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Terra dos Vales: Guia completo da História, Cultura e dos Reinos

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No coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como Terras dos Vales.

Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o autorespeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o mal .

As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era urna enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos Homens dos Vales e dos lordes élficos estão interligados.

A Terra dos Vales

A região conhecida como Terras dos Vales compreende todas as áreas próximas às bordas das florestas habitadas por humanos e que estão ao norte de Sembia e Cormyr e ao sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar. Essa região, basicamente agrícola, inclui uma grande variedade de povos que partilham dos mesmos ideais. Além disso, as Terras dos Vales são o lar de grupos e indivíduos poderosos que defendem a liberdade de manter suas próprias crenças.

Os Vales atuais são:

  • Vale do Arco
  • Vale Alto
  • Vale das Batalhas
  • Vale da Adaga
  • Vale da Borla
  • Vale da Cicatriz
  • Vale Profundo
  • Vale da Pena
  • Vale do Rastelo
  • Vale da Névoa
  • Vale das Sombra

Há ainda um sem-número de outros vales perdidos, destruídos e esquecidos pela história da Terra dos Vales, mas os oficiais são apenas os citados acima. Também não devem ser confundidos com outros vales distantes da Corte Élfica, como o Grande Vale, no Oriente Distante, ou o Vale do Vento Gelado, próximo à Espinha do Mundo.

História da Terra dos Vales

A fundação das Terras dos Vales precede a formação dos Vales atuais em centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecido como Cômputo dos Vales é, na verdade, uma comemoração à época em que os humanos obtiveram permissão para se fixarem nas terras ao norte e ao oeste do Mar Interno. Os Vales atuais são relativamente recentes, pois os originais foram abandonados, destruídos ou tomados ao longo dos tempos.

Nesses dias, quando Suzail e Chondathan – agora chamada Saerloon – eram apenas um posto de comércio marítimo, os elfos que governavam essa região receberam um pedido por parte de colonizadores e fazendeiros que vieram do Leste, refugiados das distantes terras de lmpiltur e Damara. Eles pediam permissão para plantar e fixarem-se nas terras próximas à floresta de Cormanthor, especialmente, os ricos vales às margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros não tinham desejo algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem nas suas férteis bordas, ao contrário de outras civilizações – como Sembia por exemplo-, com a permissão do povo nativo.

Os lordes da Corte Élfica atenderam ao pedido, em troca do compromisso dos novos habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra agressores de fora, fossem monstros – orcs e goblins do reino de Thar – fossem humanos – as forças em ascensão de Cormyr e Sembia. Em comemoração ao pacto, humanos e elfos ergueram a Pedra do Acordo, que pode ser vista onde a Estrada do Mar da Lua encontra a Estrada Rauthauvyr, que vai de Essembra até Colinas Distantes. O Cômputo dos Vales é contado a partir da data da fundação dessa pedra.

De acordo com o pacto, os habitantes dos Vales só poderiam fixar-se em regiões sem florestas e não habitadas por elfos. À medida que as florestas dos elfos caíam pela ação dos machados de invasores e migrantes, os antigos Vales foram dando lugar a outros mais recentes. Tanto povos bons quanto maus ergueram pequenos reinos nas Terras dos Vales, mas caso qualquer um deles violasse o pacto, seria enfrentado por todos os outros Vales.

Cada Vale é um aglomerado de fazendas e campos, com poucas vilas e geralmente um centro comercial e político. A maioria desses centros recebe o mesmo nome do Vale onde está localizado, aumentando ainda mais a confusão sobre qual é o reino ou a cidade. Os Vales não são cidades-estados, haja vista o número de habitantes em suas cidades, além de não possuírem as muralhas defensivas tão comuns nas Terras Centrais.

Também não são nações como Cormyr ou Sembia. Eles são algo que está no meio-termo. Não há muita variação entre leis, costumes e organização militar de um Vale para o outro. Muitos se utilizam da ajuda de heróis carismáticos e de grupos de aventureiros em épocas de necessidade, e um grande número desses indivíduos usa a região como base para as suas atividades. Essa atração de aventureiros é ainda maior devido ao grande número de ruínas élficas e pré-élficas existente na área e, também, por causa da mudança da Corte Élfica para Evermeet, deixando as florestas livres para a exploração e especulação.

A história dos Vales é repleta de combates e ataques. No Ano do Verme (1356 CV), o Vale da Cicatriz, sob o comando de Lashan Aumersair, liderou uma série de ataques, conquistando algumas áreas vizinhas. Em resposta, os demais Vales, em união com Sembia, Cormyr e Forte Zhentil, esmagaram os invasores e ocuparam o Vale da Cicatriz.

Durante o Tempo das Perturbações (1358 CV/0 CA), o Vale das Sombras foi atacado por Forte Zhentil. Mais recentemente, os Vales uniram forças em um grande exército sob o comando do Rei Azoun IV, de Cormyr, para rechaçar os invasores de Tuigan (1360 CV).

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A Mentalidade na Terra dos Vales

Os nativos dos Vales vivem em comunidades fronteiriças a reinos civilizados e às vezes são alvo de grupos errantes de goblins, de revoadas de dragões e de depredação de outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o heroísmo, a autoconfiança e um forte senso de comunidade, quase de clãs. Eles acham que devem proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a comunidade, em seguida os Vales e, depois, o resto do mundo.

Para um forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e recatados. De fato, até que um visitante seja identificado como amigo ou inimigo, ou tenha o respeito de alguém confiável, a maioria se aterá ao mínimo necessário.

Eles são educados, mas observadores e reservados, pois, já tendo passado por algumas experiências desagradáveis com licantropos e necromantes, um pouco de precaução nunca demais.

Se uma pessoa é aceita, os habitantes do Vale são muito sinceros e atenciosos, e esperam o mesmo de seus convidados. Quando ela é aceita como parte da comunidade, deve ajudar a defendê-la. Isso se aplica particularmente a aventureiros que de repente se considerem os lordes do local.

Os Homens dos Vales acreditam que nobres sejam como coisas do dia-a-dia: estrelas, monstros e colheitas – você tem que aprender a lidar com elas. Como regra, eles querem seus governos bem distantes do seu cotidiano. O lorde local é o responsável por fazer as coisas que não podem ser feitas individualmente, como organizar um exército ou ver se os moinhos estão cobrando um preço justo. Além disso, o lorde deve manter-se longe de problemas. Taxas maiores que 1 pp por 20 ganhas ou um alqueire de colheita para cada dez colhidos são consideradas excessivas.

