O Chamado de Cthulhu

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Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “O Chamado de Cthulhu – 7ª Edição”, traduzido pela Editora New Order. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o Livro do Guardião.

Boa leitura!

1. FAZENDO TESTES

Testes: Siga as seguintes etapas para fazer um teste:

  • Determine um objetivo antes de lançar os dados.
  • Determine o nível de dificuldade para o teste.
  • O jogador é capaz de justificar a jogada forçada? O Guardião pode prenunciar as consequências do fracasso.
  • Marque as perícias que foram usadas com sucesso.

Sucesso Crítico: Resultado de 01 no d100.

Desastre: 100 é sempre um desastre. Se a jogada de dados necessária para o sucesso for menor que 50, ocorrerá um desastre se o resultado da rolagem for de 96-100.

Nível de Dificuldade Regular: A Perícia/Atributo oposta é menor que 50 ou a tarefa é padrão. O jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor ao valor de sua perícia ou atributo para ser bem-sucedido.

Nível de Dificuldade Difícil: A Perícia/Atributo oposta é igual ou maior que 50 ou a tarefa é excepcionalmente difícil. O jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor que a metade do valor de sua perícia ou atributo para ter sucesso.

Nível de Dificuldade Extremo: A Perícia/Atributo oposta é igual ou maior que 90 ou a tarefa está nas fronteiras da capacidade humana. O jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor a um quinto do valor de sua perícia ou atributo para ser bem-sucedido.

Testes Resistidos: Use quando dois jogadores estiverem se opondo. Ambos testam a perícia ou atributo considerado apropriado pelo Guardião. Aquele que conseguir o maior nível de sucesso vence, conforme descrito abaixo. Em caso de empate, o lado com o maior valor na perícia ou atributo vence. Se a disputa ainda estiver empatada, o resultado foi um impasse ou ambos os lados devem jogar os dados novamente. Testes Resistidos não podem ser forçados.

  • Um sucesso Crítico supera um sucesso Extremo.
  • Um sucesso Extremo supera um sucesso Sólido.
  • Um sucesso Sólido supera um sucesso Regular.
  • Um sucesso Regular supera um Fracasso ou um Desastre.

Dados de Bônus e Dados de Penalidade: Para cada dado de bônus, jogue um dado de “dezenas” adicional ao lado do par normal de dados de porcentagem (jogue três dados separados: um de unidades e dois de dezenas). Use o dado de dezenas que apresentar o melhor (menor) resultado. Para cada dado de penalidade, jogue um dado de dezenas adicional ao lado dos dados de porcentagem convencionais (jogando três dados separados: um dado de unidades e dois dados de dezenas). Para uma penalidade, use o dado de dezena com o pior (maior) resultado.

Limites Humanos e Testes: O limite do que pode ser enfrentado com um teste resistido é igual a 100 + o valor da perícia ou atributo aplicável do investigador. Começando com o investigador que possuir a perícia ou atributo mais baixo, reduza o valor do atributo de cada investigador do atributo da oposição. Continue fazendo isso até que o atributo do oponente tenha sido reduzido a um valor que possa ser desafiado por um investigador. Investigadores cujo atributo não foi utilizado para reduzir o atributo do oponente podem agora fazer um teste com dificuldade Extrema, Difícil ou Regular, conforme determinado pelo novo valor de atributo do oponente. O atributo do oponente não pode ser reduzido à zero ou menos com esse método. Um teste sempre é necessário.

Testes Combinados: Quando uma situação permite ou demanda o uso de mais de uma perícia, apenas uma rolagem de dados é feita. Compare o resultado com o valor de cada uma das perícias envolvidas no teste. O Guardião irá especificar se é necessário um sucesso para cada perícia ou se basta o personagem obter êxito em relação a uma delas.

Teste de Saber: Todas as pessoas possuem um conhecimento geral acerca dos mais diversos tópicos. É necessário obter um resultado igual ou menor ao valor de EDU para ser bem-sucedido em um teste de Saber.

Teste de Ideia: Um teste de Ideia sempre fornecerá a pista necessária ao prosseguimento da narrativa, seja bem sucedido ou não. O Guardião começa definindo qual a pista mais importante que o grupo perdeu e usa isso para estabelecer o nível de dificuldade da rolagem, conforme descrito abaixo. O jogador cujo investigador possuir a INT mais alta realiza o teste.

  • Se o Guardião nunca houver mencionado a pista, o nível de dificuldade do teste de Ideia é Regular.
  • Se a pista foi mencionada (mas não enfatizada), o nível de dificuldade do teste de Ideia é Difícil. Este é o nível de dificuldade padrão para os testes de Ideia. Se já houverem se passado algumas semanas em tempo do mundo real desde a menção da pista, o Guardião pode preferir usar o nível de dificuldade Regular.
  • Se o Guardião deixou a pista evidente (ela foi mencionada várias vezes ao longo das sessões de jogo, por exemplo) ou se os próprios jogadores chegaram a discuti-la, o nível de dificuldade do teste de Ideia é Extremo.
  • Sucesso no Teste de Ideia: Se os jogadores forem bem-sucedidos no teste de Ideia, o Guardião deve entregar a pista, mas tem total controle sobre a forma como isso irá acontecer, podendo avançar no tempo ou colocar os investigadores em qualquer situação que julgar apropriada. No entanto, ele não deve aumentar o nível de perigo para o grupo como resultado de um teste de Ideia bem-sucedido. A informação precisa ser suficiente para recolocar a narrativa em movimento.
  • Fracasso no Teste de Ideia: Um teste de Ideia fracassado permite ao Guardião colocar qualquer investigador em grave perigo. Ele deve considerar a pista oferecida e tentar imaginar a pior situação em que os personagens poderiam obtê-la. O jogo recomeça in media res e os jogadores precisarão lidar com as circunstâncias em que se encontram.

Sorte: O Guardião pode pedir um teste de Sorte sempre que alguma situação tiver como fator decisivo uma circunstância externa às perícias e atributos dos investigadores ou então quando for necessário decidir aleatoriamente se algo ocorre com um deles. O Guardião também pode pedir ao grupo um teste coletivo de Sorte: nesse caso, o investigador presente na cena com o menor valor de Sorte faz o teste. Além disso, se algo ruim deve acontecer com um membro do grupo, o Guardião pode decidir que o investigador com o menor valor de Sorte será a vítima do infeliz infortúnio.

Fase de Desenvolvimento dos Investigadores: Siga as seguintes etapas durante a fase de desenvolvimento dos investigadores:

  • Jogue 1D100 para cada perícia marcada. Se o resultado for maior que o valor atual da perícia ou acima de 95, adicione 1d10 pontos de perícia a ela.
  • Apague as marcações feitas nas perícias.
  • Se um aumento elevar o valor de uma perícia para 90% ou mais, adicione 2D6 pontos de Sanidade.
  • Verifique o Nível de Crédito do personagem e examine suas finanças (ver Fase de Desenvolvimento dos Investigadores: Emprego e Nível de Crédito).
  • Procure recuperar a sanidade (ver Capítulo 8: Sanidade).
  • Revise os antecedentes do investigador (Ver Alterando os Antecedentes de um Investigador, página 95).

2. RESUMO DAS REGRAS DE COMBATE

– COMBATE CORPO A CORPO

Estabeleça a ordem de ataque: Classifique a DES de todos os personagens em ordem decrescente. Quem tiver a maior DES age primeiro.

  • Ataques Surpresa: Permita um teste para determinar se o alvo antecipa o ataque (Encontrar, Escutar ou Psicologia). A perícia Furtividade do atacante servirá como parâmetro para estabelecer o nível de dificuldade. Se o alvo perceber o perigo, use a ordem de combate convencional. Do contrário, o ataque acerta automaticamente (i.e. o atacante rola o ataque como de costume, mas só erra se o resultado for um Desastre) ou o atacante ganha um dado de bônus, conforme o caso. Tratando-se de um ataque à distância, sempre é necessário realizar um teste para determinar se o alvo foi ou não atingido. Uma vez que o ataque surpresa tenha sido resolvido, o Guardião deve classificar a DES de todos os personagens em ordem decrescente e iniciar o combate da maneira usual.
  • Atrasar Ação: Um personagem pode optar por atrasar sua ação até que outro personagem tenha agido. Se isso levar a mais de um personagem querendo agir simultaneamente, o que possuir a DES mais alta tem a prioridade. Se ambos insistirem em esperar pelo outro, a rodada pode terminar com nenhum dos dois agindo e, portanto, perdendo suas ações. O jogo continuará com a ordem de combate convencional na próxima rodada.
  • Armas de Fogo: Para armas de fogo preparadas, use DES + 50 ao definir em que momento o personagem agirá.

Cada personagem recebe uma ação: Qualquer ação que um personagem possa fazer em uma rodada de combate: atacar, esquivar-se, contra-atacar, fugir, conjurar um feitiço, etc. Nota: alguns PNJs e monstros possuem múltiplas ações.

Determine a intenção da ação: A intenção é causar dano, esquivar ou realizar uma manobra?

O alvo de um ataque pode contra-atacar, esquivar do ataque ou tentar uma manobra própria.

