uma Habilidade igual a quatro significa alta especialização. Uma Habilidade igual a cinco significa um nível de conhecimento e de experiência possuído por poucas pessoas.

Carniçal: Lacaio criado por um vampiro ao alimentar um mortal com seu sangue sem antes drená-lo completamente.

O Chamado: Força misteriosa que vêm atraindo os vampiros de sangue mais antigo para a Guerra da Gehenna.

Chasse: Termo arcaico usado para denominar o tamanho e a qualidade de um domínio ou território de caça vampírico.

Clãs de Vampiros: Grupo de vampiros que compartilham características passadas adiante através do Sangue. Existem treze clãs conhecidos, supostamente fundados por vampiros Antediluvianos.

  • Brujah: O sonho do Clã Brujah é criar um mundo onde toda injustiça foi eliminada e vampiros e mortais coexistem em paz. Sempre questionando o status quo, eles costumam Abraçar pessoas ligadas à contracultura e à revolução. O Sangue desses vampiros passionais ferve rapidamente, mesmo diante das menores provocações. Os Brujah também são conhecidos como O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos e Helenos.
  • Gangrel: Enquanto outros Membros amaldiçoam seus apetites cruéis e optam por se esconder nas cidades, os Gangrel aceitam a Besta como parte de si e vagam em liberdade através de nações, domínios e regiões selvagens. Jamais se curvando a nenhum Príncipe, eles costumam Abraçar sobreviventes e guerreiros. Quando entram em Frenesi, esses vampiros revelam aspectos animalescos dos mais variados. Os Gangrel também são conhecidos como O Clã das Feras, Animais, Feras, Selvagens, Bárbaros, Párias, Lobos e Vadios.
  • Malkavianos: Os Malkavianos são vampiros perturbados cuja loucura advém de uma visão excessivamente ampla da realidade, de uma compreensão profunda demais da natureza das coisas e de emoções tão violentas que são quase impossíveis de suportar. Pessoas de qualquer gênero, etnia, classe social ou faixa etária podem ser Abraçados, mas elas sempre são especiais de alguma maneira aos olhos do Clã (médiuns, estudiosos de assuntos complexos e mortais marcados por experiências traumáticas, por exemplo). Todos esses vampiros são afligidos por algum tipo de transtorno mental. Os Malkavianos também são conhecidos como O Clã da Lua, Lunáticos, Malucos, Bufões, Oráculos, Dervixes, Visionários e Filhos de Malkav.
  • Nosferatu: O Sangue amaldiçoado do Clã Nosferatu transforma o mortal em uma abominação grotesca após semanas de dor inimaginável. Talvez o sofrimento e a humilhação ensinem as virtudes da humildade e da compaixão. Esses vampiros costumam ser mais humanos do que outros Membros. Eles também são conhecidos como O Clã dos Ocultos, Horrores, Ratos de Esgoto, Leprosos, Purulentos, Histriões, Crostas, Kapos, Mendigos e Orloks.
  • Toreador: Os Toreador são obcecados por perfeição estética. Exatamente por isso, o clã é extremamente seletivo no momento do Abraço. Muitas de suas Crianças da Noite emergem das fileiras de artistas bem-sucedidos. Contudo, esses vampiros desejam tão ardentemente a beleza que acabam sofrendo em sua ausência. Eles também são conhecidos como O Clã da Rosa, Divas, Degenerados, Artistas, Rameiras, Arikelitas, Hedonistas, Sensíveis e Pervertidos.
  • Tremere: Tremere foi um mago poderoso que conquistou a imortalidade após descobrir a maldição de Caim. Tendo perdido seus poderes mágikos após a transformação em vampiro, ele e sua cabala de feiticeiros desenvolveram rituais taumatúrgicos alimentados por sangue fresco capazes de alterar a Realidade. Para os Tremere, conhecimento é poder. Contudo, após a queda da Capela Principal de Viena em 2008 eles não são mais capazes de forjar Laços de Sangue com outros Membros, embora possam ser enlaçados normalmente. Os Tremere também são conhecidos como O Clã Quebrado, Usurpadores, Bruxos, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores e Feiticeiros de Sangue.
  • Ventrue: Os Ventrue se consideram os únicos vampiros capazes de governar os Amaldiçoados. Líderes da Camarilla há gerações, eles costumam Abraçar mortais superdotados, talentosos ou política ou financeiramente poderosos. Seus paladares refinados restringem o tipo de vítima do qual podem se alimentar. Os Ventrue também são conhecidos como O Clã dos Reis, Sangues-Azuis, Tiranos, Senhores da Guerra, Patrícios, Borgia e Culto de Mithras.

Convicções: São os valores centrais do vampiro, o conjunto de princípios morais que o protegem da degeneração da Besta. Cada jogador deve escolher de uma a três Convicções para seu personagem. Cabe ao Narrador aprova-las antes de a crônica começar.

Coterie: Denominação dada a um pequeno grupo de vampiros unidos pela necessidade ou por interesses em comum. É altamente recomendável que os jogadores trabalhem em conjunto na criação da coterie integrada por seus personagens.

  • Parada de Pontos: Os jogadores recebem um ponto por personagem integrante da coterie para cria-la. Se a coterie possuir três personagens ou menos, o Narrador pode conceder dois pontos por personagem para a criação da coterie.
  • Pontos de Vantagem: Os jogadores também podem contribuir com pontos de Vantagem de seus próprios personagens para a criação da coterie.
  • Defeitos: Adquirindo Defeitos de coterie os jogadores obterão mais pontos para sua criação, mas todos precisam concordar com o Defeito escolhido.
  • Domínio: Trata-se da região física da cidade na qual a coterie está autorizada a caçar. A Camarilla enxerga o Domínio como uma espécie de feudo concedido pelo Príncipe ou outra figura poderosa. Os Anarchs chamam os Domínios de “territórios”, mas seguem regras semelhantes as da Camarilla. Os Domínios possuem Características próprias, compradas com a Parada de Pontos da coterie.
  • Antecedentes: A coterie pode adquirir Antecedentes com sua Parada de Pontos. Cada membro da coterie trata esses Antecedentes como se fossem um dos seus próprios Antecedentes. Contudo, o Antecedente comprado pertence à coterie e não aos seus integrantes. Se ela vier a se separar ou se algum de seus membros for expulso, nenhum personagem fica com o Antecedente. Além disso, o Antecedente não se multiplica. Dois pontos de Rebanho continuam fornecendo o mesmo número de Reses e apenas um tipo de Ressonância.

Criança da Noite: Vampiro recém-criado (i.e., nos últimos quinze anos), ainda mantido sob a responsabilidade de seu Senhor. Quanto mais recente o Abraço, maior a chance de se tratar de um vampiro Sangue-Ralo (14ª, 15ª ou 16ª Geração). Contudo, Crianças da Noite de 12ª ou 13ª Geração continuam a surgir nas noites atuais.

Curral: Território de caça preferido em uma cidade por possuir bares, casas noturnas, pontos de venda de drogas e outros locais onde mortais podem desaparecer sem chamar muita atenção.

Defeitos: Os Defeitos são o oposto das Vantagens. Eles causam problemas aos personagens.

Desgarrados: Desgarrados são todos os vampiros que não pertencem à Camarilla. O Movimento Anarch é um subgrupo dos Desgarrados e a sua manifestação mais visível.

Diablerie: Ato de consumir todo o sangue de outro Amaldiçoado, levando-o à Morte Final. Essa prática abominável pode reduzir a geração de um vampiro de forma permanente.

Elísio: Local onde os vampiros podem se reunir sem medo de sofrerem represálias ou atentados contra suas não-vidas.

Escravo: Alguém sob o efeito de um Laço de Sangue.

Especialização: As Especializações representam uma aptidão especial ou conhecimento aprofundado em relação a determinados aspectos de uma Habilidade. Se o personagem estiver tentando executar uma tarefa que se enquadra em uma de suas Especializações, ele acrescenta um dado extra à sua parada de dados. Contudo, apenas uma Especialização pode ser aplicada a cada teste.

  • Limite de Especializações: Em regra, os personagens podem ter uma Especialização para cada ponto possuído na Habilidade correspondente.
  • Abrangência: As Especializações não podem ser abrangentes ao ponto de se aplicarem a todos ou a quase todos os testes da Habilidade correspondente. Dessa maneira, não é possível escolher um estilo de arte marcial como Especialização da Habilidade Briga, pois todo ataque feito pelo personagem seria descrito como um golpe da arte marcial em questão.
  • Especializações Gratuitas: Os jogadores recebem uma Especialização gratuita para aplicarem em qualquer Habilidade no momento da criação do personagem. Além disso, o tipo de Predador escolhido também confere uma Especialização gratuita.
  • Especializações Automáticas: Ofícios, Erudição, Ciências e Performance concedem uma Especialização automática ao personagem no momento em que são compradas.
  • Especializações Adicionais: Especializações adicionais podem ser adquiridas ao custo de três Pontos de Experiência.

Fome: O impulso irresistível de se alimentar que atormenta o vampiro, sobrepujando todos os seus outros instintos.

Força de Vontade: A Força de Vontade mede a confiança do personagem, bem como sua estabilidade mental e capacidade de superar adversidades. Do ponto de vista mecânico, trata-se de uma Trilha dotada de uma parada de pontos temporários e limitada a um valor máximo (Autocontrole + Determinação).

Gehenna: Suposto Juízo Final vampírico no qual os Antediluvianos despertarão do Torpor e se alimentarão de todos os mortais e vampiros da Terra, destruindo o mundo no processo. Para o Sabá esse tempo já chegou. Por isso a seita abandonou seus domínios e se engajou na Guerra da Gehenna em curso no Oriente Médio.

Geração: Medida utilizada para aferir quão distante é a descendência do vampiro em relação a Caim, o Primeiro Vampiro.

Golconda: Lendário estado de transcendência no qual o vampiro domina a Besta, alcançando um equilíbrio entre seus impulsos e princípios opostos.

Humanidade: Medida que representa o nível de degeneração de um vampiro. Se a Humanidade de um Personagem do Jogador chegar a zero, ele sucumbe completamente à Besta e se torna um Personagem do Narrador. Personagens iniciantes começam com Humanidade 7 (ou 8, se se tratarem de Crianças da Noite).

Inconnu: Seita de vampiros supostamente formada por muitos Matusaléns que se afastou da sociedade vampírica e da Jyhad.

Jyhad: A Jyhad é o conflito interminável entre neófitos e anciões que define a sociedade vampírica. Os Amaldiçoados gostam de poder, não apenas sobre os mortais, mas também sobre outros vampiros. As batalhas travadas na Jyhad começaram na Primeira Cidade e perduram até as noites de hoje. Camadas intermináveis de intrincados jogos políticos se entrelaçam em uma tapeçaria perversa capaz de deixar profundas cicatrizes nos mundos mortal e vampírico.

Lacaio: Mortal que serve um vampiro.

Laço de Sangue: Relação mística de poder estabelecida entre dois vampiros ou entre um mortal e um vampiro. Para forjar um Laço de Sangue, um mortal ou um vampiro precisa provar o sangue de um vampiro pelo menos três vezes.

Lex Talionis: Denominação arcaica para o sistema de leis da sociedade vampírica, em especial no que diz respeito à aplicação de punições. A Lex Talionis sugere a observância estrita da justiça hamurabiana ou bíblica: olho por olho, dente por dente.

Lien: Denominação arcaica para a composição do Rebanho de um domínio ou território de caça.

Linhagem: Denominação arcaica para a descendência de um vampiro.

Livro de Nod: Coletânea das lendas e histórias dos vampiros.

Mapa de Relacionamentos: Esquema visual dos relacionamentos mantidos pelos personagens de acordo com suas próprias perspectivas em determinado momento da crônica. Atualize o Mapa de Relacionamentos sempre que motivações verdadeiras sejam reveladas ou paixões e interesses mudem.

  • Cores: Use as cores que preferir ao montar o Mapa de Relacionamentos de sua crônica, mas o manual básico sugere o seguinte:
    • Preto: Nome dos personagens, localidades e notas.
    • Vermelho: Vampiros, seus refúgios e interesses.
    • Azul: Mortais, suas atividades e bases.
  • Setas e Descritores: Cada linha entre dois personagens pode ser uma seta apontando do sujeito mais forte para o mais fraco da relação ou uma simples linha comum, caso não exista relação de dominância.
  • Rótulos: Rótulos são descrições sucintas do significado dos relacionamentos retratados no mapa. Escreva os rótulos do relacionamento nas pontas das setas ou linhas, próximo do nome dos envolvidos. Relacionamentos raramente são igualitários ou unidirecionais.
  • Procedimento: Siga os passos descritos abaixo para criar o Mapa de Relacionamentos de sua crônica.
    • Escreva o nome dos personagens em letras grandes.
    • Desenhe linhas ou setas entre um personagem e dois outros personagens da coterie. Em seguida, escreva um rótulo positivo em uma das linhas ou setas e um rótulo negativo na outra.
    • Escreva o nome dos Senhores dos personagens a alguma distância do nome deles. Inclua detalhes como o clã, ano do Abraço e posição na seita, conforme o caso. Desenhe uma seta apontando para o personagem e escreva um rótulo descrevendo como ocorreu o Abraço.
    • Crie conexões com outros dois vampiros locais (indicados pelo Narrador) ou com o elenco de apoio ou Senhor de outro personagem. Escreva o nome deles no mapa a alguma distância do nome do personagem, os ligue através de setas ou linhas e escreva os rótulos apropriados a cada relação. Tratando-se de vampiros, inclua o clã, ano do Abraço e posição na seita, conforme o caso.
    • Anote o nome dos Pilares do personagem ao lado do nome dele.
    • Acrescente as relações decorrentes das Vantagens escolhidas para o personagem e para a coterie.

Máscara: Identidade falsa usada por um vampiro para se esconder na sociedade mortal. Não se confunde com a Tradição homônima.

Matusalém: Vampiro com mais de um milênio de existência, supostamente afastado da sociedade vampírica e da Jyhad.

Membro: Termo utilizado na Camarilla para designar os vampiros.

Morte Final: Denominação dada à destruição completa de um vampiro.

Movimento Anarch: A luta contra a Camarilla e suas Tradições é tão antiga quanto a própria seita. Originalmente conhecido como Revolta Anarch (ou Revolta Anarquista), o movimento ganhou força nas últimas décadas conforme os vampiros mais jovens foram percebendo que estavam defendendo anciões perfeitamente capazes de entrega-los às chamas da Segunda Inquisição para salvar-se. Atualmente a Revolta Anarch se alastra pelo mundo, conquistando territórios antes pertencentes aos seus mestres. O enfraquecimento da Torre de Marfim criou uma oportunidade sem igual para os Anarch tentarem instaurar sua utopia sangrenta. A palavra de ordem nas ruas é “revolução”. A era dos compromissos, da política e dos acordos com a Camarilla terminou. Contudo, não existe um Movimento Anarch unificado. Ele incorpora diversas ideologias e agendas diferentes e age de modo distinto em cada cidade. Às vezes uma delas possui um governante chamado de Barão. No entanto, é mais comum que as cidades pertencentes aos Anarch sejam controladas por gangues, cada uma detentora de um território específico. Existem cidades divididas entre os Anarch e a Camarilla.

Mundo das Trevas: No Mundo das Trevas, vampiros e outros seres misteriosos se escondem em meio à humanidade. Eles fingem ser como nós, mas caçam vítimas inocentes ao longo de noites sem fim. Além disso, o Mundo das Trevas é um lugar terrível. A violência, a corrupção e a hipocrisia inerentes ao ser humano são amplificadas pela influência de entidades sobrenaturais dotadas de apetites perversos.

Neófito: Vampiro jovem que não é mais considerado uma Criança da Noite. Seu Abraço ocorreu entre a Segunda Guerra Mundial e os dias de hoje. Pertence a 12ª ou 13ª Geração.

Parada de Dados: Trata-se da quantidade de dados de dez faces (d10) rolados pelo jogador para realizar uma ação. Cabe ao Narrador decidir qual combinação de Características será utilizada para formar a parada de dados do personagem. A maioria das ações emprega uma Parada de Habilidade (Atributo + Habilidade ou Atributo + Disciplina). Contudo, existem casos em que o jogador rolará uma Parada de Atributos, ou seja, fará o teste usando apenas um Atributo. Também existem casos em que dois Atributos diferentes serão combinados para formar a parada de dados. Se o personagem não possuir a Habilidade necessária para realizar a tarefa, sua parada de dados será formada apenas pelo Atributo envolvido na ação, sem outras penalidades.

  • Formando a Parada de Dados: A parada de dados será formada por uma quantidade de dados de dez faces (d10) igual à soma dos pontos possuídos pelo personagem nas Características combinadas (mínimo de um dado).
  • Ações Sociais: Tratando-se de ações sociais, como seduzir ou intimidar alguém, o Narrador deve priorizar a interpretação ao invés do resultado dos dados, modificando a Dificuldade da tarefa ou até mesmo decretando um sucesso ou fracasso automático. Ele também pode dar avisos ou conselhos a um jogador cujo personagem possua uma Característica particularmente elevada, de modo a refletir seu profundo talento ou conhecimento para lidar com a situação.
  • Dados de Fome: Vampiros sempre substituem dados comuns por seus dados de Fome atuais em qualquer parada de dados.
  • Especializações: O personagem acrescenta um dado extra a sua parada de dados sempre que tentar realizar uma ação relacionada a uma de suas Especializações na Habilidade utilizada para formá-la.
  • Trilhas e Paradas de Dados: Três Atributos se relacionam diretamente a duas paradas de dados especiais denominadas Trilhas. As paradas das Trilhas aumentam ou diminuem conforme o personagem as gasta ou sofre dano. Elas não podem exceder o valor inicial indicado abaixo. Se for necessário fazer um teste envolvendo uma Trilha, a parada de dados do personagem será igual ao seu valor atual, ou seja, o valor total menos o dano sofrido até o momento (mínimo de um dado).
    • Vitalidade: Vigor + 3.
    • Força de Vontade: Autocontrole + Determinação.

Pilares: Pilares são mortais de grande importância para o personagem, servindo de exemplo de suas Convicções. Cada jogador deve escolher uma quantidade de mortais igual ao número de Convicções do personagem para servirem como seus Pilares.

Pontos de Experiência: Cada jogador recebe um Ponto de Experiência por sessão de jogo, mais um ponto extra no final da história. Em crônicas curtas, o Narrador pode conferir dois Pontos de Experiência por sessão de jogo.

Gastando Pontos de Experiência: Pontos de Experiência podem ser gastos para aprimorar as Características do personagem ou adquirir novas Especializações de acordo com a tabela Custo de Características.

Portillon: Termo arcaico utilizado para designar a segurança e o nível de proteção de um domínio ou território de caça.

Potência de Sangue: Quanto mais próximo um vampiro está de Caim, maior o poder do seu Sangue. A Potência de Sangue de um personagem iniciante depende de sua Geração:

  • 14ª, 15ª e 16ª Geração: Potência de Sangue 0.
  • 12ª ou 13ª Geração: Potência de Sangue 1.
  • 10ª ou 11ª Geração: Potência de Sangue 2.

Práxis: Termo arcaico utilizado para designar o direito do Príncipe de reivindicar e governar um domínio, além do conjunto de suas políticas, decretos e leis.

Prelúdio: O Prelúdio é uma narração rápida da vida humana do personagem e do terror e crueldade do Abraço. Os outros jogadores interpretam papéis secundários (amigos, parentes e etc.). Ele serve para apresentar o personagem à mesa e ao próprio jogador que o interpreta.

Príncipe: Vampiro que reivindicou uma região inteira como seu domínio (geralmente uma cidade). O equivalente de Príncipe no Movimento Anarch é o Barão.

Progênie: Denominação dada a todas as crias de um vampiro.

Prole: Termo depreciativo usado para designar vampiros jovens. Originalmente se referia à própria progênie de um vampiro.

Refúgio: O lar ou base de operações de um vampiro. Local onde ele se abriga do sol.

Reinante: Vampiro que domina outro através de um Laço de Sangue.

Sabá: Seita de vampiros que abraçou sua natureza monstruosa. Perseguida pela Segunda Inquisição, devastada pela Revolta Anarch e atacada por vampiros jovens e ambiciosos que cobiçam seus domínios, ela se encontra a beira da destruição completa. Seus membros estão ativamente envolvidos com a Guerra da Gehenna, tendo abandonado seus domínios no Ocidente e partido para o Oriente Médio.

O Sangue: Denominação dada ao sangue sobrenatural e semissenciente dos vampiros. Termo sinônimo de Vitae.

Sangue-Ralo: Tratam-se de vampiros de geração tão alta que a maldição de Caim não os aflige com a mesma intensidade dos outros Membros. Eles possuem diversas características humanas. Para os Sangue-Ralo, as disputas entre as seitas vampíricas são irrelevantes. Também são conhecidos como Crepusculares, Mercurianos, Jovens, Prorrogados, Fracotes, Camaleões e Abortos.

As Seis Tradições: As Seis Tradições formam o conjunto de normas que permitem à Camarilla governar seus territórios. Elas são interpretadas e valorizadas de maneiras diferentes por Príncipes e Primogênitos, mas tratam-se de antigos costumes amplamente difundidos na seita. O suposto desconhecimento uma Tradição não justifica sua violação.

  • Primeira Tradição (A Máscara): A Máscara é um elaborado véu de mentiras colocado sobre os olhos da humanidade para ocultar a existência dos Membros. Trata-se da única tradição universalmente respeitada, embora seja a mais violada.
  • Segunda Tradição (O Domínio): O Príncipe é o senhor de toda a cidade, mas pode fazer concessões se desejar, permitindo que outros Membros governem regiões específicas. Isto cria uma elaborada hierarquia de suseranos e vassalos.
  • Terceira Tradição (A Progênie): Apenas o Príncipe pode autorizar a criação de um Membro. Trata-se de uma dádiva cobiçada e, por consequência, uma poderosa moeda de troca na política da seita.
  • Quarta Tradição (A Responsabilidade): A progênie de um vampiro é sua responsabilidade até ser aceita na Camarilla. Contudo, se depois disso ela fugir, seu Senhor continua responsável por ela e por seus atos.
  • Quinta Tradição (A Hospitalidade): Os integrantes da Camarilla precisam se apresentar ao Príncipe da cidade que visitam e serem formalmente aceitos. Todavia, fiscalizar a entrada e a saída de Membros de seus domínios na era dos refugiados e do cidadão global é uma tarefa quase impossível. De um modo geral, ou o Príncipe desiste de aplicar essa Tradição ou o faz da forma mais draconiana possível.
  • Sexta Tradição (A Destruição):  A destruição de outro Membro é considerada um pecado mortal. Apenas os vampiros mais antigos e poderosos têm o direito de convocar uma Caçada de Sangue, a punição máxima da sociedade vampírica. Até mesmo os Anarch, os Sangue-Fraco e os Independentes são convidados a participar. Durante uma Caçada de Sangue tudo é permitido aos caçadores, inclusive a temível prática da Diableire.

Sem Heróis: Os personagens dos jogadores são vampiros. Eles se alimentam do sangue de criaturas vivas e possuem estranhos poderes. Talvez até tentem se agarrar aos seus últimos vestígios de moralidade humana. Contudo, mais cedo ou mais tarde acabarão praticando atos repugnantes. Explorar essas questões são o cerne do jogo.

Segunda Inquisição: A Camarilla sempre argumentou que se a humanidade descobrisse a existência dos vampiros, todos os Membros seriam exterminados em uma guerra cujo desfecho era claro. E ela tinha razão. Depois que as agências de inteligência governamentais descobriram os mortos-vivos escondidos entre nós, passaram a trocar informações entre si e com a Sociedade de São Leopoldo no Vaticano. Armados e financiados pelas mais cruéis e poderosas organizações mundiais, os novos inquisidores não estão sob o controle de nenhuma agência ou governo em particular. Eles agem em segredo sob o codinome FIRSTLIGHT e estão dispostos a alcançar seus objetivos por todo e qualquer meio necessário.

Seita: Grupo de vampiros que compartilha a mesma filosofia.

Senhor: Denominação dada ao progenitor de um vampiro.

Terceiro Mortal: Denominação arcaica dada a Caim, o Primeiro Vampiro.

Tipos de Predador: Trata-se do modo como o personagem costuma caçar. Os hábitos de caça do vampiro marcam seu Sangue e definem quais Habilidades e Disciplinas ele é capaz de desenvolver.

A Transformação: Denominação vulgar dada ao momento em que o mortal se torna um vampiro.

Vantagens: Além de poderes vampíricos e habilidades humanas, os personagens também podem possuir Vantagens. Graduadas em cinco níveis, elas se dividem em Qualidades, Antecedentes e Fichas de Conhecimento. Raramente uma Vantagem irá compor uma parada de dados.

  • Qualidades: Representam os talentos inatos do personagem (Físicos, Mentais e Sociais). Raramente se alteram ao longo da crônica.
  • Antecedentes: Retratam os relacionamentos, bens materiais e conexões do personagem. O jogador precisa detalhar o modo de aquisição de cada Antecedente e o que eles representam de fato. É possível comprar o mesmo Antecedente várias vezes, em níveis diferentes, pois não se trata de uma Característica progressiva (dois Aliados distintos, por exemplo). Além disso, o personagem pode compartilhar alguns Antecedentes com o restante da coterie.
  • Fichas de Conhecimento: As Fichas de Conhecimento são um tipo especial de Antecedente. Cada nível deve ser comprado de forma independente (Característica não progressiva). Algumas delas exigem que o vampiro pertença a um clã específico.
  • Recuperando Vantagens: Em regra, o Narrador deve permitir a recuperação ou substituição de Vantagens perdidas, desde que tenham sido adquiridas com Pontos de Experiência ou durante a criação do personagem.

A Vida: Termo arcaico usado para designar o sangue mortal.

Vitae: Termo arcaico usado para designar o sangue vampírico.

2. TEMPO

Cena: Uma cena é constituída por uma série compacta de ações e interações ocorridas em um único local ou entre determinado conjunto de personagens. Elas possuem tantos turnos quanto o ritmo da narrativa exigir.

Crônica: Uma crônica constitui-se de uma série de histórias conectadas pelos mesmos personagens e por uma linha narrativa contínua. A maioria delas costuma manter um tom específico até o final (horror gótico, por exemplo).

História: Uma história é uma narrativa completa, constituída de introdução, drama e clímax.

