1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. ESCOLA DE MAGIA – TECNOLOGIA:
Tradicionalmente, a maioria dos cenários de fantasia possuem Nível Tecnológico (NT) igual ou inferior a 4 (sociedade pré-industrial). Contudo, introduzir elementos mágicos em um cenário de campanha baseado em uma sociedade pós-industrial pode ser bastante interessante, já que isso abriria uma ampla gama de possibilidades ao grupo.
Ao contrário das magias de outras Escolas, muitas das mágicas da Escola de Magia Tecnologia são consideradas perícias tecnológicas, ou seja, devem ser aprendidas em relação à determinado NT. As penalidades correspondentes às diferenças de Nível Tecnológico afetam não só a conjuração das mágicas em si, mas também os requisitos necessários para aprendê-las. Isso significa que o mago precisa conhecer a magia pré-requisito com um NH equivalente ao gasto de pelo menos 1 Ponto de Personagem para poder aprender a magia desejada.
Dessa maneira, se um personagem pretende aprender a magia Revelar Função/NT 9, deve conhecer a magia Localizar Máquina/TL 9 com NH igual ao seu IQ-2, a magia Localizar Máquina/TL 10 com NH igual ao seu IQ-1 (para compensar o redutor de -1 decorrente da diferença de NT) ou a magia Localizar Máquina/TL 8 com NH igual ao seu IQ+3 (para compensar o redutor de -5 decorrente da diferença de NT).
Por fim, cabe ressaltar que:
a) Maquina é qualquer ferramenta ou instrumento que usa, armazena ou transforma energia para realizar algum tipo de tarefa. Portanto, uma furadeira manual não seria considerada um tipo máquina para efeito de conjuração de mágicas tecnológicas, mas uma furadeira elétrica sim.
b) Quando for necessário determinar o valor de algum atributo da máquina alvo para fins de testes de resistência (em regra HT), utilize como parâmetro um valor igual a 10.
c) A princípio as mágicas tecnológicas afetam somente máquinas sem inteligência ou livre arbítrio. Afetam também a maioria das máquinas com IQ igual ou inferior a 5 e até mesmo aquelas que possuam a metacaracterística Autômato, independentemente do IQ (a critério do Mestre). Inteligências Artificiais (IAs) e outras “máquinas sencientes” podem ser controladas através das mágicas das Escolas de Magia Controle da Mente e Comunicação e Empatia, embora caiba ao Mestre decidir se impõe ou não um redutor de -4 ao NH do operador por estar lidando com uma “mente alienígena”.
d) A critério do Mestre, mágicas tecnológicas de natureza mais física, como Pane e Mau Funcionamento, poderiam afetar Inteligências Artificiais e outras “máquinas sencientes”.
e) Metal é toda substância condutora de eletricidade.
f) Plástico é todo polímero artificial isolante que não esteja vivo. Portanto, se a substância em questão não é feita de pedra, terra, cerâmica, vidro, matéria vegetal (viva ou morta), metal, ar, gás, água ou outro líquido simples e também não é um animal, poderá ser classificada como um plástico.
g) Em regra toda máquina utiliza algum tipo de energia para realizar suas funções. Em NT 8 isso normalmente significa energia elétrica. Em Níveis Tecnológicos anteriores predominava a energia mecânica proveniente de rodas d’água ou motores a vapor, por exemplo. Já os cenários de NT elevado costumam possuir uma miríade de formas exóticas de energia.
h) Combustível é qualquer substância consumida por uma máquina para obter a energia de que necessita para funcionar.
i) O NT de um tipo de combustível ou fonte de energia é determinado de acordo com os Níveis Tecnológicos nos quais eles foram usados para operar máquinas. Se um tipo específico de combustível possuir mais de um NT, utilize o mais favorável ao operador no momento de calcular eventuais redutores incidentes sobre o seu NH.
j) Muitas das magias desta Escola requerem a conversão de uma determinada quantidade de energia real em uma quantidade equivalente de pontos de energia. Nesses casos, considere que:
j.1) Um quilowatt-hora (kWh) equivale à 10 pontos de energia.
j.2) 360 quilowatts (kW) equivalem à 1 ponto de energia por segundo.
j.3) 360 quilowatts-segundo ou quilojoules equivalem à um ponto de energia.
l) A radiação é uma inimiga inodora, invisível e silenciosa. Um nível fatal de exposição pode ser alcançado em questão de minutos, mas a morte (dolorosa e terrível) somente ocorrerá semanas depois. Consulte o item “Radiação” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema.
m) Se apenas uma parte do corpo da vítima foi exposta à radiação, é necessário converter essa dose em um equivalente para o corpo inteiro antes de determinar quais efeitos ela causará. Divida uma dose de radiação recebida pela cabeça ou membros por 15, uma dose recebida pelo tronco por 8 e uma dose recebida pelos órgãos vitais por 4.
n) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.
