1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. ESCOLA DE MAGIA – CONTROLE DA MENTE:
As mágicas desta Escola afetam apenas seres sapientes (IQ racial médio igual ou superior a 6) e dotados de livre arbítrio, razão pela qual animais, robôs, golens, zumbis e qualquer criatura que possua a metacaracterística Autômato são imunes a elas. Criaturas que são controladas por magias específicas (Controlar Elemental, por exemplo) também o são.
Note que:
a) Em regra, as mágicas desta Escola não conferem ao alvo nenhum poder ou habilidade novo ou especial.
b) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.
Aguçar Sentido (Comum)
Existem diversas variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente (Aguçar Visão, Aguçar Audição, Aguçar Olfato/Paladar, Aguçar Sentido de Monitoramento, Aguçar Sentido de Vibração e etc.), embora todas funcionem da mesma maneira. Elas concedem um bônus de +1 por ponto de energia investido pelo operador em todos os Testes de Sentido do tipo apropriado feitos pelo alvo.
Aguçar Audição também pertence à Escola de Magia Som.
Duração: 30 minutos.
Custo: 1 a 5. Metade para manter (arredondado para cima).
Objeto: Peça de vestuário ou joia.
Custo em energia para criar: 150 por ponto de bônus concedido.
Aliviar Loucura (Comum – Resistível pela mágica alvo)
Descrita na Escola de Magia Cura.
Alucinação (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica altera as percepções do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.), razão pela qual ele ficará plenamente convencido de que uma coisa ausente está presente ou vice-versa. A alucinação assemelha-se à uma ilusão, mas existe apenas na mente da criatura afetada pela magia, e deve se limitar à presença ou ausência de uma única coisa, como uma pessoa que o alvo conhece ou conheceu, uma multidão de beberrões embriagados, um par de algemas presas em seus pulsos, um bando de leões e etc. Como regra geral, se a alucinação puder ser descrita como uma única coisa (sem malabarismos linguísticos), ela poderá ser criada pela mágica.
O operador não precisa se concentrar para manter as alucinações do alvo. A mente dele fornecerá todo o “realismo” necessário para que elas permaneçam críveis. Todavia, concentrando-se o operador é capaz de “direcionar” a alucinação. Por exemplo, ele poderia fazer o bando de beberrões embriagados cantar uma determinada canção ou caminhar na direção de uma viela escura.
Por fim, cabe frisar que alucinações claramente impossíveis ou falsas (avistar um tio morto há muito tempo, por exemplo) são resistidas com um bônus de +5.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Loucura e Sugestão.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.000 por um objeto (qualquer) que provoca no usuário a alucinação especificada no momento em que o item foi criado (sempre em funcionamento).
Alucinação Maior* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica funciona como a magia Alucinação, mas é capaz de alterar completamente a percepção do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.) em relação ao ambiente à sua volta. Por exemplo, ele poderia se ver à beira de um precipício ou flutuando na superfície de um lago. Concentrando-se, o operador é capaz de “direcionar” a alucinação, mas mudanças dramáticas no “novo ambiente” para onde o alvo foi “transportado” poderiam lhe dar o direito de realizar um novo teste de resistência (a critério do Mestre).
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Alucinação.
Objeto e Custo em energia para criar: 900 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 2.500 por um objeto (qualquer) que provoca no usuário a alucinação especificada no momento em que o item foi criado (sempre em funcionamento).
Amnésia (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia)
Esta mágica faz com que o alvo esqueça um fato, perícia ou magia temporariamente. A perícia ou magia esquecida não poderá ser utilizada enquanto o alvo permanecer sob o efeito de Amnésia. Se a magia esquecida for pré-requisito para outras, ainda será possível conjurar estas últimas, mas o operador sofre um redutor de -2 em seu NH.
Duração: 1 hora.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+ e Inépcia.
Objeto: Qualquer objeto (sempre em funcionamento). O usuário esquecerá o fato, magia ou perícia especificado no momento em que o item foi criado, mas se lembrará do que esqueceu uma hora depois dele ser abandonado, largado ou removido.