Sessão: Uma sessão de jogo em Vampiro também pode ser denominada “capítulo”.

Turno: Um turno é a quantidade de tempo necessária para concluir uma ação simples. Eles são deliberadamente abstratos, durando o tempo necessário para realizar a ação em questão.

3. TESTES SIMPLES

Testes Simples: Realizar uma ação sob pressão, às pressas ou contra obstáculos pode demandar a realização de um teste, em especial se o personagem não possuir as habilidades ou conhecimentos necessários ou se está tentando fazer algo mais difícil do que o normal. Nesses casos, basta observar os seguintes passos:

  • Descreva o que o personagem está tentando fazer e como.
  • O Narrador decide quais Características serão utilizadas para formar a parada de dados do personagem.
  • O Narrador determina a Dificuldade da tarefa, mantendo-a em segredo quando for apropriado.
  • Salvo no caso de uma Vitória Automática (veja abaixo), o jogador rola a parada de dados do personagem. Cada resultado igual ou superior a 6 é considerado um sucesso. Um resultado igual a 0 significa um 10, ou seja, um sucesso.
  • Se a quantidade de sucessos obtida pelo personagem for igual ou superior à Dificuldade estabelecida pelo Narrador, a ação é concluída com êxito, ou seja, ocorreu uma Vitória.

Críticos: Um resultado igual a 10 em dois dados comuns é um Sucesso Crítico. Cada par de 10 acrescenta dois sucessos extras à rolagem do jogador (quatro sucessos no total por par de 10). Uma Vitória que inclua pelo menos um Sucesso Crítico é denominada de Vitória Crítica ou Crítico. Em alguns testes, uma Vitória Crítica gera efeitos adicionais. O Narrador pode até mesmo permitir uma Vitória se o jogador obtiver um Sucesso Crítico na rolagem, ainda que o número total de sucessos não iguale ou supere a Dificuldade da tarefa.

Falha Total: Se o jogador não obtiver nenhum sucesso ao rolar sua parada de dados, ocorreu uma Falha Total. Cabe ao Narrador decidir quais serão as consequências desse fracasso completo de acordo com as circunstâncias da narrativa.

Força de Vontade: O personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para rolar novamente até três dados comuns em qualquer teste de Atributo ou Habilidade, incluindo aqueles que envolvam Disciplinas vampíricas. Essa regra não se aplica aos dados de Fome e às rolagens de Trilha (Força de Vontade e Humanidade, por exemplo). O ponto de Força de Vontade gasto é considerado Dano Superficial à Força de Vontade.

Margem: O número de sucessos que exceder a Dificuldade da tarefa é denominado Margem. Em alguns casos, a Margem vai indicar o grau do efeito obtido pelo personagem ao realizar a ação. Além disso, o Narrador pode conceder benefícios ou informações adicionais ao jogador a depender da Margem rolada no teste. Contudo, em uma Vitória Automática a Margem é sempre igual a zero.

Ações Triviais: Ações que não oferecem nenhum desafio ou que se encaixam naturalmente na narrativa não requerem testes. O Narrador pode considerar o personagem automaticamente bem-sucedido.

Vencer a um Custo: Se a rolagem feita pelo jogador incluir alguns sucessos, porém em número insuficiente para concluir a tarefa com êxito, o Narrador pode permitir que ele Vença a um Custo. O objetivo é alcançado, mas o personagem acaba prejudicado de alguma maneira (sofre dano, atrai atenção indesejada, perde um item valioso e etc.). Cabe ao grupo como um todo sugerir possíveis custos para a conclusão da tarefa, mas se o jogador diretamente interessado o considerar alto demais, pode optar por aceitar o fracasso do personagem. Em geral, o custo deve ser proporcional ao número de sucessos faltante para igualar ou superar a Dificuldade da ação desejada.

Tentativa Repetida: Cabe ao Narrador decidir se um personagem pode tentar realizar uma ação fracassada novamente. No entanto, essa nova oportunidade precisa estar respaldada pelas circunstâncias da narrativa. Por outro lado, em perseguições, combates e Conflitos é possível repetir livremente a maioria das ações, pois tratam-se de situações estressantes onde a falha em si já acarreta consequências perigosas.

Trabalho em Equipe: Se dois ou mais personagens puderem colaborar para a realização de uma tarefa, utilize a maior parada de dados dentre todos os envolvidos e acrescente um dado extra para cada personagem auxiliar que possua pelo menos um ponto na Habilidade pertinente. Se a parada de dados não é formada por nenhuma Habilidade, ninguém pode ajudar a realizar a tarefa.

Checagem: Ao fazer uma Checagem, o jogador rola um único dado de dez faces. Ele precisa obter um resultado igual ou maior que 6. Não é possível gastar Força de Vontade para refazer uma Checagem nem se aplicam as regras de Vitória Automática e Pegar Metade.

Dificuldade: Cabe ao Narrador definir a Dificuldade da ação, ou seja, quantos sucessos o personagem precisa obter para conclui-la com êxito.

  • Equipamento: Se a ação demandar a utilização de equipamento especializado (arrombar uma fechadura, por exemplo), o Narrador pode aumentar a Dificuldade no caso do emprego de ferramentas improvisadas, pouco confiáveis ou de baixa qualidade. Se nenhum equipamento estiver disponível, o personagem não conseguirá realizar a ação.
  • Modificadores: O Narrador pode aplicar um modificador a qualquer parada de dados. Existem duas formas de fazer isso, descritas abaixo. Em regra, aumentar ou diminuir a parada de dados do personagem em dois equivale a aumentar ou diminuir a Dificuldade da ação em um.
    • Alterar a Parada de Dados: O Narrador aumenta ou diminui a parada de dados para refletir circunstâncias relativas ao próprio personagem (está sob o efeito de drogas, por exemplo). Contudo, isso não pode reduzir a parada de dados a zero.
    • Alterar a Dificuldade da Tarefa: O Narrador aumenta ou diminui o número de sucessos necessários para concluir a tarefa com o objetivo de representar circunstância alheias ao personagem (escuridão e terreno perigoso, por exemplo).
  • Vitória Automática: Se a parada de dados do personagem for igual ou superior ao dobro da Dificuldade da ação, o Narrador pode decretar sucesso automático na tentativa de realiza-la. Isso é especialmente apropriado em situações que não envolvam combate ou nas quais um fracasso não acrescentaria nada à narrativa. Já em situações estressantes ou perigosas, a princípio o Narrador não deveria aplicar a regra da Vitória Automática.
  • Oposição: Se a ação realizada por um Personagem do Jogador for alvo de oposição por parte de um Personagem do Narrador, a situação pode ser resolvida como uma Disputa ou como um teste feito contra uma Dificuldade fixa, estabelecida com base em um dos métodos descritos abaixo.
    • Método 1: Determinar a Dificuldade da tarefa utilizando a tabela abaixo.
    • Método 2: Dividir a parada de dados no Personagem do Narrador por dois (arredondado para baixo).
    • Método 3: Usar uma Característica (Atributo ou Habilidade) do Personagem do Narrador como Dificuldade (mínimo de 1).
DIFICULDADE DA AÇÃOSUCESSOS
Fácil: Atingir um alvo parado1 Sucesso
Rotineira: Seduzir alguém interessado em você2 Sucessos
Moderada: Caminhar na corda-bamba3 Sucessos
Desafiadora: Localizar a origem de um sussurro4 Sucessos
Difícil: Convencer um policial de que a droga não é sua5 Sucessos
Muito Difícil: Acalmar uma multidão hostil e violenta6 Sucessos
Quase Impossível: Recitar um longo texto escrito em uma língua desconhecida7 Sucessos

4. DISPUTAS

Conceito: O sistema de Disputa pode ser utilizado pelo Narrador para representar a existência de oposição ativa à ação realizada pelo personagem (invadir um computador monitorado, por exemplo).

Parada de Dados: Em uma Disputa, todos os personagens envolvidos (dos jogadores e do Narrador) formam uma parada de dados. As Características utilizadas podem ser diferentes para cada um deles, conforme as circunstâncias da narrativa.

Sistema de Disputa: Siga os passos descritos abaixo ao resolver uma Disputa.

  • O jogador descreve a ação realizada pelo personagem e o modo como ele pretende fazê-lo.
  • O Narrador decide se existe oposição ativa aos esforços do personagem.
  • O Narrador determina quais Características serão utilizadas para formar a parada de dados do personagem e de seu adversário.
  • O personagem e o adversário rolam suas respectivas paradas de dados e contam quantos sucessos obtiveram.
  • Se o personagem igualar ou superar o número de sucessos do adversário, ocorreu uma Vitória.
  • Os personagens dos jogadores podem realizar Disputas entre si. Contudo, é o Narrador quem define as Características utilizadas para formar as respectivas paradas de dados.

Pegar a Metade: Para acelerar a resolução de Disputas Básicas, o Narrador pode considerar que seus personagens obtiveram um número de sucessos igual à metade de suas respectivas paradas de dados (arredondado para baixo). Ele também é encorajado a permitir que os jogadores façam o mesmo em relação aos seus personagens.

5. CONFLITO

Conceito: Situações envolvendo Disputas Básicas que possam resultar em dano físico ou mental aos personagens envolvidos são denominadas Conflitos. Esse conceito abarca qualquer tipo de interação hostil, desde uma briga de bar a uma troca de insultos velados no Elísio.

Turno: Os Conflitos consistem em uma sequência de ataques físicos ou retóricos dividida em turnos. Após todos os envolvidos terem a oportunidade de agir uma vez, o turno se encerra. A duração dos turnos depende das circunstâncias da narrativa. Não existe uma quantidade fixa de tempo predeterminada. Portanto, um teste realizado pelo personagem não representa necessariamente uma única ação. Poderia significar tanto uma sequência de socos aplicada em poucos segundos como uma série de insinuações e elogios feitos ao longo de três horas.

  • Ordem das Ações: A menos que um grupo de adversários tenha surpreendido o outro, as ações em um turno ocorrem em ordem decrescente, obedecidos os critérios descritos abaixo. Se necessário, o desempate é feito comparando a Destreza + Raciocínio dos personagens envolvidos. Se ainda houver empate, compare os pontos possuídos por cada personagem na Habilidade usada para formar a parada de dados.
    • Primeiro Lugar: Combate corpo a corpo entre grupos já engajados.
    • Segundo Lugar: Combate à distância.
    • Terceiro Lugar: Combate corpo a corpo recém-iniciado.
    • Quarto Lugar: Demais tipos de ação.
  • Início do Turno: No começo de cada turno os jogadores declaram as ações realizadas por seus personagens. Depois disso, o Narrador informa o que seus próprios personagens irão fazer e decide as Características utilizadas para formar a parada de dados de cada parte envolvida no Conflito.

Parada de Conflito: As paradas de dados formadas em um turno pelos envolvidos no Conflito são denominadas Paradas de Conflito. Elas podem mudar a cada turno conforme as ações realizadas pelos personagens.

  • Rolagem das Paradas de Conflito: Em um Conflito Básico, atacante e defensor rolam simultaneamente suas paradas de dados. O lado que obtiver o maior número de sucessos vence o turno, aplicando a diferença entre o seu número de sucessos e o do adversário como dano a uma das Trilhas deste último (Força de Vontade ou Vitalidade).
  • Conflito Unilateral: Tratando-se de um Conflito Unilateral, somente o atacante é capaz de infligir dano ao adversário, pouco importando o número de sucessos obtido pelo defensor em sua rolagem. Exemplo: o defensor tenta evitar uma rajada de balas se atirando atrás de um contêiner.
  • Conflito Bilateral: Se ambos os lados do Conflito são capazes de infligir dano um ao outro, trata-se de um Conflito Bilateral. Todos os envolvidos são considerados atacantes. Uma única Disputa ocorre no turno, aglutinando as ações dos dois personagens. Aplique dano ao lado perdedor conforme explicado acima. No caso de um empate, ambos os lados sofrem dano como se o oponente houvesse vencido a Disputa por Margem igual a um.

Armas de Combate à Distância: Combates à distância são resolvidos como uma Disputa contra a Destreza + Atletismo do oponente. Se as partes envolvidas no Conflito se atacam mutuamente à distância, trate a situação como um Conflito Bilateral de Armas de Fogo. Essa solução supõe que todos dispõem de cobertura limitada para se abrigar dos disparos (atrás de um carro, por exemplo). Personagens em campo aberto subtraem dois dados de sua Parada de Defesa. Boa cobertura concede um ou dois dados de bônus (trincheira, por exemplo).

Esquiva: Quando engajado em combate corpo a corpo (Briga ou Armas Brancas), o defensor sempre pode optar por usar Destreza + Atletismo ao invés de uma Habilidade de combate para se defender. Contudo, não infligirá nenhum dano ao oponente, pouco importando sua Margem de sucesso.

Múltiplos Oponentes: Quando um personagem estiver enfrentando múltiplos oponentes, utilize as regras descritas abaixo.

  • Ataque: Para atacar mais de um oponente em seu turno, o personagem precisa dividir sua parada de dados. Dessa maneira, se a Parada de Ataque do personagem for igual a sete dados, ele poderia rolar quatro dados contra o primeiro oponente e três contra o segundo, por exemplo.
  • Defesa: Subtraia um dado da Parada de Defesa do personagem para cada oponente além do primeiro. Dessa maneira, se a Parada de Defesa do personagem é igual a sete dados, ele rolaria sete dados ao se defender do ataque do primeiro oponente, seis dados ao se defender do ataque do segundo e assim por diante.

Três Turnos e Pronto: Recomenda-se que os Conflitos durem no máximo três turnos. Para decidir quem venceu quando as partes envolvidas podem continuar se enfrentando além do terceiro turno, utilize os critérios descritos abaixo.

  • Interrupção do Conflito: O Narrador permite que os jogadores interrompam o Conflito, caso assim desejem. Isso pode demandar uma Disputa Básica (Força ou Destreza + Atletismo para escapar ou Autocontrole + Etiqueta para mudar os rumos da conversa) ou os oponentes simplesmente deixam os personagens abandonarem o confronto.
  • Desistência: Se os adversários houverem sofrido mais perdas ou uma quantidade inesperada de dano, eles abandonam o Conflito, conforme descrito no item anterior.
  • Arbitramento: O Narrador decide o vencedor do Conflito baseado na quantidade de Disputas vencidas ou de Dano Agravado sofrido pelas partes envolvidas. A princípio, se os derrotados forem os personagens dos jogadores, eles deveriam ter a chance de escapar ou de se renderem.
  • Mudança na Situação: O Narrador altera as circunstâncias do Conflito para apresentar novas opções às partes envolvidas.
  • Rolagem Única: Utilize a regra do Conflito de Rolagem Única.

Regra de Ouro: As regras do sistema são apenas um conjunto de orientações. Altere-as ou ignore-as sempre que elas atrapalharem a narrativa.

6. DANO

Dano: Cabe ao Narrador decidir qual Trilha do personagem sofrerá dano durante um Conflito. Tratando-se de um Conflito Físico, o dano será infligido à Trilha de Vitalidade. No caso de um Conflito Social, o dano será infligido à Trilha de Força de Vontade. O vencedor da Disputa aplica sua Margem de sucesso como dano à Trilha do perdedor, inclusive se estiver disparando uma arma de combate à distância.

Dano Extra: Algumas circunstâncias aumentam o dano sofrido por perder uma Disputa, conforme explicado abaixo.

  • Armas: Se o vencedor da Disputa está usando uma arma, some o dano provocado por ela ao dano infligido ao perdedor.
  • Tipo de Audiência: Em um Conflito Social, o tipo de audiência pode aumentar o dano sofrido pelo perdedor da Disputa.
  • Opinião sobre a Audiência: Se a opinião da audiência for muito importante para o perdedor da Disputa, o Narrador pode aumentar o dano sofrido por ele em um Conflito Social.

Tipos de Dano: Existem dois tipos de dano, conforme explicado abaixo.

  • Dano Superficial: Em um Conflito Físico, tratam-se de ferimentos que não colocam a vida do personagem em risco. Socos, chutes e armas não letais infligem Dano Superficial a humanos. Armas comuns infligem Dano Superficial a vampiros. Em um Conflito Social, tratam-se de constrangimentos sem efeitos duradouros perante a própria vítima ou terceiros.
  • Dano Agravado: Em um Conflito Físico, tratam-se de ferimentos que colocam a vida do personagem em risco. Armas afiadas ou pontiagudas infligem Dano Agravado a humanos. Em regra, apenas fogo, luz solar e as garras ou presas de seres sobrenaturais infligem Dano Agravado a vampiros. Em um Conflito Social, a revelação de informações secretas ou o desprezo de amigos, parentes ou figuras confiáveis podem infligir Dano Agravado à Força de Vontade do personagem.

Anotando o Dano: O personagem deve marcar o dano sofrido nos quadrados da Trilha pertinente (Vitalidade ou Força de Vontade). Cada nível de Dano Superficial é marcado com uma “/”. Divida-o por dois (arredondado para cima) antes de aplica-lo, exceto se for especificado o contrário. Cada nível de Dano Agravado é marcado com um “x”.

  • Gasto de Pontos de Trilha: Pontos de Trilha gastos voluntariamente pelo personagem devem ser marcados como Dano Superficial (não divida por dois). Se todos os quadrados da Trilha já houverem sofrido Dano Superficial, converta um deles em Dano Agravado, conforme explicado nas regras de Debilitação.

Debilitação: Se um personagem sofrer dano suficiente (de qualquer um dos tipos ou de uma mistura deles) para completar uma Trilha, ficará Debilitado. Personagens Debilitados subtraem dois dados de todas as paradas de dados relacionadas à Trilha (paradas de dados físicas no caso de Vitalidade Debilitada e paradas de dados mentais e sociais no caso de Força de Vontade Debilitada), bem como de outras cujo Narrador também considere afetadas. Além disso, mortais podem ficar incapacitados.

  • Dano Subsequente: Para cada nível de dano (de qualquer tipo) sofrido por um personagem Debilitado, converta um nível de Dano Superficial já marcado na Trilha em Dano Agravado. Lembre-se de dividir o Dano Superficial por dois antes de realizar a conversão.

Fim da Trilha: Se uma das Trilhas do personagem ficar totalmente preenchida por Dano Agravado, ele será removido do Conflito, talvez de forma permanente. Tratando-se de um Conflito Físico, mortais morrem ou entram em coma. Vampiros entram em Torpor. Já no caso de um Conflito Social, o personagem sofre uma enorme humilhação ou derrota retumbante, cujas consequências devem ser determinadas pelo Narrador.

Ataque com Mordida: Um vampiro pode atacar com suas presas usando a Habilidade Briga. Para isso, ele precisa vencer uma Disputa para agarrar a vítima ou acertar um ataque localizado (Força + Briga) com uma penalidade de um sucesso. Em ambos os casos, se for bem-sucedido o vampiro agarra a vítima e lhe causa dois níveis de Dano Agravado à Vitalidade, pouco importando a Margem de sucesso obtida ou o modificador de dano aplicável. Outras criaturas são capazes de realizar Ataques com Mordida, mas apenas a mordida de um vampiro inflige Dano Agravado à Vitalidade da vítima.

  • Escapando da Mordida: Para escapar da mordida do vampiro, a vítima precisa vencer uma Disputa de Força + Briga (utilize as regras de agarramento).
  • Continuar Mordendo: Depois de morder a vítima, o vampiro pode repetir o ataque sem sofrer a penalidade de ataque localizado descrita acima.
  • Alimentando-se de um Mortal: Após morder a vítima com sucesso, o vampiro pode beber seu sangue, infligindo um nível de Dano Agravado e saciando um nível de Fome por turno.
  • Alimentando-se de um Vampiro: Se a vítima da mordida for um vampiro, beber seu Sangue aumenta os níveis de Fome dele.

Dano por Queda: O personagem sofre um nível de Dano Superficial por metro de queda.

  • Caindo de Pé: Se obtiver sucesso em um teste de Destreza + Atletismo com Dificuldade igual à quantidade de metros percorridos na queda, o personagem cai de pé e não sofre nenhum dano.

7. CURA

Mortais: Mortais se recuperam de formas diferentes de acordo com o tipo de dano sofrido.

  • Trilha de Vitalidade:
    • Dano Superficial: No início de cada de sessão de jogo, mortais recuperam uma quantidade de níveis de Dano Superficial à Vitalidade igual ao seu Vigor.
    • Dano Agravado: Mortais necessitam de cuidados médicos para converter Dano Agravado em Dano Superficial. O personagem fornecendo o tratamento precisa obter sucesso em um teste simples de Inteligência + Medicina. A Dificuldade é igual ao número total de níveis de Dano Agravado sofridos pelo paciente. Tratar a si mesmo aumenta essa Dificuldade em um. Se o teste for bem-sucedido, o paciente converte em Dano Superficial um número de níveis de Dano Agravado igual à metade da Habilidade Medicina do personagem que o tratou (arredondado para cima). A cura ocorre ao longo da noite. Cabe ao Narrador decidir se a conversão dos níveis de Dano Agravado remanescentes demanda apenas outro dia de cuidados ou a hospitalização do paciente. Nesse último caso, não há necessidade de realizar mais testes para trata-lo, mas a recuperação completa dos ferimentos levará uma quantidade de semanas igual à quantidade total de níveis de Dano Agravado sofridos pelo paciente. O Narrador pode diminuir esse tempo de acordo com as circunstâncias da narrativa ou permitir que o paciente deixe o hospital ainda ferido (usando gesso, por exemplo).
  • Força de Vontade:
    • Dano Superficial: No início de cada de sessão de jogo, mortais recuperam uma quantidade de níveis de Dano Superficial à Força de Vontade igual ao seu Autocontrole ou Determinação (o que for maior).
    • Dano Agravado: No início de cada sessão de jogo, um mortal que agiu de acordo com sua Ambição na sessão anterior recupera um nível de Dano Agravado à Força de Vontade. Contudo, as demais consequências decorrentes de perder um Conflito Social ou Mental (perda de status, por exemplo) somente podem ser resolvidas ao longo da narrativa, conforme determinado pelo Narrador.

Vampiros: Vampiros se recuperam de formas diferentes de acordo com o tipo de dano sofrido.

  • Trilha de Vitalidade:
    • Dano Superficial: Ao Inflamar o Sangue, o vampiro recupera a quantidade de níveis de Dano Superficial por turno determinada por sua Potência de Sangue.
    • Dano Agravado: Ao Inflamar o Sangue, o vampiro recupera um nível de Dano Agravado por noite.
  • Força de Vontade:
    • Dano Superficial: No início de cada de sessão de jogo, vampiros recuperam uma quantidade de níveis de Dano Superficial à Força de Vontade igual ao seu Autocontrole ou Determinação (o que for maior).
    • Dano Agravado: No início de cada sessão de jogo, um vampiro que agiu de acordo com sua Ambição na sessão anterior recupera um nível de Dano Agravado à Força de Vontade. Contudo, as demais consequências decorrentes de perder um Conflito Social ou Mental (perda de status, por exemplo) somente podem ser resolvidas ao longo da narrativa, conforme determinado pelo Narrador.

8. FORÇA DE VONTADE

Força de Vontade: A Força de Vontade mede a confiança do personagem, bem como sua estabilidade mental e sua capacidade de superar adversidades. Do ponto de vista mecânico, trata-se de uma Trilha dotada de uma parada de pontos temporários e limitada a um valor máximo (Autocontrole + Determinação). Não é possível comprar pontos extras de Força de Vontade diretamente, nem mesmo durante a criação do personagem. Para isso, é necessário adquirir mais níveis de Autocontrole ou de Determinação. A Parada de Força de Vontade do personagem diminui quando ele gasta pontos para realizar façanhas extraordinárias ou sofre Dano Superficial ou Agravado em um Conflito Social. Um personagem sem nenhum ponto de Força de Vontade (por conta de Dano Superficial, de Dano Agravado ou uma mistura dos dois tipos de dano) está Debilitado. Subtraia dois dados de todos os seus testes Sociais e Mentais (mínimo de um dado).

Gastando Força de Vontade: O personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter os benefícios descritos abaixo. Pontos usados dessa maneira são marcados como Dano Superficial.

  • Rolar Novamente: O personagem rola novamente até três dados normais, exceto quando as regras proibirem esse uso dos pontos de Força de Vontade (testes de Trilha e Conflitos de Rolagem Única, por exemplo). Dados de Fome não podem ser rerrolados.
  • Assumir o Controle: O jogador assume o controle do personagem por um turno durante um Frenesi ou enquanto está sob a influência de poderes sobrenaturais.
  • Superar Empalamento: O personagem realiza pequenos movimentos enquanto seu coração está trespassado por uma estaca de madeira (abrir os olhos, por exemplo).
  • Ignorar Penalidades: O personagem ignora as penalidades decorrentes de dano infligido à sua Trilha de Vitalidade (inclusive Debilitação) por um turno.

Recuperando Força de Vontade: O personagem recupera pontos de Força de Vontade de formas diferentes, a depender da natureza do dano sofrido.

  • Dano Superficial: A recuperação dos níveis de Dano Superficial sofridos pelo personagem ocorre das maneiras descritas abaixo.
    • Início da Sessão de Jogo: No início de cada sessão de jogo o personagem recupera uma quantidade de Dano Superficial igual ao seu Autocontrole ou Determinação (o que for maior), salvo se a sessão anterior terminou em uma cena na qual a manutenção dos níveis atuais de Força de Vontade gerará mais tensão na narrativa.
    • Desejo: Uma vez por sessão de jogo, um personagem que aja para satisfazer seu Desejo pode recuperar um nível de Dano Superficial (a critério do Narrador).
    • Saciando a Besta: A interpretação dramática de um Crítico ou Falha Bestial, de um Frenesi ou de uma Compulsão pode ser premiada com a recuperação imediata de um ou mais níveis de Dano Superficial (a critério do Narrador).
  • Dano Agravado: A recuperação dos pontos de Dano Agravado sofridos pelo personagem ocorre das maneiras descritas abaixo.
    • Pilares e Convicções: Um personagem que aja em benefício de um de seus Pilares de forma significativa ou que atue para manter suas Convicções contra seus interesses pessoais imediatos pode recuperar um ou mais pontos de Dano Agravado (a critério do Narrador).
    • Ambição: O personagem recupera um ponto de Dano Agravado no final das sessões de jogo na qual atuou para alcançar sua Ambição.