Em relação ao resto do mundo, os Homens dos Vales são economicamente isolados. Os bardos são responsáveis por notícias e rumores do mundo de fora, e são bem-vindos, embora, na visão dos nativos, quanto mais distante mais o mundo parece perigoso. Os sembianos são mercadores astutos que sempre olham para os próprios bolsos. Os cormyrianos são um povo economicamente forte, mas a recente aquisição de Tilverton leva a refletir quanto ao verdadeiro propósito das investidas dos exércitos de Azoun. O Mar da Lua, liderado pelo Forte Zhentil, é um exemplo de perda de tempo – o seu povo não é confiável e só é digno de desprezo. Vastidão, além da Orla do Dragão, são comunidades rurais cujos antepassados têm ligações com os dos Homens dos Vales, mas caso sejam perigosos, seu povo deve ser vigiado.

O Conselho dos Vales

Cada Vale é independente, porém, todos os anos no meio do inverno, os seus líderes se reúnem em uma cidade diferente para formar um conselho. O Conselho dos Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto, não é mais poderoso que a força de seus membros participantes, que entretanto mantém essa tradição e tem realizado o encontro nos últimos séculos. Na maioria das vezes, esse conselho é formado por homens de opinião forte, autônomos e filósofos que preferem morrer a ver um Homem dos Vales ameaçado.

O que segue é uma lista dos líderes ou representantes dos Vales. Independentemente de quantos sejam e da influência que exerçam, cada localidade tem direito a um só voto.

Não há dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os mesmos títulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um representante do povo. Outros possuem um líder militar ou hereditário. Há aqueles que passam o governo do seu reino a um bravo aventureiro e por último sobram os cidadãos que escondem a identidade de seus líderes atrás de um tÍtulo, à maneira das civilizações mais avançadas, como Amn.

Os Vales aparecem em ordem alfabética para evitar qualquer comentário quanto a importância, grandeza ou extensão de um em relação a outro.

  • O Vale da Adaga manda uma delegação diferente a cada ano, e o representante é chamado de cônsul, que pode ser um homem, uma mulher, um elfo – embora um halfling já tenha ocupado esse cargo.
  • O Vale Alto envia o seu oficial mais graduado, Irreph Mulmarr.
  • O Vale do Arco é representado por um dos Três Espadas.
  • O Vale das Batalhas é representado pelo Conselheiro de Guerra Chanceler Ilmeth.
  • O Vale da Borla é representado por Elizzaria, o Grande Mairshar dos Vales, chefe dos oficiais montados.
  • O Vale da Cicatriz tem uma representante que não vota, Myriam Beechwood Essa região foi ocupada pelas forças de outros Vales recentemente e, só agora, está começando a ser tratada como membro provisório do conselho.
  • O Vale da Névoa é representado pelo Alto Conselheiro Haresk Malorn ou por um de seus subordinados, que também seja conselheiro.
  • O Vale da Pena envia um cidadão eleito democraticamente. O representante Kirshoff está atualmente no seu segundo mandato – com duração de sete anos cada.
  • O Vale Profundo mandou Theremen Ulath, Lorde de Lua Alta.
  • O Vale do Rastelo envia uma delegação de Sete Burgueses, liderados por Reindorf Barba de Areia.
  • O Vale das Sombras é representado por Mourngryn, Lorde do Vale, ou, na sua ausência, por Shaerl Manto de Romã, sua esposa.
  • O Vale do Tesh foi destruído há uns cinqüenta invernos, mas ainda é considerado um membro do Conselho dos Vales, onde uma cadeira é reservada em cada encontro para o Veterano Jaothe Hulnhurn – desaparecido e provavelmente morto. A idéia de que um Vale morto conta como membro incomoda os representantes do Vale da Cicatriz.

Os Reinos da Terra dos Vales

A Terra dos Vales está subdividida em diversos estados. Cada um tem suas próprias leis, costumes e histórias locais.

Vale da Adaga

O Vale da Adaga está situado às margens de um rio cercado de montanhas a oeste e colinas rochosas a leste. É uma comunidade que sobrevive da caça e da agricultura. Eles já tiraram vantagem dessa independência em tempos passados.

O Vale da Adaga manteve-se como um Vale mesmo depois de várias invasões e saques. As comunidades atuais vivem atrás de paliçadas e viajantes de qualquer espécie não são bem-vindos. Mesmo as mais ínfimas demonstrações de hospitalidade, como oferecer o celeiro para um viajante pernoitar, foram esquecidas nessas terras.

Esse nem sempre foi o costume. Nos anos que sucederam a sua formação, o local era conhecido como Vale Feliz e adquiriu uma fama de excelente anfitrião. Mas uma trágica infestação de vampiros destruiu a confiança nos forasteiros, e o povo passou a agir com cautela. Tais desastres e traições transformaram o Vale Feliz no Vale da Adaga.

O povo dessa comunidade aprendeu uma dura lição. Eles se viram cercados de problemas quando o Vale do Tesh foi derrotado e tomado pelas forças de Forte Zhentil sob o controle da Rede Negra, conhecida como os Zhentarim. Um grande número de refugiados surgiu no Vale, tomando-se parte do povo. Entre eles estavam vários espiões Zhentarim. Esses agentes espalharam elementos indesejáveis por toda parte, atacando os pontos fracos da família Morn, os herdeiros naturais do Vale. A família Morn foi escorraçada e um ditador populista chamado Malyk lá se instalou. Só mais tarde o povo descobriu que Malyk nada mais era do que um agente Zhentarim.

Através desse ditador, os Zhentarim controlaram o Vale da Adaga com mãos de ferro e com o auxílio de magos munidos de Bolas de Fogo. O povo foi derrotado, tornando-se submisso aos agentes de Malyk e às tribos de não-humanos errantes que foram para a região. Hordas de orcs chegaram ao Vale, a pedido dos Zhentarim, com o objetivo de destruir e roubar.

Nessa época, os habitantes dos outros Vales começaram a recuar atrás de seus fortes. E, incapacitados de ajudar, foram igualmente pressionados pelo Forte Zhentil. Foi quando o último herdeiro dos Moro, Randal Moro, retomou ao Vale da Adaga. Trazendo consigo um pequeno grupo de heróis e revolucionários, Randal atacou as forças do Forte Zhentil, matando Malyk e libertando o povo (1353 CV).