Custo em energia para criar: 500.
Amnésia Permanente* (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia)
Essa mágica funciona como a magia Amnésia, mas seus efeitos são permanentes. A vítima também se esquecerá de que conhecia o fato, perícia ou mágica removido de sua memória, bem como da circunstância de ter sido alvo da magia Amnésia Permanente.
Outro conjurador que conheça essa mágica pode tentar restaurar a memória da vítima. Para isso, precisa conjurar Amnésia Permanente sobre ela e vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH e o NH da magia Amnésia Permanente cujos efeitos pretende anular.
Duração: Permanente.
Custo: 15.
Tempo de Operação: 1 hora.
Pré-requisitos: AM 2+, Amnésia e IQ 13+.
Objeto: Qualquer objeto (sempre em funcionamento). O usuário esquecerá o fato, magia ou perícia especificado no momento em que o item foi criado, mas se lembrará do que esqueceu uma hora depois dele ser abandonado, largado ou removido. No entanto, se o objeto for vestido, usado ou empunhado por 24 horas, a perda de memória se tornará permanente. Recuperá-la somente é possível através da magia Remover Maldição ou de uma segunda conjuração da mágica Amnésia Permanente, conforme descrito acima.
Custo em energia para criar: 1.000.
Atordoamento Mental (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica deixa o alvo mentalmente atordoado até que ele seja bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar.
Custo: 2.
Pré-requisitos: Torpor ou Atordoar.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.100 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que mantém o usuário mentalmente atordoado enquanto for utilizado, empunhado ou vestido.
Atrair (Área – Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que entrarem na área de efeito e fracassarem no teste de resistência se sentirão compelidas a se aproximar do seu centro. Uma vez que alcance o centro da área de efeito, a criatura se torna imune aos efeitos de Atrair até que deixe o local, embora precise realizar um novo teste de resistência se entrar na área de efeito novamente.
Atrair e Evitar são mágicas antagônicas e resistirão uma à outra.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 1. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Controlar Emoção.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser tornada permanentemente “atrativa” por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Aumentar Atributo – Inteligência (Regular ou Bloqueio)
Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.
Bravura (Área – Resistível por Vontade-1)
Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência se tornarão destemidas, razão pela qual deverão ser bem sucedidas em um teste de IQ sempre que desejarem agir de forma cautelosa.
Duração: 1 hora. Contudo, os efeitos da magia Bravura podem ser neutralizados pela magia Medo.
Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.
Pré-requisito: Medo.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que instila bravura no usuário (sempre em funcionamento).
Cativar (Especial – Resistível por Vontade)
Essa mágica faz com que uma história contada pelo operador seja especialmente cativante. Todas as criaturas que a escutarem com atenção e forem capazes de compreendê-la precisarão fazer um teste de resistência. Se fracassarem, perderão a noção da passagem do tempo, razão pela qual cada hora de tempo real transcorrida corresponderá a apenas um minuto de tempo subjetivo para elas. Aos observadores externos não afetados por Cativar, o operador e suas vítimas parecerão estar paralisados. Contudo, um exame minucioso revelará que na verdade eles estão se movendo bem lentamente.
Note que:
a) Se alguma das criaturas afetadas for atacada, a magia termina imediatamente.
b) Se alguma das criaturas afetadas for sacudida com violência ou perturbada de outra maneira, terá direito de fazer um novo teste de resistência a cada segundo em que continuar a ser importunada.
c) O NH do operador nessa mágica jamais poderá ser maior do que seu NH nas perícias Oratória (no caso de histórias contadas oralmente) ou Atuação (no caso de histórias contadas através de mímica e/ou atuação).
Duração: 1 hora de tempo real.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e Retardar.
Objeto: Cajado, máscara de comediante ou instrumento musical.
Custo em energia para criar: 500.