  • Armas Improvisadas: O Guardião deve determinar o dano causado por uma arma improvisada usando um objeto semelhante da Tabela XVII: Armas (páginas 401–405). Se a arma improvisada for semelhante a uma arma branca básica, como uma faca ou um porrete, ela pode ser usada com a perícia Lutar (Briga). Se não for, o Guardião deve decidir qual especialização da perícia Lutar é mais apropriada.

Ambos os lados fazem um teste. Se o personagem escolher contra-atacar, teste a perícia Lutar do personagem atacado contra a perícia Lutar do atacante. Se o personagem escolher se esquivar, teste a perícia Esquivar dele contra a perícia Lutar do atacante. Se o alvo não estiver contra-atacando nem se esquivando, utilize as regras do Ataque Surpresa.

Determine quem foi bem-sucedido.

  • Atacando um alvo que está contra-atacando: O lado com o melhor nível de sucesso evita ser machucado e causa dano ao oponente. Em caso de empate, o atacante vence. Se ambos falharem, nenhum dano é causado.
  • Atacando um alvo que está se esquivando: Se o atacante conseguir um nível de sucesso superior, o ataque será bem-sucedido e o atacado sofrerá dano. Caso contrário, o ataque é evitado e nenhum dano é causado. Em caso de empate, o atacado vence. Se ambos falharem, nenhum dano é causado.
  • Desvantagem Numérica: Depois de um personagem contra-atacar ou esquivar em uma rodada, todos os ataques corpo a corpo subsequentes contra ele recebem um dado de bônus. Personagens e monstros que têm mais de um ataque por rodada também podem se esquivar ou contra-atacar esse número de vezes antes que os dados de bônus sejam aplicados. Algumas entidades do Mythos nunca são consideradas em desvantagem numérica.
  • Jogadas de combate não podem ser Forçadas.

Jogue o dano de ataques bem-sucedidos (ver Tabela XVII: Armas, páginas 401-406, ou 1D3 para ataques desarmados feitos por humanos normais). Se o atacante conseguir um nível de sucesso Extremo (caso não esteja contra-atacando), um dano maior é causado:

  • Se o atacante estiver usando uma arma empaladora: dano máximo (dano máximo + dano extra máximo) + jogada de dano adicional da arma.
  • Se o atacante estiver usando uma arma não empaladora (por exemplo, uma de contusão): dano máximo (dano máximo + dano extra máximo).

– MANOBRAS

Compare o Corpo do personagem que está realizando a manobra e o do alvo: Se o Corpo do atacante for menor que o do alvo, ele recebe um dado de penalidade para cada ponto de diferença. Se a diferença for de três ou mais pontos de Corpo, a manobra é impossível.

Faça o teste de ataque: Idêntico a um ataque normal feito com a perícia Lutar (usando Briga ou a especialização apropriada). O oponente deve escolher se esquivar ou contra-atacar, como de costume:

  • Se o alvo está se esquivando: Jogue Lutar contra Esquivar. Se o personagem que está realizando a manobra conseguir um nível de sucesso mais alto do que o do alvo, a manobra é bem-sucedida. Em caso de empate, o alvo evita a manobra.
  • Se o alvo estiver contra-atacando: Jogue Lutar contra Lutar. Se o personagem que estiver contra-atacando conseguir um nível de sucesso maior, a manobra falha e ele causa dano ao atacante. Em caso de empate, a manobra é bem-sucedida.
  • O alvo do ataque pode usar uma manobra própria: Resolva como um contra-ataque, mas aplique o efeito da manobra ao invés do dano.

Uma manobra de sucesso permite que o personagem realize um objetivo

– ATAQUES DE ARREMESSO E À DISTÂNCIA

Armas que Disparam Projéteis: Armas de ataque à distância que disparam projéteis (como arcos) são tratados como armas de fogo (o alvo tem a opção de Buscar Cobertura).

Armas de Arremesso: Ataques feitos com armas de arremesso podem ser resistidos pela perícia Esquivar da mesma forma que os ataques de Lutar.

Contra-Ataque: Um personagem não pode contra-atacar um ataque à distância (projéteis) ou um ataque feito com uma arma de arremesso a menos esteja fisicamente próximo do atacante (uma distância em metros igual a um quinto da DES dividido por três).

Dano: Metade do dano extra do atacante é aplicado nas jogadas de armas de arremesso ou de projéteis em que a força do usuário é um fator a se considerar. Portanto, isso se aplica a arcos e fundas, mas não a bestas.

– FUGA

No seu turno, um personagem pode usar sua ação para escapar do combate corpo a corpo desde que tenha uma rota de fuga viável e não esteja sendo fisicamente contido.

– ARMADURA

Armadura reduz o dano recebido: Deduza do dano o número de pontos da armadura utilizada pelo alvo.

EXEMPLOS DE ARMADURA

Jaqueta pesada de couro

1 ponto

Capacete da Primeira Guerra Mundial

2 pontos

3 cm de madeira de lei

3 pontos

Capacete moderno dos EUA

5 pontos
Colete pesado de kevlar

8 pontos

Armadura corporal militar

12 pontos
4,5 cm de vidro a prova de balas

15 pontos

3 cm de chapa de aço

19 pontos

Saco de areia grande

20 pontos

– COMBATE COM ARMAS DE FOGO

Teste de Ataque: Para resolver um ataque com armas de fogo, jogue 1D100 e compare o resultado com a perícia Armas de Fogo do atacante (usando a especialização apropriada). Testes de armas de fogo não são resistidos. O nível de dificuldade é determinado pela distância existente entre o alvo e o atirador, com vários outros fatores podendo conceder dados de penalidade ou bônus. Um fracasso nunca causa dano.

Ordem de Ataque: Para armas de fogo preparadas, use DES + 50.

Níveis de Dificuldade para Armas de Fogo: O nível de dificuldade de um ataque com armas de fogo é sempre definido de acordo com o alcance.

  • Dentro do alcance base: Nível de dificuldade Regular.
  • Alcance longo (até duas vezes o alcance base): Nível de dificuldade Difícil.
  • Alcance muito longo (até quatro vezes o alcance base): Nível de dificuldade Extremo.
  • Qualquer modificador adicional usa dados de bônus ou de penalidade.

Nota: Em um alcance muito longo, quando apenas um sucesso Extremo atingirá o alvo, um empalamento só ocorrerá com um acerto crítico (um resultado de 01 nos dados).

Modificadores de Ataques de Armas de Fogo: Definido o nível de dificuldade de um ataque feito com uma arma de fogo, todos os outros fatores que dão alguma vantagem ou desvantagem distinta ao atirador são levados em consideração através de concessão ou imposição de dados de bônus ou de penalidade.

  • O alvo está buscando cobertura (sucesso no teste de Esquivar): um dado de penalidade.
  • O alvo está parcialmente oculto: um dado de penalidade.
  • Alcance a queima roupa (dentro de 1/15 da DES do atirador em metros): um dado de bônus.
  • Mirando (por uma rodada): um dado de bônus.
  • Alvo rápido (MOV 8+): um dado de penalidade.
  • Alvo pequeno (Corpo –2): um dado de penalidade.
  • Alvo grande (Corpo 4+): um dado de bônus.
  • Carregar uma bala e atirar na mesma rodada: um dado de penalidade.
  • Disparar 2+ tiros com uma pistola em uma única rodada: um dado de penalidade em todos os tiros.
  • Disparar contra combatentes em confronto corpo a corpo: um dado de penalidade.

Buscar Cobertura: Um personagem ciente de que será alvejado por uma arma de fogo pode realizar uma ação com o objetivo de se tornar um alvo mais difícil para seu oponente, impondo um dado de penalidade ao teste de ataque. Para isso, ele precisa ser bem sucedido em um teste de Esquivar. No entanto, perderá seu próximo ataque, sendo bem sucedido ou não. Se o personagem já tiver atacado nesta rodada, perderá seu ataque na próxima rodada. Além disso, até realizar seu próximo ataque, poderá apenas se esquivar de outros ataques que lhe sejam dirigidos. Se uma criatura com múltiplos ataques buscar cobertura, ela perderá todos os seus ataques, não apenas um deles.

Cobertura e Ocultação: Quando pelo menos metade do corpo do alvo está oculto, adicione um dado de penalidade para ataques com armas de fogo. Todavia, se ele sair do esconderijo, mesmo que rapidamente (para atirar, por exemplo), poderá ser alvejado por um oponente atrasando seu turno.

Queima-Roupa: Se o alvo está à queima-roupa (distância em metros igual à DES do personagem dividida por 15), o atirador recebe um dado de bônus em seu teste de ataque. No entanto, o alvo também será capaz de realizar ataques corpo a corpo e manobras de combate contra ele em seu próprio turno. Não é possível contra-atacar ou esquivar-se de ataques de armas de fogo.

Mirando: Deve ser declarado no turno do personagem na ordem de combate. O tiro é disparado no mesmo turno da ordem de combate na rodada seguinte. Se o personagem que está mirando sofrer dano ou se mover antes de atirar, o dado de bônus é perdido.

Miras Telescópicas: Miras telescópicas efetivamente duplicam o alcance base de armas de fogo, mas à queima-roupa não conferem qualquer benefício ao atirador.

Suporte: Usar uma arma de fogo com suporte, como um bipé, um tripé ou uma arma montada, efetivamente dobra o alcance base da arma. Quando a arma estiver usando suporte e mecanicamente apoiada em uma estrutura (veículo ou construção), o usuário ganha um dado de bônus.