Essa liberdade, no entanto, pareceu ter soado como uma ordem de ataque aos inimigos que continuaram investindo contra essas terras. Não é à toa que o povo do Vale é desconfiado, mal-humorado e pouco amistoso. Alguns foram servir ao Forte Zhentil, logo não há confiança nem mesmo entre famílias. Randal continuou a sua guerra contra os invasores, operando uma base móvel para proteger a si mesmo e aos seus aliados contra as forças de Zhentil. Ele é o último de sua linhagem, com exceção de sua irmã, que foi para o sul e se casou com um membro da nobre família Cormaeril, de Cormyr. Caso algo aconteça a Randal Morn, a família cormyriana poderá reclamar as terras do Vale da Adaga.

Os Morn governavam do Castelo, localizado na região mais ao sul das Colinas da Adaga, com uma ampla vista do Vale. Esse castelo foi tomado e destruído pelos seguidores de Randaf Morn, quando ele matou Malyk. Hoje, Morn se mantém em um lugar desolado e assombrado, um símbolo de esperanças e oportunidades perdidas.

A maior área urbana do Vale da Adaga é o posto mercante da cidade de Cataratas da Adaga. Lá, mantimentos e outros bens, vindos do Vale do Tesh, são negociados com os anões da mina de Tethyamar. Com o triunfo de Malyk e do Forte Zhentil, a comunidade tomou-se um ponto de partida para as caravanas Zhentarim. Agora que Randal Morn “limpa” a região periodicamente, as Cataratas da Adaga tornaram-se uma localidade aberta, onde forças do bem e do mal encontram-se regularmente em conflitos periódicos. O lorde local é uma marionete a serviço do Forte Zhentil. As Cataratas da Adaga são palco de batalhas e intrigas. A maioria dos templos e santuários da região foi destruído.

Ao norte das cataratas, ainda resiste um dos últimos postos genuinamente zhentilianos no Vale, a Torre Flamejante. Construída por um grupo de irmãos gigantes do fogo, a enorme torre dominou a área por vários anos. Mais importante que isso é o fato de ter estado às sombras do Templo no Céu, uma cidadela flutuante que era ligada à torre. O culto pagão devotado a um beholder que vivia na torre espalhou-se por toda a região nos anos que seguiram a queda do Vale do Tesh. O beholder e os gigantes foram rapidamente auxiliados pelos Zhentarim.

Mais tarde, os Cavaleiros de Myth Drannor e uma companhia de aventureiros instalada no Vale das Sombras destruíram a torre e mataram o beholder, colocando abaixo o Templo no Céu. Desde essa época o templo foi recuperado e restabelecido por agentes Zhentarim. Um novo beholder ocupou a torre, mas o seu culto impressiona apenas pequenos goblins. As ruínas da Torre Flamejante permanecem nas mãos do Fone Zhentil.

O Vale da Adaga envia um representante diferente a cada ano ao Conselho dos Vales, que é escolhido pelos humanos em suas comunidades protegidas. Esses líderes são pouco amistosos, como seu povo: orgulhosos demais para pedir ajuda, desconfiados demais para confiar em alguém. De certa forma, Ilmeth, do Vale das Batalhas, costuma afirmar que o Vale da Adaga apenas envia representantes ao conselho para ter certeza de que os outros Vales não estão tramando contra eles. Comentários como esse apenas fazem lembrar que os outros Vales não “ajudaram muito” os Zhentarim e as investidas orcs.

Vale Alto

A comunidade do Vale Alto reside às sombras dos Picos do Trovão ao norte, a oeste de Sembia e ao sul das Terras dos Vales. Essa comunidade controla uma passagem natural entre o Rochedo do Nariz Adunco, ao sul, e os Picos do Trovão, ao norte, que margeia o Pântano Vasto e faz divisa com Cormyr, próximos às Águas do Wyvern. Apesar dessa passagem ser bastante usada, alguns viajantes utilizam a Estrada do Leste que corta o Vale Profundo, ou o Caminho do Manticore através de Daerlun.

O Vale Alto é uma região de fazendas que criam ovelhas e cultivam batatas, feno e cereais. Seu governo é composto de seis conselheiros, sendo que um é eleito pelo povo e cumpre mandato de. seis anos. Os conselheiros escolhem um oficial-maior, atualmente Irreph Mulmarr, que age como líder e membro do Conselho dos Vales. Esse oficial tem em seu comando seis oficiais-menores que são responsáveis pelo exército e controlam e treinam a milícia.

O Vale Alto mantém uma milícia de cinquenta guerreiros armados com espadas e lanças, mas em tempos de crise os homens do povoado se juntam a ela. Além disso, o Vale Alto é o lar da Companhia de Arqueiros Pégaso, um grupo de cavaleiros formado por 75 mercenários montados. Irreph também conta com os Assistentes Alados, vinte arqueiros montados em cavalos alados.

Irreph Mulmarr, o oficial-maior, é um ranger de 12° nível e seus oficiais em comando da milícia, assim como os arqueiros, são guerreiros de 7°-10° nível. O comandante dos Assistentes Alados é um paladino de 6º nível chamado Sothinar.

O Vale Alto não possui templos, mas é repleto de santuários de quase todas as crenças. Um local de veneração geralmente é chamado de Lugar das Danças, que sempre conta com a presença de sacerdotes de deuses de tendência boa e/ ou neutra.

Vale do Arco

O Vale do Arco situa-se em uma garganta rochosa de onde corre o rio do Arco, dos Picos do Trovão até o mar no Selgaunt. Essa é uma área coberta de samambaias, lírios, musgos e lagoas límpidas. Como boa parte das terras vizinhas, o Vale do Arco é quente na maior parte do ano e no inverno cobre-se de uma úmida e espessa camada de neve. Várias fazendas e pomares estão espalhados pela região. A maior comunidade e o centro comercial ficam em Ponte do Arco, na boca do Vale, onde o Rio do Arco cruza o Posto do Amanhacer.

O Vale do Arco é o lar de astutos mercadores que operam numa extensão que vai do ‘Mar da Lua até depois do Lago do Dragão. Além disso, os seus lagos estão sempre repletos de deliciosos caranguejos de água doce, considerados uma fina iguaria pelos habitantes locais. Algumas das casas comerciais que se tornaram importantes no Vale do Arco são:

  • Mirksha, Mirksha e Mirksha: Essa casa é composta por três irmãos, donos de uma próspera rede de comércio que opera nas áreas de Cormyr e Sembia. Eles comerciam praticamente de tudo e têm uma queda para o ex6tico e o raro.
  • Jendalar das Frutas Frescas: Essa casa, que se autodenomina “Aqueles que suprem as mesas do Rei de Cormyr”, é especialista em fornecer maçãs para os reinos do oeste. Ela tem uma reserva especial para a Corte Real de Suzail, mas as suas maiores vendas são feitas entre as classes ascendentes que tentam imitar os costumes da nobreza.
  • Os Peixeiros do Caranguejo de Pedra: Como se pode notar, esses comerciantes especializaram-se em vender frutos do mar, principalmente caranguejos e lagostas. Recentemente, eles abriram o seu mercado para atender às regiões do Mar Interno. Seu atual líder, Maximar Spendler, sonha com um império mercante capaz de fazer frente ao Trono de Aço de Sembia.
  • O Selo das Águas Negras: Uma casa de má reputação fora do Vale do Arco, o Selo das Águas Negras é muito cuidadoso em manter ótimas relações no Vale e não quebrar nenhuma lei. A casa é acusada de tráfico, escravismo, rapto e de manter relações com os reinos caídos do Mar da Lua. Os chefes, uma família chamada Dakker, negam tudo.