Comando (Bloqueio – Resistível por Vontade)
Essa mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo (duas palavras ou uma palavra e um gesto) que ele precisará obedecer. Se o comando não puder ser obedecido imediatamente ou no próximo turno do alvo, a magia não produz nenhum efeito.
Custo: 2.
Pré-requisitos: AM 2+ e Amnésia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 500.
Compulsão para a Mentira (Comum – Resistível por Vontade)
Descrita na Escola de Magia Comunicação e Empatia.
Condicionamento* (Comum – Resistível por Vontade)
Essa mágica permite ao operador dar uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. A ordem dada precisa ser uma tarefa específica razoavelmente possível de realizar (a critério do Mestre). Até que ela seja cumprida, o alvo a tratará como sua maior prioridade. Contudo, a magia Remover Maldição é capaz de libertá-lo da obrigação imposta pelo operador.
Duração: Permanente (até que a ordem seja cumprida).
Custo: 12.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos dez mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente, inclusive Comando.
Objeto: Qualquer objeto (sempre em funcionamento). O item implantará a ordem especificada no momento de sua criação na mente do usuário, que não poderá largá-lo, abandoná-lo ou removê-lo voluntariamente. Se o item for tomado do usuário, ele continuará sujeito aos efeitos da magia Condicionamento por um mês, a não ser que ela seja dissipada pela magia Remover Maldição.
Custo em energia para criar: 2.000.
Condicionamento Permanente* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. Contudo, a ordem dada não precisa ser razoável nem possível de realizar (“nunca toque em armas” ou “mate todos os orcs”, por exemplo). Na verdade, ela poderá ocupar o alvo pelo resto de sua vida sem jamais ser integralmente cumprida.
Note que:
a) A magia Remover Maldição é capaz de libertar o alvo da obrigação imposta pelo operador.
b) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, perderá um ponto de IQ permanentemente.
Duração: Permanente.
Custo: 30.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente, inclusive Condicionamento.
Objeto: Qualquer objeto (sempre em funcionamento). O item implantará a ordem especificada no momento de sua criação na mente do usuário, que não poderá largá-lo, abandoná-lo ou removê-lo voluntariamente. Se o item for tomado do usuário, ele continuará sujeito aos efeitos da magia Condicionamento Permanente por um ano, a não ser que ela seja dissipada pela magia Remover Maldição.
Custo em energia para criar: 4.000.
Controlar Emoção (Área – Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência serão tomadas pela emoção que o operador escolher: amor, ódio, desejo, raiva, cobiça, inveja, fome, medo, tristeza, alegria, paz, desconforto, depressão, patriotismo, tédio e etc.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.
Pré-requisitos: Lealdade ou Atordoamento Mental.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos capaz de instilar um único tipo de emoção (deve tocar o alvo da mágica); 2.200 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos capaz de instilar qualquer tipo de emoção (deve tocar o alvo da mágica); 300 por um objeto (qualquer) que instila no usuário a emoção especificada no momento de sua criação (sempre em funcionamento).
Criptografar (Comum)
Esta mágica torna um texto, documento ou outro meio de comunicação visual ininteligível para qualquer criatura, exceto o operador. Embora o texto em questão ainda possa ser visto, quem tentar analisá-lo ficará convencido de que se trata de uma linguagem estrangeira, hermética ou complexa demais para ser compreendida. A critério do Mestre, essa magia também poderia ser usada para criptografar o conteúdo transmitido por outros meios de comunicação relacionados aos demais sentidos além da visão (a escrita em Braille, por exemplo).
Duração: 1 semana.
Custo: 1 para um texto de até 1.000 palavras, 2 para um texto de até 10.000 palavras, 3 para um texto de até 100.000 palavras e mais um ponto de energia para cada 100.000 palavras adicionais.
Pré-requisito: Torpor.
Objeto e Custo em energia para criar: 100 por um cajado, vara de condão ou joia; é possível criptografar um texto em caráter permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Desorientar (Área – Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência ficarão desorientadas, esquecendo-se do caminho que trilharam até o momento e de sua posição em relação à marcos geográficos relevantes, embora tal fato possa não ser percebido de imediato. A vantagem Senso de Direção concede um bônus de +5 ao teste de resistência.
