ESTATÍSTICAS DO REINO
Nome oficial: Reino Unido de Ahlissa
Soberano: Sua Majestade Transcendente Imperial, Imperador Xavener I, o Grande Príncipe da Kalstrand, Coroado Chefe da Casa Darmen.
Governo: Império com regência hereditária; principados são vagamente regidos pelo monarca cujos poderes são limitados por acordos escritos com nobres.
Capital: Kalstrand
Principais Cidades: Carnifand (pop. 4.800), Hexpools (pop. 12.700), Innspa (pop. 12.200), Jalpa (pop. 22.900), Kalstrand (pop. 24.000), Naerie (pop. 6300), Nulbish (pop. 17.100), Orred (pop. 5800), Pardue (pop. 4100), Prymp (pop. 17.400), Ralsand (pop. 2.500), Rel. Deven (pop. 29.400), Sarndt (pop. 2300), Torrich (pop. 27.500), Zelradton (pop. 12.900).
Províncias: Oito principados, um grande principado, diversas fazendas e inúmeras pequenas concentrações nobres (condados, ducados, e baronatos).
Recursos: Produtos alimentares, animais, tecido, prata, cobre, ouro, produtos de ferro, madeira, ervas finas e conhecimento de cerveja, história e mágicas.
Cunhagem: [Aerdy Modificado] Rouxinol (p.a), coroa (p.o), Penny (p.p), Comum (p.c).
População: 3.836.100, Raças: Homem de 79% (OSF), Halfling 9%, Elfos 5% (Sylvan 90%), anão de 2%, Gnomo 2%, meio-elfo 1%, meio-orc 1%, Orc 1%.
Idiomas: Comum, Velho Oerid , Orc, Halfling, Elfo
Alinhamentos: N, NM, LM*, LN, CM, CN, LB
Religiões: Zilchus*, Hextor, Deuses Oerid agrícolas, Xerbo, Fharlanghn, Olidammara, Kord, Norebo, Ralishaz, Procan, Kurell, Panteão orc, Panteão halfling, Boccob, Wee Jas, Delleb, Syrul, vários deuses Goblinoídes, Rudd, panteão élfico.
Aliados: Nenhum
Inimigos: Fraternidade Escarlate, Grande Império do Norte e Iuz. Ahlissa é gravemente perturbada por todos, particularmente por todas as áreas que anteriormente faziam parte de um ou adjacente território desta. O ódio Rhennee por Ahlissa os faz inimigos ferrenhos do reino.
RESUMO:
O Reino Unido de Ahlissa é o título oficial da parte central e ao sul que outrora fez parte do vasto Grande Império. Em seu auge, o império atravessava Flanaess da Costa Solnor até a área central de Flanaess entre o mar de Azure e o mar Gélido. Deixando sua marca cultural em todos os domínios destas áreas. Hoje, o reino é uma sombra de seu passado, devido a série de guerras pela independência e de séculos de conflitos que dividiram o império outrora grande e coeso. Este que agora é coloquialmente referido como o Novo Reino de Ahlissa, ou mais freqüentemente Ahlissa. Este nome é devido a um antigo reino flã existente antes da chegada de Aerdy que os derrotou para conquistar essas fecundas terras do Sul durante as migrações.
A maior parte do território de Ahlissa se encontra entre a antiga Província do Sul do Grande Reino e a Floresta da Grande Madeira. Porções deste território se estende também até o norte com Innspa, perto de Adri. Essas terras são densamente povoadas, com a maioria dos cidadãos vivendo em conglomerados de uma série de cidades que margeiam os rios. Os povos destas terras são em grande parte uma mistura entre Oeritas e Suelitas, alguns orcs e goblinóides estão presentes na região. Há poucos elfos, gnomos e halflings, exceto nas florestas e colinas. No passado essa região foi a mais rica do Grande reino, mas os anos de guerra reduziram a economia a farrapos. Os últimos cinco anos foram excessivamente gastos na reconstrução de estruturas do reino.