Disparando contra um combatente envolvido em combate corpo a corpo: Um Desastre indica que um aliado foi atingido. Se múltiplos aliados estiverem na linha de fogo, aquele com a Sorte mais baixa será o alvejado.

Recarregando Armas de Fogo: Leva uma rodada de combate para carregar dois cartuchos em qualquer pistola, rifle ou espingarda. Basta uma rodada para trocar um pente ou duas para trocar uma correia de munição de metralhadora.

Modo Automático: Antes de jogar os dados, o jogador declara o número de balas que serão disparadas (até a capacidade máxima da arma). O fogo automático completo é dividido em várias rajadas. Cada rajada requer um teste. Divida por 10 a perícia do atirador (arredondando para baixo) para determinar quantas balas compõem as rajada (independente do valor da perícia do atirador, uma rajada nunca possuirá menos de três balas). O atacante deve fazer uma nova jogada para cada rajada de tiros ou sempre que selecionar um novo alvo. Gasta-se munição enquanto se está virando a arma de um alvo para o outro (uma bala por metro).

Modo Rajada: O modo rajada consiste em um único teste (i.e. uma única rajada de duas ou três balas, conforme a arma) utilizando as regras aplicáveis ao modo automático, independentemente do valor da perícia do atirador.

Disparo em modo semiautomático: Aplique um dado de penalidade a cada tiro fazendo um teste de ataque por disparo, como se estivesse dando múltiplos tiros com uma pistola.

MODIFICADORES – ARMAS DE FOGO

Nível de Dificuldade Dano de Bônus

Dado de Penalidade

Regular: distância Normal

Mirar por uma rodada Alvo busca cobertura
Difícil: distância Longa Queima-roupa

Alvo movendo-se rapidamente (MOV 8+)

Extremo: distância Muito Longa

Alvo grande (Corpo 4+)

Cobertura parcial (50%+)

Alvo pequeno (Corpo -2)

Múltiplos tiros de pistola

Recarregar e disparar um tiro em uma única rodada
Atirar contra combate corpo a corpo

Jogando os dados para se acertar com Modo Automático/Modo Rajada:

  • Primeiro Ataque: defina a dificuldade pelo alcance e, em seguida, aplique os modificadores.
  • Segunda e demais jogadas: adicione um dado de penalidade (ou remova um dado de bônus) para cada jogada de ataque adicional. Se isso significar a aplicação de três dados de penalidade, use apenas dois e aumente o nível de dificuldade em um passo (de Normal para Difícil, de Difícil para Extremo, de Extremo para Crítico ou de Crítico para impossível).

Resolvendo cada jogada de ataque:

  • Se a jogada de ataque for bem-sucedida: Metade dos tiros disparados atingiu o alvo. Jogue o dano para metade deles (arredondado para baixo, mínimo de um). Cada tiro é afetado pela armadura do alvo separadamente.
  • Se o ataque for um sucesso Extremo: Todos os tiros disparados acertam o alvo, metade dos quais (arredondado para baixo, no mínimo de um) empala. Cada tiro é afetado pela armadura do alvo separadamente. Como todos os ataques com armas de fogo, quando o nível de dificuldade do tiro é Extremo, o melhor resultado possível é um sucesso normal e não um empalamento.

Defeitos: Se o resultado do ataque for igual ou maior que o valor de defeito da arma, o atirador não apenas erra. A arma não dispara ou emperra.

– COMBATE TÁTICO

Se for necessário acompanhar em detalhes a posição e a movimentação dos combatentes, utilize as regras abaixo.

Distância Máxima: A distância máxima que um personagem pode se mover em uma rodada de combate é igual ao seu MOV multiplicado por cinco (em metros).

Combate Corpo a Corpo: Para realizar um ataque corpo a corpo, o combatente deve estar a DES/15 metros do alvo.

  • Um personagem pode mover-se uma quantidade de metros igual ao seu MOV e atacar normalmente.
  • Se o atacante se mover uma quantidade de metros igual ao seu MOV multiplicado por cinco, ele pode fazer um ataque corpo a corpo apenas no final da rodada.

Armas de Fogo: No caso de armas de fogo, o combatente pode atirar a qualquer momento da rodada.

  • O bônus de +50 na DES por usar uma arma de fogo preparada só é aplicável se ela for disparada antes de o atirador se movimentar.
  • Em sua ordem de DES normal, um personagem pode se mover uma quantidade de metros igual ao seu MOV e disparar sua arma de fogo uma ou mais vezes, conforme desejar.
  • Se o atacante se mover uma quantidade de metros igual ao seu MOV multiplicado por cinco, ele recebe um dado de penalidade em sua(s) jogada(s) de ataque. Em regra os tiros serão disparados na ordem convencional de DES do atirador, mas podem ser adiados caso seja necessário percorrer uma distância significativa até o ataque tornar-se possível em razão da distância até o alvo (a critério do Guardião).

– PROSTRADO

Assume-se que um personagem caído está completamente prostrado no chão.

  • Ataques corpo a corpo contra um personagem prostrado ganham um dado de bônus.
  • Um personagem prostrado pode se levantar quando esquivar ou contra-atacar com sucesso. Alternativamente, quando for sua vez na rodada, ele pode se levantar e agir.
  • Deitar-se no chão oferece uma posição estável para atirar. Um personagem prostrado recebe um dado de bônus ao atacar com armas de fogo.
  • Estirando-se no chão o personagem se torna um alvo menor, impondo um dado de penalidade aos ataques de armas de fogo do qual seja alvo (ignore essa regra no caso de um tiro à queima-roupa).

3. OUTRAS FORMAS DE DANO

Muitas vezes o Guardião será forçado a determinar a quantidade de dano causado por algum evento aleatório. Seja qual for a causa, considere a gravidade do ferimento e compare com a coluna à esquerda na tabela abaixo.

Ferimento

Dano

Exemplos

Pequeno: uma pessoa poderia sobreviver a diversas ocorrências deste nível de dano.

1d3

Soco/chute/cabeçada/ácido fraco/respirar em um ambiente enfumaçado*/levar uma pedrada do tamanho de um punho/cair (de 3 metros) em chão macio.
Moderado: pode vir a causar uma lesão grave; seria preciso alguns ataques deste tipo para matar.

1d6

Cair (de 3 metros) na grama/porrete/ácido forte/inalar água*/vácuo/bala de baixo calibre/flecha/fogo (tocha em chamas).
Severo: provavelmente causará uma lesão grave. Uma ou duas ocorrências podem deixar uma pessoa inconsciente ou matá-la.

1d10

Tiro de .38/cair (de 3 metros) sobre concreto/machado/fogo (lança-chamas, correr através de um aposento em chamas)/estar de 6 a 10 metros da explosão de uma granada de mão ou dinamite/veneno fraco**.
Mortal: uma pessoa normal tem 50% de chances de morrer.

2d10

Ser atingido por um carro a 45 km/h/estar de 2 a 6 metros da explosão de uma granada de mão ou dinamite/veneno forte**.
Terminal: morte imediata é provável.

4d10

Ser atingido por um carro em alta velocidade/estar a até 3 metros da explosão de uma granada de mão ou dinamite/veneno letal**.
Horrendo: morte imediata é quase certa.

8d10

Envolver-se numa colisão direta de alta velocidade, ser atingido por um trem.

*Asfixia e Afogamento: Um teste de CON deve ser feito toda rodada. Em caso de falha, o dano é recebido a cada rodada subsequente até a vítima morrer ou voltar a respirar. Se o personagem estiver em uma situação de esforço físico, é necessário um sucesso Sólido no teste de CON. A morte ocorre com zero pontos de vida (ignore regra de Lesão Grave).

**Venenos: Um teste Extremo de CON reduzirá à metade o dano causado por venenos. Tais toxinas podem causar uma variedade de sintomas adicionais, incluindo dores de estômago, vômitos, diarreia, calafrios, suadouros, cólicas, icterícia, alteração dos batimentos cardíacos, visão prejudicada, convulsões, inconsciência e paralisia. Cabe ao Guardião determinar se os sintomas impedem a vítima de agir ou se ela apenas receberá dados de penalidade ou terá os níveis de dificuldade de seus testes aumentados. Em certas circunstâncias, Guardiões podem permitir que os efeitos de um veneno sejam ignorados se o teste de CON resultar em um sucesso Crítico.

4. VENENO

Os venenos são divididos em quatro categorias: muito fraco, fraco, forte e letal. Estas categorias indicam a letalidade do veneno e assumem a administração de uma única dose (aplicação por corte, mordida, e etc.). Se doses múltiplas forem recebidas, a vítima adiciona um dado de penalidade ao seu teste de CON.

A velocidade com que o veneno atua é determinada pelo método de administração e fica a critério do Guardião. Venenos de ação rápida produzem efeitos dentro de uma única rodada (morte por envenenamento de cianeto ocorre em cerca de um minuto, por exemplo). Venenos mais lentos podem levar horas ou até dias para agirem sobre o organismo da vítima.

Venenos podem causar uma variedade de sintomas, incluindo dores de estômago, vômitos, diarreia, calafrios, suadouros, cólicas, icterícia, alteração dos batimentos cardíacos, visão prejudicada, convulsões, inconsciência e paralisia. Cabe ao Guardião determinar se os sintomas impedem a vítima de agir ou se ela apenas receberá dados de penalidade ou terá os níveis de dificuldade de seus testes aumentados.