Animar Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade)
Essa magia invoca um espírito para animar uma máquina que o operador esteja tocando. Criaturas que possuam a metacaracterística Máquina também são afetadas, mas uma máquina dotada de inteligência tem direito ao teste de resistência.
O espírito invocado controla a máquina alvo exatamente como se a estivesse operando da maneira usual. Além disso, é capaz de controlar todos os acessórios eletrônicos e mecânicos incorporados a ela, inclusive armas.
Por fim, cabe ressaltar que:
a) O espírito invocado possui DX 10, IQ 9 e as metacaracterísticas Autômato e Espírito. Ele obedece apenas às ordens do operador ou de quem ele designar e sempre de maneira literal. Em caso de dúvida, o Mestre pode testar a IQ do espírito para saber se ele compreende uma determinada ordem corretamente.
b) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, a máquina alvo será possuída por uma entidade demoníaca, que tentará matar tanto quem a invocou como todas as outras criaturas à sua volta. O operador não conseguirá expulsá-la da máquina animada. O demônio usará sua própria energia (15 Pontos de Fadiga/Magia ao todo) para manter a mágica. Contudo, nos demais aspectos ele é idêntico aos espíritos ordinariamente invocados por Animar Máquina.
Duração: 1 minuto.
Custo: 8 para uma máquina de até uma tonelada de massa, 9 para uma máquina de até duas toneladas de massa, 10 para uma máquina de até quatro tonelada de massa, 11 para uma máquina de até oito toneladas de massa, 12 para uma máquina de até dezesseis toneladas de massa e assim por diante. Metade para manter.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisitos: Controlar Máquina e Animar Objeto ou Animação.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 1.500.[1]
Combustível Essencial/NT (Comum)
Essa magia transforma combustível comum na essência mágica do combustível, que é dez vezes mais eficiente (i.e. “queima” pelo décuplo do tempo) e provoca apenas um terço da poluição usual. Além disso, multiplique por dez o parâmetro “Distância” de um veículo alimentado com combustível essencial.
Contudo, note que:
a) Os benefícios oferecidos pelo combustível essencial somente se aplicam quando ele é utilizado em uma máquina. Logo, um asno que se alimente de feno afetado por esta mágica não andará mais rápido nem se tornará mais resistente à fadiga.
b) Não é possível conjurar magias como Roubar Energia e Drenar Energia sobre um combustível essencial, nem mesmo sobre uma máquina que o esteja usando como fonte de energia.
Duração: Permanente.
Custo: 1 para cada meio quilo de combustível transformado.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas relacionadas à energia (Localizar Combustível e Criar Combustível, por exemplo).
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 500.[2]
Conduzir Energia/NT* (Especial)
Esta mágica transforma o operador em uma espécie de condutor vivo de energia, o elo de ligação entre uma fonte de energia e a máquina que precisa dela para realizar suas funções.
Note que:
a) A magia tem dois alvos: a fonte de energia e a máquina alimentada por ela.
b) Utilize os modificadores de distância aplicáveis às mágicas Comuns, mas some a distância existente entre o operador e a fonte de energia e o operador e a máquina alimentada por ela. Há ainda uma penalidade adicional de -5 se o operador não puder ver a fonte de energia ou a máquina em questão. Se nenhuma das duas estiver dentro do seu campo de visão, o redutor é de -10.
c) Uma máquina somente é capaz de drenar energia de um mago ou círculo de magos de cada vez. Se diversos conjuradores estiverem tentando alimentá-la ao mesmo tempo, prevalecerá aquele que vencer uma Disputa Rápida de NH na magia Conduzir Energia (ajustado pela distância).
d) O operador pode canalizar com segurança uma quantidade de megawatts igual ao seu HT x AM²/4. Se esse limite for excedido, ele perderá um Ponto de Fadiga a cada segundo por megawatt adicional (ou fração disso) e deverá realizar um teste de HT. Fracassando, perderá também um número de Pontos de Vida equivalente aos Pontos de Fadiga perdidos naquele turno. Se obtiver uma Falha Crítica, sofrerá um ataque cardíaco e desmaiará (consulte a seção “Dano” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).
e) O alvo dessa magia não precisa ser uma fonte de energia elétrica ou similar. É possível usar a energia mecânica proveniente de fontes naturais para alimentar a máquina alvo, desde que esta última possa se beneficiar diretamente da fonte de energia em questão. Logo, uma roda d’água seria um alvo viável para Conduzir Energia. Uma cachoeira não.
Duração: 1 minuto.
Custo: Nenhum para fazer, 1 para manter. O custo de manutenção de Conduzir Energia não é diminuído em razão de um NH elevado.
Pré-requisitos: AM 1+ e Localizar Energia.
Objeto: Cajado ou joia.
Custo em energia para criar: 1.000.[3]
Controlar Máquina/NT (Comum)
Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma máquina grande (qualquer tamanho, desde que o IQ seja inferior a 6) ou de um único enxame de máquinas pequenas (até mil máquinas ou 50 kg no total) enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair a máquina recuperará o controle sobre si mesma, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la.