9. CRENÇAS

Ambição: Trata-se do objetivo do personagem a longo prazo. Deve ser específico e mensurável do ponto de vista mecânico (alcançar Humanidade 10, por exemplo) ou narrativo (tornar-se o Príncipe da cidade, por exemplo). Se o personagem alcançar sua Ambição, o jogador precisa escolher uma nova.

  • Recuperando Dano: O personagem recupera um nível de Dano Agravado causado a sua Força de Vontade no final das sessões de jogo na qual atuou para alcançar sua Ambição.

Convicções: Cada personagem começa o jogo com até três Convicções. Elas representam os valores do vampiro e podem refletir dogmas religiosos, ética pessoal, códigos de honra (humanos ou vampíricos) ou simplesmente coisas que ele faz ou se recusa a fazer mesmo sem considerar seu peso filosófico.

  • Máculas e Convicções: Máculas decorrentes de ações realizadas a serviço de uma Convicção são mais leves. Por outro lado, ao violar uma Convicção o personagem pode acabar recebendo uma ou mais Máculas (a critério do Narrador).

Desejo: Trata-se do objetivo ou interesse imediato do personagem, embora não se confunda com vontades passageiras. A cada sessão de jogo, o jogador pode selecionar um novo Desejo ou manter o Desejo não realizado na sessão anterior.

  • Recuperando Dano: Uma vez por sessão de jogo, quando o personagem agir de forma significativa para realizar seu Desejo, ele recupera um nível de Dano Superficial causado a sua Força de Vontade.

Pilares: Cada personagem começa o jogo com um número de Pilares igual ao seu número de Convicções. Tratam-se de humanos que representam o que o vampiro valorizava antes do Abraço, servindo como exemplo destas Convicções. Se o personagem perder um de seus Pilares, a Convicção correspondente também é perdida.

Princípios: Cada crônica possui um conjunto de Princípios, que refletem os valores éticos subjacentes ao tom e aos temas abordados na narrativa. Eles se aplicam a todos os personagens indistintamente e servem para retratar a inexorável degeneração do vampiro ao longo do tempo. Ao violar um Princípio da crônica, o personagem se arrisca a receber Máculas, aproximando-se mais um passo das mandíbulas famintas da Besta.

10. FOME

Conceito: Todos os vampiros possuem uma característica chamada Fome, dividida em seis níveis (de zero a cinco). Um vampiro com Fome 0 está saciado. Um vampiro com Fome 5 está faminto.

Dados de Fome: Vampiros devem substituir um dado comum de todas as suas paradas de dados por um Dado de Fome para cada nível de Fome que possuírem. Se a parada de dados do teste for menor do que a Fome do vampiro, ele rola uma quantidade de Dados de Fome igual à parada de dados em questão. Contudo, Dados de Fome jamais são incluídos em Checagens e em paradas de dados envolvendo Força de Vontade e Humanidade.

  • Rolando Dados de Fome: Dados de Fome funcionam como dados comuns em todos os testes e Disputas. Resultados iguais ou superiores a 6 são considerados sucessos. Contudo, não é possível rerrolar Dados de Fome utilizando pontos de Força de Vontade.

Crítico Bestial: Uma Vitória Crítica na qual o resultado rolado em pelo menos um dos Dados de Fome foi um 10 é denominada de Crítico Bestial. O personagem obtém sucesso na tarefa como em uma Vitória Crítica comum, mas de modo animalesco. O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para descrever a cena de forma adequada, definindo o grau de sucesso e o de ferocidade da ação executada. Seguem alguns exemplos de Crítico Bestial:

  • O personagem deve agir de acordo com uma Compulsão.
  • O personagem recebe uma ou mais Máculas devido às suas ações monstruosas.
  • O personagem quebra a Máscara de alguma maneira.
  • O personagem perde um ponto em alguma Vantagem.
  • A Besta ofusca os sentidos do personagem ou impede que a situação seja resolvida de forma pacífica.

Falha Bestial: Um teste no qual o personagem não obteve sucessos suficientes para superar a Dificuldade estabelecida pelo Narrador (ou o número de sucessos do oponente) e em que o resultado rolado em um ou mais Dados de Fome foi igual a 1 é denominado Falha Bestial. A Besta se manifestou de forma inoportuna ou excessiva, atrapalhando o personagem de realizar a tarefa, ou o fracasso a enfureceu. Seguem alguns exemplos de Falha Bestial:

  • O personagem deve agir de acordo com uma Compulsão.
  • O personagem perde um ponto em alguma Vantagem.
  • O personagem sofre um ou mais pontos de Dano Agravado à Vitalidade.
  • A Fome do personagem aumenta em um. Se isso elevar a Fome dele para além de 5, o personagem deve fazer um teste para resistir a um Frenesi de Fome (Dificuldade 4).

Checagem de Sangue: Sempre que o vampiro despertar a cada pôr do sol, usar o Sangue para aumentar seus Atributos, ativar Rubor de Vida, curar ferimentos ou utilizar algumas Disciplinas, deverá realizar uma Checagem de Sangue. O jogador rola um único dado. Se o resultado for igual ou superior a 6, sua Fome permanece inalterada. Caso contrário, sua Fome aumenta em um nível, mas somente após a resolução do efeito desejado. Algumas circunstâncias permitem que o jogador role dois dados em uma Checagem de Sangue e escolha o melhor resultado. Nesse caso, um resultado igual ou superior a 6 em qualquer dos dois dados evita o aumento da Fome do personagem. Isso equivale a rerrolar a Checagem de Sangue.

  • Fome 5: Um vampiro com Fome 5 não pode Inflamar o Sangue intencionalmente. Se algum fator externo o forçar a realizar uma Checagem de Sangue, ele deverá realizar um teste de Frenesi de Fome com Dificuldade 4. No entanto, falhar em uma Checagem de Sangue estando com Fome 5 não impede a ativação do efeito que provocou a checagem, conforme explicado acima.

Saciando a Fome: Beber sangue reduz o nível de Fome do vampiro em uma determinada quantidade de níveis. Contudo, apenas drenar por completo um ser humano, matando-o, é capaz de reduzir a Fome a zero. Vampiros jovens conseguem reduzir sua Fome a 1 sem matar a vítima. Conforme a Potência de Sangue do vampiro aumenta, vai se tornando cada vez mais difícil saciar a Fome sem matar um ser humano.

  • O Beijo: As presas de um vampiro produzem um efeito intoxicante sobrenatural, levando a vítima ao êxtase. Lamber a ferida após alimentação fecha o ferimento. Portanto, a vítima pode se lembrar do encontro apenas de modo vago e delirante.
  • Tempo: Em regra, um vampiro é capaz de drenar e matar um ser humano indefeso ou que não oponha resistência em aproximadamente cinco turnos. Contudo, preservar a vida da vítima, sua saúde e suas memórias extáticas encobridoras leva mais tempo do que simplesmente rasgar uma artéria e beber o sangue jorrando da fonte.
  • Animais: Alimentar-se de animais geralmente os mata. Um vampiro cuidadoso talvez conseguisse saciar um nível de Fome sem matar um cachorro grande, mas isso levaria uma cena inteira. No entanto, o animal provavelmente acabaria incapacitado ou gravemente ferido. Animais maiores possuem enormes quantidades de sangue. Contudo, ele não é tão nutritivo quanto o sangue humano. Sangue animal nunca abriga Discrasias, por exemplo. Vampiros com Potência de Sangue superiores a 2 são incapazes de saciar sua Fome bebendo o sangue de animais.
  • Sangue Ensacado: Os processos pelos quais o sangue ensacado passa tornam-no desagradável de beber e praticamente inútil para vampiros. Sem a Qualidade Esôfago de Ferro o personagem não obterá nenhum sustento de sangue processado. Sangue ensacado não processado não sacia a Fome de vampiros cuja Potência de Sangue seja superior a 2.
    • Ressonância: Sangue ensacado e todo sangue que esteja fora do corpo da vítima há mais de 15 minutos não possui Ressonância nem outros efeitos fortalecedores. Sua destilação em processos alquímicos ou a execução de um ritual de Feitiçaria de Sangue desperta a Ressonância latente deste tipo de sangue, mas a consome no mesmo instante.
  • Outros Vampiros: Um vampiro alimentando-se de outro vampiro sacia um nível de Fome para cada nível de Fome infligido ao doador (voluntário ou não). Se a Potência de Sangue do vampiro doador for pelo menos dois níveis maior do que a do vampiro que está se alimentando, este último sacia dois níveis de Fome para cada nível de Fome infligido ao doador. Por outro lado, se a Potência de Sangue do vampiro doador for pelo menos dois níveis menor do que a do vampiro que está se alimentando, este último sacia um nível de Fome para cada dois níveis de Fome infligidos ao vampiro doador. Alimentar-se diretamente de um vampiro pode resultar em um Laço de Sangue.
FonteFome SaciadaTempoNotas
Vários animais pequenos (três a quatro gatos; uma dúzia de ratos)1Uma cena– Não sacia nenhum nível de Fome se a Potência de Sangue do vampiro for maior do que 2.
– Ressonância Animal.
– Não causa Discrasia.
Animal médio (guaxinim; cachorro; coiote)1Um turno– Não sacia nenhum nível de Fome se a Potência de Sangue do vampiro for maior do que 2.
– Ressonância Animal.
– Não causa Discrasia.
Animal grande (cavalo)2Uma cena– Não sacia nenhum nível de Fome se a Potência de Sangue do vampiro for maior do que 2.
– Ressonância Animal.
– Não causa Discrasia.
Bolsa de banco de sangue1Um turno– Não sacia nenhum nível de Fome se a Potência de Sangue do vampiro for maior do que 2.
– Nenhuma Ressonância ou Discrasia.
Sangue humano (goles)1Três turnos– Ferida fechada com uma lambida.
Sangue Humano (sem causar danos)2Uma cena– Ferida fechada com uma lambida.
Sangue humano (risco de morte)1-4Um turno por nível de Fome saciado– A Fome saciada equivale ao Dano Agravado causado à vítima.
– Humanos testam Força + Vigor contra uma Dificuldade igual ao número de níveis de Fome saciados para não morrerem devido à hemorragia.
Sangue Humano (morte)55 turnos– Único modo de alcançar Fome igual a zero.

11. COMPULSÕES

Conceito: Um Crítico ou Falha Bestial podem levar um vampiro a agir conforme a vontade do seu Sangue, às vezes até fazendo aflorar traços originários do fundador do seu clã. Quando um personagem precisar se comportar de acordo com uma Compulsão, o Narrador seleciona uma delas ou determina aleatoriamente na tabela “Compulsões Aleatórias”.

RESULTADO NO D10COMPULSÃO
1-3Fome
4-5Dominância
6-7Dano
8-9Paranoia
0Compulsão do Clã*

* Role novamente no caso de o personagem ser um Caitiff ou Sangue-Ralo.

Compulsões e Força de Vontade: Não é possível utilizar pontos de Força de Vontade para ignorar os efeitos de uma Compulsão.

  • Recuperando Força de Vontade: A interpretação dramática de uma Compulsão pode ser premiada com a remoção imediata de um ponto de Dano Superficial causado à Força de Vontade do personagem (a critério do Narrador).

Exemplos de Compulsões: Os exemplos de Compulsões descritos abaixo formam o núcleo da personalidade de um vampiro, mas o Narrador pode criar outras mais adequadas à sua crônica.

  • Fome: O vampiro fará qualquer coisa para saciar sua Fome. Ações não relacionadas diretamente à alimentação sofrem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando o vampiro saciar pelo menos um nível de Fome.
  • Dominância: O vampiro é possuído por um desejo incontrolável de estabelecer dominância sobre os outros e gabar-se disso, zombando dos fracos e desafiando os fortes. Ele transforma sua próxima interação em uma Disputa, empregando todos os meios possíveis para vencer e humilhar o perdedor. Contudo, o vampiro não pode se valer de Trabalho em Equipe. Qualquer ação não relacionada ao estabelecimento de sua dominância sofre uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando o personagem houver vencido e se gabado disso.
  • Dano: A Fome compele o vampiro a destruir objetos valiosos (para si mesmo ou para alguém que ele estima) e a ferir pessoas (física, social ou emocionalmente). Qualquer ação não relacionada a essa finalidade imediata sofre uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando o vampiro incapacitar, destruir ou expulsar o alvo de sua fúria.
  • Paranoia: O vampiro tenta escapar de qualquer coisa considerada perigosa, suspeitando de tudo e de todos. Ações não relacionadas a essa finalidade imediata sofrem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando o vampiro passar pelo menos uma hora em um local seguro.
  • Compulsões dos Clãs: Traços originários do vampiro Antediluviano fundador do clã ao qual o personagem pertence afloram, tornando-se um inconveniente para ele no presente.
    • Arrogância (Ventrue): O vampiro é possuído pela necessidade de liderar. Ações não relacionadas a essa finalidade sofrem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando alguém obedecer às ordens do vampiro, mas isso não pode ocorrer por razões sobrenaturais (uso de uma Disciplina, por exemplo).
    • Criptofilia (Nosferatu): O vampiro é consumido por uma fome de segredos tão poderosa quanto sua sede de sangue. Além disso, ele se recusa a dividir segredos, exceto em troca de segredos ainda maiores. Ações não relacionadas à aquisição de segredos sofrem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando o vampiro descobre um segredo considerado útil. Compartilha-lo é opcional.
    • Delírio (Malkavianos): A mente e os sentidos do vampiro são distorcidos por visões e presságios. Ele sofre uma penalidade de dois dados nas paradas de dados relacionadas à Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio durante uma cena, bem como nos testes feitos para resistir ao Frenesi de Terror.
    • Impulsos Ferais (Gangrel): O vampiro é possuído por seus instintos animais, comunicando-se apenas por sentenças monossilábicas. Ele sofre uma penalidade de três dados nas paradas de dados relacionadas à Manipulação e Inteligência durante uma cena.
    • Obsessão (Toreador): O vampiro fica obcecado por algo singularmente belo (uma pessoa, uma obra de arte, manchas de sangue, o nascer do sol e etc.). Incapaz de desviar sua atenção, ele somente conseguirá falar sobre o receptáculo de sua adoração. Quaisquer outras ações sofrem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura uma cena ou até o momento em que vampiro não conseguir mais perceber o foco de sua obsessão.
    • Perfeccionismo (Tremere): O vampiro passa a aceitar apenas a perfeição. Ele sofre uma penalidade de dois dados em todas as suas paradas de dados, mas repetir a tarefa uma vez remove um desses dados. Repetir a tarefa duas vezes remove os dois. Esta Compulsão dura uma cena ou até o vampiro obter uma Vitória Crítica em um teste de Habilidade.
    • Rebelião (Brujah): O vampiro se posiciona contra qualquer um ou qualquer coisa que pareça representar o status quo no momento. Ações que não signifiquem contrariar as ordens ou expectativas depositadas nele sofrem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão termina quando o vampiro fizer alguém mudar de ideia (mesmo valendo-se de meios violentos) ou agir de forma oposta ao que se esperava dele.

12. SANGUE

12.1. Geração e Potência de Sangue

Geração: Depois do Abraço, o vampiro retorna da morte uma Geração acima da Geração de seu Senhor (uma Geração mais fraco). Quanto mais próximo ele está de Caim (Primeira Geração), mais poderoso é o seu Sangue. Contudo, a Geração de um vampiro não indica necessariamente a sua idade.

  • Caim e a Segunda Geração (Mitos): Os primeiros vampiros são objeto de lendas e muita especulação teológica. Parte da comunidade vampírica acredita que o Caim bíblico tenha sido o primeiro vampiro a caminhar sobre a face da Terra (Primeira Geração), mas trata-se de um mito difícil de comprovar.
  • Terceira Geração (Antediluvianos): Os Antediluvianos são os fundadores dos treze clãs de vampiros. De algum modo eles teriam provocado o dilúvio bíblico. Suas maquinações continuam a alimentar a Jyhad mesmo nas noites modernas, embora muitos vampiros acreditem que esses monstros ancestrais estão adormecidos. A Camarilla sempre insistiu na versão de que os Antediluvianos morreram ou não passam de mitos, mas o Sabá acabou por despertá-los em sua cruzada em nome do Primeiro Vampiro, desencadeando a Gehenna. Para se defenderem dos ataques da Espada de Caim, os Antediluvianos convocaram seus descendentes, fazendo soar o Chamado através do Sangue de suas crias.
  • Quarta e Quinta Gerações (Matusaléns): Quase tão poderosos quanto os Antediluvianos, os Matusaléns se afastaram da Jyhad há milhares de anos, pois seu poder os tornava armas e alvos óbvios. Muitos permanecem adormecidos sob as cidades humanas mais antigas enquanto outros tornaram-se Inconnu e se retiraram completamente da sociedade dos vampiros.
  • Sexta a Nona Gerações (Anciões): A maioria dos Anciões foi Abraçada antes da era moderna. Eles ocupam cargos importantes na Camarilla e no Movimento Anarch, mas o Chamado agora os convoca para a Guerra da Gehenna. Poucos deles conseguem resistir ao clamor do Sangue.
  • Décima e Décima-Primeira Gerações (Ancillae): A maioria dos vampiros dessas Gerações não tem mais do que 250 anos. Como ainda não são considerados Anciões, acabam servindo como intermediários entre a corte e as ruas.
  • Décima-Segunda e Décima-Terceira Gerações (Neófitos): A maior parte dos integrantes dessas Gerações possui pouca experiência com a maldição do vampirismo, mas compreendem melhor os avanços tecnológicos e sociais das últimas décadas.
  • Décima-Quarta a Décima-Sexta Gerações (Sangue-Ralo): Essas Gerações estão tão afastadas de Caim que a maldição do vampirismo quase não os afeta. Segundo o Livro de Nod, a “Era do Sangue-Ralo” marcaria o início da Gehenna.

Potência de Sangue: A Potência de Sangue representa o poder do Sangue de um vampiro. Vampiros de uma mesma Geração podem possuir Potência de Sangue diferentes.

  • Aumento da Potência de Sangue: Vampiros ganham um ponto de Potência de Sangue a cada cem anos que passarem ativos. Experiência intensas ou exposição à Sangue poderoso podem acelerar o processo.
    • Sangue-Ralo: A Potência de Sangue dos vampiros Sangue-Ralo jamais aumenta, a não ser que eles alcancem a Décima-Terceira Geração através da Diablerie.
  • Redução da Potência de Sangue: Vampiros em Torpor perdem um ponto de Potência de Sangue a cada cinquenta anos.
  • Limites da Potência de Sangue: A Potência de Sangue de um vampiro jamais pode ultrapassar os valores mínimo e máximo estabelecidos para sua Geração.
GeraçãoPotência de Sangue MínimaPotência de Sangue Máxima
510
49
38
37
26
25
10ª e 11ª14
12ª e 13ª13
14ª e 16ª00

Qualidades do Sangue: A Potência de Sangue confere os seguintes poderes e características a cada Geração de vampiros.

  • Sangue-Ralo: Os vampiros Sangue-Ralo são desprezados pelos vampiros verdadeiros, pois a maldição vampírica se diluiu quase totalmente em suas veias.
    • Um vampiro Sangue-Ralo adiciona um dado de Atributo à sua parada de dados ao realizar um Surto de Sangue.
    • Os vampiros Sangue-Ralo sofrem dano como os mortais.
    • Ao Recuperar Dano, o vampiro Sangue-Ralo pode remover um ponto de Dano Superficial por Checagem de Sangue.
    • Os vampiros Sangue-Ralo não são capazes de formar Laços de Sangue, realizar o Abraço com certeza de sucesso ou criar carniçais.
    • Apenas meios sobrenaturais são capazes de levar um vampiro Sangue-Ralo ao Frenesi.
    • Os vampiros Sangue-Ralo sofrem um ponto de Dano Superficial por turno quando expostos à luz solar.
  • Potência de Sangue 1: Vampiros verdadeiros são capazes de Inflamar o Sangue e realizar proezas impressionantes.
    • O vampiro adiciona dois dados de Atributo à sua parada de dados ao realizar um Surto de Sangue.
    • Ao Recuperar Dano, o vampiro pode remover um ponto de Dano Superficial por Checagem de Sangue.
    • Ao realizar uma Checagem de Sangue para ativar Disciplinas de Nível 1, o vampiro rola dois dados e fica com o melhor resultado (ou rerrola a Checagem de Sangue).
    • O vampiro possui Gravidade da Perdição 2.
  • Potência de Sangue 2: O Sangue do vampiro tornou-se mais espesso com o passar do tempo. O preço desse poder é a necessidade cada vez maior de se alimentar de sangue humano fresco.
    • Ao Recuperar Dano, o vampiro pode remover dois pontos de Dano Superficial por Checagem de Sangue.
    • O vampiro adiciona um dado às suas paradas de dados quando usar ou resistir à poderes de Disciplinas.
    • O vampiro precisa beber o dobro da quantidade de sangue animal ou sangue ensacado para saciar um nível de Fome.
    • O vampiro possui Gravidade da Perdição 2.
  • Potência de Sangue 3: O Sangue do vampiro tornou-se espesso o suficiente para chamar a atenção até mesmo dos Anciões mais conservadores.
    • O vampiro adiciona três dados de Atributo à sua parada de dados ao realizar um Surto de Sangue.
    • Ao realizar uma Checagem de Sangue para ativar Disciplinas de Níveis 1 e 2, o vampiro rola dois dados e fica com o melhor resultado (ou rerrola a Checagem de Sangue).
    • Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome do vampiro.
    • O vampiro possui Gravidade da Perdição 3.
  • Potência de Sangue 4: O vampiro é poderoso o suficiente para exercer autoridade sobre os vampiros de Sangue menos espesso, mas ainda precisa temer os verdadeiros monstros que rondam a noite. Sua Fome somente é aplacada por quantidades enormes de sangue humano fresco.
    • Ao Recuperar Dano, o vampiro pode remover três pontos de Dano Superficial por Checagem de Sangue.
    • O vampiro adiciona dois dados às suas paradas de dados quando usar ou resistir à poderes de Disciplinas.
    • O vampiro sacia um nível de Fome a menos por humano drenado.
    • O vampiro possui Gravidade da Perdição 3.
  • Potência de Sangue 5: Quase um Ancião, o vampiro está próximo de alcançar poderes considerados divinos por muitos integrantes da comunidade vampírica.
    • O vampiro adiciona quatro dados de Atributo à sua parada de dados ao realizar um Surto de Sangue.
    • Ao realizar uma Checagem de Sangue para ativar Disciplinas de Níveis 1, 2 ou 3, o vampiro rola dois dados e fica com o melhor resultado (ou rerrola a Checagem de Sangue).
    • Apenas drenando e matando um ser humano o vampiro consegue reduzir sua Fome para menos de 2.
    • O vampiro possui Gravidade da Perdição 4.
  • Potência de Sangue 6+: Conforme o Chamado convoca os Anciões para a Guerra da Gehenna, estes níveis de Potência de Sangue tornam-se cada vez mais raros. Vampiros tão antigos e poderosos são figuras completamente alienígenas (física e mentalmente), não devendo ser usados como personagens dos jogadores.
Potência do SangueSurto de SangueDano Superficial Recuperado (Checagem de Sangue)Bônus de Poder de DisciplinaRerrolagem de Checagem de Sangue (Disciplinas)Gravidade da PerdiçãoPenalidade de Alimentação
0+1 dado1NenhumNenhum0Nenhuma
1+2 dados1NenhumNível 12Nenhuma
2+2 dados2+1 dadoNível 12– Sangue animal ou ensacado sacia meio ponto de Fome.
3+3 dados2+1 dadoNível 23– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
4+3 dados3+2 dadosNível 23– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 1 nível a menos de Fome por ser humano drenado.
5+4 dados3+2 dadosNível 34– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 1 nível a menos de Fome por ser humano drenado.
– Precisa drenar e matar um humano para reduzir a Fome abaixo de 2.
6+4 dados3+3 dadosNível 34– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 2 níveis a menos de Fome por ser humano drenado.
– Precisa drenar e matar um humano para reduzir a Fome abaixo de 2.
7+5 dados3+3 dadosNível 45– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 2 níveis a menos de Fome por ser humano drenado.
– Precisa drenar e matar um humano para reduzir a Fome abaixo de 2.
8+5 dados4+4 dadosNível 45– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 2 níveis a menos de Fome por ser humano drenado.
– Precisa drenar e matar um humano para reduzir a Fome abaixo de 3.
9+6 dados4+4 dadosNível 56– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 2 níveis a menos de Fome por ser humano drenado.
– Precisa drenar e matar um humano para reduzir a Fome abaixo de 3.
10+6 dados5+5 dadosNível 56– Sangue animal ou ensacado não sacia nenhum nível de Fome.
– Sacia 3 níveis a menos de Fome por ser humano drenado.
– Precisa drenar e matar um humano para reduzir a Fome abaixo de 3.

12.2. Dons do Sangue

Disciplinas: É possível ativar um poder de Disciplina por turno, independentemente da duração desse poder. Em regra, isso demanda uma ou mais Checagens de Sangue. Não há limite para o número de poderes de Disciplina que o vampiro pode manter ativos ao mesmo tempo. Dessa maneira, em um mesmo turno ele conseguiria ativar o poder de uma Disciplina, adotar o Rubor de Vida, usar o Surto de Sangue e ainda recuperar Dano Superficial causado à sua Vitalidade, embora isso demandasse diversas Checagens de Sangue diferentes.

Recuperação Vampírica: Como estão mortos, os vampiros não se curam naturalmente. Eles precisam invocar o poder do Sangue que corre em suas veias.

  • Dano Superficial: Um vampiro é capaz de recuperar um ou mais pontos de Dano Superficial causados a sua Vitalidade com uma única Checagem de Sangue. A quantidade exata depende de sua Potência de Sangue. Contudo, somente é possível realizar uma Checagem de Sangue por turno.
  • Dano Agravado: Para recuperar Dano Agravado à sua Vitalidade, o vampiro precisa aguardar até a noite seguinte e realizar três Checagens de Sangue, além da checagem normal feita ao despertar. Se obtiver sucesso nas três checagens, ele recupera um Ponto de Dano Agravado, um Ferimento Incapacitante ou outra debilitação semelhante. Somente é possível recuperar um ponto de Dano Agravado por noite. Se as Checagens de Sangue elevarem a Fome do vampiro para valor superior a cinco, ele entra em Torpor ao invés de realizar um teste de Frenesi de Fome.