Além dos vários sintomas, os venenos também causam dano físico:

  • Venenos Muito Fracos: nenhum dano, apenas inconsciência temporária.
  • Venenos Fracos: 1D10.
  • Venenos Fortes: 2D10.
  • Venenos Letais: 4D10.

Aqueles que conseguirem um resultado igual ou menor a um quinto de sua CON sofrem apenas metade do dano infligido pelo veneno. Seus outros efeitos também serão mitigados. Em certas circunstâncias, o Guardião pode permitir que os efeitos de um veneno sejam ignorados pelo personagem se o resultado do teste de CON for um sucesso crítico. Um personagem pode forçar o teste de CON tentando expurgar a toxina por meio de vômitos, amputação ou sangria, por exemplo. É questionável se essas coisas funcionariam na vida real, mas o que importa é o drama.

Veneno

Velocidade Efeito (1 dose)

Notas

Amanita (cogumelos agáricos)

6 a 24 horas

Dores estomacais violentas, vômitos, icterícia.

1D10 de dano

Responsável por 95% das mortes por intoxicação por cogumelos; o cogumelo cicuta verde (também chamado de death cap) é o principal deles.

Arsênico

30 minutos a 24 horas

Dor ardente, vômitos, diarreia violenta. 4D10 de dano O envenenamento por arsênico era difícil de identificar. Daí a sua popularidade como ferramenta de assassinato até 1836, quando o Teste de Marsh foi inventado.

Beladona (maria-pretinha)

2 horas a 2  dias

Ritmo cardíaco acelerado, visão prejudicada, convulsões. 4D10 de dano Uma das plantas mais tóxicas do mundo; o consumo de 10-20 frutinhas por um adulto provavelmente causará sua morte.

Veneno da viúva negra (latrotoxina)

2 a 8 horas Calafrios, suadouros, náuseas. 1D10 de dano Raramente causa morte se administrado tratamento médico.

Clorofórmio

1 rodada

Inconsciência por 1 hora. Nenhum dano Utilizado amplamente como anestésico nos anos 1800-1900. No entanto, uma dose de alta toxicidade pode causar a morte.

Veneno de Naja

15 a 60 minutos

Convulsões, parada respiratória. 4D10 de dano O contato com os olhos causará irritação imediata e, sem tratamento adequado, cegueira. Se houver soro antiofídico disponível, danos maiores e a morte podem ser evitados.

Curare

1 rodada

Paralisia muscular, parada respiratória. 4D10 de dano Nome comum do veneno embebido nas flechas dos índios da América do Sul. Inofensivo se ingerido. Apenas aplicações através de ferimentos na pele resultam em paralisia.

Cianureto (ou cianeto)

1 a 15 minutos

Tonturas, convulsões, desmaio, morte. 4D10 de dano Altamente tóxico. Causa a morte se ingerido como sal de cianeto ou inalado através de gás.

Veneno de Cascavel

6 a 24 horas

Vômitos, espasmos violentos, visão amarelada. 2D10 de dano O veneno destrói os tecidos, causando necrose, embora raramente seja fatal (especialmente se o antídoto for administrado dentro de 1 a 2 horas).

Flunitrazepam (Rohypnol, Boa-noite Cinderela)

15 a 30 minutos

Inconsciência por 4-8 horas, possível amnésia. Nenhum dano Inodoro, incolor e disponível somente em ambientações modernas do jogo.

Estricnina

10 a 20 minutos

Contrações musculares violentas, asfixia, morte. 4D10 de dano Morte dentro de algumas horas caso não seja fornecido tratamento médico.

5. SANIDADE

Falhar em um teste de Sanidade: O investigador realiza uma ação involuntária.

Perda de Sanidade de cinco pontos ou mais: Faça um teste de Inteligência. Se for bem-sucedido, ocorrerá insanidade temporária.

Perda de um quinto ou mais da Sanidade em um único dia: Ocorrerá insanidade indefinida.

Fases da Insanidade: O estado de insanidade tem as seguintes fases.

  • Um acesso de loucura: Ou em “tempo real” (1D10 turnos) ou em forma de “resumo” (1D10 horas); o Guardião altera um detalhe dos antecedentes do investigador (fobia, mania, etc.).
  • Insanidade Latente: Qualquer nova perda de Sanidade resulta em outro acesso de loucura; o investigador fica propenso a delírios.

Efeitos Colaterais da Insanidade: um investigador insano sofre os seguintes efeitos colaterais.

  • Fobias: Enquanto o investigador estiver insano, deverá lutar ou fugir do objeto de sua fobia ou sofrer um dado de penalidade em testes.
  • Manias: Enquanto o investigador estiver insano, deverá se submeter ao objeto de sua mania ou sofrer um dado de penalidade em testes.
  • Delírios e Exames da Realidade: Faça um teste de Sanidade para perceber delírios:

– Fracasso: Perda de um ponto de Sanidade (e sofre um acesso de loucura caso esteja insano).

– Sucesso: Rejeita os delírios e não poderá sofrer outros até perder mais pontos de Sanidade.

  • Insanidade e o Mythos de Cthulhu: Adicione 5% na perícia Mythos de Cthulhu com o primeiro acesso de loucura decorrente de um evento relacionado ao Mythos. Adicione 1% nas ocasiões subsequentes.

Recuperação: As regras para recuperação da insanidade são as seguintes.

  • Insanidade Temporária: Após 1D10 horas ou depois de um bom descanso.
  • Insanidade Indefinida: Faça um teste ao final de cada mês de tratamento. O Guardião pode permitir a recuperação automática durante a próxima fase de desenvolvimento dos investigadores.

– Tratamento com atendimento particular/domiciliar (jogue 1D100 por mês):

01–95: Sucesso (ou abaixo da perícia Psicanálise); adicione 1D3 pontos de Sanidade. Faça um teste de Sanidade. Se for bem-sucedido, a insanidade é curada.

96–100: Fracasso; perda de 1D6 pontos de Sanidade e nenhum progresso adicional pode ser feito durante o próximo mês de jogo.

– Tratamento em uma instituição (jogue 1D100 por mês):

01–50: Sucesso (ou abaixo da perícia Psicanálise); adicione 1D3 pontos de Sanidade. Faça um teste de Sanidade. Se for bem-sucedido, a insanidade é curada.

51-95: Sem progresso.

96–100: Fracasso; perda de 1D6 pontos de Sanidade e nenhum progresso adicional pode ser feito durante o próximo mês de jogo.

Acostumando-se com o Horrível: Os jogadores devem contabilizar de forma individualizada os pontos de Sanidade perdidos devido ao encontro com cada entidade do Mythos com a qual se depararem. Essa perda cumulativa não pode exceder o valor máximo de pontos de Sanidade que alguém perderia ao confrontar a entidade do Mythos em questão. Diminua em um a quantidade de pontos de Sanidade registrada para cada entidade sempre que sobrevier uma Fase de Desenvolvimento dos Investigadores.

Acessos de Loucura — Tempo Real (jogue 1D10):

 1) Amnésia: O investigador não tem lembrança alguma dos eventos que aconteceram desde a última vez em que ele esteve em algum lugar seguro. Por exemplo, pode lhe parecer que em um instante ele estava tomando o café da manhã e no outro estava enfrentando um monstro. Isto dura 1D10 rodadas.

2) Deficiência Psicossomática: De forma psicossomática, o investigador fica cego, surdo ou perde a capacidade de usar um ou mais membros por 1D10 rodadas.

3) Violência: Uma névoa vermelha da raiva cai sobre o investigador afligido e ele ou ela explode em uma onda descontrolada de violência e destruição contra seus arredores, aliados ou inimigos, igualmente, por 1D10 rodadas.

4) Paranoia: O investigador sofre de paranoia severa por 1D10 rodadas; todos estão tentando pegá-lo; não se pode confiar em ninguém; ele está sendo espionado; alguém o traiu; o que ele está vendo é um truque.

5) Pessoa Significativa: Revise o registro de Pessoas Significativas nos antecedentes do investigador. O investigador confunde outra pessoa na cena com uma de suas Pessoas Significativas. Leve em conta a natureza do relacionamento; o investigador age baseado nisso. Isto dura 1D10 rodadas.

6) Desmaio: O investigador desmaia. Ele se recupera após 1D10 rodadas.

7) Fugir em pânico: O investigador é compelido a ir para o mais longe possível, com qualquer meio disponível, mesmo que isso signifique pegar o único veículo disponível e deixar todo mundo para trás. Ele foge por 1D10 rodadas.

8) Histeria ou explosões emocionais: O investigador fica incapacitado por estar rindo, chorando, gritando etc. por 1D10 rodadas.

9) Fobia: O investigador ganha uma nova fobia. Jogue 1D100 e consulte o resultado na Tabela IX: Exemplos de Fobia, ou o Guardião pode escolher uma. Mesmo que a fonte da fobia do investigador não esteja presente, ele imagina que ela está pelas próximas 1D10 rodadas.

10) Mania: O investigador ganha uma nova mania. Jogue 1D100 e consulte o resultado na Tabela X: Exemplos de Mania, ou o Guardião pode escolher uma. O investigador busca satisfazer a sua nova mania pelas próximas 1D10 rodadas.