Note que:
a) O operador precisa conhecer as funções da máquina para controlá-la e fará isso utilizando as suas próprias perícias (Operação de Computadores ou Condução, por exemplo).
b) A magia atua sobre os controles e mecanismos da própria máquina afetada, sejam eles mecânicos ou elétricos. Portanto, não é possível movê-la nem mudá-la de direção, a não ser que se trate de um dispositivo autopropelido ou capaz de apontar sozinho contra um alvo em potencial.
c) Se mais alguém puder e quiser controlar a máquina alvo (um operador humano ou uma Inteligência Artificial, por exemplo), será necessário realizar uma Disputa Rápida a cada segundo entre o NH efetivo do operador na magia Controlar Máquina e o NH de seu adversário na perícia apropriada (ou Vontade+NT no caso de controle cibernético) para saber quem está no comando da máquina em questão no momento.
d) Um personagem que conheça esta mágica é capaz de conjurar as magias Cavalgar e Passageiro Interno sobre máquinas, embora nem sempre os dados coletados pelo aparato sensorial delas possam ser compreendidos de imediato pelo intelecto humano.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisitos: Revelar Função, Relâmpago e Serralheiro.
Objeto: Cajado, vara de condão, acessório para a cabeça ou joia.
Custo em energia para criar: 1.000 por um objeto capaz de controlar apenas um tipo específico de máquina; 2.000 por um objeto capaz de controlar qualquer tipo de máquina.
Convocar Máquina/NT (Comum)
Esta mágica permite ao operador convocar uma máquina do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ dela seja inferior a 6. Desconsidere para esse fim qualquer modificador relativo à distância e/ou alcance. Obtendo sucesso no teste de conjuração, o operador descobrirá a localização da máquina do tipo especificado mais próxima e quanto tempo ela levará para atender ao chamado. O alvo se moverá na direção dele o mais rápido que puder até conseguir alcançá-lo ou até que a magia termine, o que ocorrer primeiro. Uma vez no local, a máquina permanecerá próxima do operador sem atacá-lo enquanto a magia durar.
Note que:
a) Algumas máquinas não são capazes de se mover (uma geladeira de NT 7, por exemplo) ou teriam dificuldade de encontrar uma rota adequada até o operador (um carro de NT 7 simplesmente viajaria em linha reta à velocidade máxima, sem desviar de postes ou pedestres…). Além disso, a máquina pode ficar sem energia ou combustível antes de chegar ao seu destino.
b) Se a máquina alvo for atacada pelo operador ou por seus aliados, os efeitos de Convocar Máquina cessam imediatamente.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Controlar Máquina.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 500 por um objeto capaz de convocar apenas um tipo específico de máquina; 1.000 por um objeto capaz de convocar qualquer tipo de máquina.
Corpo de Metal* (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de metal animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência à Dano+9, Resistência à Pressão III, Resistência ao Vácuo, Respiração Desnecessária, Selado e Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue.
As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.
Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.
Custo: 12 para fazer, 6 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Moldar Metal.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 3.000.
Corpo de Plástico* (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de plástico animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência à Dano+1, Resistência à Pressão I, Resistência ao Vácuo, Respiração Desnecessária, Selado e Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue.
As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.
Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.
Custo: 10 para fazer, 5 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Moldar Plástico.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 2.500.
Criar Combustível/NT (Comum)
Esta mágica transforma qualquer substância natural no principal tipo de combustível (sólido ou líquido) utilizado em seu NT. Dessa maneira, enquanto uma magia de NT 5 transformaria pedra em carvão, uma magia de NT 7 transformaria pedra em urânio. Todavia, não é possível conjurar mágicas como Roubar Energia e Drenar Energia sobre o combustível criado dessa maneira, nem mesmo sobre uma máquina que o esteja utilizando como fonte de energia.
Duração: Permanente.
Custo: 1 por NT para cada meio quilo de combustível criado. Logo, é necessário gastar cinco pontos de energia para criar meio quilo de um combustível de NT 5 (custo mínimo de 1 para cada meio quilo).
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Localizar Combustível e pelo menos duas outras mágicas de transmutação.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100 para cada meio quilo de combustível criado por dia por um recipiente que transforma qualquer coisa colocada em seu interior em combustível sólido (sem custo em energia para o usuário).
Curar Radiação* (Comum)
Esta mágica diminui a dose de radiação acumulada no organismo do alvo, inclusive aquela de natureza permanente (embora ela seja removida sempre por último). Entretanto, Curar Radiação não é capaz de restaurar Pontos de Vida perdidos nem de tratar outros tipos de ferimentos ou aflições decorrentes do envenenamento radioativo.
Curar Radiação também pertence à Escola de Magia Cura.
Duração: Permanente.
Custo: 1 para cada 10 rads removidos do organismo do alvo (mínimo 5).