A sociedade do Vale do Arco orgulha-se da história de sua formação, pois sobreviveu a longas épocas de crises e intrigas. Há um século uma batalha contra o povo do Vale Sessre resultou na sua completa destruição, algo que nem o Vale do Arco nem os seus vizinhos se esqueceram.

Os nativos dessa região tendem a ser arrogantes, mesmo entre eles; são também impacientes e vaidosos. Forasteiros são suspeitos, e se algum deles prestar serviço a uma das casas mercantes, ela deve se responsabilizar pelos seus atos. Em geral, o Vale do Arco é considerado um bom lugar para comerciar, mas sua vizinhança é paupérrima.

Os templos de Chauntea, Lathander e T empus fazem parte da cultura local. A Dádiva da Deusa é administrada por Thaliach Mindogar (B hm 58) e por quatro de seus seguidores clérigos. O templo de Lathander está sob o comando de Stellaga Estrela Brilhante (B mef 512) e de dezesseis acólitos.

O templo de Tempus é o menor e tem base no Posto das Espadas. O sumo sacerdote é o Capelã de Batalha Gordon Stakaria (N hm 510). Como na maioria dos Vales, há santuários de Silvanus, Eldath. Mielikki e Selune espalhados por todas as florestas próximas.

O Exército do Vale do Arco

O Vale do Arco é um governo militar dirigido por três oficiais conhecidos como Espadas: o Espada Negra, o Espada Vermelha e o Espada Azul. Os Espadas não possuem nenhum outro título. Medidas mágicas – Ilusões e braceletes de confundir detecções – são usadas para mantê-los em segredo. Esses líderes exercem suas funções secretamente e se comunicam através de oficiais do exército do Vale do Arco. Um dos membros dos Espadas faz parte do Conselho dos Vales e caso um deles morra, outro oficial do exército é designado para assumir seu lugar.

O Exército do Vale do Arco consiste em dez unidades montadas com sessenta soldados em cada unidade, perfazendo um total de 600 homens montados. Essas forças vestem cotas de malha e armam-se com ~padas, lanças e arcos compostos. Cada unidade tem um líder, que é um homem de armas de 5° nível ou maior. Três dessas unidades, além do Espada, ficam em uma fortificação chamada Posto das Espadas, localizado na parte superior da Ponte do Arco.

Os comerciantes do Vale do Arco usavam as suas riquezas para manter em silêncio tropas de mercenários e utilizadores de magia, com o intuito de protegerem-se a si mesmos e a seus bens. Os Espadas permitiam isso, desde que não os impedisse de formar uma força para proteger os cidadãos em épocas de necessidade.

A verdadeira identidade dos Espadas, como já foi dito, é desconhecida do povo, e eles podem ser líder de uma unidade ou ocupar qualquer outra posição no Vale. Quaisquer comentários no sentido de localizar tais homens são considerados suspeitos.

Vale da Batalha

O território do Vale das Batalhas consiste em uma série de colinas baixas e vales que ficam entre o, Lago de Yeven e as Colinas de Haptooth, estendendo-se ao norte até as bordas das florestas élficas. Um grande número de pequenas fazendas agropecuárias domina a paisagem, no entanto, o Vale não possui uma comunidade central. A região conta com pequenos vilarejos, granjas isoladas e mansões de aventureiros aposentados e de mercadores.

Uma região de terras disputadas que leva uma vida pacata e interiorana, seus campos são abertos – o cenário perfeito para batalhas em larga escala. Já foi usado em todos os tipos de conflitos – mais recentemente, no surgimento do Vale da Cicatriz. Foi nos campos dessa comunidade que as forças de Lashan, do Vale da Cicatriz, foram derrotadas, quando seus exércitos tiveram que recuar para suas terras de origem.

O Vale das Batalhas é de uma linhagem orgulhosa e já foi o lar de Aencar, o Rei de Manto, um grande guerreiro das Terras dos Vales que quase conseguiu unir as várias comunidades em uma nação coesa. As ruínas do castelo de Aencar podem ser vistas de Rauthauvyr, a estrada que passa pela Pedra do Acordo. As ladeiras ao redor do castelo ainda servem como o local da Reunião do Escudo, um encontro de nobres e de outros cidadãos que se realiza de quatro em quatro anos. É nesse encontro que as várias classes se misturam sem nenhum incidente.

A Reunião do Escudo do Vale das Batalhas atrai viajantes dos Vales próximos, de Sembia e mesmo de Cormyr e do Mar da Lua. Essas terras não têm nenhum governante ou trono oficial, apesar de Essembra servir como um centro comercial do Vale, local com uma dúzia de construções alinhadas na rua principal, inclusive uma taverna – O Olho Vigilante -, um ferreiro, um santuário de Tempus e um templo de Gond – sob os cuidados do Grande Lorde Ferreiro e Artífice Gulmarin Reldacap (N hm 59). Em uma colina de onde se vê Essembra há uma mansão fortificada do lorde local. O santuário de Tempus é visitado regularmente por soldados sacerdotes do Mosteiro da Espada, sob o comando do General Sacerdote Ambrose (O hm 513).

O lorde de Essembra e líder da Reunião do Escudo é também o Conselheiro de Guerra Ilmeth, representante local no Conselho dos Vales. O Vale das Batalhas apesar de ostentar um nome hostil, não mantém exércitos e o título de Conselheiro de Guerra é hereditário, mantido como tradição desde a época de Aencar. Ilmeth (Ohm Gll) é um guerreiro de barbas negras e de temperamento forte que está continuamente ponderando a respeito da força das demais facções da região.

O povo do Vale das Batalhas é amigável, mas reservado, já que quase todos os habitantes perderam familiares e amigos em guerras. Estranhos são tolerados mas não bem-vindos, e indivíduos que procuram privacidade – incluindo um ou outro mago aposentado – conseguem-na facilmente.