Acessos de Loucura — Resumo (jogue 1D10):

1) Amnésia: O investigador recobra os sentidos em algum lugar desconhecido sem ideia de quem ele é. Suas memórias retornarão lentamente, ao longo do tempo.

2) Roubado: O investigador recobra os sentidos 1D10 horas depois, tendo sido roubado. Ele não está ferido. Se ele estava carregando um Pertence Querido (ver os antecedentes do investigador), faça um teste de Sorte para ver se o mesmo foi roubado. Todos os itens restantes que tinham algum valor monetário são automaticamente perdidos.

3) Machucado: O investigador recobra os sentidos 1D10 horas depois e se descobre espancado. Os pontos de vida são reduzidos à metade do que estavam antes de iniciar a loucura, embora isso não cause uma Lesão Grave. O personagem não foi roubado. O Guardião decide como o dano foi causado.

4) Violência: O investigador explode em um arroubo de violência e destruição. Quando o investigador recobra seus sentidos, suas ações podem ou não ser evidentes ou lembradas. O Guardião determina contra quem ou o quê o investigador voltou sua violência e se ele matou ou simplesmente causou dano.

5) Ideologia/Crenças: Reveja o registro dos antecedentes do investigador para Ideologia e Crenças. O investigador manifesta um desses registros de forma extrema, enlouquecida e ostensiva. Por exemplo, uma pessoa religiosa poderia ser encontrada mais tarde, pregando o evangelho aos gritos no metrô.

6) Pessoas Significativas: Consulte o registro dos antecedentes do investigador para Pessoas Significativas e porque a relação é tão importante. Pelo tempo que durar a loucura (1D10 horas ou mais), o investigador fez o seu melhor para chegar perto dessa pessoa e agir de acordo com seu relacionamento de alguma forma.

7) Institucionalizado: O investigador recobra os sentidos em uma ala psiquiátrica ou cela de polícia. Ele pode lentamente se recordar dos eventos que os levaram até ali.

8) Fugir em pânico: Quando o investigador recobra os sentidos, ele está longe, talvez perdido em algum lugar inóspito ou em um trem ou ônibus de viagem.

9) Fobia: O investigador ganha uma nova fobia. Jogue 1D100 e consulte o resultado na Tabela IX: Exemplos de Fobia, ou o Guardião pode escolher uma. O investigador recobra os sentidos 1D10 horas depois, tendo tomado todas as precauções para evitar sua nova fobia.

10) Mania: O investigador ganha uma nova mania. Jogue 1D100 e consulte o resultado na Tabela X: Exemplos de Mania, ou o Guardião pode escolher uma. O investigador retoma a consciência 1D10 horas depois. Durante esse acesso de loucura, o investigador terá se entregue completamente à sua nova mania. O jogador e o Guardião determinam se isso é evidente para outras pessoas.

EXEMPLOS DE FOBIA

Uma fobia é um medo duradouro e irracional de alguma coisa específica. O Guardião pode selecionar aleatoriamente (jogar 1D100) ou escolher um resultado apropriado. A fobia é adicionada aos antecedentes do investigador.

1) Ablutofobia: medo de se lavar ou de tomar banho. 36) Eclesiofobia: medo de igrejas. 71) Octofobia: medo do número 8.
2) Acrofobia: medo de altura. 37) Eisoptrofobia: medo de espelhos. 72) Odontofobia: medo de dentes.
3) Aerofobia: medo de voar. 38) Enetofobia: medo de agulhas ou alfinetes. 73) Ofidiofobia: medo de cobras.
4) Afefobia: medo de ser tocado. 39) Entomofobia: medo de insetos. 74) Oneirofobia: medo de sonhos.
5) Agorafobia: medo de espaços

públicos abertos (abarrotados).

40) Escotofobia: medo da escuridão ou da noite. 75) Onomatofobia: medo de ouvir uma determinada palavra ou palavras.
6) Alectorofobia: medo de galinhas. 41) Estenofobia: medo de coisas ou lugares estreitos. 76) Ornitofobia: medo de pássaros.
7) Aliumfobia: medo de alho. 42) Fagofobia: medo de engolir, de comer ou de ser comido. 77) Parasitofobia: medo de parasitas.
8) Amaxofobia: medo de estar dentro de veículos ou de dirigi-los. 43) Farmacofobia: medo de tomar remédios. 78) Pediofobia: medo de bonecas.
9) Ancraofobia: medo do vento. 44) Fasmofobia (Espectrofobia): medo de fantasmas. 79) Pirofobia: medo do fogo.
10) Androfobia: medo de homens. 45) Felinofobia: medo de gatos. 80) Pogonofobia: medo de barbas.
11) Anglofobia: medo da Inglaterra ou da cultura inglesa, etc. 46) Fengofobia: medo da luz do dia. 81) Potamophobia: medo de rios.
12) Antrofobia: medo de flores. 47) Gefirofobia: medo de atravessar pontes. 82) Potofobia: medo de álcool ou bebidas alcoólicas.
13) Apotemnofobia: medo de pessoas com membros amputados. 48) Gerontofobia: medo de pessoas velhas ou de envelhecer. 83) Rabdofobia: medo de magia.
14) Aracnofobia: medo de aranhas. 49) Ginofobia: medo de mulheres. 84) Selenofobia: medo da lua.
15) Astrafobia: medo de relâmpagos. 50) Hamartofobia: medo de pecar. 85) Siderodromofobia: medo de viajar de trem.
16) Atefobia: medo de ruínas. 51) Hemafobia: medo de sangue. 86) Siderofobia: medo das estrelas.
17) Aulofobia: medo de flautas. 52) Herpetofobia: medo de répteis. 87) Simmetrofobia: medo de simetria.
18) Bacteriofobia: medo de bactérias. 53) Hidrofobia: medo de água. 88) Tafefobia: medo de ser enterrado vivo ou de cemitérios.
19) Balistofobia: medo de projéteis ou balas. 54) Hipnofobia: medo de dormir ou de ser hipnotizado. 89) Talassofobia: medo do mar.
20) Basofobia: medo de cair. 55) Homiclofobia: medo de neblina. 90) Taurofobia: medo de touros.
21) Bibliofobia: medo de livros. 56) Hoplofobia: medo de armas de fogo. 91) Telefonofobia: medo de telefones.
22) Botanofobia: medo de plantas. 57) Iatrofobia: medo de médicos. 92) Teratofobia: medo de monstros.
23) Caligenefobia: medo de mulheres bonitas. 58) Ictiofobia: medo de peixes. 93) Tomofobia: medo de operações cirúrgicas.
24) Ceraunofobia: medo de trovão. 59) Katsaridafobia: medo de baratas. 94) Triscaidecafobia: medo do número 13.
25) Cheimafobia: medo do frio. 60) Lachanofobia: medo de vegetais. 95) Vestifobia: medo de roupas.
26) Cinofobia: medo de cães. 61) Ligiofobia: medo de barulhos altos. 96) Wiccafobia: medo de bruxas e de bruxaria.
27) Claustrofobia: medo de espaços fechados ou pequenos. 62) Limnofobia: medo de lagos. 97) Xantofobia: medo da cor amarela ou da palavra “amarelo”.
28) Coulrofobia: medo de palhaços. 63) Mecanofobia: medo de máquinas ou de maquinários. 98) Xenofobia: medo de estranhos ou de estrangeiros.
29) Cronomentrofobia: medo de relógios. 64) Megalofobia: medo de coisas grandes. 99) Xenoglosofobia: medo de línguas estrangeiras.
30) Demofobia: medo de multidões. 65) Merintofobia: medo de ser amarrado. 100) Zoofobia: medo de animais.
31) Demonofobia: medo de espíritos ou demônios. 66) Meteorofobia: medo de meteoros ou meteoritos.
32) Dentofobia: medo de dentistas. 67) Misofobia: medo de sujeira ou contaminação.
33) Disposofobia: medo de jogar coisas fora (acumulação). 68) Mixofobia: medo de substâncias viscosas.
34) Dorafobia: medo de peles de animais. 69) Monofobia: medo de ficar sozinho.
35) Dromofobia: medo de atravessar ruas. 70) Necrofobia: medo de coisas

mortas.

EXEMPLOS DE MANIA

Uma mania resulta em uma obsessão ou compulsão por determinado assunto, pessoa ou coisa. O Guardião pode selecionar aleatoriamente (jogar 1D100) ou escolher uma apropriada. A mania é adicionada aos antecedentes do investigador.