Rubor de Vida: O corpo de um vampiro está funcionalmente morto. Sua pele é pálida ou acinzentada, sua carne é fria e ele não respira. Contudo, ao custo de uma Checagem de Sangue o vampiro pode bombear sangue para seus tecidos e aparentar estar vivo por uma noite, apresentando batimentos cardíacos, temperatura corporal e respiração. Ele torna-se capaz de enganar um exame médico superficial, de usar touch screens sem auxílio (Sangues-Ralo não precisam do Rubor de Sangue para isso) e de comer e beber por uma hora. Dependendo do seu nível de Humanidade, o vampiro poderia fingir ou até aproveitar relações sexuais.

  • Comida e Bebida: Um vampiro que ingira comida ou bebida sem antes utilizar Rubor de Vida deve realizar imediatamente um teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para conseguir deixar o local da refeição antes de começar a vomitar.
  • Altos Níveis de Humanidade: Um vampiro com Humanidade 9 parece estar doente ou ser um viciado em drogas. Ele apresenta batimento cardíaco, pulso e respiração fracos, mas detectáveis, e só precisar utilizar Rubor de Vida por razões cosméticas.

Surto de Sangue: Ao custo de uma Checagem de Sangue, o vampiro pode adicionar dados a uma parada que empregue um Atributo. O número de dados adicionados depende de sua Potência de Sangue. Somente é possível usar Surto de Sangue uma vez por teste, embora os dados adicionais também se somem às rerrolagens realizadas devido ao gasto de pontos de Força de Vontade. Surtos de Sangue não se aplicam a testes de Força de Vontade, de Humanidade, em testes que abarquem mais de uma cena, em Combates de Rolagem Única ou quando o Narrador assim o decidir. Além disso, testes modificados por Surto de Sangue não são passíveis de Vitórias Automáticas ou da utilização da regra de Pegar a Metade.

12.3. O Preço do Sangue

Despertando: Um vampiro precisa realizar uma Checagem de Sangue toda noite, logo após despertar de seu sono diurno. Se fracassar e isso elevar sua Fome para valor superior a cinco, ele entra em Torpor ao invés de realizar um teste de Frenesi de Fome.

  • Despertando de Dia: Para despertar durante o dia, o vampiro deve obter sucesso em um teste de Humanidade. A Dificuldade varia conforme o nível do perigo: Dificuldade 3 para situações envolvendo risco de morte; Dificuldade 4 para situações envolvendo decisões urgentes; Dificuldade 5 ou maior em se tratando de um mero inconveniente. Contudo, ainda que o vampiro consiga despertar durante o dia, ele só permanece ativo por uma única cena. Continuar acordado demanda outro teste de Humanidade (Dificuldade 3). Uma Vitória o mantém acordado por mais uma cena. Uma Vitória Crítica o mantém acordo pelo tempo desejado.  De qualquer forma, durante as horas diurnas todas as paradas de dados do vampiro estão limitadas ao seu nível de Humanidade.

Frenesi: Trata-se da expressão definitiva dos instintos mais animalescos do vampiro. A Besta se liberta de suas amarras e age sem nenhum tipo de reflexão ou arrependimento. Durante um Frenesi, o vampiro não consegue pensar racionalmente. Ele é movido apenas pela fúria, pela fome ou pelo medo, fazendo o que for necessário para destruir seus inimigos, se alimentar ou fugir.

  • Resistindo ao Frenesi: Para resistir ao Frenesi, o vampiro precisa realizar um teste de Força de Vontade. Ele adiciona um terço do seu nível de Humanidade à sua parada de dados (arredondado para baixo). Cabe ao Narrador definir a Dificuldade com base nas circunstâncias da narrativa. Obtendo uma vitória comum, o vampiro resiste ao Frenesi, mas o esforço consome um turno. No caso de uma Vitória Crítica, ele resiste ao Frenesi sem precisar gastar um turno para isso.
  • Curtindo a Onda: O vampiro pode optar por sucumbir voluntariamente ao Frenesi. Nesse caso, ao invés de assumir o controle do personagem, como de costume, o Narrador deve deixar o jogador interpretá-lo.
  • Efeitos do Frenesi: Enquanto estiver em Frenesi, o vampiro se submete às regras descritas abaixo.
    • O vampiro não sofre as penalidades decorrentes de dano causado a sua Vitalidade, desde que não se tratem de mutilações.
    • O vampiro só é capaz de usar Disciplinas físicas (Celeridade, Fortitude e Potência).
    • O vampiro recebe três dados adicionais para resistir a Disciplinas mentais (Dominação e Presença). Se não for possível resistir aos efeitos da Disciplina, a Dificuldade para ativá-la aumenta em dois.
    • O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para assumir o controle do personagem por um turno. Contudo, não é possível gastar Força de Vontade para rerrolar dados.
    • O vampiro não pode ser provocado a entrar em Frenesi por força de outro estímulo.
    • O vampiro não pode ganhar Compulsões.
    • O vampiro tenta alcançar seu objetivo a qualquer custo.
  • Duração: O Frenesi dura até o vampiro alcançar seu objetivo ou por uma cena, o que ocorrer primeiro.

Frenesi de Fúria: Insultos, humilhações e agressões são os gatilhos mais comuns para Frenesis de Fúria. Após destruir o alvo de sua ira, o vampiro pode realizar um teste de Força de Vontade com Dificuldade 3 (Dificuldade 5 se ainda houverem inimigos por perto). Obtendo sucesso, o Frenesi de Fúria termina. Se fracassar, a Besta continua no comando. Seguem exemplos de estímulos capazes de incitar esse tipo de Frenesi.

  • Amigo Morto: Dificuldade 2.
  • Provocação ou Assédio Físico: Dificuldade 2.
  • Ofendido por Inferior: Dificuldade 2.
  • Humilhação Pública: Dificuldade 2.
  • Pilar ou Amante Ferido: Dificuldade 3.
  • Pilar ou Amante Morto: Dificuldade 4.

Frenesi de Fome: A Besta é facilmente tentada. Enquanto estiver com Fome 5, o vampiro deverá realizar um teste de Frenesi de Fome toda vez que fracassar em uma Checagem de Sangue. Se sucumbir ao Frenesi de Fome, o vampiro passará a procurar as fontes de sangue humano fresco mais próximas. Ele só conseguirá reassumir o controle de suas ações quando alcançar Fome 1 ou inferior ou quando a cena terminar. Seguem exemplos de estímulos capazes de incitar esse tipo de Frenesi.

  • Contemplar uma ferida aberta enquanto estiver com Fome 4 ou 5 (Dificuldade 2).
  • Cheiro pungente de sangue enquanto estiver com Fome 4 ou 5 (Dificuldade 2).
  • Sentir o gosto de sangue enquanto estiver com Fome 4 ou 5 (Dificuldade 3).
  • Fracassar em uma Checagem de Sangue enquanto estiver com Fome 5 (Dificuldade 4).

Frenesi de Terror (Rötschreck): O Frenesi de Terror é provocado por algum tipo de ameaça ou dano grave. A Besta tenta se preservar a qualquer custo. Se sucumbir ao Frenesi de Terror, o vampiro tentará fugir da fonte do perigo sem se preocupar com as consequências dos seus atos. Ele só conseguirá reassumir o controle de suas ações quando a ameaça não for mais perceptível ou quando a cena terminar. Seguem exemplos de estímulos capazes de incitar esse tipo de Frenesi.

  • Fogueira: Dificuldade 2.
  • Ser Queimado: Dificuldade 2.
  • Dentro de uma Construção em Chamas: Dificuldade 3.
  • Luz do Sol Obscurecida: Dificuldade 3.
  • Exposição Total à Luz Solar: Dificuldade 4.

12.4. Perigos do Sangue

Ácido: Um vampiro cujo corpo seja completamente dissolvido por ácido sofre a Morte Final.

Alta Pressão: Um vampiro cujo corpo seja completamente esmagado pela pressão atmosférica (profundezas submarinas, por exemplo) sofre a Morte Final.

Decapitação: Decapitar um vampiro o destrói instantaneamente. Para fazê-lo em combate corpo a corpo, é necessário acertar um ataque localizado com penalidade de -2 dados usando uma arma cortante apropriada que cause dez ou mais pontos de dano de qualquer tipo à Vitalidade do alvo (antes de diminuir pela metade, no caso de Dano Superficial).

Estacas: Se o coração do vampiro for trespassado por uma estaca de madeira, ele ficará paralisado, mas consciente. Gastando um ponto de Força de Vontade, o vampiro poderá realizar movimentos mínimos, como abrir os olhos. Além disso, ele ainda conseguirá utilizar Disciplinas mentais (Auspícios, Presença e Dominação), mas para dar ordens deverá ser capaz de comunicar-se telepaticamente com a vítima. Enquanto permanecer empalado, o vampiro continuará a fazer uma Checagem de Sangue a cada pôr do sol. Mais cedo ou mais tarde, acabará entrando em Torpor devido à Fome.  

  • Empalando o Coração: Existem duas formas de empalar o coração de um vampiro. Ou o caçador martela a estaca no local correto enquanto ele está dormindo ou trespassa o órgão com a estaca durante um combate. Nesse último caso, é necessário acertar um ataque localizado com penalidade de -2 dados e infligir cinco ou mais pontos de dano de qualquer tipo à Vitalidade do vampiro (antes de diminuir pela metade, no caso de Dano Superficial). Usar uma estaca como arma de combate corpo a corpo exige um teste de Força + Armas Brancas. O modificador de dano de uma estaca é sempre +0, pouco importando como ela é utilizada. A depender das circunstâncias da narrativa, o Narrador pode dispensar testes para empalar o coração de um vampiro adormecido ou incapacitado.

Explosões: Um vampiro cujo corpo seja completamente desmembrado por uma explosão de alta-pressão sofre a Morte Final.

Fogo: A menos que o fogo seja utilizado como arma (lança-chamas, por exemplo), o dano causado ao vampiro depende da extensão da exposição às chamas, conforme determinado pelo Narrador. Uma mão exposta infligiria um ponto de Dano Agravado à Vitalidade por turno. Ficar preso em um prédio em chamas causaria três pontos ou mais por turno.

Frio Extremo: O frio representa um perigo especial para os vampiros, pois eles não possuem calor corporal. Logo, têm dificuldade de perceber reduções drásticas de temperatura. Após uma hora exposto ao frio extremo (-30ºC ou menos), um vampiro precisa fazer um teste de Vigor + Determinação (Dificuldade 2) para continuar se movimentando. O teste deve ser repetido a cada hora subsequente, com um aumento cumulativo de um nível na Dificuldade (Dificuldade 3 na segunda hora, Dificuldade 4 na terceira hora e assim por diante). Fracassando, o vampiro para de se mover e só conseguirá utilizar Disciplinas mentais. Uma hora depois disso sua carne congela e ele entra em Torpor. Se o vampiro estiver imerso em água gelada, deverá fazer o teste a cada meia hora. Um vampiro congelado afunda, porque não tem nenhum ar nos pulmões. Além disso, vampiros também podem sofrer queimaduras de frio.

Luz Solar: Um vampiro exposto à luz solar direta sofre um número de pontos de Dano Agravado à Vitalidade por turno igual ao nível da sua Gravidade de Perdição. Tratando-se de exposição à luz solar obscurecida (dia bastante nublado, através de cortinas ou de roupas pesadas, por exemplo), o vampiro sofre dano em turnos alternados (turno sim, turno não) ou ainda mais devagar, conforme determinado pelo Narrador.

  • Sangues-Ralo: Sangues-Ralo sofrem apenas um ponto de Dano Superficial à Vitalidade por turno quando expostos à luz solar direta. Para sofrerem dano em turnos alternados, basta utilizarem protetor solar com alto fator de proteção e vestirem roupas adequadas (chapéu simples e camisa de manga comprida).

Morte Final: Um vampiro morto talvez não possa ser trazido de volta à sua não-vida. Nesse caso, é dito que ele sofreu a Morte Final. Quando a Trilha de Vitalidade do vampiro for completamente preenchida por Dano Agravado, ele entra em Torpor automaticamente. Se o vampiro nesse estado receber mais um ponto de Dano Agravado provocado por fogo ou luz solar, ele sofrerá a Morte Final. O mesmo vale para um vampiro decapitado ou cujo corpo foi totalmente destruído.

Torpor: Enquanto permanecer em Torpor, o vampiro não é capaz de utilizar nenhuma Disciplina ou reagir a estímulos comuns. Ele aparenta estar realmente morto e somente despertará após um período de tempo determinado por seu nível de Humanidade. Todos os vampiros despertam do Torpor com Fome 5.

  • Entrando em Torpor: Os motivos pelos quais um vampiro pode entrar em Torpor são os descritos abaixo.
    • Fome: Um vampiro com Fome 5 que fracassar na Checagem de Sangue feita ao despertar a cada noite entra em Torpor.
    • Dano Agravado: Um vampiro cuja Trilha de Vitalidade for completamente preenchida por Dano Agravado entra em Torpor. Toda noite ele poderá tentar recuperar um ponto de Dano Agravado. Se conseguir se recuperar totalmente (inclusive impedimentos e danos críticos), despertará. Contudo, se as Checagens de Sangue fracassadas elevarem sua Fome para um valor acima de 5, ele permanecerá em Torpor, desta vez induzido pela Fome, conforme descrito acima.
    • Vontade Própria: Um vampiro que entrou em Torpor voluntariamente ainda precisa realizar uma Checagem de Sangue a cada noite, o que pode leva-lo a um Torpor induzido pela Fome, conforme descrito acima
  • Despertando: Quando o período de Torpor acabar, o vampiro pode realizar um teste de Determinação + Percepção (Dificuldade 2) sempre que uma vítima em potencial se aproximar de seu corpo (exceto se seu coração estiver trespassado por uma estaca de madeira). Obtendo sucesso, ele desperta por tempo suficiente para se alimentar, provavelmente sucumbindo a um Frenesi de Fome. O vampiro se recupera totalmente do Torpor assim que sua Fome for reduzida para valor igual ou inferior a 4.
  • Vampiros Empalados: Um vampiro cujo coração foi trespassado por uma estaca de madeira continua em Torpor até que a estaca seja removida. Se isso ocorrer após o período de tempo determinado por seu nível de Humanidade, ele desperta imediatamente ou na mesma noite.
  • Sangue Vampírico: Alimentar um vampiro com sangue vampírico cuja Potência de Sangue é superior à Potência de Sangue dele em quantidade suficiente para saciar 1 nível de Fome o despertará do Torpor.

12.5. Sabores do Sangue

Ressonância: Existe algum vínculo desconhecido entre a alma de um mortal e seu sangue que confere a este último efeitos e sabores específicos. Trata-se de uma combinação do temperamento da vítima com seu estado de espírito no momento da alimentação, capaz de alterar a Ressonância do Sangue do próprio vampiro. Embora o sangue de membros de uma mesma família tenda a ter Ressonância semelhante, a genética não é o fator preponderante a determina-la. A classificação mais aceita para descrever os diversos tipos de Ressonância utiliza categorias e conceitos extraídos da medicina clássica e da alquimia medieval, sintetizados na tabela abaixo. Dessa maneira, conforme um dos humores predomina na vítima, ela fica Colérica, Melancólica, Fleumática e Sanguínea.

Temperamento: A Ressonância possui três formas de Temperamento, descritos abaixo.

  • Efêmero: Ocorre instantaneamente em resposta a um estímulo imediato. Mortais equilibrados do ponto de vista emocional experimentam Temperamentos Efêmeros de todos os tipos de Ressonância ao longo de suas vidas diárias.
  • Intenso: Um Temperamento Intenso indica que o mortal tende fortemente a determinado tipo de Ressonância. Isso pode ser resultado de uma doença mental, idade, traumas, vícios ou um ciclo de recompensa muito ativo.
  • Agudo: A Ressonância Aguda é tão intensa que cria uma reação autossustentável no Sangue. Também conhecida como Discrasia ou Coágulo.

Ressonância e Disciplinas: Ao consumir sangue imbuído da Ressonância certa, o vampiro é capaz de ativar suas Disciplinas mais facilmente. Além disso, ao cultivar hábitos alimentares adequados, ele pode aprender novas Disciplinas ou desenvolver as que já conhece. Cabe ao Narrador decidir quanto sangue dotado da Ressonância correta o vampiro precisa beber para aumentar o valor de uma Disciplina conhecida. Por outro lado, para aprender uma Disciplina nova não pertencente ao seu Clã, o vampiro deve provar o Sangue de alguém que a possua.

  • Temperamento Efêmero: Sangue imbuído de Temperamento Efêmero serve como ingrediente da Alquimia Sangue-Ralo. Além disso, permite que o vampiro gaste Pontos de Experiência nas Disciplinas associadas à Ressonância do sangue da vítima.
  • Temperamento Intenso: Sangue imbuído de Temperamento Intenso confere um dado de bônus nas paradas de dados relacionadas às Disciplinas associadas à Ressonância do sangue da vítima. Esse bônus dura até que o vampiro se alimente novamente ou até que ele alcance Fome 5 (o que ocorrer primeiro).
  • Temperamento Agudo: Sangue imbuído de Temperamento Agudo confere um dado de bônus nas paradas de dados relacionadas às Disciplinas associadas à Ressonância do sangue da vítima. Além disso, o vampiro também recebe uma Discrasia: algum tipo de benefício adicional escolhido pelo Narrador. Os requisitos necessários para obter a Discrasia variam, mas normalmente é necessário drenar a vítima até a morte ou beber o sangue dela por três noites. Em alguns casos a Discrasia só pode ser utilizada uma vez. Em outros, é possível beneficiar-se dela repetidamente. De qualquer sorte, os efeitos do sangue imbuído de Temperamento Agudo duram até que o vampiro se alimente novamente ou até que ele alcance Fome 5 (o que ocorrer primeiro).

Humores Animais: Cabe ao Narrador decidir como tratar a Ressonância do sangue animal escolhendo uma dentre as duas possibilidades descritas abaixo. Em qualquer caso, a Ressonância será mais intensa após o animal ter matado ou acasalado. Em regra, animais não são capazes de oferecer Discrasias.

  • Estado Emocional: A Ressonância do animal reflete seu estado de espírito atual. Animais enjaulados geralmente são Melancólicos ou Fleumáticos. Animais ameaçados ou ameaçando alguém se tornam Coléricos. Animais no cio apresentam Ressonância Sanguínea.
  • Personalidade: O animal sempre apresenta uma Ressonância Efêmera adequada à sua espécie, conforme ela é retratada em lendas e mitos. Dessa maneira, a coruja sábia poderia ser Melancólica ou Fleumática, lobos cruéis se mostrariam Coléricos e coelhos possuiriam Ressonância Sanguínea.
  • Disciplinas Associadas: Animalismo e Proteanismo.

Humores e Caçada: Após o vampiro perseguir ou interagir com a vítima por uma cena, o Narrador pode permitir que ele realize um teste de Determinação + Sagacidade para descobrir a Ressonância do sangue dela. Contudo, provar o sangue do mortal é a forma mais segura de obter essa informação. Se ele possuir uma Discrasia, cabe ao Narrador decidir se fornece alguma pista acerca de sua natureza. Seja como for, apenas ao saciar pelo menos um nível de Fome é que o vampiro se torna capaz de usufruir dos efeitos propiciados pelo sangue da vítima. Para determinar a Ressonância e o Temperamento de um mortal não detalhado antes da sessão de jogo, role 1d10 e consulte as entradas abaixo. Se obtiver um resultado igual ou superior a seis, role o d10 novamente para determinar a Ressonância da vítima. Altere as entradas conforme o ambiente onde o vampiro se encontra (boates ou igrejas, por exemplo).

  • Temperamento Aleatório (1d10):
    • Resultado de 1-5: Ressonância equilibrada.
    • Resultado de 6-8: Temperamento Efêmero.
    • Resultado de 9-10: Temperamento Intenso (potencialmente Agudo). Role o d10 novamente:
      • Resultado 1-8: Temperamento Intenso.
      • Resultado 9-10: Temperamento Agudo.
  • Ressonância Aleatória (1d10):
    • Resultado de 1-3: Ressonância Fleumática.
    • Resultado de 4-6: Ressonância Melancólica.
    • Resultado de 7-8: Ressonância Colérica.
    • Resultado de 9-10: Ressonância Sanguínea.

Mudando a Ressonância: É possível alterar a Ressonância do sangue de uma vítima através de uma interpretação adequada ou obtendo sucesso em testes das Habilidades Sociais aplicáveis. O mesmo vale para tentativas de intensificar o Temperamento do sangue da vítima em um grau (de Efêmero para Intenso e de Intenso para Agudo). Após a vítima experimentar uma Ressonância Aguda, o vampiro pode tentar produzir uma Discrasia. Cabe ao Narrador definir o tempo necessário para concluir o processo e o quanto isso prejudicará a Humanidade do vampiro.

HumorElementoFunção JunguianaHormônioEmoções e CondiçõesDisciplinas Associadas
ColéricoFogoEmoçãoAdrenalinaIrado, violento, provocador, passional, invejosoCeleridade e Potência
MelancólicoTerraPensamentoTireoideTriste, assustado, intelectual, deprimido, equilibradoFortitude e Ofuscação
FleumáticoÁguaIntuiçãoPituitáriaPreguiçoso, apático, calmo, controlador, sentimentalAuspícios e Dominação
SanguíneoArSensaçãoTestosterona/EstrógenoExcitado, feliz, viciado, ativo, volúvel, entusiasmadoFeitiçaria do Sangue e Presença

12.6. Laço de Sangue

Conceito: Beber o Sangue de um vampiro cria um vínculo progressivo entre os envolvidos. Provar o Sangue de um mesmo vampiro por três vezes forma um Laço de Sangue entre o bebedor (escravo) e o doador (reinante).

Procedimento: O Sangue precisa ser consumido diretamente das veias do doador, pois perde o poder de Enlaçar em poucos segundos. O processo deve ser repetido em três noites diferentes, com não mais do que um ano separando cada uma delas para que o Laço se forme completamente.

  • Senhor e Cria: Durante seu primeiro ano de existência, a Cria de um vampiro está a dois passos de se tornar escrava do seu Senhor, pois já provou o Sangue dele uma vez no momento do Abraço.
  • Imunidade: Cada escravo só pode ter um reinante. Ele é imune a outras tentativas de Enlace enquanto permanecer vinculado ao seu mestre.
  • Limites: Um reinante pode manter um número de vampiros Enlaçados igual ao valor de sua Potência de Sangue. Se ele ultrapassar esse limite, seu Laço mais antigo se desfará após uma semana. No entanto, um vampiro é capaz de Enlaçar um número ilimitado de mortais e animais.

Geração e Potência do Sangue: É perfeitamente possível Enlaçar um vampiro de Geração inferior à sua ou cujo Sangue seja mais potente que o seu.

Efeitos: O escravo desenvolve um senso de lealdade e às vezes até mesmo uma obsessão por seu reinante. Ele tentará agradar o mestre sempre que possível, ficando paranoico ou aterrorizado diante da possibilidade de enfurece-lo. Muitos Membros sequer admitem que foram Enlaçados, acreditando piamente que seus sentimentos são verdadeiros.

Força do Laço: Todo Laço de Sangue possui uma Força de Laço igual ao número de vezes em que o escravo bebeu o Sangue de seu reinante (máximo de 6). Esse valor diminui em um ponto por mês em que o escravo não beber o Sangue de seu reinante.

  • Contrariando o Reinante: Para contrariar os desejos de seu reinante, o escravo precisa vencer uma Disputa entre sua Determinação + Inteligência e a Força do Laço de Sangue que o compele. O teste de desafio deve ser feito todo turno se o reinante estiver presente, mas se ele estiver ausente basta um teste por cena.
  • Quebrando um Laço de Sangue: Para quebrar um Laço de Sangue, o escravo precisa reduzir a Força do Laço a zero. Ele deve ser bem-sucedido em um teste de desafio por sessão de jogo para evitar o reinante (ou com mais frequência, se o Narrador julgar apropriado) até que o Laço finalmente seja quebrado pelo decurso do tempo necessário.

Casamento de Sangue: Trata-se de um Laço de Sangue recíproco. Após alguns poucos séculos esses relacionamentos costumam se tornar abusivos e sórdidos, razão pela qual são desaprovados pela Camarilla.

12.7. Carniçais

Conceito: Um mortal ou animal que beba o Sangue de um vampiro para de envelhecer. Contudo, o efeito é temporário. Se o mortal ou animal em questão deixar de consumir sangue vampírico, passará a envelhecer rapidamente.

Alimentando Carniçais: O sangue vampírico retém sua capacidade de alimentar carniçais por alguns dias se for armazenado em um recipiente hermético e permanecer protegido da luz solar.

Poderes: Uma quantidade de sangue vampírico equivalente a uma Checagem de Sangue concede os poderes descritos abaixo por um mês ao carniçal.

  • Disciplinas: O carniçal recebe o primeiro ponto de uma das Disciplinas possuídas por seu mestre, bem como um poder de primeiro nível conhecido por ele. Carniçais que utilizem poderes acima do primeiro nível sofrem um ponto de Dano Agravado à Vitalidade ao invés de realizarem uma Checagem de Sangue.
  • Envelhecimento: O carniçal para de envelhecer. Em determinados casos ele até rejuvenesce alguns anos.
  • Ferimentos: Os ferimentos do carniçal se curam duas vezes mais rápido, salvo se forem causados por fogo.

12.8. Diableire

Conceito: O Abraço define a Geração de um vampiro. Para diminuir sua própria Geração, o vampiro deve consumir o Sangue e o espírito de outro vampiro mais próximo de Caim do que ele.

Procedimento: O primeiro passo costuma ser imobilizar a vítima, embora sacrifícios voluntários não sejam desconhecidos na sociedade vampírica. Em seguida, o diablerista deve beber todo o seu Sangue. Isso consome uma cena inteira. Outros vampiros podem auxiliar o diablerista a drenar o Sangue da vítima, mas somente ele é capaz de completar a processo. Para isto, é necessário obter sucesso em uma quantidade de testes de Força + Determinação (Dificuldade 3) igual ao valor de Potência de Sangue da vítima. É possível fazer um teste por turno, mas se o diablerista fracassar em qualquer um deles, não conseguirá completar a Diableire. Independente do resultado do procedimento, a vítima sofrerá a Morte Final.