Vale da Borla

O Vale da Borla é o mais civilizado entre todos. É constituído de várias pequenas comunidades situadas é um árido vale de um rio seco, que inicia na Floresta do Arco e segue até o Vale da Pena, às margens do Rio Ashaba. Há muito tempo, o rio provavelmente encontrou um outro curso – talvez subterrâneo -, deixando uma planície verdejante.

Localiza-se no encontro dos Vales, um belo desfiladeiro marcado pelas pequenas florestas e cerrados. Suas vilas intercalam casas com lojas de artesões, de brinquedos, de tapeçarias, de latão, além de carpinteiros, ceramistas, escultores de madeira, alfaiates, pedreiros, tecelões, escribas e mercadores de vinho. Algumas dessas comunidades encontram-se espalhadas na região entre a Ponte da Pena Negra e a Floresta do Arco todas juntas não ocupam mais que uma rua.

O Vale da Borda possui uma polícia montada conhecida como mairshar, composta de quatro patrulhas com doze homens cada, mais onze que estão em treinamento e ficam de prontidão, caso seja necessário substituir um oficial ferido ou doente. Essa força patrulha todo o Vale, protegendo as pequenas vilas e mantendo a paz. Os mairshares têm permissão para agirem como juízes e para prenderem oficiais. São guerreiros de 2°-5° nível e vestem uma cota de malha oficial – alguns possuem algum item mágico.

O líder do Vale da Borla é também o comandante dessas forças, o Grande Mairshar Elizzaria. Um guerreiro de 9° nível que havia sido treinado como sacerdote de Helm, alcançando o 8° nível antes de deixar sua igreja, com a qual teve um grave atnto.

Os mairshares são, aparentemente, a única força militar do Vale da Borla, mas todos os homens e mulheres entre 14 e 64 anos são considerados como parte da sua milícia. Esses fortes e felizes cidadãos podem escorraçar e destruir exércitos invasores, como as tropas de Lashan do Vale da Cicatriz puderam comprovar há alguns anos.

O Vale da Borla é visitado por mercadores e comerciantes de Sembia. Algumas familias mudam-se para lá procurando fugir do agito e das confusões das grandes cidades. Quando esses migrantes chegam é preciso adaptá-los às tradições das Terras dos Vales, ou a cultura local poderá ter o mesmo fim trágico do Vale da Lua.

Santuários são mais comuns do que templos e a maioria das vilas possui um em homenagem a alguma divindade, como: Chauntea, Silvanus, Eldath, Lathander, Tymora ou Liira. Alguns poucos são dedicados a Helm ou Tem pus e dizem que outros poucos foram erguidos a Auril ou Mask.

Vale da Cicatriz

Vale da Cicatriz tem esse nome por causa de uma garganta rochosa chamada A Cicatriz, que vai das Cataratas da Pena até a Orla do Dragão. As lendas dos caçadores de goblins falam de uma batalha entre o deus ore Gruumsh e o deus élfico Corellon Larethian, que desferiu um golpe que acertou essa região, cavando o desfiladeiro na antiga floresta. Vale da Cicatriz situa-se na nascente do Rio Ashaba que, segundo os sábios, foi quem abriu esse vale.

O Vale da Cicatriz vem se recuperando da má administração do jovem e agressivo lorde Lashan Aumersair, que recebeu o título do lorde antecessor, seu pai, que acreditava na vontade de erguer um império de suas poucas terras. Ele reuniu exércitos e riquezas e convocou artífices para que todos fizessem do Vale da Cicatriz uma grande potência e, em seguida, tomassem todos os demais Vales ao sul. Porém, enquanto se entretinha demais nesses pequenos feitos, esquecia-se de estudos alvos da sua grande investida.

Sob o comando de Lashan, as primeiras campanhas resultaram na tomada dos Vales do Rastelo, da Pena e das Batalhas. O seu êxito, no entanto, foi a premissa de sua queda. Lashan enganou-se ao pensar que podia contar com o auxílio dos cormyrianos e sembianos para combater as cidades do Mar da Lua, e que essas localidades não eram páreo para as suas forças de guerra.

O sucesso de suas empreitadas foi tão grande que Cormyr, Sembia, Forte Zhentil e Colinas Distantes uniram forças para avançar contra o seu império sobre os Vales dominados. Após dominar as terras da” região central, o lorde foi obrigado a recuar até o Vale da Névoa e até o Vale Profundo para escapar da fúria dos inimigos criados. O seu império ruiu da noite para o dia. Lashan desapareceu em meio à confusão e os seus mercenários pereceram ante as forças inimigas.

Por um curto período de tempo, o Vale da Cicatriz foi ocupado pela Sembia com a intenção de ser integrado a ela, que foi ameaçada e persuadida pelos demais reinos a recuar. Todas as terras conquistadas novamente conseguiram a independência.

O Vale da Cicatriz atualmente está sob um regime provisório em que um líder responde a um Parlamento de Assessores. Colinas Distantes, Forte Zhentil, Cormyr, Sembia e cada um dos Vales têm um lugar no parlamento, e os assessores reportam-se às suas nações regularmente. A atual lorde Myriam Beechwood, uma ex-sacerdotisa de Waukeen, tenta convencer o Conselho dos Vales de que a atual situação é insustentável. Seu objetivo ê fazer com que o Vale da Cicatriz volte a ser independente o mais rápido possível, livrando-o do desrespeito e das atrocidades cometidas pelas forças de ocupação.

Além disso, cada uma das partes ocupantes mantém uma guarnição na cidade. Nenhuma guarnição pode, por acordo firmado, exceder a doze homens. Muitas comunidades enviam filhos de famílias de mercadores e capitães de guarda locais, mas as forças de Sembia e Cormyr contam com grande número de guerreiros experientes. A guarnição do Forte Zhentil é formada principalmente por agentes Zhentarim que estudam uma maneira de converter a região em um feudo da Rede Negra.

Esse estado mantido por militares e assessores serve, em tese, para controlar a situação até que o Vale da Cicatriz. Volte a ter uma forma de governo. Essa condição complica-se ainda mais pelo fato de que esse Vale sempre foi governado por um lorde hereditário e Lashan, se ainda estiver vivo, é o líder legal, e não pode ser usurpado – pessoas de diversas regiões dizem ter visto Lashan.

Até o momento, as várias facções de forças têm testado os nervos umas das outras em pequenos conflitos – que não chegam a ser batalhas, mas são mais que simples brigas com tavernas. Em vez de trazer a paz ao Vale da Cicatriz, essas forças transformaram a região num lugar ainda mais perigoso.