1) Ablutomania: compulsão por se lavar. 36) Dikemania: obsessão em ver a justiça ser feita. 71) Melomania: obsessão por música ou por uma melodia específica.
2) Abulomania: indecisão patológica. 37) Dipsomania: desejo anormal por álcool. 72) Metromania: desejo insaciável de escrever versos.
3) Acluomania: um gosto excessivo pela escuridão. 38) Doramania: obsessão por possuir peles de animais. 73) Misomania: ódio de tudo, obsessão por odiar algum assunto ou grupo.
4) Acromania: compulsão por lugares altos. 39) Doromania: obsessão por dar presentes. 74) Mitomania: mentir ou exagerar em quantidades anormais.
5) Agatomania: gentileza patológica. 40) Drapetomania: compulsão por fugir. 75) Monomania: obsessão anormal por um único pensamento ou ideia.
6) Agromania: desejo intenso de estar em espaços abertos. 41) Ecdemomania: compulsão por vagar. 76) Nosomania: delírios de sofrer de uma doença imaginada.
7) Aichmomania: obsessão com objetos afiados ou pontiagudos. 42) Egomania: atitude irracional autocentrada ou de autoadoração. 77) Notomania: compulsão para registrar tudo(por exemplo, com fotografias).
8) Algomania: obsessão com a dor. 43) Eluromania: afeição anormal por gatos. 78) Onicotilomania: obsessão compulsiva por mexer, roer ou arrancar as unhas.
9) Alliomania: obsessão por alho. 44) Empleomania: desejo insaciável de ocupar um cargo público. 79) Onomamania: obsessão por nomes (pessoas, lugares, coisas).
10) Amaxomania: obsessão por estar em veículos. 45) Enosimania: crença patológica de que alguém pecou. 80) Onomatomania: desejo irresistível de repetir certas palavras.
11) Amenomania: alegria irracional. 46) Epistemomania: obsessão por adquirir conhecimento. 81) Opsomania: predileção anormal por certo tipo de alimento.
12) Antomania: obsessão por flores. 47) Eremiomania: compulsão para a quietude. 82) Paramania: um prazer anormal em reclamar.
13) Aritmomania: preocupação obsessiva com números. 48) Eteromania: desejo por éter. 83) Personamania: compulsão por usar máscaras.
14) Asoticamania: gastos impulsivos ou imprudentes. 49) Fantasmomania: obsessão por fantasmas. 84) Piromania: compulsão por iniciar incêndios.
15) Automania: um gosto excessivo pela solidão. 50) Fonomania: tendência patológica por cometer assassinato. 85) Planomania: desejo anormal por desobedecer às normas sociais.
16) Baletomania: carinho anormal pelo balé. 51) Fotomania: desejo patológico pela luz. 86) Plutomania: desejo obsessivo por riqueza.
17) Bibliocleptomania: compulsão por roubar livros. 52) Gamomania: obsessão por propostas de casamento estranhas. 87) Pseudomania: compulsão irracional por mentir.
18) Bibliomania: obsessão por livros e/ou leitura. 53) Geliomania: compulsão incontrolável por rir. 88) Rascunhomania: obsessão com por fazer rabiscos/rascunhos/manter as mãos ocupadas desenhando.
19) Bruxomania: compulsão para ranger os dentes. 54) Gimnomania: compulsão por nudez. 89) Rinotilexomania: vontade compulsiva de enfiar o dedo no nariz ou limpar o nariz com o dedo.
20) Cacodemomania: crença patológica de que se está possuído por um espírito maligno. 55) Goetomania: obsessão por bruxas e bruxaria. 90) Siderodromomania: fascínio intenso por trens e viagens ferroviárias.
21) Calomania: obsessão com a própria beleza. 56) Grafomania: obsessão por escrever, tomar notas. 91) Sofomania: a ilusão de que é incrivelmente inteligente.
22) Cartacoethes: compulsão incontrolável que faz enxergar mapas em todos os lugares. 57) Habromania: tendência anormal para criar delírios agradáveis (a despeito da realidade). 92) Tanatomania: crença de que alguém está amaldiçoado por magia de morte.
23) Catapedamania: Obsessão por saltar de lugares altos. 58) Helmintomania: um gosto excessivo por vermes e minhocas. 93) Tecnomania: obsessão por novas tecnologias.
24) Cheimatomania: desejo anormal por coisas frias e/ou geladas. 59) Hidromania: desejo irracional por água. 94) Teomania: crença de que se é um deus.
25) Clazomania: compulsão irracional por gritar. 60) Hoplomania: obsessão por armas de fogo. 95) Tiflomania: cegueira patológica.
26) Cleptomania: compulsão irracional por roubar. 61) Iconomania: obsessão por ícones ou retratos. 96) Titilomania: compulsão por se coçar.
27) Clinomania: desejo excessivo de ficar na cama. 62) Ictiomania: obsessão por peixes. 97) Tomomania: predileção irracional por realizar ou passar por cirurgias.
28) Coimetromania: obsessão com cemitérios. 63) Idolomania: obsessão ou devoção por um ídolo. 98) Tricotilomania: desejo de arrancar os próprios cabelos.
29) Coloromania: obsessão por uma cor específica. 64) Infomania: devoção excessiva por acumular fatos. 99) Xenomania: obsessão por coisas estrangeiras.
30) Coreomania: mania de dançar ou frenesi incontrolável. 65) Ligiromania: compulsão incontrolável por fazer ruídos altos ou estridentes. 100) Zoomania: carinho insano por animais.
31) Coulromania: obsessão por palhaços. 66) Linonomania: obsessão por cordas ou cordões.
32) Countermania: compulsão para enfrentar situações de medo. 67) Lipemania: uma tendência anormal à uma melancolia profunda.
33) Dacnomania: obsessão por matar. 68) Loterimania: um desejo extremo de participar de loterias.
34) Demonomania: crença patológica de que se está possuído por demônios. 69) Mania de fazer perguntas: desejo

compulsivo de fazer perguntas.

35) Dermatilomania: compulsão beliscar, coçar, arranhar, limpar, tocar a própria pele ou de outrem. 70) Megalitomania: tendência anormal para compor ideias estranhas quando na presença de círculos.

6. FERIMENTOS E CURA

Tipos de Dano: Se o dano de um único ataque for:

  • Menor do que a metade dos pontos de vida do personagem: Trata-se de dano normal.
  • Igual ou maior do que a metade do máximo de pontos de vida do personagem: Trata-se de uma lesão grave.
  • Maior do que máximo de pontos de vida do personagem: O resultado é a morte.

Dano Normal: Dano normal é o resultado de um único ataque que causa dano menor do que a metade do máximo de pontos de vida do personagem. Não tem efeito significativo sobre ele até que seus pontos de vida atuais sejam reduzidos à zero, quando então o personagem ficará inconsciente. Contudo, ele não pode morrer como resultado de dano normal.

Lesão Grave: Uma Lesão Grave ocorre quando um único ataque causa uma quantidade de dano igual ou maior do que a metade do máximo de pontos de vida do personagem. Isso poderá mata-lo se posteriormente seus pontos de vida atuais forem reduzidos à zero. Quando um personagem receber uma lesão grave:

  • Marque a caixa Lesão Grave na ficha de personagem.
  • O personagem imediatamente cai prostrado.
  • Faça um teste de CON. Um sucesso evita que o personagem fique inconsciente.
  • Se os pontos de vida atuais do personagem caírem para zero enquanto a caixa Lesão Grave estiver marcada, ele estará morrendo.

Zero Pontos de Vida: O dano cumulativo deixa de ser contabilizado quando os pontos de vida atuais do personagem chegam a zero. Não registre pontos negativos. Ele fica inconsciente. Danos subsequentes a princípio devem ser ignorados, mas qualquer tentativa verdadeira de matar alguém desacordado terá sucesso automático. Estar com zero pontos de vida pode indicar uma de três condições:

  • Se apenas dano normal houver sido sofrido, o personagem não morre e vai se curar com o tempo.
  • Se o personagem recebeu uma Lesão Grave, morrerá em breve, a menos que lhe sejam administrados Primeiros Socorros. Se um personagem que não estava ferido receber dano igual ao seu total de pontos de vida em um único ataque, ele sofre uma Lesão Grave.
  • Se um personagem receber em um único ataque uma quantidade de dano maior do que o máximo de seus pontos de vida, então a morte é inevitável.

Primeiros Socorros: Para serem eficazes, os Primeiros Socorros devem ser administrados dentro de uma hora. Nesse caso, o personagem recupera um ponto de vida de imediato. Somente é admitida uma tentativa. As tentativas subsequentes serão consideradas testes forçados. Duas pessoas podem trabalhar juntas para administrar Primeiros Socorros em um paciente. Basta uma delas obter êxito. No entanto, se o personagem estiver morrendo, o melhor que se pode fazer é estabilizá-lo temporariamente até a chegada de ajuda médica.

Medicina: O tratamento de lesões usando a perícia Medicina leva no mínimo uma hora e pode ocorrer a qualquer momento depois de o dano ter sido sofrido. Todavia, após um período de 24 horas o nível de dificuldade do teste aumenta (exigindo um sucesso Sólido). Uma pessoa tratada com êxito recupera 1D3 pontos de vida em adição aos pontos de vida recuperados por conta da prévia administração de Primeiros Socorros, exceto se o paciente estiver morrendo. Nesse caso, primeiro ele deve receber os Primeiros Socorros para só depois ser tratado com a perícia Medicina.