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Resistência à Radiação e Cura Profunda.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 1.500.
Despertar Computador/NT* (Comum)
Esta mágica é semelhante à magia Despertar Espírito do Objeto, mas ela desperta o espírito de um computador, o que lhe garante inteligência e consciência por um breve período de tempo.
O espírito despertado dessa maneira possui IQ igual à Complexidade do computador alvo +5 e total acesso aos seus bancos de dados e periféricos, embora não seja capaz de ler informações criptografadas. Além disso, possui as perícias Operação de Computadores e Programação de Computadores com NH igual ao seu IQ e pode acessar outros computadores que estejam ligados ao computador alvo do modo usual (através da Internet, por exemplo). Ele é dotado de livre arbítrio e personalidade própria, mas obedecerá as ordens do operador fielmente. Todavia, tenderá a interpretá-las de forma literal.
Note que:
a) Se o computador alvo já é “habitado” por um programa inteligente, ele tem direito de realizar um teste de Vontade para resistir à magia. Fracassando, ficará inconsciente até o término do prazo de duração de Despertar Computador.
b) O espírito do computador alvo se lembrará do que aconteceu cada vez que despertou. O tempo passado entre esses momentos de consciência deve ser considerado como uma espécie de sono e não de inexistência.
c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurar essa mágica pela primeira vez sobre determinada máquina, o espírito despertado será ardiloso e maligno e tentará prejudicar o maior número de pessoas que conseguir, inclusive aquela que o despertou. Considere que a entidade malévola possui a perícia Hacking de Computador com NH igual à Complexidade do computador alvo.
Duração: 1 hora.
Custo: 8 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Animação e Sabedoria.
Objeto e Custo em energia para criar: Um computador pode ser permanentemente despertado por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Drenar Energia/NT* (Especial)
Esta mágica funciona como a magia Conduzir Energia, exceto pelo fato de que a energia canalizada pelo operador é utilizada para alimentar outra mágica ao invés de uma máquina. Drenar Energia deve ser conjurada primeiro e é considerada uma magia ativa para fins de cálculo do NH efetivo do operador na mágica alvo.
Duração: 1 minuto.
Custo: Nenhum para fazer, 1 para manter. O custo de manutenção de Drenar Energia não é diminuído em razão de um NH elevado.
Pré-requisitos: Roubar Energia e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.
Objeto: Cajado ou joia.
Custo em energia para criar: 2.000.[4]
Emprestar Energia/NT (Comum)
Esta magia permite ao operador utilizar a sua própria energia mágica para alimentar uma máquina. Contudo, não é possível conjurá-la diretamente sobre dispositivos de armazenamento de energia, de modo que uma bateria de carro não seria considerada um alvo válido, mas um aparelho capaz de recarregá-la sim.
Duração: Indefinida.
Custo: Cabe ao Mestre converter a quantidade de energia “real” necessária para alimentar a máquina alvo em um custo equivalente de pontos de energia, conforme explicado no texto de introdução à Escola de Magia Tecnologia (mínimo de um ponto de energia por hora). O custo de Emprestar Energia não é diminuído em razão de um NH elevado.
Pré-requisitos: AM 2+ e Localizar Fonte de Energia.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1 para cada 50 quilos de massa (arredondado para cima; mínimo de 250) por uma máquina que pode ser alimentada por qualquer mago (ainda que ele não conheça Emprestar Energia) e também é capaz de utilizar uma Gema de Energia ou a mágica Manter Magia como fonte de energia.
Esquema/NT* (Informação)
Esta mágica cria um projeto técnico detalhado da máquina alvo na mente do operador, que pode ser consultado na mesma velocidade que ele levaria para examinar uma cópia impressa real do projeto técnico em questão. Contudo, para interpretá-lo corretamente o operador deverá possuir as perícias adequadas, como Engenharia ou Armeiro, por exemplo.
Note que:
a) O operador precisa tocar a máquina alvo durante a conjuração da magia.
b) Enquanto a magia durar a imagem do projeto técnico permanecerá suficientemente clara na mente do operador para lhe ser útil.
c) O projeto técnico pode representar tanto o estado atual da máquina alvo (incluindo avarias, alterações e etc.) quanto o seu estado “ideal” (i.e. como se ela fosse nova), de acordo com a vontade do operador. Inclusive é possível obter o projeto técnico “ideal” de uma máquina a partir de uma pequena fração dela (pelo menos 5% de sua massa total). Em qualquer caso, o custo da magia sempre será calculado com base na massa total da máquina alvo, pouco importando o seu estado de conservação atual.
d) A imagem do projeto técnico não conta como uma mágica ativa para efeito de conjuração de outras magias, mesmo se for mantida pelo operador.
Esquema também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para uma máquina de até uma tonelada de massa total e mais 1 para cada tonelada ou fração de tonelada adicional. Metade para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Revelar Função e História.
Objeto: Projeto técnico ou acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 200.