Os nativos, como resultado, tornaram-se extremamente reservados e xenófobos, e levam suas vidas até que possam retomar o que lhes pertence. Os templos do Vale da Cicatriz, com exceção do templo de Tymora, foram destruídos na guerra. O Colo da Sorte está atualmente sob os cuidados de Gelli Parabuck (H halfm S8), um simpático e devoto halfling. Devido à contínua presença, dos soldados, a cidade também tem um santuário de Tempus.

Vale da Lua

O Vale da Lua não é mais um Vale e não está mais dentre as fronteiras das Terras dos Vales, mas é uma das comunidades perdidas que passou para os livros de história. Essas terras localizavam-se no extremo sul de Cormanthor. O Vale da Borla era apenas uma jovem sociedade nessa época e o Vale da Pena ainda nem existia. O Vale da Lua sempre foi urna comunidade mercante. Seus principais parceiros eram Chancelgaunt – atual Selgaunt – e Yhaunn, da” jovem nação de Sembia. À medida que o poder de Sembia, enquanto nação mercante, crescia, os seus laços com o Vale da Lua aumentavam. O comércio expandiu-se e o dinheiro jorrava para as suas comunidades, tanto para Sembia como para os elfos do Norte. Isso atraiu mais comerciantes e, com isso, mais especiarias eram trazidas das civilizações do Sul. Os filhos e filhas dos Homens dos Vales casavam-se com os herdeiros das casas de comerciantes, e logo toda a comunidade era uma mistura dos sangues de sulistas com nativos.

Em pouco tempo eles se deixaram levar pela estreita visão das riquezas e ganâncias trazidas com o dinheiro. O período de urna geração foi o suficiente para o Vale da Lua não ser considerado mais membro das comunidades dos Vales, passando a cultivar as terras mais ao sul de Cormanthor – abandonadas pdos elfos. Mais uma geração se passou, e a cidade de Vale da Lua cresceu ainda mais, tornando-se parte de Sembia, com o nome de Ordulin.

A lição do Vale da Lua – na opinião dos Homens dos Vales – é bem simples: quanto mais nos distanciamos dos costumes e tradições, mais facilmente somos devorados por perigosos e diferentes valores novos. O Vale da Lua não foi destruído, mas deixou de existir, assim como aconteceu com o Vale do Tesh anos atrás. Os demais Vales devem ficar atentos a isso, particularmente o Vale da Pena e o da Borla.

Vale da Névoa

Vale da Névoa é um vasto descampado agrícola na Estrada do Mar da Lua que vai das Fendas de Tilver até a Pedra do Acordo. Sua maior cidade, e capital, é Ashabenford, onde o rio cruza a estrada principal e, exceto por essa comunidade, a região possui apenas pequenas fazendas e fortificações. O Vale ganhou esse nome devido à névoa comum nas manhãs e madrugadas às margens do rio. Tal bruma concede uma beleza lúgubre à região, mas também cria um ambiente assombrado, onde pessoas desaparecem inexplicavelmente.

Essa é uma região extensa e hostil, que cobre uma vasta área que vai das bordas até o centro da floresta. O seu povo é autoconfiante, mas todas as vilas ou fortificações possuem, como defesa, uma rede de fios interligados – como em uma teia de aranha – conectados a sinos. Uma pessoa treinada, como os Caçadores do Vale da Névoa, sabe imediatamente qual a razão de seu uso.

O Vale da Névoa não tem um lorde, mas sim o Conselho dos Seis. O alto conselheiro é um membro veterano, líder entre os seus semelhantes, que carrega um bastão negro para denotar a sua posição. Ele também comanda os Caçadores, uma milícia montada que mantém a paz no Vale e ao longo da Estrada do Mar da Lua, desde a Pedra do Acordo, a leste, até as Fendas de Tilver, a oeste. O atual alto conselheiro é Haresk Malorn, um mercador de meia-idade tranqüilo e de reconhecida sabedoria.

O Vale da Névoa tem alguns santuários espalhados por seu território, mas também possui algumas abadias dedicadas à Chauntea e a Silvanus. Essas abadias são parecidas com templos, mas se retêm em suas próprias existências, e não estão unidas a cidade alguma.

Vale da Pena

Esse Vale compreende as férteis terras ao longo do Rio Ashaba, que vai da Ponte da Pena Negra até as Cataratas da Pena. Suas fazendas produzem grande parte da alimentação básica dos Vales e as famílias são compostas por pessoas muito esforçadas.

Elas não têm tempo para matar dragões, lançar magias e caçar tesouros, pois estão sempre ocupadas criando o seu gado ou cuidando da lavoura. Os homens e as mulheres do Vale da Pena são os mais simples e sensíveis dos povos dos Vales. Nessa região não há líder nem exército -. ela se recuperou há pouco do breve domínio do Vale da Cicatriz. Os fazendeiros são independentes e auto-suficientes e só vão até o Vale da Borla em busca de suprimentos “urbanos”. O Vale envia ao conselho um representante eleito, que cumpre um mandato de sete anos.

A atual lídar é a segunda da linhagem de Kirshoff a servir como tal. O consenso é de que o cargo continuará sendo dela, pelo menos enquanto quiser. A natureza bastante dispersa dessas terras tem servido para mantê-las afastadas do poder crescente de Sembia. Não há uma fortaleza para conquistar, mercado para dominar ou governo para subornar. Os fazendeiros do Vale da Pena produzem bem, tanto para os sembianos como para qualquer outra nação. Os demais Homens dos Vales tratam seus vizinhos do sul com bondade, lembrando inclusive de que alguns traços de seus familiares assemelham-se ao povo do Vale da Lua.

O ponto mais marcante dessas terras localiza-se no extremo leste, onde está a divisa com o Vale da Cicatriz. As Cataratas da Pena são uma linda série de quedas, onde o Rio Ashaba despenca ruidosamente 15 metros dentro da depressão conhecida como a Cicatriz. As Cataratas são cercadas por um pequeno número de construções na parte superior, a uma distância segura do leito do rio. As mais proeminentes são um templo abandonado de Leira, a Dama das Névoas, e um templo ativo de Lathander, sob o controle do Lorde da ManhãJallian Horgontivar (B hm S13) e de dezesseis dos seus seguidores.

Nessa região ainda há a torre do arcano Cholandrothipe o Quieto. O arcano prestava um serviço de frete, no qual ele encolhia magicamente a carga para levá-la à parte superior das quedas, onde lhe restituía seu tamanho original. Ele foi morto por assassinos a serviço dos Magos Vermelhos e ninguém assumiu a sua tarefa. Agora, todas as cargas precisam ser desembarcadas e embarcadas novamente na parte superior trazidas aos poucos.