Duração: As criaturas afetadas podem recobrar a noção de onde estão pelos meios usuais (obtendo sucesso em um teste da perícia Navegação, por exemplo).
Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Inépcia.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 200.
Embotamento Completo* (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 a 10. Metade para manter.
Pré-requisitos: Duas mágicas do tipo “Embotar Sentido“.
Objeto: Peça de vestuário ou joia.
Custo em energia para criar: 200 por ponto de penalidade imposto aos Testes de Sentido feitos pelo usuário.
Embotar Sentido (Comum – Resistível por HT)
Existem diversas variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente (Embotar Visão, Embotar Audição, Embotar Olfato/Paladar, Embotar Sentido de Monitoramento, Embotar Sentido de Vibração e etc.), embora todas funcionem da mesma maneira. Elas impõem um redutor de -2 por ponto de energia investido pelo operador em todos os Testes de Sentido do tipo apropriado feitos pelo alvo.
Duração: 30 minutos.
Custo: 1 a 3. Metade para manter (arredondado para cima).
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 50 por ponto de penalidade imposto aos Testes de Sentido do tipo apropriado feitos pelo usuário da joia ou peça de vestuário encantada.
Embriaguez (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica deixa o alvo embriagado, razão pela qual ele sofrerá um redutor de -1 em sua DX e em seu IQ por ponto de energia investido pelo operador. Contudo, quando os efeitos da magia cessarem, o alvo ficará instantaneamente sóbrio (i.e. sem ressaca).
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 5. Metade para manter (arredondado para cima).
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Inépcia e Inabilidade.
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 200 por ponto de penalidade imposto à DX e ao IQ do usuário do objeto (qualquer) encantado (sempre em funcionamento).
Enfraquecer Vontade (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 a 10. Metade para manter.
Pré-requisitos: AM 1+ e Inépcia.
Objeto e Custo em energia para criar: 700 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100 por ponto de penalidade imposto aos testes de Vontade feitos pelo usuário do objeto (qualquer) encantado (sempre em funcionamento).
Enjoo (Comum – Resistível por HT)
Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.
Escravizar* (Comum – Resistível por Vontade)
Essa mágica funciona como a magia Subjugar, mas seus efeitos são permanentes. O alvo seguirá fielmente as ordens do operador até Escravizar terminar ou ser dissipada pela magia Remover Maldição. Além disso, concentrando-se o operador é capaz de formar um elo mental com o alvo, o que lhe permitirá ver através dos seus olhos, escutar através de seus ouvidos e lhe dar comandos mentais.
Duração: Permanente.
Custo: 30.
Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 4.000.[1]
Estupidez* (Comum – Resistível por Vontade)
Está mágica reduz o valor do IQ do alvo a 1, transformando-o em um idiota balbuciante. Ele não será capaz de conjurar ou manter magias, usar perícias, falar ou executar ações semelhantes (a critério do Mestre). Além disso, seu nível de atenção ficará bastante reduzido. Todavia, o alvo ainda poderá andar, rir, chorar, reagir ao frio e ao calor e etc., bem como notar cores, objetos brilhantes, movimento e outras coisas que chamariam a atenção de um bebê.
Duração: 1 minuto.
Custo: 8 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Amnésia.
Objeto: Qualquer objeto. O item transformará o usuário em um idiota balbuciante enquanto for empunhado, carregado ou vestido.
Custo em energia para criar: 800.
Evitar (Área)
Essa mágica torna a área de efeito repulsiva e desagradável à todos os seres, exceto o operador. Para aproximar-se dela ou olhar em sua direção, a criatura precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH do operador.