Morrendo: Um personagem está morrendo quando seus pontos de vida são reduzidos à zero após ele sofrer uma Lesão Grave. Registre os pontos de vida atuais como zero e marque a caixa “Morrendo” na ficha. O personagem fica imediatamente inconsciente. O jogador precisa fazer um teste de CON ao final da próxima rodada e a cada rodada subsequente. Se um desses testes falhar, o personagem morre imediatamente. Apenas a perícia Primeiros Socorros pode ser usada para estabilizar um personagem que esteja morrendo. Nesse caso, ele ganha um ponto de vida temporário até receber tratamento médico efetivo (i.e. perícia Medicina). Se isto não ocorrer, o personagem precisará fazer um teste de CON ao final de cada hora. Um fracasso indica que sua condição piorou. Ele perderá o ponto de vida temporário recebido e voltará a estar morrendo, o que significa fazer testes de CON a cada rodada até ser novamente estabilizado através da perícia Primeiros Socorros. A perícia Medicina pode usada para tratar um personagem moribundo somente depois da administração dos Primeiros Socorros. Se o teste de Medicina for bem sucedido, desmarque a caixa “Morrendo” na ficha do personagem. O paciente também recupera 1D3 pontos de vida e precisará de pelo menos uma semana de descanso completo para fazer o teste de recuperação de Lesões Graves.

Recuperação de Dano Normal: Se o personagem não tiver sofrido uma Lesão Grave, recuperará um ponto de vida por dia.

Recuperação de Lesão Grave: Enquanto a caixa de Lesão Grave estiver marcada, um teste de CON deve ser feito ao final de cada semana de tempo do jogo:

  • Se o teste de CON falhar, nenhuma recuperação ocorre nessa semana. Em caso de sucesso, 1D3 pontos de vida são recuperados.
  • Com um sucesso extremo, 2D3 pontos de vida são recuperados.
  • Acrescente um dado de bônus se o personagem tiver repouso completo em um ambiente confortável.
  • Acrescente um dado de bônus se o personagem receber cuidados médicos efetivos. O cuidador com o valor mais alto na perícia de Medicina deve testá-la ao final da semana (antes do teste de CON do paciente).
  • Acrescente um dado de penalidade se o personagem estiver em um ambiente ruim e não for capaz de descansar suficientemente e/ou o teste de Medicina do cuidador resultar em um Desastre.

Uma Lesão Grave é curada (apague a caixa “Lesão Grave” da ficha) quando o personagem conseguir um sucesso Extremo no teste de recuperação ou quando recuperar pelo menos a metade do máximo de seus pontos de vida.

7. PERSEGUIÇÃO

As Cinco Etapas de uma Perseguição: Há cinco etapas necessárias para organizar e executar uma perseguição.

  • Definir a posição inicial do perseguidor.
  • Definir a posição inicial do perseguido.
  • Definir a localização dos riscos e barreiras.
  • Atribuir um número de ações de movimento para cada personagem.
  • Determinar a ordem de DES.

Estabelecendo a Perseguição: Verifique se os personagens/veículos em fuga estão indo na mesma direção ou se estão se separando. Se estiverem se separando, decida quais perseguidores seguirão cada personagem/veículo em fuga. Realize cada perseguição separadamente.

Teste de Velocidade: Todos os participantes da perseguição fazem um teste de CON (se estiverem a pé ou se movimentando com as próprias forças) ou de Dirigir Automóveis (para veículos). Ordene cada grupo separadamente (perseguidores e perseguidos) na ordem de MOV.

  • Se o teste for bem-sucedido: o MOV permanece inalterado.
  • Em caso de sucesso Extremo: MOV +1.
  • Em caso de fracasso: MOV -1.

Fuga Automática: Personagens/veículos em fuga com velocidade superior a de todos os perseguidores podem escapar automaticamente.

Perseguidores Muito Lentos: Todos os perseguidores com velocidade inferior a do fugitivo mais lento são deixados para trás e não participam da perseguição.

Defina a posição inicial dos perseguidores: Coloque os perseguidores mais lentos no final da ordem de perseguição e os demais um número de locações à frente igual à diferença de MOV existente entre eles.

Coloque os personagens fugitivos: Coloque os personagens/veículos fugitivos mais lentos duas locações à frente do perseguidor mais rápido e os demais um número de locações adiante igual à diferença de MOV entre eles.

Posicione os riscos e as barreiras.

Atribua a cada participante da perseguição um número de ações de movimento: Cada personagem/veículo recebe uma ação de movimento, mais um número de ações de movimento igual à diferença existente entre o MOV do personagem/veículo em questão e o do personagem/veículo mais lento da perseguição.

Determine a ordem de DES.

Riscos: É necessário ser bem-sucedido em um teste definido pelo Guardião para se mover através de um risco. Eventual fracasso pode causar dano e atraso (1D3 ações de movimento) ao personagem/veiculo.

Abordagem cautelosa: Uma ou duas ações de movimento podem ser gastas para comprar um ou dois dados de bônus no teste necessário para superar o risco.

Barreira: A barreira deve ser destruída ou o personagem/veículo precisa obter sucesso no teste definido pelo Guardião para passar para a próxima locação. O Guardião pode aplicar dano e/ou atrasar o personagem/veículo, como no caso dos riscos.

Destruindo Barreiras: No caso de uma colisão, os veículos causam 1D10 pontos de dano para cada ponto de Corpo que possuírem. Se um veículo colidir contra uma barreira e não a destruir, ficará arruinado. Se a barreira for destruída devido ao impacto, o veículo sofre uma quantidade de pontos de dano igual à metade dos pontos de vida dela.

  • Porta interna ou cerca de madeira fina: Cinco pontos de vida.
  • Porta traseira padrão: Dez pontos de vida.
  • Porta externa domestica resistente: Quinze pontos de vida.
  • Parede de tijolos de 25 centímetros de espessura: Vinte e cinco pontos de vida.
  • Árvore adulta: Cinquenta pontos de vida.
  • Suporte de concreto de uma ponte: Cem pontos de vida.

Ataques: Iniciar um ataque custa uma ação de movimento, exceto no caso de ataques à distância. Resolva a situação usando as regras de combate usuais.

Veículos em combate: Substitua as perícias Lutar e Esquivar pela perícia Dirigir Automóvel. Um veículo pode ser usado como arma (1D10 pontos de dano por ponto de Corpo que possuir), mas ele sofrerá uma quantidade de dano igual à metade do dano infligido ao alvo (arredondado para baixo), embora não possa perder uma quantidade de pontos de Corpo superior aos pontos de Corpo originais do alvo. Cada 10 pontos de dano completos diminuem em um ponto o Corpo do veículo (arredondado para baixo). Qualquer dano inferior a 10 pontos deve ser ignorado.

Locações Aleatórias: Jogue 1D100.

  • Resultado de 01–59 = Locação aberta.
  • Resultado de 60+ = Risco Regular.
  • Resultado de 85+ = Risco Difícil.
  • Resultado de 96+ = Risco Extremo.

O ambiente é especialmente perigoso: adicione um dado de penalidade.

É improvável que o ambiente apresente quaisquer perigos ou atrasos: adicione um dado de bônus.

Riscos Súbitos: uma vez por rodada, o Guardião ou os jogadores têm a opção de pedir um teste coletivo de Sorte. O lado vencedor pode colocar um perigo Regular onde desejar. Guardiões e jogadores devem alternar as oportunidades de usar esse recurso.

TABELA DE EQUIVALÊNCIA DE VELOCIDADES

MOV

KM/H
5

5

6

6,5

7

10

8

13

9

20
10

28

11

42
12

65

13

96

14

145
15

215

16

320
17

480

18

720
19

1080

20

1600

Acelerando: Um motorista pode escolher avançar duas ou três locações com uma única ação de movimento. Um dado de penalidade será aplicado aos testes necessários para superar quaisquer perigos encontrados. Um motorista pode escolher avançar quatro ou cinco locações com uma única ação de movimento. Dois dados de penalidade serão aplicados aos testes necessários para superar quaisquer perigos encontrados. Um passageiro pode auxiliar o motorista na navegação e identificar formas de lidar com riscos iminentes. Se o passageiro obtiver sucesso em um teste de Encontrar ou Navegação, no próximo movimento do veículo o motorista poderá acelerar uma vez e receber um dado de penalidade a menos.

Armas de Fogo: Aplique um dado de penalidade quando o atirador estiver em movimento, exceto se ele permanecer parado ou gastar uma ação de movimento para preparar o disparo.

Pneus: Aplique um dado de penalidade quando o atirador desejar acertar os pneus de um veículo. Eles têm três pontos de Armadura, dois pontos de vida e só sofrem dano de armas empaladoras. Destruir um pneu reduz o Corpo do veículo em um.

Dano ao Motorista: Se o motorista de um veículo em movimento sofrer uma Lesão Grave, deverá fazer imediatamente um teste Difícil para superar um Risco ou perderá o controle do veículo em questão.

Alternando entre correr a pé e dirigir: Faça um novo teste de velocidade cada vez que o tipo de deslocamento do personagem mudar ao longo da perseguição. Ajuste seu número de ações de movimento de acordo com o resultado.

Monstros em Perseguições: Quando o monstro ou PNJ possuir uma aptidão implícita para a ação pretendida, use sua DES no lugar da perícia. Quanto o monstro ou PNJ for implicitamente inepto para a ação, use um quinto da sua DES no lugar da perícia (ou simplesmente determine que ele falha automaticamente no teste). Quanto o monstro ou PNJ não possuir nem aptidão nem inaptidão implícita para a ação, use metade de sua DES no lugar da perícia. Se outras perícias forem necessárias, o Guardião pode se valer de uma abordagem semelhante para definir quais utilizar ou não.