Efeitos: Concluindo a Diableire com sucesso, o diablerista perde um ponto de Humanidade. Em seguida, deve realizar uma Disputa entre sua Humanidade + Potência de Sangue e a Determinação + Potência de Sangue da vítima. Sendo vencido, o diablerista perde um ponto adicional de Humanidade para cada sucesso pelo qual foi superado pela vítima. Se isto fizer sua Humanidade cair a zero, o espírito da vítima se apossa de seu corpo permanentemente. Vencendo ou perdendo a Disputa, o diablerista recebe os benefícios e sofre os efeitos descritos abaixo:

  • O diablerista recebe cinco Pontos de Experiência para cada sucesso obtido em seu teste de Humanidade + Potência de Sangue. Eles podem ser gastos imediatamente para aumentar sua Potência de Sangue (máximo = Potência de Sangue da vítima) ou em Disciplinas conhecidas pelo vampiro diableirizado.
  • Se a Geração da vítima era menor que a do diablerista, a Geração deste último diminui em um.
  • Veias negras surgem na aura do diableirista. Elas permanecem por um ano ou, se a Geração do diableirista era maior que a da vítima, por um número de anos igual à diferença entre as Gerações dos dois.

13. HUMANIDADE

Conceito: A Humanidade mede quão próximo o vampiro permanece de sua antiga vida mortal. Em regra, os personagens dos jogadores começam o jogo com Humanidade 7 (para Membros comuns) ou 8 (para Crianças da Noite).

A Espiral Descendente: Conforme um vampiro envelhece, a Besta devora sua Humanidade, tornando-o capaz de praticar atos cada vez mais depravados.

  • Humanidade 10: Mortais com Humanidade tão alta são raros e vampiros mais ainda. Em ambos os casos, a manutenção dessa condição requer uma vida ascética e rigidamente controlada por princípios éticos. Vampiros com Humanidade 10 se parecem com mortais de diversas maneiras:
    • O vampiro aparenta ser um mortal pálido, mas saudável. Não é necessário utilizar Rubor de Vida.
    • Além da recuperação vampírica, o vampiro cura Dano Superficial como um mortal.
    • O vampiro é capaz de digerir alimentos como um mortal.
    • O vampiro pode permanecer acordado durante o dia, embora ainda continue precisando dormir.
    • O ritmo com que a luz do sol fere o vampiro cai pela metade.
  • Humanidade 9: Vampiros com Humanidade 9 são mais humanos do que a maioria dos mortais. Matar provoca uma sensação terrível, quase tão devastadora quanto a Fome em seu apogeu. Muitas Crianças da Noite aderem a rigorosos códigos de conduta como uma reação à sua nova natureza predatória. Vampiros com Humanidade 9 se parecem com mortais de diversas maneiras:
    • O vampiro aparenta ser um mortal acometido por alguma doença. Não é necessário utilizar Rubor de Vida.
    • Além da recuperação vampírica, o vampiro cura Dano Superficial como um mortal.
    • O vampiro é capaz de digerir carne crua ou malpassada e muitos tipos de líquido.
    • O vampiro consegue despertar de seu sono diurno até uma hora antes do sol se pôr, bem como permanecer acordado até uma hora depois de o sol nascer.
  • Humanidade 8: O vampiro ainda sofre com os males infligidos aos mortais pela sua espécie. As memórias de sua vida humana permanecem vívidas. Vampiros com Humanidade 8 se parecem com mortais de diversas maneiras:
    • O vampiro rola dois dados e fica com o melhor resultado ao realizar uma Checagem de Sangue para ativar Rubor de Vida.
    • Rubor de Vida permite que o vampiro tenha relações sexuais e até mesmo sinta prazer.
    • Rubor de Vida permite que o vampiro digira e saboreie vinho.
    • O vampiro consegue despertar de seu sono diurno até uma hora antes do sol se pôr.
  • Humanidade 7: A maioria dos mortais possui Humanidade 7, então vampiros com esse valor de Humanidade conseguem se passar por seres humanos normais. As normas sociais ainda possuem relevância, mas sonegar impostos e ultrapassar limites de velocidade não são pecados. O vampiro mantém alguma conexão com os mortais, mas seu comportamento está se tornando cada vez mais egoísta. As regras para vampiros com Humanidade 7 não diferem muito das regras aplicáveis aos vampiros em geral:
    • O vampiro precisa realizar uma Checagem de Sangue para ativar Rubor de Vida.
    • O vampiro não é capaz de fazer sexo, mas pode fingir de forma convincente obtendo sucesso em um teste de Destreza + Carisma. A Dificuldade é igual ao Autocontrole ou Raciocínio do parceiro.
    • A menos que tenha ativado Rubor de Vida, o vampiro vomita se ingerir comida ou bebida. Ele deve ser bem-sucedido em um teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para deixar o local a tempo.
  • Humanidade 6: Um vampiro com Humanidade 6 não vê problemas em precisar de sangue para sobreviver e de fazer o que for necessário para conseguir saciar sua Fome, embora não sinta nenhum prazer especial em matar suas vítimas ou destruir coisas. As regras para vampiros com Humanidade 6 são as mesmas do nível anterior, com as seguintes alterações:
    • O vampiro não é capaz de fazer sexo, mas pode fingir de forma convincente obtendo sucesso em um teste de Destreza + Carisma com um dado de penalidade. A Dificuldade é igual ao Autocontrole ou Raciocínio do parceiro.
    • Mesmo que tenha ativado Rubor de Vida, o vampiro deve ser bem-sucedido em um teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para manter comida e bebida em seu organismo por até uma hora.
  • Humanidade 5: Nesse ponto o vampiro começou a aceitar o fato de que o sofrimento e a angústia farão parte de sua existência para sempre. Ele não se importa mais com os mortais, exceto aqueles com os quais possua algum tipo de vínculo. Egoísta e dissimulado, o vampiro talvez exiba alguma manifestação física de sua maldição, como olhos de cor exótica, por exemplo. As regras para vampiros com Humanidade 5 são as mesmas do nível anterior, com as seguintes alterações:
    • O vampiro sofre uma penalidade de um dado em todos os testes feitos para interagir com mortais, incluindo seus Pilares. Essa penalidade se aplica à maioria das paradas de dados Sociais, exceto para intimidar, seduzir, caçar e matar um humano. Ela também se aplica à criação de obras de arte e ciências humanas.
    • Mesmo que tenha ativado Rubor de Vida, o vampiro não é capaz de fazer sexo, mas pode fingir de forma convincente obtendo sucesso em um teste de Destreza + Carisma com dois dados de penalidade. A Dificuldade é igual ao Autocontrole ou Raciocínio do parceiro.
  • Humanidade 4: Matar é normal. Crimes são meios para um fim e não tabus. O vampiro exibe manifestações físicas bastante evidentes de sua maldição. As regras para vampiros com Humanidade 4 são as mesmas do nível anterior, com as seguintes alterações:
    • O vampiro sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes feitos para interagir com mortais.
    • O vampiro não consegue manter comida ou bebida em seu organismo nem mesmo ativando Rubor de Vida.
  • Humanidade 3: O vampiro não sente qualquer remorso em remover obstáculos em seu caminho, sejam mortais ou objetos. Ele se entrega a hobbies cruéis e não confia mais em ninguém. Sua aparência torna-se monstruosa. As regras para vampiros com Humanidade 3 são as mesmas do nível anterior, com as seguintes alterações:
    • O vampiro sofre uma penalidade de quatro dados em todos os testes feitos para interagir com mortais.
    • O vampiro não consegue mais fingir fazer sexo nem mesmo ativando Rubor de Vida.
  • Humanidade 2: O vampiro só se importa consigo mesmo, preenchendo infindáveis noites com prazeres perversos. O mundo é povoado apenas por servos e gado. Todos os mortais e a maioria dos Membros recuam na presença do vampiro. As regras para vampiros com Humanidade 2 são as mesmas do nível anterior, com as seguintes alterações:
    • O vampiro sofre uma penalidade de seis dados em todos os testes feitos para interagir com mortais, exceto se ativar Rubor de Vida. Nesse caso, a penalidade passa a ser de quatro dados.
  • Humanidade 1: Neste nível, o vampiro se interessa apenas por alimentação e descanso. Quase mais nada importa. Apenas uns poucos fragmentos esfarrapados de ego o separam da degeneração total. As regras para vampiros com Humanidade 1 são as mesmas do nível anterior, com as seguintes alterações:
    • O vampiro sofre uma penalidade de oito dados em todos os testes feitos para interagir com mortais, exceto se ativar Rubor de Vida. Nesse caso, a penalidade passa a ser de cinco dados.
  • Humanidade 0: O vampiro foi totalmente consumido pela Besta. Ele entra em um Frenesi de Terror brutal denominado de Wassail. Transformado em uma marionete do Sangue, o personagem passa para o controle do Narrador.

A Trilha de Humanidade: A Trilha de Humanidade possui dez espaços. Registre o valor da Humanidade do personagem preenchendo esses espaços da esquerda para a direita.

Máculas: A Humanidade dos personagens só oscila em resposta a atos realmente significativos, como ferir um Pilar. As ações mais hediondas podem causar Máculas à Trilha de Humanidade. Se Máculas suficientes se acumularem sem qualquer tipo de arrependimento ou compensação, a Humanidade do personagem diminuirá. Anote as Máculas recebidas marcando os espaços da Trilha de Humanidade da direita para a esquerda.

Recebendo Máculas: Os personagens dos jogadores recebem Máculas ao realizarem as ações descritas abaixo.

  • Abraçar um Mortal: Abraçar um mortal causa duas Máculas à Humanidade do personagem.
  • Enlaçar um Mortal: Enlaçar um mortal causa uma Mácula à Humanidade do personagem.
  • Pilar Sofre Dano: O personagem recebe uma Mácula sempre que um de seus Pilares sofrer dano. Se o dano foi causado pelo próprio personagem, ele recebe duas Máculas. Um Pilar sofre dano quando algo ruim lhe acontece ou quando ele muda de uma maneira que o personagem não aprova.
  • Pilar é Destruído: O personagem recebe duas Máculas sempre que um de seus Pilares for destruído. Se o próprio personagem causou a destruição do Pilar, ele recebe três Máculas. Um Pilar é destruído quando morre violentamente, é Abraçado, sofre um destino desastroso ou trai a Convicção pela qual o personagem o valoriza. Se um Pilar morrer de forma natural, o personagem deve obter sucesso em um teste de Humanidade com Dificuldade 4 para transferir sua Convicção para outro mortal conectado a esse Pilar. Fracassando, o personagem perde a Convicção ligada ao Pilar destruído.
  • Violação aos Princípios da Crônica: Os personagens dos jogadores recebem Máculas sempre que violarem os Princípios da crônica. Uma violação clara, mas justificável e sem consequências desastrosas, pode resultar em uma Mácula. Atos verdadeiramente cruéis acarretam o recebimento de duas ou mais Máculas. Se o Princípio foi violado em respeito a uma Convicção, reduza as Máculas impostas ao personagem em um.

Remorso: Ao final de cada sessão de jogo, os personagens que possuírem Máculas realizam um teste de Remorso rolando uma quantidade de dados igual ao número de espaços não marcados em suas respectivas Trilhas de Humanidade (mínimo de um dado). Se obtiver pelo menos um sucesso, o personagem se arrepende o suficiente para manter seu nível atual de Humanidade e remove todas as suas Máculas. Fracassando no teste de Remorso, ele perde um ponto de Humanidade, mas também remove todas as suas Máculas.

Degeneração: Quaisquer Máculas remanescentes após todos os espaços vazios da Trilha de Humanidade serem marcados são convertidas em Dano Agravado à Força de Vontade do personagem. Além disso, ele fica Debilitado, sofrendo uma penalidade de dois dados em todas as suas paradas de dados. Tomado pelo arrependimento, o personagem não conseguirá realizar intencionalmente qualquer ação que viole os Princípios da crônica. Se for forçado a isto pelas circunstâncias, deverá fazer um teste de Frenesi de Terror com Dificuldade 4.

  • Recuperando-se da Condição Debilitado: O personagem permanece Debilitado até o final da sessão de jogo, quando realizará o teste de Remorso. Contudo, ele pode se recuperar de tal condição perdendo um ponto de Humanidade voluntariamente, o que removerá todas as suas Máculas.

Resistindo ao Frenesi: O personagem recebe um número de dados bônus igual a um terço de sua Humanidade (arredondado para baixo) quando realizar um teste de Força de Vontade para resistir a um Frenesi.

Tempo em Torpor: Quanto menor a Humanidade de um vampiro, maior o tempo que ele passará em Torpor.

HumanidadeDados Bônus (Frenesi)Tempo em Torpor
Humanidade 93Três dias
Humanidade 82Uma semana
Humanidade 72Duas semanas
Humanidade 62Um mês
Humanidade 51Um ano
Humanidade 41Uma década
Humanidade 31Cinco décadas
Humanidade 20Um século
Humanidade 10Cinco séculos

Wassail: Quando um vampiro perde seu último ponto de Humanidade, ele entra em um Frenesi de Terror brutal denominado de Wassail. Todos os seus Atributos Físicos aumentam para 5 durante a cena. Se ele sobreviver a esses momentos finais, se tornará um Personagem do Narrador.

Aumentando a Humanidade: Um vampiro somente consegue aumentar sua Trilha de Humanidade envolvendo-se de forma altruísta no mundo mortal. Ele precisará adquirir pelo menos mais um Pilar e se afastar completamente dos jogos de poder da sociedade vampírica. A critério do Narrador, ações realmente significativas poderiam permitir que o jogador adquirisse Humanidade com Pontos de Experiência ao custo de dez vezes o novo valor de Humanidade do personagem. Além disso, as misteriosas artes e práticas relacionadas à Golconda também poderiam elevar a Humanidade de um vampiro (a critério do Narrador). 

14. DISCIPLINAS

14.1. Regras Gerais

Aprendendo Disciplinas: As Disciplinas são medidas em uma escala de um a cinco níveis. Elas podem ser adquiridas durante a criação do personagem ou mais tarde através do uso de Pontos de Experiência. Nesse último caso, ele geralmente precisa consumir sangue dotado da Ressonância adequada. Além disso, em se tratando de uma Disciplina nova que não integre o rol de Disciplinas do clã do personagem, será necessário beber o Sangue de um vampiro que a possua.

Selecionando Poderes: Sempre que ganhar um nível em uma Disciplina, o personagem deve escolher um dos poderes listados para seu nível atual na Disciplina em questão ou de nível inferior. Alguns poderes possuem requisitos que precisam ser satisfeitos antes de serem escolhidos.

Usando Poderes: Salvo disposição expressa em sentido contrário, as Disciplinas podem ser ativadas a qualquer momento. Fazê-lo não consome muito tempo nem exige ações evidentes. No entanto, elas não são capazes de interromper as ações realizadas por outros personagens, embora existam exceções a essa regra. É possível ativar um poder de Disciplina por turno. O vampiro pode manter qualquer quantidade de poderes ativa ao mesmo tempo.

  • Potência de Sangue:  Vampiros adicionam uma quantidade de dados igual à metade de sua Potência de Sangue às paradas de dados roladas para usar ou resistir aos poderes de Disciplinas vampíricas.
  • Paradas de Dados: Adicione os dados bônus conferidos pela Potência de Sangue ou por consumir sangue com Temperamento Intenso apenas às paradas diretamente beneficiadas pelas Disciplinas que adicionam dados a paradas de dados ou às paradas de dados que usam a Disciplina como uma das Características envolvidas na rolagem. Se mais de uma Disciplina afeta o mesmo teste, adicione os dados bônus uma única vez.

Poderes Amálgama: Alguns poderes exigem que o vampiro conheça várias Disciplinas diferentes para serem aprendidos. Só é possível adquiri-los se o personagem satisfizer todos os seus pré-requisitos. Poderes Amálgama são considerados poderes de todas as Disciplinas requisito no que diz respeito ao seu tipo e outras classificações.

14.2. Disciplinas

Alquimia Sangue-Ralo: Ao misturar sangue humano altamente Ressonante, seu próprio Sangue e outras substâncias, o Alquimista é capaz de utilizar uma ampla gama de poderes de outras Disciplinas e até de desenvolver poderes próprios.

  • Características: Todas as fórmulas da Alquimia Sangue-Ralo demandam a Vitae do Alquimista e sangue humano dotado da Ressonância correta. Este último pode ser armazenado em praticamente qualquer recipiente. A quantidade necessária depende do grau de Ressonância do doador e de outras circunstâncias definidas pelo Narrador.
    • Nível de Poder: As referências feitas a “nível de poder” dizem respeito ao nível de Alquimia necessário para completar a fórmula desejada e não ao nível do poder imitado.
    • Aprendendo Fórmulas: O personagem recebe uma fórmula gratuitamente para cada ponto que possuir em Alquimia Sangue-Ralo e pode aprender outras através da experiência e da experimentação.
    • Ingredientes: Os ingredientes listados nas fórmulas são apenas sugestões. Cada Alquimista acaba desenvolvendo suas próprias fórmulas. O único ingrediente comum a todas elas é o Sangue do próprio Alquimista. Mesmo sangue frio e coagulado é utilizável se existir quantidade suficiente dele. O Narrador pode alterar a parada de dados do Alquimista de acordo com a qualidade dos ingredientes empregados na fórmula. Como regra geral:
      • Adicione um dado para cada ingrediente raro ou caro empregado, ou seja, aqueles que requerem pelo menos uma história para serem obtidos ou demandam um valor de Recursos superior ao nível da fórmula.
      • Subtraia um dado para cada ingrediente substituto barato que possa ser adquirido em qualquer loja.
      • Adicione um dado para cada ingrediente muito potente ou mágico empregado, como sangue humano com uma Discrasia ou Vitae cuja Potência de Sangue seja pelo menos dois níveis superior ao nível da fórmula, por exemplo.
      • Subtraia um dado se o Alquimista utilizar sangue hospitalar ensacado ou bijuterias mágicas.
      • Adicione um dado se o jogador for criativo ao sugerir os ingredientes.
    • Métodos de Destilação: Ao adquirir seu primeiro ponto de Alquimia Sangue-Ralo, o personagem deve escolher um método de destilação. Aprender um método diferente significa recomeçar do zero, como se ele estivesse comprando uma nova Disciplina. Nesse caso, as fórmulas relativas a um método não se aplicam aos demais. Cada fórmula precisa ser aprendida separadamente para cada método.
      • Athanor Corporis: O vampiro usa seu próprio corpo como forno alquímico. Ele ingere os diferentes tipos de sangue Ressonante exigidos pela fórmula e faz um Teste de Destilação usando seu Vigor + Alquimia, além de uma Checagem de Sangue. O vampiro somente é capaz de manter um poder ativo por vez. Para ativar um novo poder, ele precisa ser destilado primeiro, o que geralmente consome cerca de três turnos de concentração. Durante esse período o Alquimista não pode realizar nenhuma outra ação.
      • Calcinatio: O Alquimista usa o corpo de um humano como forno alquímico. Ele alimenta o mortal com seu Sangue, paga o custo de destilação e realiza um Teste de Destilação com uma parada de dados igual a sua Manipulação + Alquimia. Para utilizar o poder imitado, o vampiro precisa beber o sangue do alvo, saciando um número de níveis de Fome igual ao nível do poder menos um. O tempo de ativação do poder é igual ao necessário para drenar essa exata quantidade de sangue. Somente é possível destilar um poder por vítima, embora ela retenha a fórmula enquanto permanecer no mesmo estado emocional.
      • Fixatio: O Alquimista utilizada um forno alquímico tradicional para preparar suas fórmulas. Ele mistura seu Sangue e os demais ingredientes no recipiente, paga o custo de destilação e realiza um Teste de Destilação com uma parada de dados igual a sua Inteligência + Alquimia. As fórmulas de qualquer nível preparadas através desse método podem ser carregadas pelo Alquimista para onde ele for, até um máximo de fórmulas igual ao seu Raciocínio ou Destreza (o que for maior). Ao consumi-las, o poder é ativado (um por turno). O Teste de Destilação é feito no momento do consumo da fórmula, não de sua produção. Sem um laboratório especializado, o Alquimista será capaz de preparar apenas fórmulas fracas (Nível 3 ou inferior) valendo-se de equipamentos improvisados. No entanto, isso impõe um redutor de dois dados ao seu Teste de Destilação. O Alquimista pode armazenar um número de fórmulas preparadas de qualquer nível igual a duas vezes a soma dos seus valores de Alquimia e Refúgio.
    • Custo: Todas as fórmulas têm um custo de destilação e um custo de ativação.
      • Custo de Destilação: O custo de destilação reflete a necessidade de utilização do Sangue do próprio Alquimista na fórmula, em quantidade equivalente a uma Checagem de Sangue.
      • Custo de Ativação: O custo de ativação de uma fórmula é idêntico ao do poder imitado.
    • Efetividade: Uma vez ativada a fórmula, o Alquimista realiza um Teste de Destilação para determinar sua efetividade. Cada versão da Alquimia Sangue-Ralo fornece uma parada de dados diferente para esse teste. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais efetiva será a fórmula:
      • Dois Sucessos: Poder fraco, imprevisto ou atrasado.
      • Três Sucessos: O poder funciona conforme planejado.
      • Seis Sucessos: Os efeitos do poder são aumentados.
    • Testes dos Poderes Imitados: O Alquimista realiza os testes necessários para utilizar o poder imitado normalmente, substituindo o nível da Disciplina emulada pelo seu nível na Alquimia Sangue-Ralo, quando as regras assim o exigirem.
    • Rituais: A Alquimia Sangue-Ralo é capaz de imitar alguns poderes conferidos pela Feitiçaria de Sangue, mas não seus Rituais.
  • Ameaça à Máscara: Varia conforme o poder imitado e o método utilizado.
  • Ressonância de Sangue: A requerida pela fórmula utilizada.
  • Alcunhas: Cozinhar, Feito em Casa, a Arte, Mistureba.

Animalismo: O vampiro torna-se uno com sua Besta interior e aprende a se comunicar com animais.

  • Características: Os poderes de Animalismo que afetam animais geralmente só podem ser usados em vertebrados. Além disso, utilizar Animalismo contra animais herbívoros aumenta a Dificuldade dos testes das Habilidades pertinentes em um.
  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa para média.
  • Ressonância de Sangue: Sangue animal, preferivelmente selvagem.
  • Alcunhas: Doolittlear, Domar, Bestiae Sermo.

Auspícios: O vampiro torna-se capaz de ler a mente das pessoas, prever o futuro e aguçar seus sentidos a níveis sobrenaturais.

  • Características: O Narrador pode realizar os testes de Auspícios no lugar do jogador, fornecendo respostas compatíveis com as rolagens obtidas.
  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa.
  • Ressonância de Sangue: Fleumática.
  • Alcunhas: Voyeurismo, Vidência, Anima Visus.

Celeridade: O vampiro desenvolve graça e velocidade sobrenaturais.

  • Características: Nenhuma.
  • Tipo: Física.
  • Ameaça à Máscara: Média para alta.
  • Ressonância de Sangue: Colérica.
  • Alcunhas: Boltear, Escorregar, Velocitas.

Dominação: O vampiro torna-se capaz de controlar a mente das pessoas.

  • Características: A maior parte dos poderes de Dominação requer contato visual com a vítima. Estabelecido o contato, Dominação o mantém até o vampiro dar as ordens desejadas, salvo se houver interferência externa. Os comandos são dados verbalmente, exceto se o vampiro possuir meios sobrenaturais para fazê-lo (Telepatia, por exemplo). A vítima precisa ser capaz de ouvir o vampiro e compreender a língua falada por ele.
    • Vítima Relutante: Se a vítima está tentando evitar os olhos do vampiro, é necessário vencer uma Disputa entre a Determinação + Intimidação do personagem e o Raciocínio + Percepção do alvo para prender seu olhar. Contudo, é impossível estabelecer contato visual com uma vítima vendada ou de olhos fechados.
    • Comandos Prejudiciais: A vítima pode tentar resistir a comandos que irão lhe causar dano físico ou prejuízo social, que contrariem suas Convicções e que prejudiquem seus Pilares ou o relacionamento mantido com eles.
    • Comandos Fatais: A menos que o vampiro possua o poder Decreto Terminal, comandos que provocarão danos graves ou a morte da vítima falham automaticamente.
    • Comandos Impossíveis: O vampiro somente é capaz de compelir a vítima a realizar algo que ela normalmente poderia fazer sob as ordens de alguém. Dessa maneira, não é possível obriga-la a dormir.
    • Extraindo Informações: Não é possível usar Dominação para extrair informações da vítima, pois ela se torna uma marionete acéfala sob a influência da Disciplina.
    • Combate: Em combate (ou outras situações similares), somente é possível usar Dominação em alvos que estejam interagindo diretamente com o vampiro.
    • Geração: Gastando um ponto de Força de Vontade, um vampiro de Geração mais baixa pode resistir a uma tentativa de dominá-lo feita por vampiros de Geração mais alta automaticamente.
    • Fracasso Completo: Se o vampiro obtiver um Fracasso Completo em qualquer tentativa de utilizar Dominação, a vítima ficará imune aos seus poderes pelo resto da história.
    • Mácula:  O uso dessa Disciplina pode resultar em Máculas para o vampiro, em especial se ele possuir Princípios relacionados à liberdade ou que proíbem violações à integridade dos mortais.
  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa.
  • Ressonância de Sangue: Fleumática.
  • Alcunhas: Encantamento de Serpentes, Mesmerismo, Mentis Imperium.

Fortitude: O vampiro desenvolve uma resistência sobrenatural a ataques físicos e mentais.

  • Características: Nenhuma.
  • Tipo: Física.
  • Ameaça à Máscara: Média.
  • Ressonância de Sangue: Melancólica.
  • Alcunhas: Murar, Pele de Pedra, Resistentia.

Ofuscação: Essa Disciplina funciona como uma espécie de hipnose coletiva de baixo nível, induzindo eventuais observadores a ignorar a presença do vampiro.

  • Características: Se pressionado, o observador tentará racionalizar suas ações de modo a preservar a ilusão criada por Ofuscação. Contudo, se ele for encurralado ou não puder ignorar o vampiro, sua mente se liberta dos efeitos produzidos pela Disciplina. Além disso, Ofuscação não é capaz de enganar câmeras, sensores ou outras formas de vigilância automatizada. Essa Disciplina afeta os cinco sentidos dos observadores, salvo disposição expressa em sentido contrário.
    • Sentir o Invisível: Vampiros que possuam o poder Sentir o Invisível (Auspícios 1) são capazes de detectar um vampiro Ofuscado se vencerem uma Disputa entre seu Raciocínio ou Determinação + Auspícios e o Raciocínio + Ofuscação do adversário.
    • Chamando Atenção: Qualquer observador é capaz de perceber um vampiro Ofuscado que chame atenção para si. Para isso, deve vencer uma Disputa entre seu Raciocínio + Percepção (ou Determinação + Percepção no caso de uma busca) e o Raciocínio + Furtividade do vampiro.
    • Ataque Surpresa: A vítima perceberá o ataque surpresa momentos antes de ele ocorrer se vencer uma Disputa entre seu Raciocínio + Percepção e o Raciocínio + Furtividade do vampiro.
  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa.
  • Ressonância de Sangue: Melancólica.
  • Alcunhas: Modo Furtivo, Encobrimento, Occulto.