Vale Profundo

O Vale Profundo é rico em madeira. Como em muitas outras comunidades, sua população vive em pequenas fazendas e vilas. A capital é a cidade de Lua Alta, na cabeça do Vale, onde a principal via – a Estrada do Leste – encontra as Fendas do Trovão.

No passado, o Vale Profundo mantinha um excelente relacionamento com os elfos da região, que, com a partida de seu povo, passaram a ter o Vale como seu novo lar. Mais da metade da população é composta por elfos e meio-elfos. Como a região é um verdadeiro paraíso da vida selvagem, os habitantes locais são amigos dos druidas e dos entes.

O entendimento com as comunidades de humanos, no entanto, não é tão bom assim, já que há alguns anos foi preciso resolver algumas diferenças com o Vale do Arco. O destino de Tilverton, que foi libertado de Sembia e posto sob a “guarda” de Cormyr e do Vale da Lua, nunca foi esquecido pelos nativos do Vale Profundo. Por essas e outras, a comunidade mantém uma boa milícia, assim como um esquadrão de elfos arqueiros.

Mais ou menos metade dos quase 5 mil habitantes do Vale Profundo faz parte da reserva militar. Os reservistas possuem corseletes de couro, espadas e lanças. Caso sejam convocados – um chamado de cometa vindo de Lua Alta ecoa no Vale através de postos estratégicos – a única milícia reúne-se perto da fronteira da cidade.

Além disso, o Vale Profundo mantém duas companhias de setenta guerreiros elfos de 2° nível especializados em arco longo. Esses elfos persistiam mesmo depois da Corte Élfica ter debandado. Eles são treinados tanto em combates e campos abertos quanto em operações de guerrilha. O antigo Lorde Lashan, que desapareceu misteriosamente, descobriu com pesar a força desses guerreiros quando tentou conquistar os Vales. O líder do Vale Profundo é Theremen Ulath, Lorde de Lua Alta. Theremen é um meio-elfo guerreiro de 6° nível. Ele se mantém alerta ao equilíbrio da sua comunidade e nos últimos tempos ordenou a construção de muros de proteção. Esse projeto está atualmente na metade. O Vale Profundo tem um Templo de Oghma dentro das suas muralhas não terminadas, e está sob o cuidado do Erudito Sacerdote Hasicor Danali (O hm $12) e de sete acólitos. Há também santuários de deus agrícolas e silvestres espalhados pelo Vale.

Vale do Rastelo

O Vale do Rastelo é uma extensão rural com belas montanhas e velhas estradas que cortam o trecho que vai da Orla do Dragão até a floresta ao longo da Trilha do Meio-Machado. Esse é o mais antigo dos Vales e originariamente era conhecido como Vale Velars. Sua capital é a cidade de Vale do Rastelo, que serve de parada para navios que rumam em direção ao Mar da Lua – algumas gerações de Ylraphons mantiveram muito desse comércio no passado.

Sendo a região costeira mais ao norte, o Vale do Rastelo sobrevive até hoje devido ao seu bom relacionamento com os elfos. Muito da comida que produzia dirigia-se para os mercados élficos. Em contrapartida, a Corte Élfica dava-lhes suporte ao longo dos Vales da Névoa, Profundo e das Sombras, isso porque os ideais do Vale eram semelhantes aos da Corte. Um grande número de elfos sobreviventes foi para o Vale do Rastelo, enquanto grandes continentes de meio-elfos vivem na parte mais ao norte, isso depois que o comércio com os elfos faliu juntamente com o seu reino.

O Vale foi tomado por Lashan nas últimas guerras. Foi nesse período que surgiu o Conselho dos Sete Burgueses, com o objetivo de mobilizar as nações do norte contra a ameaça em comum. O povo do Vtle passou pela guerra relativamente sem marcas, voltando rapidamente a sua vida pacata e serena.

As forças armadas locais consistem em alguns poucos soldados – a patrulha – na cidade e aproximadamente vinte rangers montados de diversos níveis. A principal função desses rangers é ficar de prontidão, em qualquer parte do Vale, em situações de ataque. Foi sugerido, com o apoio dos elfos, a criação de uma força de defesa mais formal, mas o conselho tem se mantido firme na decisão de não mudar.

O Conselho dos Sete Burgueses é formado pelas sete comunidades mais ricas, a julgar pelo número de posses, dinheiro e bens. A posição de membro do conselho é vitalícia, a menos que um membro seja deposto, em casos onde uma inspeção é feita para saber quem são, atualmente, os sete mais ricos do Vale. Zeboaster de Ordulin referiu-se ao conselho como o “Conselho das Sete Pedras” quando foi literalmente ignorado por ele, ao sugerir que se pusesse um pouco mais de vida nas comunidades. Os burgueses governam desde a época de Halvan o Negro, que construiu a Trilha do Meio-Martelo e conquistou a confiança dos elfos.

O Vale do Rastelo possui templos de Chauntea, Oghma, Tymora e Mystra. O templo de Mystra acabou de ser reconstruído após a sua destruição durante as guerras do Vale da Cicatriz.

O povo dessas terras é visto, pelos demais Vales, como um pouco mais lento e provinciano, porém são felizes a sua maneira. Com o fim da Corte Élfica, eles foram obrigados a procurar novos fregueses para a sua produção e passaram a negociar com Tantras e com a Costa do Corvo, ao longo da Vastidão.

Vale do Sessre

O Vale Sessre é uma região abandonada ao sul de Tilverton e a oeste do Vale da Névoa, nas planícies entre a parte sudoeste de Cormanthor e dos Picos do Trovão. Ele foi destruído há aproximadamente um século {1232 CV) pelas forças do Vale do Arco. Os detalhes da destruição do Sessre são conflitantes. O que o povo do Arco diz é que o Vale Sessre havia sido tomado por necromantes e magos maus que varriam o lugar matando inocentes e saqueando cidades. Já alguns refugiados do Sessre, que fugiram para Cormyr, afirmam que o único mal existente estava nos corações dos comerciantes do Vale do Arco, que viram no vizinho uma força que competia e ameaçava os seus negócios, e que para justificar os ataques inventaram esses rumores absurdos. O fato de o nome do lorde desse lugar ser Lorde do Crepúsculo é de pouco acréscimo às hist6rias do Sessre.