A magia Evitar funciona de modo sutil, razão pela qual as criaturas afetadas não necessariamente perceberão o que está acontecendo. Por exemplo, se ela for conjurada sobre um armário, o Mestre não deveria dizer ao jogador que seu personagem não consegue vasculhá-lo. Ao invés disso, faria os testes pertinentes em segredo e então diria que o personagem em questão verificou o armário e não encontrou o que procurava ou que ele já foi vasculhado pelo personagem de outro jogador.
Se o operador conjurar Esconder e Evitar sobre si mesmo, a primeira magia somente produzirá efeitos se a proteção oferecida pela segunda for penetrada.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 3 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Esconder, Medo e Amnésia.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser tornada permanentemente “desagradável” por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Êxtase* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica faz com que o alvo sinta uma onda de prazer incapacitante que o impedirá de efetuar qualquer ação, inclusive se mover para não ser atingido por um ataque.
Note que:
a) As vantagens Hipoalgia e Hiperalgia não concedem nenhum bônus ou redutor ao teste de resistência do alvo.
b) Uma criatura que seja alvo da magia Êxtase por três vezes durante um intervalo de 10 dias deverá ser bem sucedida em um teste de Vontade+2 após a terceira vez e depois de cada vez consecutiva até que passe pelo menos cinco dias sem sofrer seus efeitos. Se fracassar, adquirirá a desvantagem Vício em relação à mágica. A desintoxicação dos efeitos da magia Êxtase ocorre de acordo com as regras aplicáveis à dependência psicológica de uma substância.
Duração: 10 segundos.
Custo: 6. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Controlar Emoção.
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.300 por um acessório para a cabeça (sempre em funcionamento) que não pode ser voluntariamente removido pelo usuário e provoca dependência psicológica após 15 minutos de uso contínuo.
Fascinar (Comum ou Bloqueio – Resistível por Vontade)
Esta mágica paralisa o alvo (i.e. uma criatura sapiente) e o faz perder a noção da passagem do tempo enquanto o operador mantiver contato visual com ele e permanecer se concentrando. Fascinar também pode ser conjurada como uma magia de Bloqueio se o alvo entrar em combate corporal com o operador.
Note que:
a) A escuridão é capaz de interromper o contato visual do operador com o alvo.
b) O operador pode se mover lentamente (Deslocamento 1) enquanto mantém contato visual com o alvo, desde que seu NH na magia Fascinar seja igual ou superior a 15. Contudo, o alvo tem direito de realizar um novo teste de resistência a cada metro que o operador se afastar dele.
c) Se o alvo for atacado, seja por meios físicos ou mágicos, os efeitos de Fascinar cessam imediatamente.
Duração: Indefinida.
Custo: 4.
Pré-requisito: Torpor.
Objeto: Espelho, pintura ou escultura (sempre em funcionamento). Os efeitos da magia cessam imediatamente se a vítima perder a consciência por qualquer razão (desidratação, inanição ou exaustão, por exemplo).
Custo em energia para criar: 1.000.
Fortalecer Vontade (Comum)
Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada ponto de energia investido nela.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 5. Metade para manter (arredondado para cima).
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.000 por ponto de bônus concedido aos testes de Vontade feitos pelo usuário do objeto (qualquer) encantado (sempre em funcionamento).
Fúria (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica faz com que o alvo seja imediatamente tomado por uma fúria incontrolável, como se possuísse a desvantagem Fúria. Ele atacará primeiro os inimigos conhecidos que estejam dentro do seu campo de visão ou ao alcance de sua audição.
Duração: 10 minutos, a menos que o combate acabe e o alvo seja bem sucedido em um Teste de Autocontrole, conforme descrito na desvantagem Fúria.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Bravura.
Objeto e Custo em energia para criar: 750 por um cajado ou vara de condão decorado com a representação ou o dente de um urso (utilizável apenas por magos); 500 por uma pele de urso que serve como um Manto Pesado (RD 2, Bônus de Defesa 2 e 20 Pontos de Vida) e conjura a magia Fúria sobre o usuário, embora ele tenha direito de realizar o teste de resistência (o item perde seus poderes mágicos se seus Pontos de Vida forem reduzidos à zero).