Feitiçaria de Sangue: O vampiro torna-se capaz de manipular seu próprio Sangue e o de outros vampiros.

  • Características: Para aprender a Feitiçaria de Sangue, o vampiro precisará encontrar um professor disposto a ensiná-la.
    • Rituais: Além dos poderes conferidos pela Feitiçaria de Sangue, seus praticantes são capazes de realizar rituais de nível igual ou inferior ao seu nível na Disciplina. Contudo, essa habilidade não é repassada a seus carniçais nem a vampiros Sangue-Ralo que consumam Temperamentos Sanguíneos. Durante a criação do personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1, caso adquira pelo menos um ponto de Feitiçaria de Sangue. É possível aprender mais rituais ao custo de um número de Pontos de Experiência igual ao nível do ritual x 3. O processo de aprendizagem consome um número de semanas de tempo de jogo igual ao quadrado do custo em Pontos de Experiência do ritual.
  • Tipo: Feitiçaria.
  • Ameaça à Máscara: Baixa para alta.
  • Ressonância de Sangue: Sanguínea.
  • Alcunhas: A Kind of Magic, Taumaturgia, Quietus.

Potência: O vampiro alcança níveis sobrenaturais de força física.

  • Características: Nenhuma.
  • Tipo: Física.
  • Ameaça à Máscara: Média para alta.
  • Ressonância de Sangue: Colérica.
  • Alcunhas: Hulkear, Força Sanguínea, Percutio.

Presença: O vampiro torna-se capaz de manipular as emoções das pessoas.

  • Características: Para ser afetado por essa Disciplina, o alvo precisa estar fisicamente na presença do vampiro ou deve ser capaz de ouvi-lo. Contudo, não é possível utilizar Presença através de meios eletrônicos, salvo se o vampiro possuir o poder Magnetismo de Estrela.
    • Consciência e Imprevisibilidade: O alvo afetado por Presença permanece consciente dos seus atos. Logo, pode agir de modo imprevisível, já que não está sob o controle direto do vampiro.
    • Detectando o uso de Presença: Detectar o uso dessa Disciplina é bastante difícil. Mesmo utilizando o poder Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode ser necessário procurar especificamente por seus efeitos.
    • Inacumulabilidade de Efeitos: Os efeitos dos poderes de Presença não se acumulam.
    • Combate: Apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade são úteis em combate.
  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa para Média.
  • Ressonância de Sangue: Sanguínea.
  • Alcunhas: Superestrelato, Encantamento, Sublimitas.

Proteanismo: O vampiro torna-se capaz de mudar de forma ou transformar seus membros em armas letais.

  • Características: As roupas, objetos engolidos e itens de vestuário (que pesem no máximo algumas gramas) também são transformados quando o vampiro muda de forma. Objetos maiores não são afetados.
  • Tipo: Física.
  • Ameaça à Máscara: Alta.
  • Ressonância de Sangue: Sangue animal, em especial o de animais correspondentes às formas adotadas pelo vampiro, ou sangue de criaturas metamórficas, como lobisomens, por exemplo.
  • Alcunhas: Mutar, Polimorfar, Mutatio.

15. CENAS E MODOS

Cenas: Os tipos de cena utilizados pelo Narrador ao longo de uma sessão de jogo variam conforme a quantidade de tempo que ele deseja dedicar a cada momento específico da narrativa.

  • Cena Destaque: Cenas Destaque são narradas com bastante profundidade. Portanto, costumam durar mais do que os outros tipos de cena. Sua função é aumentar o conteúdo dramático da narrativa.
  • Cena Abstraída: Somente os pontos decisivos de uma Cena Abstraída são jogados. Seu resultado pode ser decidido com um único teste ou através de um diálogo curto. Normalmente ela se inicia in media res e é interrompida assim que sua conclusão for alcançada. Embora esse tipo de cena possa impactar a narrativa, o grupo não investe muito tempo de jogo nela.
  • Interlúdio: Um Interlúdio não é jogado. O Narrador simplesmente descreve a cena e segue adiante ou solicita que um dos jogadores o faça em seu lugar. Como a conclusão de um Interlúdio é predeterminada, não há necessidade de investir muito tempo nele.

Modos de Jogo: Cabe ao grupo definir o ritmo das partidas de acordo com suas próprias preferências. Alguns jogadores preferem uma narrativa fluida, com poucas rolagens de dados. Outros desejam combates detalhados e cenas de ação repletas de testes.

  • Estilo Livre: As situações de conflito das cenas em estilo livre são decididas pelo Narrador com base nos valores das Características dos envolvidos ou nas necessidades dramáticas da história, sem rolagens de dados. Se a Fome deve ser uma ameaça presente, o Narrador pode solicitar Checagens de Sangue para a ativação Disciplinas ou quando um personagem Inflamar o Sangue. Por outro lado, ele também pode simplesmente aumentar a Fome do personagem quando isso soar mais apropriado para a narrativa.
  • Estilo Livre Direcionado: No início de uma cena de estilo livre direcionado o grupo ou cada personagem realiza um único teste baseado nas Características definidas pelo Narrador (sem rerrolagens ou Surtos de Sangue). Em seguida, a cena é jogada em estilo livre, mas observando o resultado obtido no teste.
  • Estilo Livre Pontuado: As rolagens de dados ocorrem apenas em momentos críticos. O resultado obtido irá direcionar a narrativa, que segue adiante em estilo livre. O Narrador pode acatar as sugestões de solução dos conflitos feitas pelos jogadores, solicitando testes somente para manter a Fome presente. Utilizar pontos de Força de Vontade para refazer testes enfraquece o potencial dramático desse modo de jogo.
  • Baseado em Dados: As cenas são jogadas em detalhes, com a realização de todos os testes requeridos pelas regras.

Fome: Jogos com muitas cenas em estilo livre podem relegar a Fome para segundo plano, pois a ausência de testes diminuirá drasticamente a necessidade de Checagens de Sangue. Para resolver essa questão, o grupo pode adotar uma das seguintes soluções:

  • Fome Inicial: Antes de iniciar a cena, o Narrador determina aleatoriamente a Fome de cada personagem rolando um dado e dividindo o resultado por dois. Se isso resultar em Fome 5, role o dado novamente.
  • Aumento Alternado: Sempre que houver necessidade de uma Checagem de Sangue, o Narrador aumenta a Fome do personagem uma vez sim e outra vez não, alternadamente.
  • Passagem do Tempo: A Fome dos personagens aumenta após o transcurso de determinado período de tempo de jogo ou de narrativa, conforme determinado pelo Narrador.
  • Palavra-Chave: O Narrador escolhe uma palavra usada com frequência pelos jogadores. Sempre que um jogador disser a palavra escolhida, a Fome de seu personagem aumenta. Quando ela chegar a um nível relevante, o Narrador informa ao jogador que seu personagem está ficando faminto. Se os jogadores descobrirem qual é a palavra-chave, o Narrador deve muda-la.

16. TESTES ESTENDIDOS

Conceito: Use o sistema de Testes Estendidos quando uma tarefa não puder ser concluída com uma única ação ou teste. O personagem precisará acumular um número de sucessos definido pelo Narrador para ser bem-sucedido.

Teste Estendido Padrão: O Narrador estabelece uma Dificuldade alta para a tarefa (10+) e permite a acumulação de sucessos em uma série de testes até o personagem ser bem-sucedido.

Série de Testes: O Narrador estabelece uma Dificuldade comum a uma série de tarefas e define o número de Vitórias necessário para o personagem ser bem-sucedido. Séries de testes sempre possuem um número específico de componentes. Exemplo: arrombar cada fechadura de um cofre ou encontrar os quatro volumes de um grimório.

Teste Estendido Difícil:  Este tipo de teste combina testes padrão com séries de testes estendidos e conta somente a Margem de cada tarefa para alcançar a Dificuldade final.

Teste em Cascata: Trata-se de uma variante das séries de testes. O personagem adiciona um número de dados extras à parada de dados da tarefa seguinte igual à Margem obtida na tarefa anterior. Uma falha encerra a série de testes.

Disputas Estendidas: Utilize o sistema de Disputas Estendidas para representar dois personagens tentando completar uma ação estendida antes do adversário.

  • Forma Simples: Os personagens fazem o teste aplicável à Disputa uma vez por incremento de tempo. Vence o que alcançar primeiro a Dificuldade estabelecida pelo Narrador. Se ambos alcançarem a Dificuldade no mesmo incremento de tempo, vence aquele que acumulou a maior quantidade de sucessos até o momento.
  • Forma Complexa: Nos casos em que os personagens puderem interferir diretamente nas tentativas do adversário, o Narrador deve realizar uma Disputa Básica entre eles uma vez por incremento de tempo. O vencedor subtrai os sucessos obtidos pelo perdedor dos seus próprios sucessos e aplica o resultado ao seu número de sucessos acumulados para realização da tarefa. O perdedor não adiciona nenhum sucesso ao seu total de sucessos para realização da tarefa nesse incremento de tempo.

Casos Especiais: Algumas regras aplicáveis aos testes simples funcionam de modo diferente nos testes estendidos, conforme explicado a seguir. Cabe ao Narrador decidir se utiliza ou não essas variações, em separado ou de forma combinada.

  • Falha Total: Uma Falha Total em um Teste Estendido remove todos os sucessos ou Vitórias obtidos pelo personagem até o momento. Cabe ao Narrador decidir se é possível tentar novamente.
  • Trabalho em Equipe: A princípio, as regras de Trabalho em Equipe aplicam-se aos Testes Estendidos. Contudo, mesmo quando não for possível se beneficiar do Trabalho em Equipe em um Teste Estendido, o Narrador pode permitir que o personagem auxiliado ignore os efeitos de uma Falha Total.

17. CONFLITO AVANÇADO

17.1. Regras Gerais

Conflito de Rolagem Única: Ao invés de resolver um conflito através de uma série detalhada de interações, o grupo pode optar por uma abordagem genérica, em especial nos casos de conflitos desimportantes ou que envolvam um número muito pequeno ou excessivo de personagens. Para isso, o Narrador estabelece uma Dificuldade para a oposição baseando-se em seu poder. Cada jogador cujo personagem esteja envolvido no conflito rola a parada de dados adequada. Não é possível refazer o teste utilizando pontos de Força de Vontade nem aumentar a parada de dados com um Surto de Sangue. A oposição não realiza nenhum teste. Quanto mais personagens dos jogadores obtiverem uma Vitória, melhor será o resultado do conflito para o grupo. Exemplo: a maioria dos personagens é bem sucedida no teste, então a oposição foge ou se rende.

  • Dificuldade 2: A oposição é significativamente mais fraca ou a meta é simples de ser alcança.
  • Dificuldade 4: A oposição possui poder equivalente ao dos personagens ou a meta é desafiadora.
  • Dificuldade 6: A oposição é muito mais poderosa do que os personagens ou a meta é praticamente inatingível.
  • Poderes Sobrenaturais: Ajuste a Dificuldade em 1 em favor do lado que possuir poderes sobrenaturais relevantes.
  • Vantagens Circunstanciais: Ajuste a Dificuldade em 1 em favor do lado cuja posição seja vantajosa, esteja melhor preparado ou tenha surpreendido os adversários.
  • Dano: Independentemente do resultado do conflito, cada personagem sofre uma quantidade de pontos de dano igual à diferença entre o número de sucessos que obteve e o dobro da Dificuldade ajustada. Esse dano não pode ser reduzido por armadura ou poderes sobrenaturais. Seu tipo depende da natureza do conflito e das armas empregadas pela oposição. Não diminua o Dano Superficial pela metade.
  • Opcional: O Narrador pode permitir que os personagens reduzam o dano sofrido recebendo níveis de Mácula ao invés disso, na razão de um para um.

Três, Dois, Feito: Ao usar os sistemas de Conflito Avançado, o grupo deve lembrar que após três interações o drama da narrativa costuma estagnar, como já explicado na regra “Três Turnos e Pronto”. Dessa maneira, após três rodadas de conflito o Narrador pode adiantar a cena até uma conclusão adequada, mas a decisão precisa ser tomada em conjunto com os jogadores.

  • Concessões: Para encerrar um conflito de resultado incerto, o Narrador pode negociar uma solução com os jogadores (não necessariamente representada dentro da narrativa). Um lado (geralmente em desvantagem) se dá por vencido, mas não sofre todas as consequências da derrota. Se o lado derrotado for o dos personagens, o Narrador deveria premiá-los mecânica e narrativamente pela decisão. Exemplo: conceder um ponto de Antecedente à coterie ou a um personagem; permitir que todos os personagens recuperem um ponto de Força de Vontade.
  • Rolagem Única: Para encerrar um conflito que está se estendendo demais, o Narrador pode aplicar as regras do Conflito de Rolagem Única. A Dificuldade é estabelecida de acordo com o que aconteceu nos três turnos anteriores.
    • Dificuldade 3: A maior parte do combate foi favorável aos personagens dos jogadores ou eles venceram os últimos três turnos.
    • Dificuldade 4: Ambos os lados em confronto sofreram igualmente ou os personagens dos jogadores venceram dois de três turnos.
    • Dificuldade 5: Os personagens dos jogadores estavam sendo derrotados ou venceram apenas um de três turnos.
    • Dificuldade 6: Os personagens dos jogadores tiveram sorte de conseguir sobreviver até o momento ou perderam os últimos três turnos.
  • Exeunt: A conclusão de um conflito não precisa encerrá-lo por completo. Ele pode continuar em outra cena.

Opções Adicionais de Conflito: O Narrador pode permitir a realização das ações descritas abaixo durante um conflito.

  • Ação Menor: Ações Menores não demandam testes nem sofrem qualquer tipo de oposição, mas subtraem dados da parada de dados do personagem para realizar a ação principal, conforme determinado pelo Narrador. Também cabe ao Narrador decidir quantas Ações Menores por turno são possíveis. O personagem pode se limitar a fazer Ações Menores, se preferir. Exemplos: sacar uma arma, manusear um equipamento e etc.
  • Ataque Total: O atacante recebe um bônus de +1 no dano causado, mas não poderá se defender de nenhum ataque feito contra ele. Se o atacante estiver usando uma arma de combate à distância, ela ficará totalmente descarregada. Caso o atacante não atinja o alvo, todos os oponentes recebem um dado extra em suas paradas de dados para ataca-lo ou prejudica-lo no próximo turno. Não é possível combinar um Ataque Total com um Ataque Surpresa.
  • Avanço: O personagem trabalha diretamente para alcançar a meta do conflito. O Avanço costuma ser conduzido como um teste estendido. A depender do tipo de conflito, uma Manobra pode ser necessária para avançar. Essa opção não se aplica a todos os tipos de conflito, especialmente aos combates.
  • Bloqueio: O personagem se opõe às ações de outro personagem. Use o resultado do teste feito para bloquear como oposição à ação bloqueada.
    • Bloqueando um Bloqueio:  Se o personagem estiver tentando impedir alguém de realizar um Bloqueio, ele faz seu teste primeiro. Obtendo sucesso, o Bloqueio não ocorre.
  • Defesa Total: O personagem busca apenas se proteger, não realizando nenhuma outra ação (exceto uma Ação Menor). Nesse caso, ele recebe um dado extra em todas as suas paradas de dados de defesa durante o turno. Se o personagem conseguir se ocultar totalmente atrás de uma boa cobertura, não será possível alvejá-lo com ataques à distância, salvo o flanqueando.
  • Manobra: O personagem busca uma posição vantajosa para realizar outras ações ou alcançar seu objetivo. A critério do Narrador, uma Manobra bem-sucedida pode fornecer os seguintes benefícios:
    • O personagem recebe um a três dados extras em sua parada de dados para realizar a próxima ação.
    • O personagem surpreende seu oponente.
    • O personagem pode atacar seu alvo ou avançar em direção ao seu objetivo. Sem a Manobra, isso não seria possível.

Movimento: Mover-se mais do que alguns passos é uma Ação Menor ou uma Manobra (se o movimento sofrer oposição significativa).

17.2. Combate Físico

Combate Físico: As regras opcionais listadas a seguir adicionam mais complexidade aos combates físicos.

Iniciativa: Cada personagem possui um valor de Iniciativa igual ao seu Autocontrole + Percepção. Em alguns casos, o Narrador pode substituir Autocontrole por Destreza ou Determinação. O combatente que possuir a Iniciativa mais alta age primeiro. Os demais agem em ordem decrescente de Iniciativa. No caso de empate, os personagens dos jogadores agem antes dos personagens do Narrador. Persistindo o empate, vampiros agem antes de mortais e então as ações ocorrem na ordem decrescente de Autocontrole. Se ainda assim o empate persistir, decida a ordem de Iniciativa aleatoriamente. Os valores de Iniciativa não se alteram ao longo do combate, mesmo se os valores das Habilidades dos combatentes mudarem. No começo de um turno, cada combatente declara e executa suas ações obedecendo a ordem de Iniciativa.

  • Passando a Vez: O combatente que optar por passar sua vez será colocado por último na ordem de Iniciativa e permanecerá lá até o fim do combate. Qualquer outro combatente que passe sua vez será posicionado antes dos que já o fizeram.

Ataque Surpresa: Para surpreender o adversário, geralmente o personagem do jogador terá de realizar algum tipo de teste. Exemplo: Destreza + Furtividade contra os melhores valores de Raciocínio + Percepção da oposição. É possível Pegar Metade para acelerar o jogo, em especial quando o número de personagens do Narrador for muito grande. Essa regra se aplica mesmo no caso de atacantes utilizando poderes sobrenaturais para se aproximar da vítima. O primeiro Ataque Surpresa é feito contra Dificuldade 1.

Combate Corpo a Corpo: O atacante testa Força + Briga para ataques desarmados, Destreza + Armas Brancas para armas brancas de uma mão e Força + Armas Brancas para armas brancas de duas mãos. O defensor pode utilizar essas mesmas paradas de dados, conforme o caso, ou Destreza + Atletismo para se esquivar. Se ambos os combatentes se atacarem, aquele que obtiver a maior quantidade de sucessos causa dano ao adversário.

  • Alcance: O combatente empunhando a arma mais longa recebe um dado bônus no primeiro turno do combate.
  • Agarrar: Para agarrar, segurar, derrubar ou conter um oponente, o atacante testa Força + Briga. Se obtiver mais sucessos que o alvo da manobra, o atacante o impede de se mover e de atacar outros combatentes. Contudo, o oponente agarrado ainda é capaz agir normalmente contra quem o agarrou. No próximo turno, o atacante realiza uma Disputa de Força + Briga contra o alvo da manobra. Se vencer, poderá escolher uma das opções descritas abaixo. Se perder, o oponente se liberta e poderá se mover livremente no turno seguinte.
    • Dano: O atacante causa um número de pontos de dano ao oponente igual à sua Margem de sucesso na Disputa de Força + Briga, como em um ataque normal.
    • Mordida: O atacante morde o oponente (se for um vampiro), causando dois pontos de Dano Agravado. Ao morder um oponente agarrado, o atacante não sofre a penalidade de mordida no teste de ataque.
    • Manter a Manobra: O atacante mantém o alvo imobilizado.

Combate à Distância: Combatentes no meio de um tiroteio testam Autocontrole + Armas de Fogo. Um franco-atirador testa Determinação + Armas de Fogo. Duelistas testam Destreza + Armas de Fogo para o primeiro tiro. Para armas de arremesso, o atacante testa Destreza + Atletismo.

  • Alcance: Disparar contra um alvo que está além do alcance efetivo da arma impõe uma penalidade de dois dados ao atirador.
  • Poder de Fogo Superior: O combatente com maior poder de fogo (considerando-se a cadência de fogo das armas utilizadas) ou disposto a gastar mais munição recebe um dado bônus.
  • Defesa: Para defender-se de ataques à distância, o alvo testa Destreza + Atletismo. Alvos estacionários não possuem uma parada de dados de defesa. O ataque é feito contra Dificuldade 1. Um tiroteio entre trincheiras também pode ser resolvido como um conflito. Aplique os seguintes modificadores à parada de dados do alvo do ataque:
    • Nenhuma Cobertura: -2 dados.
    • Ocultação: -1 dado.
    • Cobertura Rígida: Nenhum modificador.
    • Trincheira: +1 dado.
    • Ameia: +2 dados.
  • Armas de Combate à Distância em Combate Corpo a Corpo: O combatente usando uma arma de fogo em combate corpo a corpo testa Força + Armas de Fogo contra a parada de dados de Briga ou Armas Brancas de seu oponente, que não sofre nenhuma penalidade por não dispor de cobertura. Já o combatente usando a arma de fogo sobre uma penalidade de dois dados se atirar contra um alvo com o qual não está engajado em combate corpo a corpo e outra penalidade de dois dados se a sua arma for maior do que uma pistola.
  • Munição: Em regra, os combatentes não precisam manter um registro acurado da munição de suas armas de fogo. Contudo, o Narrador pode determinar que é necessário recarregar após efetuar um único ataque com revólveres e outras armas similares, após dois ataques com a maioria das pistolas automáticas e após três ataques com armas que empreguem carregadores com capacidade para pelo menos 30 cartuchos. Na maioria dos casos, recarregar é uma Ação Menor de dois dados.

Ataques Localizados: Para fazer um ataque localizado, o atacante declara sua ação e seu alvo antes de rolar os dados. Depois de realizar o teste de ataque, ele subtrai a penalidade para atingir o alvo do número de sucessos obtido na rolagem, conforme determinado pelo Narrador (em regra, dois sucessos). Também cabe ao Narrador decidir qual será o efeito provocado pelo ataque.

Críticos em Combate: Se um personagem do jogador obtiver um Crítico durante um combate contra um oponente mortal de menor importância, ele fica imediatamente incapacitado. Não há necessidade de calcular o dano do ataque. Críticos Bestiais costumam ser letais para os mortais.

Modificadores de Dano para Armas: Adicione o modificador de dano da arma usada no ataque à Margem de sucessos obtida pelo atacante vencedor para obter o total de pontos de dano infligidos ao oponente.

  • Arma Improvisada: +0.
  • Estaca: +0. Contudo, se o atacante atingir o coração de um vampiro com uma estaca de madeira e infligir pelo menos cinco pontos de dano, a estaca trespassará o órgão, paralisando o vampiro.
  • Impacto Leve: +1. Exemplo: soco inglês.
  • Impacto Pesado: +2. Exemplo: cassetete, taco, chave de roda, bastão de baseball.
  • Perfuração Leve: +2. Exemplo: virote de besta, canivete.
  • Disparo Leve: +2. Exemplo: pistola .22.
  • Arma Branca Pesada: +3. Exemplo: espada de lâmina larga, machado de bombeiro.
  • Disparo Médio: +3. Exemplo: rifle .308 (um tiro), pistola 9 mm, escopeta dentro do alcance efetivo.
  • Disparo Pesado: +4. Exemplo: Magnum .357.
  • Arma Branca Enorme: +4. Exemplo: claymore ou viga de aço.

Armadura: Cada ponto de Armadura transforma um ponto de Dano Agravado infligido por armas perfurantes ou de lâmina em Dano Superficial (por rolagem de dano), que em seguida é dividido por dois, como de costume.

  • Roupa Reforçada/Couro Pesado: Armadura 2 (zero contra balas).
  • Tecido Balístico: Armadura 2.
  • Colete KEVLAR/Jaqueta FLAK: Armadura 4.
  • Armadura Tática da SWAT/Armadura Militar: Armadura 6. Penalidade de um dado para testes de Destreza.

Ferimentos Incapacitantes: Após sofrer dano enquanto está Debilitado, o personagem rola 1d10, soma a quantidade de Dano Agravado marcado na sua Trilha de Vitalidade ao resultado e confere o efeito correspondente na tabela de Ferimentos Incapacitantes. Esse efeito é adicionado ao dano em si causado pelo ataque e deve ser anotado em separado.

1d10 + Dano AgravadoFerimento Incapacitante
1-6Atordoado: Gaste um ponto de Força de Vontade ou perca um turno.
7-8Trauma Grave na Cabeça: Redutor de -1 dado em testes Físicos e de -2 dados em testes Mentais.
9-10O Narrador aplica um dos efeitos abaixo:   – Membro Quebrado/Articulação Rompida: Redutor de -3 dados nos testes que envolvam o membro afetado.   – Cegado: Redutor de -3 dados nos testes relacionados à Visão (inclusive combate).
11Ferimento Massivo: Redutor de -2 em todos os testes. Adicione +1 a todo o dano adicional sofrido.
12Aleijado: Redutor de -3 dados nos testes que envolvam o membro afetado, que é perdido ou completamente mutilado.
13+Morte Instantânea: Mortais morrem imediatamente. Vampiros entram em Torpor.

17.3. Combate Social

Combate Social: Os combates sociais respondem bem à estrutura Três Turnos e Pronto ou ao sistema de Conflitos de Rolagem Única. Como eles podem assumir muitas formas diferentes, as regras abaixo possuem um grau de abstração mais elevado do que as referentes ao combate físico. É importante estabelecer de antemão o que está em jogo e quais as consequências do sucesso ou fracasso. Além disso, o combate social requer um oponente, ou seja, alguém que se opõe ativamente aos esforços do personagem. As ações sociais onde esse oponente não existe seguem as regras padrão.

Parada de Conflito Social: As paradas de dados dos jogadores e do Narrador são formadas considerando-se a natureza do combate social, o local onde ele ocorre, o tipo de audiência (se houver) e os métodos utilizados para alcançar a vitória.  Todavia, elas podem variar conforme o confronto se desenvolve. Seguem alguns exemplos.