Extinguir Radiação* (Comum)
Esta mágica remove a radiação nociva do alvo.
Duração: Permanente.
Custo: 1 para cada 10 rads/hora.
Pré-requisitos: AM 2+, Extinguir Fogo, Terra para Ar e Irradiar.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 1.500.
Falar com Máquinas/NT (Comum)
Descrita na Escola de Magia Comunicação e Empatia.
Identificar Metal (Informação)
Esta mágica permite que o operador identifique qual o tipo do metal que ele está tocando no momento.
Custo: 1.
Pré-requisito: Localizar Terra.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 80.[5]
Identificar Plástico (Informação)
Esta mágica permite que o operador identifique qual o tipo do plástico que ele está tocando no momento.
Custo: 1.
Pré-requisito: Localizar Plástico.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 70.[6]
Interromper Fluxo de Energia (Área)
Esta mágica interrompe o fluxo de energia dentro da área de efeito, razão pela qual todos os dispositivos alimentados por ela param de funcionar imediatamente. Isso pode ou não causar danos permanentes aos dispositivos em questão, a depender do seu projeto e forma de construção. Contudo, os dispositivos que forem retirados da área de efeito voltam a funcionar normalmente.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 3. Metade para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+ e Localizar Fonte de Energia.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 800.
Irradiar (Área)
Esta mágica torna a área de efeito radioativa.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 1 para cada 10 rads/hora. Metade para manter.
Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo e duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 300.
Jato de Radiação (Comum)
Esta mágica permite ao operador disparar uma fina rajada invisível de radiação de um de seus dedos, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio (se o escudo for impermeável à radiação) e a Esquiva.
O jato causa 10 rads de dano à uma vítima de tamanho humano para cada ponto de energia investido na magia. Além disso, é capaz de embaçar filmes fotográficos, interferir no funcionamento de equipamentos eletrônicos e etc.
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Radiação possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.
Pré-requisitos: Irradiar e Resistência à Radiação.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 600.
Localizar Combustível/NT (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de combustível significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer tipos específicos ou fontes conhecidas de combustível podem ser excluídos da busca se forem mencionados antes de Localizar Combustível ser conjurada.
Custo: 3.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Objeto: Bastão de metal graduado que apontará na direção correta e indicará a quantidade de combustível detectada.
Custo em energia para criar: 60.
Localizar Fonte de Energia/NT (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de energia significativa mais próxima. Aplique os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, mas dobre as respectivas penalidades se a fonte de energia em questão não estiver sendo utilizada no momento (uma bateria desconectada de um circuito, por exemplo). Quaisquer tipos específicos ou fontes conhecidas de energia podem ser excluídos da busca se forem mencionados antes de Localizar Fonte de Energia ser conjurada.
Custo: 3.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Objeto: Vara de condão que apontará na direção correta e brilhará com intensidade correspondente à importância da fonte de energia detectada.
Custo em energia para criar: 60.
Localizar Máquina/NT (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada das máquinas mais próximas (de qualquer tipo). É possível procurar por um tipo específico de máquina, como computadores, fontes de luz e etc. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer máquinas conhecidas podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes de Localizar Máquinas ser conjurada.
Custo: 3.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 100.
Localizar Plástico (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de plástico significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer tipos específicos ou quantidades conhecidas de plástico podem ser excluídos da busca se forem mencionados antes de Localizar Plástico ser conjurada.
Custo: 3.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 60.
Localizar Radiação (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de radiação significativa mais próxima (de qualquer tipo). É possível procurar por um tipo específico de radiação (gama, nêutrons e etc.). Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer fontes conhecidas de radiação podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes de Localizar Radiação ser conjurada.
Custo: 3.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Ver Radiação.
Objeto: Vara de condão ou bastão que apontará na direção correta e estalará ou zunirá com intensidade correspondente à força da fonte de radiação detectada.
Custo em energia para criar: 60.
Mau Funcionamento/NT (Toque – Resistível por HT)
Esta mágica faz com que a máquina alvo deixe de funcionar (um avião começará a cair, um sensor ficará “cego” e assim por diante), provocando efeitos semelhantes aos da magia Paralisia Total.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5. Não pode ser mantida.
Pré-requisitos: AM 2+ e Pane.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 2.000.
Moldar Metal (Comum)
Esta mágica permite ao operador alterar a forma de metal em estado sólido ou líquido. Se a estrutura criada for estável, continuará a existir indefinidamente (a critério do Mestre, a correta execução de projetos complexos dependerá de um sucesso em um teste da perícia Arquitetura). Se não for, o metal permanecerá no formato desejado apenas enquanto a magia durar, mas sem necessidade de concentração por parte do operador.
É possível mover a massa de metal afetada por Moldar Metal para outro lugar escolhendo a manobra Concentração. Metal em estado sólido possui Deslocamento 1/2. Metal em estado líquido possui Deslocamento 1/2 em aclives, Deslocamento 4 em superfícies horizontais e Deslocamento 10 em declives.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 por metro cúbico (4 por metro cúbico para metais maleáveis como chumbo ou ouro). Metade para manter.
Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Terra ou pelo menos seis outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Tecnologia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 800.[7]
Moldar Plástico (Comum)
Esta mágica permite ao operador alterar a forma de plástico em estado sólido ou líquido. Se a estrutura criada for estável, continuará a existir indefinidamente (a critério do Mestre, a correta execução de projetos complexos dependerá de um sucesso em um teste da perícia Arquitetura). Se não for, o plástico permanecerá no formato desejado apenas enquanto a magia durar, mas sem necessidade de concentração por parte do operador.
É possível mover a massa de plástico afetada por Moldar Plástico para outro lugar escolhendo a manobra Concentração. Plástico em estado sólido possui Deslocamento 1/2. Plástico em estado líquido (ou plástico dúctil) possui Deslocamento 1/2 em aclives, Deslocamento 4 em superfícies horizontais e Deslocamento 10 em declives.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Planta ou pelo menos seis outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Tecnologia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 650.[8]
Pane/NT (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica provoca uma pane momentânea na máquina alvo, funcionando de modo semelhante à magia Espasmo. Cabe ao Mestre definir os seus efeitos exatos em cada caso concreto, mas a depender das circunstâncias eles podem variar de um simples aborrecimento (uma lanterna que se apaga por um instante) à algo potencialmente fatal (um robô realizando uma cirurgia à laser que atinge uma artéria do paciente).
Duração: Um instante.
Custo: 3. Não pode ser mantida.
Pré-requisito: Controlar Máquina.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 300.
Possessão Permanente de Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica funciona como a magia Possuir Máquina, exceto pelo seguinte:
a) O espírito do operador pode permanecer na máquina alvo pelo tempo que desejar, a menos que a mágica seja dissipada ou removida de alguma maneira (através das magias Remover Maldição ou Exorcismo, por exemplo).
b) O corpo do operador entra em estado de animação suspensa enquanto a possessão durar, ou seja, ele não precisará mais respirar nem se alimentar e os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc. são interrompidos até o término da magia. Todavia, ainda é possível feri-lo utilizando armas, fogo e outros meios similares.
c) Se o corpo do operador morrer a mágica termina de imediato.
d) Se a máquina possuída sofrer dano, o operador deverá obter sucesso em um teste de HT para evitar dano semelhante ao seu próprio corpo.
e) Se a máquina alvo “morrer” (for completamente destruída, por exemplo), o operador deverá obter sucesso em um teste de HT ou também morrerá.
f) O operador precisa fazer um teste de Vontade a cada dia em que continuar possuindo a máquina alvo. Se fracassar, perderá um ponto de IQ até alcançar o valor de IQ ou Vontade médios para o tipo de máquina possuída. Além disso, se o seu IQ chegar a 5, ficará preso no corpo da máquina alvo para sempre, a menos que a mágica seja dissipada ou removida de alguma maneira. Ao retornar ao seu próprio corpo ele recuperará automaticamente os pontos de IQ perdidos.
Duração: Indefinida.
Custo: 30.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: AM 3+ e Possuir Máquina.
Objeto: Acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 2.500.[9]
Possuir Máquina/NT (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica é semelhante à magia Animar Máquina, mas é o espírito do operador quem passa a controlar a máquina alvo, razão pela qual ele adquire livre acesso às memórias, perícias e habilidades dela, além de também poder utilizar as suas próprias perícias, poderes e habilidades mentais. Entretanto, a conjuração de mágicas fica limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular da máquina possuída, a não ser que o NH do operador seja elevado o suficiente para tornar esses rituais desnecessários.
Por fim, cabe ressaltar que:
a) O IQ da máquina alvo deve ser igual ou inferior a 5.
b) A mágica permite que o operador mantenha seus próprios sentidos (visão, audição, olfato e etc.) em adição aos da máquina alvo.
c) O operador controla a máquina alvo exatamente como se a estivesse operando da maneira usual.
d) O operador perde a consciência de seu próprio corpo pelo período de duração da magia. Portanto, ele precisa ser protegido de alguma forma. Para maiores detalhes sobre a questão, consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Controlar Máquina e Passageiro Interno ou Passageiro da Alma.
Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça precisa conter uma gema sintética no valor de $200. A de ouro é usada pelo operador e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser conjurada à qualquer momento, independentemente da distância existente entre os dois. Se uma Gema de Energia for incluída no item, deverá ser incorporada à joia de ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra perde seus poderes imediatamente.
Custo em energia para criar: 1.500 (pelo par).
Preservar Combustível/NT (Comum)
Esta mágica impede que determinada quantidade de combustível se deteriore, se estrague ou de outra maneira se torne inutilizável. Portanto, madeira não apodrecerá, gasolina não evaporará e até mesmo o decaimento radioativo de combustíveis nucleares será suprimido.