Essas terras ao redor do centro são vastas com clima temperado e planícies formadas pelos rios Flanmi, Mikar e Thelly, que compõe um rico sistema fluvial na Flanaess oriental e que durante séculos nutriu o Grande Reino e reinos antecessores. A maioria dos caçadores nativos foi exterminada ao longo dos anos por Aerdi, embora alguns ainda vivam nas planícies selvagens longe dos vales nos rios, onde se encontra a maioria das terras cultivadas por Ahlissa. Os rios de Ahlissa transportam grande parte dos produtos do campo para as grandes cidades, que contêm os mercados do Reino Unido e onde lá são produzidos bens manufaturados e serviços.
As florestas Adri e Grande Madeira é o que sobrou de uma vasta floresta do passado. Segundo relatos históricos Aerdi utilizou massivamente da madeira destas florestas para crescer e expandir reduzindo assim o tamanho destas, principalmente da floresta Adri. A exploração madeireira e o desmatamento agressivo deram espaço para as pastagens.
A zona central destas terras produz grande quantidade de grãos para sustento da crescente população, outrora esse desenvolvimento foi muito mais intenso. A maior parte dos animais são espécies de pastoreio, tais como o auroque (bovinos selvagens) e muitos tipos de veados e cavalos.
O conjunto destas terras é agora governado a partir de uma capital, Kalstrand, onde o imperador Xavener da Casa Darmen estabeleceu a sua real Tribunal de Justiça. É comum o uso do termo “Trono de Malaquita”, que certa vez descreveu a sala de conferência do imperador. A Casa Darmen, o sacerdócio de Zilchus, e o Sindicato do Comércio Real constituem o bloco de força mais dominante no reino através do seu controle do comércio e administração das cidades.
O mandato dado ao imperador Xavener por esses grupos é muito claro: eles querem que ele restabeleça Aerdy como o poder econômico mais proeminente e político de Flanaess, evitando mais guerras a todo custo.
Um enorme mercado informal de medicamentos, armas, roupas, animais, alimentos ameaçam a atual economia legal, e Xavener tem agido rigidamente para reunir as províncias sob sua bandeira para restaurar a hierarquia imperial. Sua recente reestruturação do sistema de nobreza, uma corte com príncipes de poder menor, tem gerado muita má vontade entre as menores e maiores casas nobres que controlam o território através de impostos, além do tráfego mercante dentro Ahlissa. A maioria dos lordes de Ahlissa, no entanto, é leal à nova ordem, porque reduziu o caos e restaurou um senso de propósito para o reino.
As principais subdivisões políticas do reino da Ahlissa, com suas capitais, governantes, e casas reais são apresentadas a seguir:
- Floresta Adri, cidade de Innspa – Príncipe Molil, Casa Naelax
- Ahlissa, Principado de Zelradton – Príncipe Reydrich, Casa Naelax
- Chathold, Rel. Deven – Marquês Karn Serrand, Casa Cranden
- Grande Floresta, Torrich – Princesa Bersheba, Casa Darmen
- Innspa, Principado de Innspa – Príncipe Karasin , Casa Garasteth
- Jalpa, Principado de Jalpa – Príncipe Farland, Casa Darmen
- Kalstrand, capital do Principado – Imperador Xavener I, Casa Darmen
- Medegia, Cidade de Nulbish (em processo de transferência para Pontylver, devido evento recente envolvendo mortos-vivos e reconstruído) – Príncipe Gartrel, Casa Darmen
- Naerie, Principado de Naerie – Príncipe Barzhaan, Casa Haxx
- Nulbish, Principado de Nulbish – Príncipe Harnnad, Casa Darmen
- Rauxes, Cidade de Carnifand (Em processo de divisão em províncias menores) – Barão Oswalden, Casa Cranden [regente atual]
- Rel. Deven, Principado de Rel. Deven – Príncipe Carwend, Casa Cranden
- Torrich, Principado de Torrich – Príncipe Dilweg, Casa Darmen
HISTÓRIA
A história do Reino Unido de Ahlissa é essencialmente a história do Grande reino. Este conto começa com mais de doze séculos atrás, quando as tribos Oeritas errantes da região central das planícies de Oerik seguiram para além do extremo de Flanaess, rumo a leste devido a uma série conflitos que culminaram nas famosas Catástrofes Gêmeas. Estes povos nômades não eram muito diferentes em aspectos culturais diferente de seus vizinhos Flãs, pessoas supersticiosas, de modos rústicos, orgulhosos e relativamente primitivos se comparados aos impérios Baklunitas e Suelitas à época. Dentre essas tribos a mais orgulhosa e guerreira, eram os Aerdi, que significa “povo dos céus” na língua antiga. Esse clã, adoradores de antigos deuses de Oerth interpretaram os sinais dos céus e previram o que em breve ocorreria entre os impérios Baklunish e Suelita, ameaçando a todos que viviam na porção central de Oerik, decidindo assim migrar para o leste longínquo. Então há 1.235 anos atrás iniciaram as Grandes Migrações.