O que desencadeou a guerra foi a morte brutal de várias famílias de comerciantes do Vale do Arco em rota para Cormyr. Novamente, os verdadeiros vilões da história: são um mistério, mas esse incidente foi o suficiente para causar uma grande revolta cm Lua Alta, que mobilizou mercenários – a Companhia de Arqueiros Pégaso do Vale Alto – para atacar o Vale.

A guerra produziu um massacre de três semanas que destruiu grande parte de ambos os Vales. O Vale Sessre contava com o auxílio de poderosos magos e de vários contatos espalhados em ambos os lados. As baixas foram muitas e até os dias atuais os viajantes podem ver as casas queimadas e as ruínas de torres ao longo da Estrada do Leste.

No final, o Lorde do Crepúsculo foi, segundo se conta, morto e o povo do Sessre fugiu para o oeste. As Espadas do Vale do Arco ordenaram aos seus agentes secretos para que providenciassem a retirada de tudo o que fosse de proveito para o Arco. Finalmente os destroços foram cremados e as terras salgadas, para que ninguém pudesse reerguer o Vale.

O Vale Sessre passou para a história, mas as suas lições ficaram. O fato de outros Vales e de outras nações do Sul não terem tomado atitude alguma para parar o Vale do Arco, primeiro na guerra e em seguida na destruição e saque bárbaro, foi entendida de forma errada por Lashan que, um século depois, resolveu atacar os outros Vales. As histórias do Sessre, contadas por Vangerdahast ao seu pupilo Azoun, convenceram o jovem – que mais tarde se tornou rei – a prestar auxílio e influência a essa região. Tais atitudes foram um dos motivos da tomada de Tilverton pelas forças cormyrianas.

Atualmente, o povo do Vale do Arco envergonha-se do barbarismo de seus ancestrais. Mas mesmo a sua vergonha não é o suficiente para tentarem descobrir qual dos lados iniciou a destruição

Vale das Sombras

O Vale das Sombras é uma comunidade agrícola que vai da Estrada do Norte, nas Fendas das Sombras, até Voonlar. Sua principal cidade – de mesmo nome – localiza-se onde a estrada cruza o Ashaba. A região é dominada por florestas leves intercaladas por ruínas. Esses antigos locais assombrados e repletos de monstros e tesouros são muito populares entre os aventureiros, e muitos decidiram viver nesse lugar.

Essas terras são as mais lendárias dentre os Vales e a mais aberta a estranhos. O líder geralmente é um forasteiro aclamado como herói pelo povo local, assim que o seu antigo líder os deixa ou é morto durante o mandato. Não há uma tradição de “passar-se o manto” de pai para filho, comum em outros Vales. A história completa desse Vale, de seus habitantes, perigos e monstros, que guardam suas florestas, está descrita no livro Shadowddale, O Vale das Sombras.

Vale Tarkhal

O Vale Tarkhal, também conhecido como o Vale Perdido, ficava às bordas do Grande Deserto de Anauroch e flanqueado por montanhas altas. A região é coberta por coníferas, velhas ruínas e entradas de minas e cavernas.

O pequeno Vale montanhoso agora é parte do vasto e hostil deserto que divide muitos dos reinos conhecidos. Essa comunidade já foi aliada dos ricos – e agora enterrados – reinos de Asram e Hlondath, cujas ruínas foram há muito engolidas pelo deserto. Nessa época, o Vale era apenas um aglomerado de fazendas e minas, famoso pelos seus cachimbos e canecas entalhadas. O surgimento repentino de ores e goblins, que mataram os anões das montanhas pr6ximas ao Vale e expulsaram os elfos da Floresta das Fronteiras, isolou os humanos. O Vale Tarkhal caiu pouco depois, e jamais humano algum tentou fixar-se ali novamente. Os únicos homens que passaram pelo Vale foram os ocasionais aventureiros, além das caravanas secretas do Forte Zhentil. Por um longo período, acreditou-se que o Vale era ocupado por gnolls, goblins e outras dessas criaturas.

Rumores de que ores e goblins ocuparam o Vale Perdido de Tarkhal correram recentemente, assim como histórias descrevendo criaturas semelhantes a lagartos na mesma região. Essas criaturas, chamadas sáurios, estabeleceram seus lares na área, protegendo-a de outras raças. Sabe-se que eles têm trabalhado novamente a terra da região. Segundo Elminster, não são de uma raça má, mas deve-se tomar cuidado, pois são muito mais espertos do que parecem, particularmente os maiores.

Vale do Tesh

Situado ao longo do Rio Tesh, esse Vale é hoje um amontoado de ruínas coberto por musgo e vegetação rasteira. Na época que ainda existia, ele ia do Forte Zhentil e da nascente do Tesh até as Cataratas da Adaga. Sua renda vinha do comércio com os anões das Montanhas. Essa comunidade era membro do Conselho do Vale até duas gerações atrás. O seu povo foi morto, expulso ou escravizado, em vários saques de ores das montanhas e das forças do Forte Zhentil. Grande parte das novas muralhas de Zhentil foi construída com o granito minerado por esse Vale. Os restos queimados da antiga taverna, Os Braços do Vale do Tesh, ainda são um ponto de encontro para os viajantes e pastores, mas a maioria das outras construções desapareceu. A destruição do Vale do Tesh completou-se há cinquenta anos. O seu selo ainda pode ser encontrado em ruínas e consiste em um losango com a sua parte inferior cheia de água e a parte superior formando uma pequena onda.

O Vale do Tesh era liderado por um veterano; o último deles foi o Veterano Jaothe Hulnhum, que, acredita-se, está morto. Um lugar no Conselho ainda é reservado ao Vale do Tesh, em parte em memória aJaothe, em parte como um lembrete da destruição, que pode acontecer a qualquer Vale. Durante a caída do Vale do Tesh, tanto o Vale das Sombras como o Vale da Adaga estavam sob a pressão dos agentes do Forte Zhentil, e não puderam ajudar, mesmo querendo. A vergonha de não ter socorrido o vizinho permanece entre ambas as comunidades.

O maior centro comercial do Vale do Tesh era Ruínas do Tesh, que atualmente está sob o controle do Fone Zhentil e é usada como plataforma para os seus mercenários e tropas de não-humanos. Uma outra comunidade importante era a vila de Manto de Neve, próxima a Floresta da Fronteira. O antigo lar de Laeril Manto de Neve, dos Cavaleiros de Myth Drannor, foi destruído pelos exércitos do Forte e, atualmente, é usado como campo de abate.

Fonte de consulta

  • Forgotten Realms: Uma Viagem aos Reinos – Advanced Dungeons & Dragons Edition

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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