Duração: 1 semana.
Custo: 4 para cada meio quilo de combustível. Metade para manter.
Pré-requisito: Testar Combustível.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou joia; 40 para cada meio quilo de combustível preservado por um recipiente que protege o seu conteúdo da deterioração indefinidamente (arredondado para cima).
Propelir/NT (Comum)
Esta magia permite ao operador utilizar a sua própria energia mágica para propelir uma máquina que converta energia ou combustível em movimento (um carro ou avião, por exemplo).
Duração: 10 minutos.
Custo: Multiplique o Peso com Carga (PcC) do alvo em toneladas pelo Deslocamento desejado (até a Velocidade Máxima dele) e então divida o resultado pelo NH do operador (mínimo 1). O mesmo para manter. O custo de Propelir não é diminuído em razão de um NH elevado.
Pré-requisitos: Criar Combustível e Golem de Ar.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 20 por tonelada de Peso de Carga (arredondado para cima; mínimo de 200) por uma máquina que pode ser propelida por qualquer mago (ainda que ele não conheça Propelir) e também é capaz de utilizar uma Gema de Energia ou a mágica Manter Magia como fonte de energia para se locomover.
Purificar Combustível/NT (Comum)
Esta mágica remove corpos estranhos e impurezas do combustível alvo, tornando-o próprio para o uso. Entretanto, se o combustível em questão estiver totalmente contaminado, é possível que Purificar Combustível não deixe nada para trás após ser conjurada…
Custo: 1/2 para cada meio quilo de combustível purificado (mínimo 1).
Pré-requisitos: Purificar Água ou Deteriorar.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 200.
Radioaudição (Comum)
Esta mágica permite que o alvo “escute” ondas de rádio e microondas como se possuísse a vantagem Telecomunicação – Rádio modificada pela Limitação Especial “Apenas Recepção”.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Aguçar Audição.
Objeto: Joia (normalmente brincos ou argolas). Afeta apenas o próprio usuário. Contudo, alguns itens são capazes de converter sinal de rádio em um sinal audível a todos. O usuário “sintoniza” a frequência desejada utilizando a manobra Concentração.
Custo em energia para criar: 150.
Reconstruir/NT* (Comum)
Esta magia funciona como uma espécie de versão aprimorada da mágica Consertar, pois permite ao operador reconstruir qualquer objeto totalmente, ainda que disponha apenas de um simples fragmento dele. O alvo se recompõe à uma velocidade de 250 kg de massa perdida por segundo a partir do momento em que a conjuração de Reconstruir for concluída. Se ele for composto por materiais exóticos, o operador pode sofrer uma penalidade em seu NH ou a reconstrução demorará mais tempo para terminar, a critério do Mestre.
Note que:
a) Tratando-se de máquinas, primeiro o operador deve conjurar a magia Esquema sobre o alvo. Em seguida, com a imagem de seu projeto técnico na mente, começar a conjurar a magia Reconstruir.
b) Tratando-se de objetos mais simples do que máquinas, desconsidere as penalidades relativas à eventuais diferenças de NT. Além disso, o operador não precisa conjurar a magia Esquema primeiro.
c) Itens mágicos não podem ser reconstruídos.
d) O custo da magia será sempre calculado com base na massa final do objeto alvo, pouco importando o seu estado atual de conservação.
Reconstruir também pertence à Escola de Magia Quebrar e Consertar.
Duração: Permanente.
Custo: 30 se a massa final do objeto alvo for de até 250 kg e mais 1 para cada 250 kg (ou fração disso) adicionais.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisitos: AM 3+, Consertar, Criar Objeto e pelo menos três mágicas de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 2.000.[10]
Resistência à Radiação (Comum)
Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento resistentes aos efeitos da radiação (consulte o item “Radiação” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).
Resistência à Radiação também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para um Fator de Proteção igual a 10, 2 para um Fator de Proteção igual a 100 e 3 para um Fator de Proteção igual a 1.000. Metade para manter (arredondado para cima).
Pré-requisito: Pelo menos três outras magias relacionadas à radiação.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado, vara de condão ou joia; 1.000 por um objeto (qualquer) que afeta apenas o próprio usuário.
Revelar Função/NT (Informação – Resistível pela mágica que estiver protegendo o alvo de detecção)
Esta mágica revela uma das funções da máquina alvo e informa ao operador se ainda existem outras funções não reveladas. Cada conjuração subsequente revela uma função adicional, de acordo com a ordem de complexidade delas (da mais simples para a mais complexa).
Também é possível utilizar essa magia para descobrir como ativar alguma das funções conhecidas da máquina alvo, embora o operador só tenha direito à uma tentativa, submetida à um redutor de -5. Se obtiver sucesso, poderá operar a máquina em questão utilizando a perícia apropriada (ou IQ-6) com um redutor de apenas -1, decorrente da falta de familiaridade com ela.
Custo: 8.