As tribos adentraram Flanaess através da Quedas de Gap, onde eles se depararam com os primeiros nativos, os Flãs. Neste tempo Aerdi havia chegado às margens das águas do Grande Leste, e a sua longa viagem chegava ao fim.
Nomearam o vasto oceano Solnor (literalmente, “o berço do sol”), e ao longo de sua costa fundaram uma série de pequenos reinos. Estes foram em grande parte divididos em setores referentes as casas nobres de Aerdi, tal como os Garasteth, Cranden, Darmen, Rax e os Naelax. Estes pequenos principados geriam suas terras individualmente, incapazes assim de tomar completamente a reino flã de Ur que existia nas proximidades da região dominada. Em 428 (-216 CY), o herdeiro da Casa Garasteth, Lorde Mikar reuniu todos os principados sob uma única bandeira, tornando-se Grão príncipe (título equiparável com rei). Ele governava o reino de Aerdy. A capital do reino situava-se em Rel Astra e nos anos seguintes batalhou para conquistar os reinos flãs vizinhos e empurrando os suelitas para o sul. Devido o esforço cooperativo de vários clãs Aerdy na bacia Flanmi, após esta área ser completamente dominada, o reino expandiu-se rapidamente.
Primeiro eles conquistaram o reino flã de Ur, fundando Ahlissa a sudoeste, em seguida varreram o norte em conflitos contra tribos que ali estavam instaladas antes da chegada dos Oerid. Durante o reinado do Grão Príncipe Almor II, a casa Rax derrotou os nyrondêses na batalha conhecida como Grande Forte Noturno, isto em 535 (-109 CY). Após esse evento Aerdy quase dobrou de tamanho e ficou conhecido como o Grande Reino, um verdadeiro império. A prudência da casa Craden foi a responsável por solidificar a estrutura do poder para o próximo século. O Grande Reino tornou-se uma força poderosa para o bem e a ordem em Flanaess. No ano de 645 (001 CY), o grão príncipe Nasran, declarou a Paz Universal, e mudou seu título para Imperador. Nasran foi por todos os seus feitos, considerado um sábio e humilde imperador.
Contudo seu poder, tornou óbvio a todos os demais nobres das casas Aerdi, que o Grande Reino estava completamente concentrado em Rauxes e que suas fortunas àquele local estavam vinculadas. Ambição e intrigas começaram a circundar o trono de Malachita.
Nasran fundou a Sé de Medegia e concedeu-lhe a fé dos Pholtus. O Grande Reino havia se tornado demasiadamente grande e portanto de difícil controle para apenas uma sede – Rauxes, assim o imperador tomou a medida de nomear vice-reis para auxiliar no governo das grandes províncias do império. Os vice-reis detinham quase total autonomia dentro de seus domínios para lidar eficientemente com os problemas locais, respondendo apenas ao trono de Malachita.