  • Intimidar uma Gangue Rival: Determinação + Intimidação.
  • Convencer o Príncipe da Falsidade do Oponente (Lábia): Manipulação + Persuasão.
  • Convencer o Príncipe da Falsidade do Oponente (Provas): Inteligência + Persuasão.
  • Melhorar Posição Social no Elísio: Autocontrole + Etiqueta.
  • Batalha de Rap ou Duelo de Poesia: Raciocínio + Performance.
  • Batalha de Rap (Presença de Palco): Carisma + Performance.
  • Vencer uma Licitação para Construção de uma Obra: Inteligência + Ofícios.
  • Prender o Oponente em um Laço de Sangue: Carisma + Subterfúgio.
  • Vencer uma Partida de Xadrez: Inteligência + Erudição.
  • Disputa de Olhares: Força + Intimidação.
  • Espalhar Fofocas sobre o Rival: Manipulação + Etiqueta.
  • Indicar Carniçal para Cargo na Prefeitura: Manipulação + Política.
  • Manipular as Vaidades e Desejos do Oponente: Carisma + Sagacidade ou Manipulação + Sagacidade (se terceiros forem envolvidos).
  • Convencer o Príncipe a Promovê-lo Durante uma Partida de Xadrez: Manipulação + Erudição.

Procedimento: Resolva os combates sociais utilizando as mesmas regras do combate físico. Os envolvidos rolam suas paradas de dados e comparam o número de sucessos obtidos. Aquele que obtiver o menor número de sucessos sofre uma quantidade de pontos de dano à sua Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos pelo vencedor subtraído do seu próprio número de sucessos. Os combatentes sempre têm a opção de conceder a vitória ao adversário antes de os dados serem rolados.

  • Iniciativa: A ordem de Iniciativa raramente importa em um combate social, mas utilize Raciocínio + Etiqueta ou Manipulação + Etiqueta, se for o caso.
  • Espectadores: Se houver uma audiência realmente interessada na disputa, aplique os seguintes modificadores ao dano sofrido pelo perdedor:
    • Apenas os Oponentes: +0.
    • Coterie: +1.
    • Membros Cuja Opinião Importa ao Perdedor: +2.
    • Figura Socialmente Proeminente: +3.
    • Outro Oponente: +3.
    • Autoridade Poderosa: +4.

Tempo: Um combate social pode se desenrolar por um longo tempo. Nesse caso, a perda de pontos de Força de Vontade não representa necessariamente um choque súbito, mas sim um processo contínuo de distração, irritação e humilhação que alcança seu ápice no capítulo em que o confronto ganha protagonismo na narrativa.

Vitória: O combate social termina no momento em que um dos lados se dá por vencido (geralmente quando fica Debilitado). O vencedor conquista aquilo que foi estabelecido como meta do confronto. O Narrador pode impor uma penalidade adicional ao perdedor em futuras interações com o vencedor, pelo menos enquanto os fatos permanecerem frescos na memória dos envolvidos.

18. SISTEMAS DE SANGUE

18.1. Caçada

Modos: A caçada pode ser retratada em detalhes ou de forma rápida e simplificada para não perturbar o fluxo da partida. Neste último caso, basta realizar uma única rolagem da parada de dados relacionada ao tipo de Predador do personagem ou outra parada de dados considerada adequada. A Dificuldade depende do território de caça escolhido. Obtendo sucesso, o vampiro conseguiu se alimentar de um humano. Sua Fome é reduzida de acordo com a Tabela de Alimentação (Seção 10: Fome). A limpeza dos rastros do crime ocorre sem complicações imediatas.

  • Tempo: A menos que o fator tempo seja um elemento crítico na narrativa, não é necessário registrar a duração da caçada em detalhes. Contudo, se isto for importante, o Narrador pode assumir que o vampiro precisou de uma hora para se alimentar ou adotar outra solução considerada apropriada do ponto de vista dramático.
  • Sucesso a um Custo: Se o personagem optar por obter Sucesso a um Custo, ele consegue se alimentar, mas algo dá errado. O Narrador deve dar preferência a complicações que envolvam toda a coterie.
  • Alimentação Automática: Se o personagem possuir um Rebanho estável ou controlar um território de caça particularmente rico, o Narrador pode permitir que ele se alimente sem realizar nenhum teste.

Paradas de Predador: Embora os vampiros estejam sempre atentos às oportunidades de alimentação, eles costumam seguir determinados padrões. A combinação de Atributo e Habilidade utilizada para caçar depende da abordagem predileta do vampiro, geralmente determinada pelo seu tipo de Predador. Disciplinas e Qualidades podem alterar a Parada de Caça do personagem. Por outro lado, cabe ao Narrador decidir se uma mudança no método de caça preferido gera complicações adicionais para o vampiro.

  • Consensualista: Manipulação + Persuasão.
  • Fazendeiro: Autocontrole + Empatia com Animais.
  • Osíris: Manipulação + Subterfúgio ou Intimidação + Fama.
  • Sacoleiro: Inteligência + Manha.
  • Sandman: Destreza + Furtividade.
  • Sanguessuga: Manipulação + Subterfúgio.
  • Scene Queen: Manipulação + Persuasão.
  • Sereia: Carisma + Subterfúgio.
  • Trinchador: Manipulação + Subterfúgio.
  • Vira-Lata: Força + Briga ou Raciocínio + Manha.

Território de Caça: A Dificuldade da caçada depende de alguns fatores, como a quantidade de vítimas em potencial na área, o nível de segurança e a força dos laços sociais que unem os membros da comunidade local. Cabe ao Narrador decidir se um território de caça impõe modificadores específicos ao teste de caça. Contudo, a Dificuldade mínima é sempre 1. Se algum plano do grupo soar plausível, o Narrador pode permitir que os personagens trabalhem em equipe para caçar. Seguem alguns exemplos:

  • Presença Policial Ostensiva: +1 na Dificuldade.
  • Alto Nível de Segurança: +2 na Dificuldade.
  • Grande Aglomeração Temporária de Pessoas: -2 na Dificuldade.
  • Vampiros Monstruosos: Aumento na Dificuldade a critério do Narrador.
  • Predação Excessiva: Para cada vampiro acima do nível que o Domínio pode suportar, aumente a Dificuldade para caçar dentro de seu território em um. Alternativamente, reduza os pontos efetivos dos Rebanhos livres do Domínio (mortais que vagam através dele por conta própria) em um. O Narrador decide quantos vampiros um ponto de Chasse é capaz de sustentar, bem como o tempo necessário para a recuperação de um Domínio exaurido (três meses, por exemplo)
Território de CaçaDificuldade
Favela, subúrbio, projeto de habitação pública ou banlieues, o Curral2
Bairro boêmio ou hipster, bairro pobre ou em processo de gentrificação3
Bairro de classe-média, zona comercial no centro, bairro turístico, aeroporto ou cassino4
Bairro industrial ou portuário, zonas urbanas arborizadas, bairro de classe-média alta5
Bairro rico6

Caçada como Assalto: Se os personagens quiserem se alimentar de alguém bastante específico (um artista famoso, por exemplo), o Narrador deve procurar envolver toda a coterie no ataque e se planejar de acordo, narrando a cena em detalhes.

Sangue Contaminado: Os vampiros são imunes a toxinas comuns porque não estão vivos. Contudo, podem ser afetados por substâncias que estejam circulando na corrente sanguínea de suas vítimas, embora a maioria delas provoque pouco efeito nos Membros. Por outro lado, drogas são capazes alterar a Ressonância do Sangue. Use os modificadores abaixo para representar a incapacitação dos mortais e a embriaguez vampírica. Na maioria dos casos, estes efeitos duram uma ou duas cenas. O sangue contaminado deixa o corpo do vampiro conforme é usado ou diluído (alcançar Fome 5 ou durante a próxima alimentação).

  • Álcool: Diminua as paradas de Destreza e Inteligência em um dado.
  • Cocaína/Metanfetamina/Speed: Rerrolar um Crítico ou Falha Bestial custa dois pontos de Força de Vontade. A Dificuldade para resistir ou controlar um Frenesi aumenta em um.
  • Alucinógenos: Diminua as paradas de Raciocínio, Determinação e Manipulação em dois dados.
  • Heroína/Morfina/Oxicodona/Opiáceos: Subtraia dois dados de todas as paradas de dados Físicas. A Dificuldade para resistir ou controlar um Frenesi diminui em um.
  • Marijuana: Diminua as paradas de Raciocínio em um dado. A Dificuldade para resistir ou controlar um Frenesi diminui em um.
  • Veneno: Subtraia um de todas as paradas de dados. Além disso, o vampiro sofre um a três pontos de Dano Superficial por cena (ou por turno, no caso de toxinas particularmente rápidas e letais).

18.2. Intimidade Entre Vampiros

Evitando o Laço de Sangue: Ao beber o sangue de outro vampiro apenas por prazer, o personagem pode evitar a formação de um Laço de Sangue obtendo sucesso em um teste simples de Autocontrole + Sagacidade, desde que ambos os lados estejam ativamente tentando se proteger do enlace. A Dificuldade depende do nível de proteção adotado pelo casal (Dificuldade 2 para máxima precaução; Dificuldade 5 para nenhuma precaução).

Induzindo um Laço de Sangue: Para induzir outro vampiro a permitir a formação de um Laço de Sangue, o personagem precisa vencer uma Disputa de Carisma ou Manipulação + Performance contra o Autocontrole + Sagacidade do alvo. Se o personagem está tentando dissimular suas intenções, sofre um redutor de dois dados em sua parada de dados.

Fingindo: Para fingir que bebeu o sangue de outro vampiro, o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste de Autocontrole + Subterfúgio contra o Autocontrole + Sagacidade do alvo.

18.3. Variantes das Regras de Compulsão

Gravidade da Compulsão: Ao rolar dois resultados iguais a “1” nos dados de Fome, a Compulsão afeta profundamente o personagem. A questão deverá ser abordada em uma cena específica. Se o personagem obtiver três ou mais resultados iguais a “1” nos dados de Fome, será alterado pela Compulsão de forma permanente.

Compulsões a Longo Prazo: Essa regra variante funciona melhor quando o teste feito pelo personagem cobre um período de tempo longo na narrativa. Ela não exclui nem se confunde com as regras para Compulsões “instantâneas”. O grupo pode descrever o impacto mecânico e dramático da Compulsão na história em relação ao período de tempo abrangido pelo teste ou transformá-la em uma Cena Destaque.

Ofertas do Narrador: O Narrador pode incitar uma Compulsão no personagem quando considerar adequado. Para evita-la, o jogador precisará gastar um ponto de Força de Vontade. Contudo, se aceitar a Compulsão sugerida pelo Narrador, o personagem ganhará um ponto de Força de Vontade.

Compulsões Ocultas: Os jogadores criam as fraquezas e impulsos sombrios dos seus personagens, incluindo suas próprias versões das Compulsões de clã, utilizando as Compulsões existentes como parâmetro. Durante as partidas, o Narrador se encarrega de incitar as Compulsões apropriadas em momentos dramáticos ou após testes fracassados, quando os personagens estiverem famintos. Isso deve ser feito através de bilhetes ou de outra maneira secreta. Os jogadores não devem revelar quais de suas ações foram guiadas pela Compulsão.

18.4. Memoriam

Conceito: Técnica através da qual eventos do passado do personagem são narrados em flashback para explicar ou resolver questões do presente da história.

Objetivo: O jogador explica o que seu personagem fez, aprendeu ou iniciou no passado que tenha ligação com os eventos do presente, ou seja, uma meta que ele já deveria ter alcançado. Os possíveis objetivos dos personagens dos jogadores são graduados em pontos, conforme descrito abaixo, mas o Narrador pode criar outros utilizando essas regras como parâmetro.

  • Um Ponto: O personagem descobre a resposta de uma questão de menor importância, recebe um ponto para gastar em um Antecedente ou dois dados adicionais ao realizar um teste de Habilidade no presente.
  • Dois Pontos: O personagem descobre a resposta de uma questão relevante, recebe dois pontos para gastar em um Antecedente ou quatro dados adicionais ao realizar um teste de Habilidade no presente.
  • Três Pontos: O personagem descobre a resposta de uma questão de extrema relevância, recebe três pontos para gastar em um Antecedente ou ganha um Favor Maior.

Respostas: Uma resposta de menor importância ajuda o personagem em uma cena. Uma resposta a uma questão relevante o ajuda em um capítulo ou história. Uma resposta a uma questão de extrema relevância é capaz de alterar toda a crônica, mas provavelmente o colocará em perigo.

Bônus em Testes: O bônus em um teste representa uma vantagem específica obtida a partir de uma lembrança. O jogador pode utilizá-lo livremente no capítulo atual ou no próximo, desde que o teste escolhido se conecte de algum modo à lembrança em questão.

Gasto de Pontos: Os pontos recebidos para gastar em Antecedentes são adicionados a testes ou beneficiam o personagem de alguma outra maneira enquanto a história durar ou em uma história futura, conforme decidir o jogador. Uma vez utilizados, eles são perdidos.

Regras: Entrar em Memoriam requer uma Checagem de Sangue. Cada personagem pode fazer isso somente uma vez por história. Cabe ao Narrador decidir quantas cenas de Memoriam ocorrerão por sessão de jogo (geralmente uma). O jogador escolhe o evento do qual o personagem se lembrará.

  • Limite Temporal: Nenhum personagem é capaz de se recordar de eventos ocorridos antes dele nascer.
  • Memoriam Coletiva: Vários personagens podem entrar em Memoriam ao mesmo tempo se todos vivenciaram os mesmos fatos.
  • Desafios: O Narrador deve apresentar ao personagem pelo menos um desafio por nível de seu objetivo na cena de Memoriam. Eles podem ser testes simples ou Conflitos de Rolagem Única. Se o conflito for narrado em detalhes, ele ocupará toda a cena de Memoriam.
  • Demais Jogadores: Os jogadores cujos personagens não estiverem em Memoriam interpretam Personagens do Narrador.
  • Sucesso: Obtendo sucesso na cena de Memoriam, o personagem recebe o benefício desejado.
  • Fracasso: Ser derrotado em qualquer dos desafios propostos durante a cena de Memoriam significa que ela fracassa por inteiro.
  • Dano: Qualquer dano à Força de Vontade sofrido durante a cena de Memoriam é transferido para o presente. Dano à Vitalidade deve ser convertido em dano à Força de Vontade.
  • Ferimentos Incapacitantes: Assuma que ferimentos incapacitantes sofridos em Memoriam já foram curados.
  • Torpor: Se o personagem entrar em Torpor durante a cena de Memoriam, assume-se que ele despertou em algum momento antes da narrativa começar. A duração desse Torpor deve ser auferida com base no valor de Humanidade do personagem quando entrou em Memoriam. Tal período de tempo não poderá mais ser explorado em futuras cenas de Memoriam.
  • Morte: Se o personagem morrer em uma cena de Memoriam, cabe ao Narrador decidir quem ou o que o salvou desse terrível destino.

Circunstâncias e Bônus: Se o personagem entrar em Memoriam nas circunstâncias certas, receberá dados extras para usar durante os eventos lembrados, um de cada vez ou todos de uma vez, conforme decidido pelo jogador.

  • Se entrar em Memoriam no local onde os eventos lembrados ocorreram, o personagem recebe dois dados extras.
  • Se entrar em Memoriam após beber sangue mortal que presenciou os eventos lembrados (um descendente de um sobrevivente de uma guerra, por exemplo), o personagem recebe um dado extra.
  • Se entrar em Memoriam após beber o sangue de um imortal que presenciou os eventos lembrados, o personagem recebe:
    • Um dado extra no caso de um gole pequeno.
    • Uma quantidade extra de dados igual a 1 + Potência de Sangue do imortal no caso de quantidades maiores.
  • Se entrar em Memoriam enquanto segura um objeto particularmente evocativo a ser usado na cena lembrada, o personagem recebe três dados extras para utilizar apenas em testes envolvendo o item em questão.

Memoriam e Características: Os Atributos e Habilidades do personagem em Memoriam não se alteram. Contudo, ele perde um ponto de Disciplina para cada cinquenta anos passados entre o presente e o evento lembrado, salvo circunstâncias especiais (longo período de Torpor, por exemplo). Vantagens e Defeitos aplicam-se a critério do Narrador.

  • Fome: Vampiros iniciam a cena de Memoriam com o mesmo nível de Fome do presente, salvo se o Narrador decidir o contrário.

18.5. Prestação

Conceito: O processo de negociar, retribuir e contrair favores, conhecido como Prestação, é a base da estrutura social dos Membros.

Favores: As promessas feitas por um Membro a outro são conhecidas como Favores. Em alguns domínios, um vampiro só pode oferecer Favores a outro vampiro se este já for seu credor. Há domínios em que a quantidade de dívidas contraídas por um Membro é vista como um indicador de seu potencial para a inadimplência. Contudo, uma regra universal sobre Favores é que só é possível se libertar deles através do perdão ou pagamento.

  • Favor Trivial: Não envolve nenhum custo ou risco significativo para quem está fazendo o Favor. Exemplo: ajuda para encontrar alimento; convite para um sarau exclusivo; acesso a uma casa noturna badalada; lugar para se esconder.
  • Favor Menor: Possui um custo pequeno ou envolve algum risco para quem está fazendo o Favor. Exemplo: voto em determinado candidato em uma convocação dos Anciões; assassinato de um mortal inconveniente, mas pouco relevante; acesso a um livro da tradição ou diário antigo; conceder alimento ou refúgio em um momento de desespero.
  • Favor Maior: Sempre envolve custo ou risco reais para quem está fazendo o Favor. Exemplo: investidura como Filius Major da Heresia Cainita na cidade; concessão de territórios de caça valiosos; revelação de um segredo importante; desvio de uma quantidade significativa de recursos; alterar um voto esperado do Conselho.
  • Favor Vital: Este é o mais raro e valioso dos Favores. Exemplo: assassinato de um vampiro poderoso; proteção para um Pilar; fornecimento de um álibi perante a Corte do Príncipe da cidade; manutenção de um segredo terrível.

Morte do Credor: Na maioria dos domínios, se o credor de um Favor morrer, o crédito passa para seu Senhor ou para sua cria mais velha. Contudo, há domínios em que o Favor é herdado pelo Príncipe ou pelas Harpias.

Inadimplência: Deixar de honrar um Favor ou cobrar um Favor já pago destrói a reputação do vampiro. As Harpias costumam fiscalizar o mercado de Favores de seus domínios com bastante atenção. Um Membro trapaceiro pode até mesmo ser exilado da corte.

Registro: Em alguns domínios, uma Harpia é especialmente designada para manter um registro acurado dos Favores devidos por cada vampiro. Em outros, Membros poderosos distribuem sua própria moeda representando Favores (notas promissórias, por exemplo). Também há domínios onde o intercâmbio de Favores depende exclusivamente da honra dos envolvidos.

Cobrando Favores: Em termos de regras, cobrar Favores afeta principalmente testes Sociais.

  • Favor Trivial: Cobrar um Favor Trivial concede um ou dois dados bônus em um teste Social feito contra o devedor. Se o vampiro cobrando o Favor vencer a Disputa, a dívida será considerada paga.
  • Favor Menor: Cobrar um Favor Menor concede Vitória Automática em um teste Social feito contra o devedor. Ao invés disso, o devedor talvez solicite um Favor Menor em troca do Favor cobrado pelo credor. Se o credor vencer a Disputa, o devedor faz o que lhe foi pedido sem requerer um Favor Menor em troca da realização da tarefa. Se o credor perder a Disputa, ainda consegue o que deseja, mas em troca do Favor Menor solicitado pelo devedor.
  • Favores Maiores: Podem colocar dois ou três pontos de Antecedentes em risco. Devem ser desenvolvidos dentro da narrativa.
  • Favores Vitais: Devem ser desenvolvidos dentro da narrativa.

Pagando Dívidas: Quando o credor de um Favor se declara satisfeito, considera-se paga a dívida do Membro que o pediu.

19. CIDADES

19.1. Grafite Vampírico

Conceito: Devido à necessidade de esconderem sua verdadeira natureza da sociedade dos mortais, os vampiros se comunicam através de marcas, também conhecidas como “gíria vampírica”. Tratam-se de símbolos codificados e termos arcaicos cujo significado é conhecido pelos Membros. Eles informam a quem pertence o território, qual clã reivindica aquela quadra, quem o Conselho declarou Anátema e assim por diante.

Reconhecendo Marcas: Vampiros podem utilizar Habilidades comuns para reconhecer marcas. Mortais necessitam empregar conhecimentos específicos, conforme determinado pelo Narrador.

  • Encontrando e Decifrando Marcas: Utilize Inteligência + Manha para assinaturas, Inteligência + Investigação para padrões e Inteligência + Sagacidade para sentidos ocultos. A Dificuldade depende da obscuridade da marca e do esforço feito por seu criador para ocultá-la de estranhos.
  • Comunicação por Marcas: Utilize Inteligência + Ofícios (Pintura, Arte em Cartazes ou Grafite). Para pichar um local de difícil acesso, utilize Destreza + Ofícios. Para disfarçar a marca como um grafite, utilize Raciocínio + Manha. Se o vampiro obtiver uma Vitória Crítica, a mensagem rapidamente alcança a audiência pretendida.
  • Marcas Codificadas: Se a intenção do vampiro é enviar uma mensagem codificada através da marca, utilize Inteligência + Ofícios ou a Habilidade associada à mensagem (o que for menor).
  • Persuadindo com Marcas: Utilize Manipulação + Intimidação (para assustar), Liderança (para convocar aliados), Persuasão (para converter a audiência pretendida) ou Subterfúgio (para enviar uma mensagem falsa). A Habilidade Social empregada não pode adicionar mais dados à parada do vampiro do que a Habilidade Ofícios + Especialização relevante do criador da marca. Cabe ao Narrador decidir se a questão será resolvida como uma Disputa contra um alvo específico (para influenciá-lo) ou como um teste social contra uma Dificuldade determinada pela atitude da audiência pretendida.
    • Efeitos do Sucesso: A marca permanece em evidência por uma quantidade de noites igual ao número de sucessos obtidos por seu criador. Uma Vitória Crítica mudará algo de forma significativa, conforme determinado pelo Narrador.
  • Sucesso Automático: Se o drama da cena não depender do reconhecimento de uma marca, o personagem a reconhece automaticamente.
  • Modificadores: O Narrador pode adicionar ou subtrair dados do teste de acordo com a qualidade da marca e seu estado de conservação.

19.2. Obtendo Informações

Procedimento: A busca por informações pode ser representada por um Teste Estendido feito pelo personagem. A critério do Narrador, a investigação leva uma hora para cada dado rolado que não alcançou a Dificuldade do teste.

Contatos: Se o personagem possuir um contato útil para sua busca, ele recebe um número de dados bônus igual ao nível de seu Antecedente no teste.

Trabalho de Campo: O personagem percorre a cidade em busca de informações. Utilize Determinação + Manha, salvo se ele estiver procurando por algo imóvel ou oculto. Nesse caso, utilize Determinação + Percepção. Tratando-se de uma pessoa, o Narrador pode exigir testes Sociais.

Labirinto de Papel: O personagem analisa documentos em busca da informação. Utilize Determinação + Investigação.

Vasculhar: O personagem procura por itens específicos. Utilize Determinação + Habilidade relevante.

20. AÇÕES PADRÃO

20.1. Ações Mentais

Regras Gerais: Testes mentais podem revelar informações conhecidas pelo personagem, mas não pelo jogador, ou determinar se o personagem sabe de algo que o jogador sabe.

Criação Artística: A princípio não há necessidade de realizar testes para criar obras de arte. Os personagens são livres para fazê-lo. Contudo, se a criação artística tem uma finalidade específica (impressionar alguém, por exemplo), o Narrador pode exigir uma rolagem para determinar se o objetivo foi alcançado. A qualidade do trabalho depende do número de sucessos obtidos pelo artista. Um Crítico Bestial poderia trair as origens vampíricas da obra ou indicar uma falha espetacular. Um Crítico comum valeria um Favor.

  • Atributo: O Atributo utilizado na parada de dados varia, mas Inteligência é o mais comum. Uma sátira sagaz usaria Raciocínio ou Manipulação. Uma gravura delicada em marfim usaria Destreza ou Determinação.
  • Habilidade: As artes plásticas usam Ofícios como Habilidade. As artes performáticas usam Performance. Arquitetura e literatura usam Erudição.
  • Mensagem Secreta: Para passar uma mensagem secreta, utilize a Habilidade codificada na obra de arte (Sagacidade, Política ou Ocultismo). Contudo, o personagem está limitado ao seu nível na Habilidade usada na criação material da obra (Ofícios, Performance ou Erudição).

Explosivos: Criar um explosivo utiliza Inteligência + Ciência. Construir uma bomba utiliza Inteligência + Tecnologia ou Ofícios. Para usar uma bomba ou explosivo pré-fabricado, teste Inteligência + Ladroagem. Arremessar uma granada ou banana de dinamite é uma ação comum de arremesso.

  • Falha Total: Uma Falha Total em qualquer teste envolvendo explosivos pode causar um acidente, arruinar materiais, detonar o artefato prematuramente ou ter outras consequências determinadas pelo Narrador.

Ocultamento: Camuflar-se em um ambiente selvagem ou enterrar um corpo em um local aberto utiliza Inteligência + Sobrevivência. Camuflagem em um ambiente urbano utiliza Inteligência + Manha. Fazer uma construção parecer outra utiliza Erudição (Arquitetura) ou Ofícios (Design de Interiores). O resultado do teste do personagem torna-se a Dificuldade para encontrar o que ele ocultou.

  • Compartimentos Falsos: Construir compartimentos falsos ou câmaras secretas utiliza Inteligência + Ofícios (Carpintaria) ou Inteligência + Erudição (Arquitetura).
  • Cena do Crime: Limpar a cena de um crime utiliza Determinação + Ladroagem.

Percepção: Em regra, as paradas de dados de Percepção utilizam Raciocínio (para notar algo rapidamente), Inteligência (para reconhecer algo) ou Determinação (para discernir detalhes, perceber sinais sobrenaturais, detectar as qualidades do sangue e evitar distrações) + Percepção.

  • Furtividade: A Dificuldade base para notar um alvo vivo é igual a sua Furtividade. Tratando-se de uma aproximação furtiva, consulte a ação Esgueirar.
  • Testes Dedicados: Utilize outras Habilidades para representar testes de Percepção específicos.
    • Cena do Crime: Utilize Inteligência + Investigação para descobrir pistas em uma cena de crime.
    • Diagnóstico: Utilize Inteligência + Medicina para perceber os sintomas de uma doença em um humano.