Tempo de Operação: 10 minutos.
Pré-requisito: Localizar Máquina.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 1.500.
Roubar Energia/NT* (Comum)
Esta mágica permite que o operador utilize a energia existente em um dispositivo que armazena energia (uma bateria, por exemplo) para recuperar seus próprios Pontos de Fadiga/Magia.
Custo: O operador recupera Pontos de Fadiga/Magia com um percentual de eficiência igual ao seu NH em Roubar Energia. Dessa maneira, se um mago com NH 15 drenasse por completo uma bateria totalmente carregada, converteria no máximo 15% do potencial energético dela em Pontos de Fadiga/Magia. O resto da energia da bateria seria perdido no processo.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+, Cura Superficial e Conduzir Energia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (tanto o item como o usuário devem tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 1.000.
Sopro Radioativo* (Comum)
Esta magia permite ao operador expelir uma fina rajada invisível de radiação de sua boca, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio (se o escudo for impermeável à radiação) e a Esquiva.
Por fim, cabe ressaltar que:
a) O operador precisa estar virado para a vítima no momento da conjuração.
b) O Sopro Radioativo causa 10 rads de dano à um alvo de tamanho humano para cada ponto de energia investido na magia. Além disso, é capaz de embaçar filmes fotográficos, interferir no funcionamento de equipamentos eletrônicos e etc.
c) Para conjurar Sopro Radioativo o operador pronuncia algumas palavras e movimenta os lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro Radioativo possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na mágica.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Jato de Radiação.
Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.200.
Testar Combustível/NT (Informação)
Esta mágica permite ao operador descobrir se é possível usar determinada substância como combustível para um propósito específico, além de detectar impurezas, deterioração e corpos estranhos que possam interferir na sua utilização. Entretanto, não é capaz de revelar a composição química ou o potencial energético da substância em questão nem serve para identificar se ela está sob o efeito de alguma magia.
Custo: 1 para testar meio quilo ou quatro litros de combustível; 3 para testar todo combustível existente em uma área de um metro de raio.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 100.
Ver Através do Metal (Comum)
Esta mágica permite ao alvo enxergar através de metais como se eles fossem transparentes. Entretanto, alguns tipos de metal (como chumbo, por exemplo) continuam bloqueando a sua visão.
Ver Através do Metal também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 2 para cada 5 metros de alcance (máximo de 50 metros). O mesmo para manter.
Pré-requisito: Moldar Metal.
Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 800.
Ver Através do Plástico (Comum)
Esta mágica permite ao alvo enxergar através de todos os tipos de plástico como se eles fossem transparentes.
Ver Através do Plástico também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 2 para cada 5 metros de alcance (máximo de 50 metros). O mesmo para manter.
Pré-requisito: Moldar Plástico.
Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 800.
Ver Radiação (Comum)
Esta mágica torna visíveis todos os objetos radioativos que se encontrem dentro do campo de visão do alvo. Cada um deles emitirá um “brilho” proporcional ao seu nível de radioatividade. A critério do Mestre, algumas espécies de barreira (paredes, roupas e etc.) podem ser capazes de ocultar essa “luminosidade” (total ou parcialmente), conforme o seu grau de “impermeabilidade” à radiação emanada pelo objeto. Magias como Jato de Radiação também se tornam visíveis.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 400.
Visão Espectrográfica* (Comum)
Esta mágica permite que o alvo enxergue todas as porções do espectro eletromagnético como se possuísse a vantagem Visão Hiperespectral modificada pelas Ampliações Especiais “Abaixo do Infravermelho” e “Acima do Ultravioleta”. Contudo, para entender o que está vendo ele precisará conhecer as perícias científicas adequadas (a critério do Mestre).
Duração: 1 minuto.
Custo: 4. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Infravisão.
Objeto: Joia ou óculos. Afeta apenas o próprio usuário. O objeto precisa conter um pequeno prisma.
Custo em energia para criar: 750.
Visão Magnética (Comum)
Esta mágica permite que o alvo enxergue campos magnéticos. Eles parecem fluir de um polo magnético para o outro e brilham mais onde são mais densos. Se o alvo possuir a perícia Física/NT 6+ com NH 12 ou superior, será capaz de estimar a força dos campos magnéticos com que se deparar. Se possuir pelo menos três níveis da vantagem Visão Microscópica, conseguirá ler diretamente mídias de armazenamento magnético de dados (cada formato é considerado uma língua diferente e precisa ser conhecido no nível de Língua Materna para propiciar uma leitura em tempo real). Além disso, o alvo sempre saberá a direção do norte magnético, desde que não esteja a menos de um metro de distância de um objeto magnético maior do que um ímã de cozinha.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Aguçar Visão.
Objeto: Joia ou óculos. Afeta apenas o próprio usuário. O objeto precisa conter um pequeno ímã.
Custo em energia para criar: 150.
[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[5] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[6] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[7] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[8] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[9] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[10] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.