COLISÕES VEICULARES

Acidente

Dano

Exemplos

Acidente menor: A maioria dos Riscos Regulares. Costuma causar apenas dano superficial, raramente algo mais sério.

1d3-1 pontos de Corpo

Bater de raspão contra outro veiculo, arranhar o carro em um poste, bater contra um poste ou coluna, colidir com uma pessoa ou criatura de tamanho similar.

Acidente moderado: A maioria dos Riscos Difíceis. Poderia causar danos consideráveis e até mesmo destruir um carro.

1d6 pontos de Corpo

Atingir uma vaca ou cervo grande; colidir contra uma moto pesada ou carro popular.

Acidente Severo: A maioria dos Riscos Extremos. É provável que destrua completamente um carro.

1d10 pontos de Corpo

Colisão contra um carro padrão, poste ou árvore.

Destruição: É provável que destrua completamente um caminhão. É quase certo que destrua um carro.

2d10 pontos de Corpo

Colidir contra um caminhão, ônibus ou árvore adulta.

Devastação Total: A maioria dos veículos se transformará numa pilha de destroços.

5d10 pontos de Corpo

Colisão contra um caminhão, carreta ou trem; ser atingido por um meteoro.

TABELAS DE REFERÊNCIA PARA VEÍCULOS

Use a perícia Dirigir Automóveis para conduzir os veículos abaixo

Veículo

MOV Corpo Armadura (Passageiro)

Passageiros

Carro popular

13 4 1 3 ou 4
Carro padrão 14 5 2

4

Carro de luxo

15 6 2 4
Carro esportivo 16 5 2

1

Picape

14 6 2 2+
Caminhão pequeno 13 7 2

2+

Caminhão grande

13 9 2 3+
Moto leve 13 1 0

1

Moto pesada

16 3 0

1

Use a perícia Pilotar para conduzir os veículos abaixo. Muitos deles exigem uma equipe de tamanho considerável, sem a qual não é possível pilotá-los.

Veículo

MOV Corpo Armadura (Passageiro)

Passageiros

Dirigível

12 10 2 112+
Avião turboélice 15 5 1

4+

Bombardeiro

17 11 2 10+
Avião a jato 18 11 3

50+

Helicóptero

15 5 2

15+

Os veículos abaixo demandam treinamento especializado para serem operados. Substitua a perícia Operar Maquinário Pesado por outra mais específica quando necessário.

Veículo

MOV Corpo Armadura (Passageiro) Passageiros
Tanque 11 20 24

4

Trem a vapor

12 12 1 400+
Trem moderno 15 14 2

400+

Use a perícia Cavalgar para conduzir os veículos abaixo

Veículo

MOV Corpo Armadura (Passageiro) Passageiros
Cavalo (com cavaleiro) 11 4 0

1

Carruagem (quatro cavalos)

10 3 0 6+
Bicicleta 10 0.5 0

1

Use a perícia Pilotar para conduzir os veículos abaixo. Muitos deles exigem uma equipe de tamanho considerável, sem a qual não é possível pilotá-los. O valor da Armadura é para quem está no convés.

Veículo

MOV Corpo Armadura (Passageiro) Passageiros
Barco a remo 4 2 0

3

Hovercraft

12 4 0 22
Barco a motor 14 3 0

6

Cruzeiro

11 32 0 2200+
Navio de guerra 11 65 0

1800+

Porta-aviões

11 75 0 3200+
Submarino 12 24 0

120+

MOV: um valor abstraindo a velocidade e a manobrabilidade do veículo em perseguições. Estes valores são para veículos modernos e podem ser reduzidos em cerca de 20% para veículos da década de 1920 (embora certos carros da época conseguissem exceder 160 km/h).

Corpo: uma abstração da força e do tamanho do veículo. Quando o Corpo de um veículo é reduzido à zero, ele fica fora de ação. Cada 10 pontos de dano recebidos diminuem em um ponto o Corpo do veículo (arredondado para baixo); qualquer dano abaixo de 10 pontos deve ser ignorado. Se o Corpo de um veículo for reduzido à metade ou menos de seu valor inicial (arredondado para baixo), ele terá sofrido avarias graves; aplique um dado de penalidade a todos os testes de Dirigir Automóveis (ou à perícia apropriada) feitos para conduzi-lo. Se um veículo receber, em um único acidente, uma quantidade de dano igual ao valor total de seu Corpo, será completamente destruído de uma forma impressionante. Ele explodirá, pegará fogo, capotará ou sofrerá alguma combinação destes efeitos. Todos os seus ocupantes provavelmente morrerão. Se os investigadores têm ou não chances de sobrevivência, fica a cargo do Guardião: testes de Sorte podem ser permitidos. Os afortunados o suficiente para escapar com vida deveriam receber pelo menos 2D10 pontos de dano. Se o Corpo de um veículo for reduzido a zero devido ao recebimento de dano cumulativo (ou seja, em incrementos menores do que seu valor de Corpo inicial), acabará parando brusca e ruidosamente. Dependendo da situação (e talvez de um teste de Sorte) isso pode levar a um acidente, resultando em 1D10 pontos de dano ao motorista e a cada passageiro.

Armadura para pessoas: o nível de armadura é para os passageiros e para o motorista, refletindo o número de pontos de Armadura que o veículo oferece contra ataques externos.

Passageiros e tripulação: o número de pessoas que podem ser acomodadas no interior do veículo.

8. MAGIA

Leitura inicial de um tomo: Pode demandar um teste de leitura; duração variável (de horas a semanas, a critério do Guardião); resulta em perda de pontos de Sanidade (se for um leitor convicto); o investigador ganha metade dos pontos listados para a perícia Mythos de Cthulhu.

  • Impresso no século passado e em bom estado: Dificuldade Regular.
  • Escrito à mão (especialmente se for antigo): Nível de dificuldade Difícil.
  • Os mais desafiadores dos tomos antigos e embolorados: Nível de dificuldade Extremo.

Estudo completo de um tomo: Primeiro o investigador precisa concluir a leitura inicial; nenhum outro teste de leitura é necessário; o tempo de estudo consta da Tabela XI: Tomos do Mythos (página 237 do livro básico); resulta em perda de pontos de Sanidade (se for um leitor convicto); se o nível de Mythos do tomo for maior que a perícia Mythos de Cthulhu do leitor, ele ganha o valor integral da perícia Mythos de Cthulhu listado para a obra; se o valor da perícia Mythos de Cthulhu do investigador for maior que o nível de Mythos do tomo, ele ganha apenas metade do valor da perícia Mythos de Cthulhu listado para a obra; cada estudo completo subsequente leva o dobro do tempo empregado no estudo anterior.

Leitura Inicial: Um teste de leitura pode ser necessário. O Guardião decide o tempo mínimo a ser empregado no estudo da obra. Verifique eventual perda de Sanidade e aumente a perícia Mythos de Cthulhu do investigador pelo valor MCI do tomo.

Usando um tomo como livro de referência: Leva 1D4 horas. É necessário obter um resultado igual ou menor que o Nível de Mythos do tomo. Somente é possível após a conclusão do estudo completo da obra.

Pontos de Magia, gastos excessivos: Pague os pontos de magia adicionais com pontos de vida.

Pontos de Magia, recuperação: Um ponto de magia por hora (ou mais, se o POD do feiticeiro for superior a 100).

Aprendendo um feitiço através de um livro do Mythos: Primeiro é necessário realizar uma leitura inicial da obra; duração variável (de horas a semanas, a critério do Guardião; em regra 2D6 semanas); faça um teste Difícil de INT (opcional).

Aprendendo um feitiço com outra pessoa: Como de um livro, só que mais rápido.

Aprendendo um feitiço com uma entidade do Mythos: Muito rápido; teste de INT para reter o feitiço.

Conjuração inicial de um feitiço: Faça um teste Difícil de POD. Em caso de fracasso, force a jogada ou aprenda o feitiço novamente. Uma falha no teste forçado ainda conjura o feitiço, mas isso custa 1D6 x pontos de Magia e de Sanidade ao feiticeiro. Efeitos colaterais podem ocorrer.

Tempo de conjuração e feitiços em combate: Instantâneo – o feitiço é concluído na DES +50 do usuário; uma rodada – o feitiço é concluído na DES do usuário na rodada atual; duas rodadas – o feitiço é concluído na DES do usuário na rodada seguinte e assim por diante.

Convicto: Enquanto descrente, o investigador ganha pontos na perícia Mythos de Cthulhu por estudar os tomos, mas não perde pontos de Sanidade. Com a primeira perda de pontos de Sanidade devido a uma experiência direta com o Mythos, ele também perde uma quantidade de pontos de Sanidade igual ao valor de sua perícia Mythos de Cthulhu.

Aumentando o Poder (POD) do Personagem: O POD de um personagem pode aumentar permanentemente nas seguintes situações.

  • Se um feitiço que necessite de um teste resistido de POD para afetar um alvo é conjurado com sucesso, jogue 1D100; se o resultado for maior que o POD do personagem ou for igual ou maior a 96, o POD dele aumenta em 1D10 pontos permanentemente.
  •  Se o personagem obtiver um resultado igual a 01 em um teste de Sorte, jogue 1D100; se o resultado for maior que o POD do personagem ou for igual ou maior a 96, o POD dele aumenta em 1D10 pontos permanentemente.