D&D 5ª Edição

Tradições Monásticas: Caminho da Lótus – D&D 5ª Edição

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Para os monges do Caminho da Lótus, a vitória reside no equilíbrio e na paz interior.

A seguir a nova Tradição Monástica para a classe Monge, de D&D 5ª Edição.

Caminho da Lótus

O Caminho da Lótus é trilhado por monges que decidem conviver de forma pacifica com o resto dos seres. A filosofia do monge de lótus se resume a busca da paz espiritual e propagação da serenidade e tranquilidade pelo mundo. Você é ensinado a não ferir outros seres vivos e, mesmo quando é obrigado a fazê-lo, você nunca deve tirar a vida de um ser vivo. Durante seus ensinamentos, você desenvolve técnicas para neutralizar seus adversários sem lhes causar dor ou sofrimento, tentando resolver o conflito de forma pura e pacífica.

MARCA DA MISERICÓRDIA

No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você aprende a realizar golpes em pontos não letais, desacordando seus adversários sem correr risco de mata-los. Quando você realizar um ataque desarmado em uma criatura hostil e o dano desse ataque for suficiente para deixar o alvo com 0 pontos de vida, você pode decidir deixar alvo com 1 ponto de vida, mas inconsciente por 1 hora, ao invés.

Além disso, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de chi para tocar uma criatura inconsciente que você possa ver e afeta-la com a marca da misericórdia por 1 hora. Enquanto estiver marcado dessa forma, quando o alvo for afetado por um efeito que recupere pontos de vida, ele recuperará o dobro dos pontos de vida indicados. No entanto, o alvo sofre desvantagem em testes de resistência de Sabedoria contra efeitos criados por você.

Uma criatura não pode ser afetada por sua Marca de Misericórdia novamente até que ela termine um descanso longo.

TOQUE APAZIGUADOR

Também no 3° nível, você é capaz de apaziguar um oponente que você tocar. Quando você atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 2 pontos de chi para apaziguar o alvo. Esse ataque não causa dano, ao invés disso, a criatura atingida deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará apaziguado por 1 minuto. Uma criatura apaziguada não pode realizar ações. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de apaziguamento sobre si com um sucesso. O efeito também se encerra se o alvo sofrer qualquer dano.

Uma criatura imune a condição enfeitiçado também é imune ao seu Toque Apaziguador.

TOQUE DE CURA

A partir do 6° nível, você pode recuperar os ferimentos de uma criatura que você tocar ou pode destruir uma criatura maligna com luz radiante. Com sua ação, você pode gastar 2 pontos de chi e tocar uma criatura viva que você possa ver. A criatura recupera um quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.

Alternativamente, quando você atingir um morto-vivo ou corruptor com um ataque desarmado, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 ponto de chi e causar 2d8 de dano radiante extra no alvo.

Você pode gastar pontos de chi adicionais para aprimorar esse efeito. Para cada 1 ponto de chi que você gastar, você cura 1d8 pontos de vida extra de uma criatura viva tocada, ou causa 1d8 de dano radiante extra num morto-vivo ou corruptor que você atingir.

POSIÇÃO DE LÓTUS

No 11° nível, você aprende a meditar numa posição que inspira a perfeição de corpo e espírito. Quando você terminar um descanso curto, você pode gastar 4 pontos de chi para liberar uma explosão de energia revigorante num raio de 3 metros de você. Todas as criaturas vivas amigáveis a você na área recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de Sabedoria.

Alternativamente, você pode recuperar 1 nível de exaustão de cada criatura viva na área.

TOQUE DE REDENÇÃO

No 17° nível, você pode abrir a mente dos oponentes que você enfrenta para o caminho da verdade. Quando você realizar um ataque que faça uma criatura viva ficar inconsciente, você pode gastar 5 pontos de chi para enfeitiçar o alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do próximo turno dele. Se a criatura falhar, ficará enfeitiçada por você por 24 horas ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa nociva contra ela. A criatura enfeitiçada reconhece você como um amigo e acompanhará você, auxiliando da melhor forma que puder.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes – Tomo do Monge

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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