Por volta de 100 do Ano Comum, quatro vice-reis governaram o grande império. Dois dos domínios foram designados a vice-reis, estas províncias eram: Zelradton Província do Sul (atribuído a Casa Cranden); Eastfair Província do Norte (atribuído a Casa Naelax). As fronteiras do império tinham até agora atingido todo o caminho até as Quedas de Gap e a séries de montanhas das terras de Quag. Manshen, o imperador de Rax, decidiu marcar duas grandes regiões entre o Nyr Dyv, transformando-as em províncias, uma a leste e outra a oeste. O Vice-Reino do Nyrond, que incluía Urnst, era governada a partir Rel Mord pela família da Casa Rax e o outro o vice-rei em Dyvers
Administrava o Vice-Reino do Ferrond, que incluía todo o norte explorado (atual Terras de Perrend e terras do norte e a nordeste a Floresta Vesve). O Grande Reino alcançou seu apogeu durante o século seguinte, graças a ambição de Erhart e Toran da Casa Rax. No entanto, com a morte, na primavera de 213 Ano Comum do imperador Jiranen, um soberano que reinou durante muitos anos, a sucessão tornou-se um assunto de intrigas. Seu filho Malev não estava interessado com a responsabilidade de substituir o pai e lançou seu posto de imperador por direito a leilão entre seus parentes. Para Malev não importava quem o fosse substituir, e aquele que pôde pagar o maior preço pelo império foi seu primo Zelcor.
Durante a coroação de Zelcor em Rauxes anos mais tarde, um sinal surgiu no céu, um completo eclipse transformou o meio dia em noite na capital. Este sinal foi interpretado como mau presságio pelos astrólogos reais, que profetizaram os anos que se seguiriam como a Era da Grande Tristeza. Selvor O Iluminado foi o profeta 15 anos antes do que estava por vir.
O imperador Zelcor foi abolido do cargo. Para tentar recriar a história, todos os membros da família em Rel Astra também o foram.
Ainda assim o reino iniciou um período de declínio inexorável que começou com os governantes da Casa Rax, que se tornaram progressivamente negligentes, decadentes e estúpidos. As províncias começaram a ruir como um castelo de cartas, começando por Ferrond em 254 Ano Comum. Muitos nobres Aerdi bons foram expatriados por essas secessões, deixando o coração do reino a oportunistas. Por volta de 356 Ano Comum, o imperador Portillan não pôde impedir seu primo o Vice-rei de Nyrond em Rel Mord de romper com o Trono de Malachita e declarar sua independência.
A retirada de Nyrond do Grande Reino trouxe desespero e precipitação do governo frente ao Trono de Malachita. A má gestão dividiu as Casas Celestiais. Este período de degeneração culminou no Tumulto entre as coroas, quando o último herdeiro, Nalif morreu em 437 Ano Comum pelas mãos de assassinos da Casa Naelax. O Herzog (grande príncipe) da Província do Norte, IVID I, em seguida, reivindicou o trono.
O Herzog da Província do Sul, Galssonan da Casa Cranden, rompeu com Rauxes e formou uma rebelião ao sul. Anos de guerras internas se seguiu, e apenas as casas Garasteth e Darmen mantinham-se leais ao império. IVID O tirânico assumiu o Trono de Malachita as custas da concessão de maior autonomia para as províncias, nomeadamente Medegia, Rel Astra e Almor.
O Herzog recalcitrante da Província do Sul foi rapidamente deposto e substituído por um príncipe da Casa Naelax, que procurou imediatamente os rebeldes ao sul com intenção de sufocar as rebeliões. Em 446 Ano Comum, o Herzog concedeu uma audiência aos representantes do Portão de Ferro.
A oferta acabou por tratar-se de um estratagema, e os embaixadores foram presos, torturados e executados para o gozo do imperador IVID. Os rebeldes do sul ressurgiram novamente irrompendo em um tumulto ainda mais violento e que um ano mais tarde transformou-se na Liga de Ferro aliada a Nyrond.
A linhagem IVID, compreendida por mais quatro imperadores descendentes governou o Grande Reino por quase todo o século seguinte, mas o fez com punhos de ferro. O Trono de Malachita logo tornou-se conhecido como o Trono Vislumbre Demoníaco, e acreditava-se (com razão) que os imperadores IVID mantinham relações escusas com seres do abismo ou inferno.
A fé de Hextor tornou-se mais proeminente no reino, e reivindicaram a Sé de Medegia, destruindo o que os zilchanos (devotos de Zilchus) haviam construído por quase dois séculos após terem suplantado o Pholtans (devotos de Pholtus).