Pesquisa: Utilize Inteligência + Habilidade relevante (Academicismo, Ciência, Finanças, Ocultismo e etc.) para realizar uma pesquisa, ainda que através de terceiros sob a supervisão do personagem (pagando um estudante para fazê-lo em seu lugar, por exemplo). Geralmente a Dificuldade é igual a 3 ou 4, salvo se se tratar de uma informação muito obscura, esotérica ou deliberadamente escondida. Nesse caso, aumente a Dificuldade e utilize as regras de Testes Estendidos. Uma Vitória Crítica acelera o processo de pesquisa ou revela fatos adicionais.

Preparação: Presuma que todos os personagens carregam consigo itens comuns como telefones celulares e canetas, além daqueles condizentes com sua personalidade, modus operandi e Antecedentes. Para descobrir se eles se lembraram de trazer itens incomuns, teste Inteligência + Habilidade relacionada ao item em questão ou ao seu uso, conforme determinado pelo Mestre. A Dificuldade depende de quão incomum o item é.

Rastreamento: Para encontrar alguém ou algo seguindo evidências físicas em locais selvagens (pegadas, manchas de sangue, grama amassada e etc.), utilize Raciocínio + Sobrevivência. A Dificuldade base é igual à Sobrevivência do alvo, modificada pelas condições do clima, tempo decorrido desde sua passagem e etc. Sucessos adicionais fornecem informações mais detalhadas ao personagem.

Uso de Computadores: Muitas Habilidades requerem ou assumem o uso de computadores (consulta a bancos de dados durante uma investigação, por exemplo). Contudo, invadir um sistema criando ou inserindo um código utiliza Inteligência + Tecnologia. A Dificuldade depende do nível de segurança do sistema invadido: Dificuldade 4 para segurança corporativa padrão; Dificuldade 6 para bases de dados seguras; Dificuldade 8+ para bases de dados militares e etc. Uma Falha Total alertará os supervisores do sistema da tentativa de invasão. O Narrador também pode conduzir a cena como um Conflito, se preferir.

  • Engenharia Social: Para obter acesso a um sistema através de engenharia social, utilize Manipulação + Subterfúgio ou Inteligência + Manha. Uma Falha Total atrai atenção indesejada para o personagem.

20.2. Ações Físicas

Regras Gerais: Ações Físicas normalmente demandam a realização de um teste.

Ações de Força: Para levantar ou esmagar coisas, utilize Força + Atletismo. Para arremessar coisas pesadas, utilize o menor valor entre Força e Destreza + Atletismo. Poderio (Potência 2) normalmente é adicionado a ações de Força. Cabe ao Narrador determinar a Dificuldade do teste baseando-se na tabela abaixo, que indica a Força mínima necessária para erguer pesos ou realizar façanhas físicas sem rolar dados. Um fracasso significa que o personagem não consegue levantar a carga desejada. Arrastar um objeto é mais fácil do que levantá-lo. Nesse caso, o Narrador pode aumentar a Força efetiva do personagem em um nível.

ForçaAçãoPeso Levantado
1Esmagar uma lata de cerveja20 kg (Árvore de Natal)
2Quebrar uma cadeira de madeira45 kg (vaso sanitário)
3Derrubar uma porta de madeira115 kg (tampa de bueiro)
4Quebrar uma tábua de madeira180 kg (lixeira vazia)
5Quebrar uma porta corta-fogo250 kg (motocicleta)
6Partir algemas ou arremessar motocicleta360 kg (poste de aço alto)
7Virar um carro pequeno ou quebrar um cadeado410 kg (cavalo)
8Socar através de uma parede de tijolos455 kg (poste telefônico)
9Socar através de concreto545 kg (avião pequeno)
10Entortar uma viga de aço laminado680 kg (lancha)
11Socar através de placa de metal (2,5 cm de espessura)910 kg (drone Predator)
12Arremessar uma bola de demolição1.3 t (carro esportivo)
13Arremessar um carro esportivo1.8 t (carro de polícia)
14Virar um ônibus2.25 t (caminhonete)
15Virar um caminhão2.75 t (HUMVEE)

Condução: Nenhum teste é necessário para conduzir um veículo em circunstâncias normais. Para dirigir em alta velocidade, realizar manobras complexas e evitar tráfego utilize Destreza + Condução. Em situações de baixa visibilidade, utilize Raciocínio + Condução. A Dificuldade padrão é 3 (ou 4 para um veículo pesado ou desajeitado). Cada complicação aumenta a Dificuldade padrão em um ou dois níveis (a critério do Narrador). Em caso de falha, o veículo desacelera ou para por completo. Um Fracasso Completo em condições muito adversas pode causar um acidente.

Escalada: Para escalar utilize Destreza + Atletismo. Um Fracasso Completo significa que o personagem ficou preso ou caiu (a critério do Narrador). A utilização de equipamentos apropriados reduz a Dificuldade do teste em dois ou mais níveis. Vampiros podem usar Pegada Sobrenatural para escalar sem realizar testes na maioria das situações.

Esgueirar-se: Para se esgueirar ou se esconder, o personagem deve vencer uma Disputa Básica entre sua Destreza + Furtividade e o Raciocínio + Percepção de quem o procura ou observa. Situações favoráveis (barulho, escuridão e etc.) podem conceder um dado bônus ao personagem. Da mesma forma, situações desfavoráveis (dispositivos de segurança, por exemplo), podem conceder um dado bônus ao oponente. Em muitos casos, a Disciplina Ofuscação torna a Disputa desnecessária.

Espreitar: Para seguir alguém sem ser notado, o perseguidor deve vencer uma Disputa entre seu Raciocínio + Percepção e a Determinação + Manha do perseguido. Se o perseguido vencer, notará o perseguidor. Se este último for descoberto, mas não souber disso, o perseguido pode tentar despistá-lo vencendo uma Disputa entre seu Raciocínio + Furtividade ou Manha e o Raciocínio + Percepção do perseguidor.

  • Áreas Movimentadas: O perseguidor recebe um ou dois dados bônus em áreas movimentadas ou com muitos locais para se esconder, desde que o alvo não saiba que está sendo seguido. O alvo recebe essa mesma quantidade de dados bônus em circunstâncias equivalentes se estiver tentando despistar seu perseguidor.
  • Trabalho em Equipe: Em regra, apenas o perseguidor pode se beneficiar do Trabalho em Equipe, a menos que os auxiliares do alvo estejam disfarçados ou sejam capazes de se metamorfosear.
  • Ofuscação: Vampiros utilizando Ofuscação não precisam realizar nenhum teste para seguir mortais.

Invasão: Para arrombar portas, fechaduras e cofres, evitar dispositivos de segurança físicos e impedir que terceiros realizem essas mesmas ações, utilize a Habilidade Ladroagem. O Atributo depende da tarefa. Para abrir uma fechadura ou se desviar de sensores laser, utilize Destreza + Ladroagem. Para arrombar um cofre ou evitar um circuito de alarme, utilize Inteligência + Ladroagem. Para perceber uma câmera escondida, utilize Raciocínio + Ladroagem. Para forçar uma fechadura sem danificá-la, utilize Força + Ladroagem (e talvez Potência). Se o personagem fracassar no teste, é possível que ele dispare um alarme. Alguns sistemas de segurança demandam um valor mínimo de Ladroagem para serem invadidos ou arrombados.

  • Dificuldade: No caso da maioria dos edifícios comerciais e prédios públicos, o teste será feito contra Dificuldade 4 ou 5. Uma instalação governamental ou estrutura similar poderia ter fechaduras e alarmes comuns na entrada (Dificuldade 4), uma ala de segurança máxima (Dificuldade 6) e um cofre contendo dinheiro, objetos valiosos ou materiais perigosos dentro dessa ala (Dificuldade 8).
  • Instalando Sistemas de Segurança: Para instalar um sistema de segurança, utilize Inteligência + Ladroagem. A margem de sucesso obtida pelo personagem é adicionada à Dificuldade do teste para invadir o sistema, bem como ao resultado do teste feito por um guarda para perceber uma tentativa de Esgueirar-se.
  • Ferramentas: Se o personagem não possuir as ferramentas adequadas para realizar a tarefa desejada, o Narrador pode aumentar a Dificuldade do teste em um ou dois pontos.
  • Sistemas Eletrônicos: A critério do Narrador, o personagem poderia invadir um sistema de segurança totalmente eletrônico com um teste de Inteligência + Tecnologia. Contudo, a Dificuldade do teste aumenta em um ponto.

Natação: Personagens com pelo menos um ponto em Atletismo sabem nadar. Para percorrer uma longa distância a nado sem se afogar (ou afundar, no caso de vampiros) e sem ser arrastado pela correnteza, utilize Vigor + Atletismo. A Dificuldade do teste é determinada pelas condições do ambiente.

  • Águas Rasas: Vampiros submersos em águas rasas durante o dia sofrem dano por exposição à luz solar como se o céu estivesse nublado.

Perseguição: Se as partes envolvidas na perseguição possuírem capacidades semelhantes ou se a parte mais lenta detém alguma vantagem compensatória (vigilância por drones, por exemplo), a Perseguição é resolvida como uma Disputa Básica. Para uma Perseguição entre veículos, utilize Raciocínio + Condução. No caso de uma Perseguição a pé, utilize Vigor + Atletismo para uma maratona, Força + Atletismo para uma disparada rápida pelas ruas ou Destreza + Atletismo para um parkour através dos telhados da vizinhança.

  • Trabalho em Equipe: A critério do Narrador, os personagens envolvidos em uma Perseguição podem se beneficiar do Trabalho em Equipe.
  • Conflito: É possível conduzir uma Perseguição utilizando as regras de Conflito. Nesse caso, as partes envolvidas causam dano umas às outras utilizando a parada de dados aplicável ao caso, conforme descrito acima. Qualquer personagem pode desistir da Perseguição quando desejar. Use a quantidade de obstáculos encontrada no ambiente como “dano da arma”.

Prestidigitação: Para feitos de Prestidigitação (bater carteiras, realizar truques com cartas e etc.), realize uma Disputa entre a Destreza + Ladroagem do prestidigitador e o Raciocínio + Ladroagem ou Percepção (o que for maior) de qualquer observador. Distrações, multidões e escuridão podem conceder dados bônus ao prestidigitador (a critério do Narrador).

20.3. Ações Sociais

Regras Gerais: Em regra, Personagens do Narrador costumam reagir aos Personagens dos Jogadores baseados nas ações realizadas por estes últimos.

Credibilidade: Para aplicar um golpe (apresentar credenciais falsas ou fingir ser uma autoridade, por exemplo), é necessário vencer uma Disputa Básica entre a Manipulação + Subterfúgio do personagem e o Raciocínio + Sagacidade da vítima. Se o golpe demandar bastante tempo para ser concluído, estabeleça uma Dificuldade adequada e resolva a situação como um Teste Estendido.

  • Falsificações de Qualidade: Utilizar documentos falsificados de boa qualidade concedem um ou dois dados bônus ao golpista (a critério do Narrador).

Farrear: Para convencer outras pessoas a relaxarem e se divertirem, utilize Carisma + Sagacidade. Vampiros incapazes de ingerir bebidas alcoólicas sofrem uma penalidade de um ou dois dados nesse teste (a critério do Narrador).

Interrogatório: Para interrogar alguém sem empregar nenhum tipo de violência, é necessário vencer uma Disputa Básica entre a Manipulação + Sagacidade do personagem e o Autocontrole + Raciocínio do alvo. Para interrogar alguém empregando meios violentos, é necessário vencer uma Disputa Básica entre a Manipulação + Intimidação do personagem e o Autocontrole + Determinação do alvo. Neste último caso, o alvo sofre um ponto de Dano Agravado para cada ponto de Determinação que possuir, independentemente do resultado da Disputa ou do turno do Conflito. Tortura física causa dano à Vitalidade. Tortura psicológica causa dano à Força de Vontade. Se o torturador obtiver uma Falha Total, o alvo morre, entra em Torpor ou enlouquece. Na maioria das crônicas, torturar alguém resultará no recebimento de Máculas.

  • Trabalho em Equipe: Dois ou mais personagem podem cooperar durante um interrogatório, mesmo se um deles utilizar Sagacidade e o outro utilizar Intimidação.

Intimidação: A Habilidade Intimidação produz dois efeitos, conforme explicado abaixo.

  • Efeito Passivo: Quanto maior o valor da Intimidação do personagem, mais espaço ele obtém em situações sociais em geral. As pessoas evitam se aproximar de alguém tão amedrontador em ônibus, bares e etc. Não é necessário realizar nenhum teste.
  • Efeito Ativo: O personagem pode tentar intimidar alguém ativamente valendo-se tanto de coerção sutil como de ameaças abertas.
    • Coerção Sutil: Para intimidar alguém valendo-se de coerção sutil, é necessário vencer uma Disputa entre a Manipulação + Intimidação do personagem e o Autocontrole + Determinação do alvo.
    • Ameaças Abertas: Para intimidar alguém valendo-se de ameaças abertas, é necessário vencer uma Disputa entre a Força + Intimidação do personagem e o Autocontrole + Determinação ou Força + Intimidação do alvo (o que for maior).
      • Dano: O personagem que possuir o menor valor de Força sofre Dano Superficial à Vitalidade igual à Margem obtida pelo vencedor na Disputa de Força + Intimidação, pouco importando quem a perdeu.

Lábia: Para convencer alguém a fazer algo através de mentiras e meias-verdades, é necessário vencer uma Disputa entre o Carisma + Subterfúgio do personagem e o Autocontrole + Sagacidade do alvo.

Oratória: Para falar a uma audiência de qualquer tamanho, utilize Carisma + Performance. Se o personagem tiver tempo para preparar seu discurso com antecedência, pode fazer um teste de Inteligência + Sagacidade. Obtendo sucesso, a Dificuldade do teste de Oratória diminui em um. Um Crítico diminui a Dificuldade em dois. Uma falha não produz nenhum efeito, mas uma Falha Total aumenta a Dificuldade do teste de Oratória em um.

Performance Artística: Para se apresentar ao vivo perante uma audiência de qualquer tamanho, utilize Carisma + Performance. O número de sucessos obtidos determina a qualidade da apresentação. No caso de uma Falha Total, a performance do personagem fracassa de modo retumbante.

Sedução: As circunstâncias da narrativa e a forma de aproximação determinam a parada de dados empregada na tentativa de Sedução. Para conseguir a dança principal em um baile formal, utilize Autocontrole + Etiqueta. Para paquerar em um bar, utilize Carisma + Sagacidade. Para paquerar na academia, utilize Manipulação + Atletismo. Para impressionar o alvo em um encontro realizado em um café, utilize Raciocínio + Subterfúgio. A Qualidade Visual e Disciplina Presença costumam facilitar a tarefa.

Modificadores Padrão: Utilize os modificadores descritos abaixo para determinar a Dificuldade de uma Ação Social, considerando-se a atitude inicial do alvo.

  • Leal/Devotado (-1 na Dificuldade): O alvo é capaz de arriscar seu patrimônio, sua carreira ou até a própria vida pelo personagem. Ele entregará todas as informações que considerar relevantes, pouco importando se elas foram ou não requisitadas, realizará serviços arriscados como vigiar prisioneiros ou distrair a polícia e seguirá o personagem a lugares perigosos sem fazer muitas perguntas.
  • Amistoso/Fraco (Sem Modificadores): O alvo não atacará o personagem de imediato e poderá tentar impedir terceiros de fazê-lo. Ele responderá a perguntas consideradas razoáveis e seguras, recomendará prestadores de serviço confiáveis, falará a favor do personagem e ocasionalmente oferecerá conselhos úteis. O alvo também está disposto a escutar os planos do personagem com atenção e concordará com o que for proposto se as vantagens forem evidentes.
  • Indiferente (+1 na Dificuldade): O alvo só tentará prejudicar o personagem se for ordenado a fazê-lo ou se receber grandes benefícios em troca. Ele responderá algumas perguntas por educação ou se isso lhe for vantajoso, mas não ajudará o personagem sem um bom motivo. Além disso, o alvo não estará disposto a participar dos planos do personagem, mas não irá atrapalhá-los se eles não lhe oferecerem nenhum risco para si.
  • Desconfiado (+2 na Dificuldade): O alvo suspeita das intenções do personagem, mas ainda não tem motivos para prejudica-lo. Ele reage de forma fria, cortês e profissional e somente escutará os planos do personagem se houverem motivos ou benefícios imediatos em fazê-lo.
  • Agressivo/Pouco Amigável (+3 na Dificuldade): O alvo prejudicará o personagem se acreditar que pode fazê-lo impunemente e irá evita-lo ou enganá-lo em ocasiões sociais. Ele tentará colocar outras pessoas contra o personagem, irá vigiá-lo e se oporá aos seus planos em qualquer situação, salvo se eles forem a única esperança de sobrevivência.
  • Hostil/Violento (+5 na Dificuldade): O alvo é capaz de arriscar seu patrimônio, sua carreira ou até a própria vida para prejudicar ou matar o personagem. Ele tentará impedir que terceiros lhe forneçam ajuda, prestará auxílio aos seus inimigos e fará o possível para sabotar seus planos.

Modificadores Circunstanciais: O Narrador também pode modificar a Dificuldade da Ação Social de acordo com as circunstâncias da narrativa.

CircunstânciaModificador de Dificuldade
O alvo tem um posto superior ou é mais poderoso que o personagem+1 ou maior
O alvo tem um posto inferior ou é mais fraco que o personagem-1 ou menor
O personagem oferece um negócio ou favor valioso antecipadamente-2
O personagem oferece um Favor-1 por nível do Favor
Uma Convicção ou a agenda pessoal do alvo se beneficia do pedido-1 ou -2
O pedido é simples, seguro ou lucrativo-1
O pedido é complicado ou arriscado+2
O pedido é incomum, perigoso ou dispendioso+3 ou maior
Habilidade ou Especialização bem escolhida para o alvo-1 ou -2
Habilidade ou Especialização mal escolhida para o alvo+1 ou +2

21. PROJETOS

Conceito: Sistema de regras utilizado para representar o esforço feito pelos personagens para concretizar objetivos significativos a longo prazo sem comprometer tempo de narrativa descrevendo detalhadamente suas ações.

Lançando um Projeto: Em primeiro lugar, o jogador descreve seu objetivo em termos narrativos. Em seguida, o Narrador determina qual será a consequência mecânica da conclusão do Projeto. Em regra, o personagem obtém um ou mais pontos de um Antecedente ou Característica. O número de pontos recebidos ao final do Projeto é denominado de Escopo do Projeto.

  • Ressonância: É possível utilizar um Projeto para modificar a Ressonância de uma Bolsa. Um Escopo de um ponto altera uma Ressonância e a aumenta para Intensa. Um Escopo de dois pontos altera uma Ressonância e adiciona uma Discrasia.

Incremento: O jogador e o Narrador devem decidir qual será o Incremento do Projeto (dias, semanas, meses, anos e etc.). Em regra, ele deve corresponder à decima parte do período de tempo total necessário para concluir os planos do personagem. Se a duração estimada do Projeto for inferior a dez dias, trate-o como um Teste Estendido.

Rolagem de Lançamento: Para iniciar o Projeto, o jogador realiza uma Rolagem de Lançamento. Cabe ao Narrador definir a parada de dados pertinente, mas em geral ela é composta por uma Habilidade e um Antecedente. A Dificuldade é igual ao Escopo do Projeto + 2. Não é possível gastar pontos de Força de Vontade nem usar Surto de Sangue para influenciar esse teste. Contudo, Favores, Memoriam e outras circunstâncias podem conceder dados bônus ao personagem.

  • Vitória Regular: Obtendo sucesso, o personagem deve comprometer uma quantidade de pontos igual ao Escopo do Projeto + 1 menos sua Margem de Vitória no teste. Isso representa o Risco do Projeto. O comprometimento mínimo é sempre de um ponto. Pontos comprometidos com o Projeto não podem ser utilizados até que ele termine. Em regra, esses pontos devem ser do mesmo tipo de pontos do objetivo do Projeto.
  • Vitória Crítica: No caso de uma Vitória Crítica, o personagem não precisa comprometer nenhum dos seus pontos atuais com o Projeto.
  • Fracasso: Fracassando, o jogador pode reiniciar o Projeto, mas a Dificuldade da Rolagem de Lançamento aumenta em um.
  • Falha Total: No caso de uma Falha Total, o personagem faz um novo inimigo, ou um antigo inimigo ressurge para prejudica-lo. Cabe ao Narrador decidir se isso implica a perda de um ou mais pontos de Antecedente.
  • Usando Disciplinas: Cabe ao Narrador decidir se é possível utilizar Disciplinas na Rolagem de Lançamento. Isso é especialmente apropriado se o Projeto tem mortais como alvo.
  • Cooperação: Cabe ao Narrador decidir se vários jogadores podem cooperar em uma Rolagem de Lançamento para iniciar o Projeto, seja através de um Antecedente de Coterie, seja através do Trabalho em Equipe padrão. No entanto, todos os personagens assumem os riscos do fracasso. Eles devem dividir os pontos comprometidos e perdidos entre si, mesmo que isso signifique aumentar o custo do Projeto.
  • Interpretando o Primeiro Estágio: Se o grupo acreditar que o Projeto assumirá um papel importante na crônica, pode dedicar uma cena ou até mesmo um capítulo inteiro ao seu primeiro estágio.

Dado do Projeto: Se a Rolagem de Lançamento for bem-sucedida, o Narrador posiciona o Dado do Projeto no número 10. Esse valor diminui em um após o transcurso de cada Incremento.

Rolagem de Objetivo: O jogador pode realizar uma Rolagem de Objetivo a qualquer momento. Trata-se de um Conflito contra uma parada de dados igual ao valor atual do Dado do Projeto. Cabe ao Narrador definir qual parada de dados o personagem utilizará em seu teste. Ela pode coincidir ou não com a parada de dados empregada na Rolagem de Lançamento. É possível usar os pontos comprometidos com o Projeto na Rolagem de Objetivo, mas o personagem não pode gastar pontos de Força de Vontade nem utilizar Surto de Sangue ou Disciplinas para influenciar o resultado do teste.

  • Vitória: Se o personagem vencer o Conflito, subtraia a Margem de vitória do valor do Dado do Projeto. Se esse valor for reduzido a zero, o Projeto terá sido concluído com sucesso.
  • Fracasso: Se o personagem perder o Conflito, subtraia a Margem da derrota dos seus pontos de Antecedentes, começando com aqueles comprometidos com o Projeto. Se todos os pontos comprometidos forem perdidos, o Projeto falha de repente, exceto se o personagem obteve uma Vitória Crítica na Rolagem de Lançamento.
  • Críticos: A Rolagem de Objetivo somente gera Críticos para o Dado do Projeto. Para o personagem, os resultados iguais a “10” obtidos nos dados são tratados como sucessos comuns.
  • Cooperação: Os pontos perdidos devido ao fracasso na Rolagem de Objetivo devem ser divididos entre todos os personagens que cooperaram com a Rolagem de Lançamento (ou subtraídos dos Antecedentes da Coterie).

Encerrando um Projeto: Os personagens podem encerrar os Projetos que iniciaram quando desejarem.

Pontos de Experiência: O Narrador pode cobrar do jogador o custo total em Pontos de Experiência dos pontos ganhos com o Projeto ou reduzi-lo em razão da margem de sucesso do personagem, da interpretação e do planejamento realizado pelo grupo.

Projetos de Longa Duração: Tratando-se de um Projeto de longa duração (décadas ou séculos), o personagem deve interpretar o capítulo de lançamento em Memoriam. Utilize as regras descritas acima, mas os pontos de Objetivo da Memoriam tornam-se parte da parada de dados da Rolagem de Lançamento e dos pontos comprometidos com o Projeto. O valor do Dado do Projeto no presente diminui em um para cada ponto de Objetivo conquistado na Memoriam e empregado no Projeto. Pontos perdidos em razão de uma Rolagem de Objetivo fracassada no presente afeta Antecedentes do presente, não os pontos comprometidos durante a Memoriam.

Projetos da Oposição: Se os personagens desejarem detectar, dificultar ou se apropriar do Projeto de um inimigo ou aliado, primeiro o Narrador precisa determinar o valor atual do Dado do Projeto e o número aproximado de pontos do seu Escopo. Em caso de dúvida, basta rolar um dado para definir o valor atual do Dado do Projeto e depois rolar um dado e dividir o resultado por dois (arredondado para cima) para estabelecer o número de pontos de seu Escopo.

  • Detectando um Projeto: Descobrir a existência de um Projeto e determinar o seu grau atual de desenvolvimento demanda investigação e ações específicas por parte dos personagens. O Dado do Projeto do oponente diminui pelo menos uma vez por história.
  • Afetando um Projeto: Os personagens podem dedicar um capítulo ou história inteira para auxiliar ou atrapalhar os Projetos de oponentes e aliados. Cabe ao Narrador definir qual ação eles precisam realizar para alcançar seus objetivos. Se a tentativa de intervir for bem-sucedida, o valor do Dado do Projeto afetado aumenta ou diminui em um ou mais pontos, conforme o caso. Vitórias Críticas em momentos relevantes poderiam até mesmo encerrar ou completar o Projeto antes do transcurso de todos os seus Incrementos.
  • Usando um Projeto: Para se apropriar de um Projeto, os personagens precisam ter condições de acessar ou influenciar seus elementos, o que pode demandar a realização de ações e testes específicos. Em seguida, o Narrador define qual parada de dados será utilizada na Rolagem de Objetivo. O personagem precisa obter êxito em um Teste Estendido difícil (Dificuldade 5) com um Número Alvo igual a 15 menos o valor atual do Dado do Projeto. Se fracassar, a tentativa de apropriação será notada pelo criador do Projeto. Uma Falha Total revelará a identidade do personagem. Uma vez que tenha se envolvido com o Projeto, o personagem pode saqueá-lo ou sequestrá-lo.
    • Saquear o Projeto: Metade dos pontos de Escopo do Projeto (arredondados para cima) são transferidos para a coterie. Nenhum outro teste é necessário.
    • Sequestrar o Projeto: O personagem deve realizar uma Rolagem de Objetivo imediatamente, como se fosse o criador do Projeto. O Narrador pode alterar a parada de dados de acordo com as circunstâncias da narrativa. Se obtiver sucesso, ele se apropria de todos os pontos do Escopo do Projeto. Se fracassar, perde a quantidade indicada de pontos de Antecedentes.
  • Revanche: Se o criador do Projeto derrotar a coterie no decorrer dessa história ou da próxima, os personagens perdem todos os pontos saqueados ou sequestrados.

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