O Grande Reino chegou a ressurgir de forma breve e violenta durante o reinado de IVID V, que assumiu o Trono de Malachita em 556 CY. Apesar de sua rastejante insanidade, Ele defendeu habilmente o reino das forças combinadas da Liga de Ouro (579-580) e de rebeldes organizados durante a praga da Morte Vermelha de 581. Após anos de manobras políticas e intrigas, finalmente IVID conseguiu um acordo com as províncias mais distantes em uma tentativa de lançar-se a uma grande guerra para restabelecimento da antiga glória do Império Aerdi. Em 583 CY, IVID lançou um ataque contra os reinos de Nyrond, Almor, e a Liga de Ferro, mas o conflito só serviu para trazer a ruína das regiões centrais do Grande Reino e a destruição de dezenas de milhares de pessoas. IVID fez inimigos terríveis entre seus parentes. A Província do Norte declarou sua independência do Grande Reino em 584 CY, arrastando-se para fora das Guerras de Greyhawk, e o império estava despedaçado.
O fim veio rapidamente em 586 CY, quando os rivais do trono, incluindo o Duque diabólico Szeffrin de Almor, atacou a capital para reivindicar o posto. Isto tudo acontecia porque o estado de IVID V era desconhecido, não se sabia se estava morto ou havia sido deposto.
Rauxes foi vítima de um conflito que deixou a cidade em ruínas submersas a uma distorção mágica de efeitos imprevisíveis. O destino final de IVID V, os rivais que em Rauxes se encontravam para concorrer ao Trono de Malachita e os cidadãos permanecem hoje com o paradeiro desconhecido. A partir deste evento todas as províncias a Aerdy vinculada tomaram seus próprios caminhos.
No norte, o primo IVID, Herzog Grenell, fundou o Grande Reino do Norte de Aerdy e se coroou Imperador, título este que não é utilizado fora do seu próprio reino. Ele concentrou suas energias totalmente na ideia de defender e consolidar o novo reino.
Em 587, a maior parte do resto do Grande Reino ao sul foi reestruturada sob a bandeira da Casa Darmen, e passou a chamar-se de Reino Unido de Ahlissa.
Liderando este esforço estava o herdeiro da Casa Darmen, o poderoso príncipe de Kalstrand chamado Xavener, que reuniu as províncias sobreviventes em um novo reino com sua própria casa como proeminente. Em 4 quatro anos Ahlissa se expandiu até uma fronteira indefinida com o Reino do Norte. Agora os dois reinos reclamam pelas terras centrais de Aerdy e o futuro controle do povo Aerdi.
Em 590 CY, Imperador Xavener reuniu seus parentes e o sacerdócio de Zilchus para estabelecer uma nova rota comercial que integraria as cidades de Pontylver para Nulbish e em seguida subindo o rio até Eastfair. A estrada sobreviveu mesmo após as loucuras da Casa Naelax com seu herdeiro IVID, contudo com o final das Guerras de Greyhawk e o colapso do Grande Reino, a estrada tornou-se demasiada insegura para comerciantes.
O imperador pretende para a nova rota comercial fortalecer o comércio dentro de seu império, agregando bens (como estradas, pontes, vias de comunicação, novas rotas fluviais) à base tributária, e laços políticos internos. O exército de Ahlissa, incluindo unidades dos principados, tem sido dirigida para garantir a segurança da Rota comercial, livrando-a de bandidos e orcs renegados, incômodos a nobres menores. Além de reter a Fraternidade Escarlate. A Rota Comercial não se destina a melhorar o contato com o comércio externo.
A nova Rota comercial está marcada para ser liberada no inverno de 593 CY, a primeira rota será de Rel Deven para Hexpools, em seguida, Kalstrand no inicio da época de Plantio e em seguida, para Nulbish, Pardue, Sarndt, Torrich, Jalpa, Carnifand e Orred (durante a Bonança – ver calendário).
Conflitos & Intrigas: Ahlissa permeia mentiras para todos os lados. Internamente a desordem e o banditismo é o principal problema interno de Ahlissa. Ex-soldados, orcs, unidades militares renegadas, quadrilhas de ladrões e contrabandistas afetam a ordem e a paz no reino. Não obstante a Fraternidade Escarlate tenta infiltrar-se nas Casas nobres e controlar o poder local. Há também uma sociedade chamada Trevas da Meia-Noite que assassinam estrangeiros em Ahlissa, com intenção de garantir a cultura nobre dos Aerdi.
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