Inépcia (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ (inclusive magias) feitos pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Além disso, o Mestre pode exigir que ele seja bem sucedido em um teste de IQ sempre que precisar se lembrar de coisas muito complexas.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 5. Metade para manter (arredondado para cima).
Pré-requisito: IQ 12+.
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100 por ponto de penalidade imposto aos testes de IQ e de perícias baseadas em IQ feitos pelo usuário do objeto (qualquer) encantado (sempre em funcionamento).
Juramento (Comum)
Essa mágica funciona como a magia Condicionamento Permanente, mas somente afeta alvos voluntários. Embora seja o operador quem a conjure, cabe à criatura afetada proferir o juramento ao qual deseja ficar vinculada.
Uma vez por dia, o alvo pode tentar descumprir as condições as quais se submeteu. Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH do operador. Se for bem sucedido, será capaz de ignorar seu juramento apenas dessa vez. Se obtiver um Sucesso Total em seu teste de Vontade ou se a magia obtiver uma Falha Crítica em seu teste de resistência, o juramento será quebrado permanentemente.
Note que:
a) É possível libertar o alvo de seu juramento conjurando a magia Remover Maldição sobre ele.
b) Tentativas inconscientes de quebrar o juramento não são resistidas pela mágica (quando o alvo é enganado por outra pessoa, por exemplo).
Duração: Permanente.
Custo: 4.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Emoção.
Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).
Custo em energia para criar: 550.
Lealdade (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica torna o alvo leal ao operador. Ele obedecerá qualquer ordem direta que receber. Na ausência de ordens diretas, agirá no melhor interesse de seu mestre, de acordo com seu entendimento dos fatos. Se o operador atacar o alvo, a magia termina imediatamente. Se ordenar que ele faça algo muito perigoso ou que viole seu código de conduta, o alvo tem direito de realizar um teste de IQ para se libertar do controle de seu mestre.
Duração: 1 hora.
Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Dobre o custo se o alvo não conhece o operador. Triplique se o operador e o alvo são inimigos.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Bravura e pelo menos duas outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica). 500 por um objeto (qualquer) que torna o usuário leal a quem o criou. Quando o criador do item morrer, ele perderá seus poderes mágicos. 1.000 por um objeto (qualquer) que torna o usuário leal a outra pessoa (especificada no momento da criação do item). Quando essa pessoa morrer, o item em questão perderá seus poderes mágicos.
Loquacidade (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica faz o alvo escutar exatamente o que deseja ouvir, pouco importando o que o operador esteja realmente falando, ainda que seja algo totalmente incompreensível. A critério do Mestre, a magia Loquacidade pode conceder ao operador um bônus de até +3 em seus Testes de Reação, embora ele não faça ideia do que o alvo pensa estar escutando.
Duração: 5 minutos.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Sugestão.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 650.
Loucura (Comum – Resistível por Vontade-2)
Esta mágica torna o alvo temporariamente insano. Cabe ao Mestre definir qual tipo de loucura é mais apropriado para a situação, de acordo com o grau de severidade selecionado pelo operador. Contudo, se obtiver um Sucesso Total em seu teste de conjuração, o operador também poderá escolher o tipo de loucura que acometerá o alvo.
Os tipos de loucura que podem ser escolhidos pelo Mestre e os respectivos graus de severidade são os seguintes:
a) Insanidade Leve: Fantasias (-5 Pontos), Flashbacks (-5 Pontos), Vozes Fantasmagóricas (-5 Pontos) e Fobia (-5 Pontos).
b) Insanidade Moderada: Bestial (-10 Pontos), Confuso (-10 Pontos), Fantasias (-10 Pontos), Flashbacks (-10 Pontos), Paranoia (-10 Pontos) e Vozes Fantasmagóricas (-10 Pontos).
c) Insanidade Severa: Fúria (-10 Pontos), Bestial (-15 Pontos), Depressão Crônica (-15 Pontos), Fantasias (-15 Pontos), Alucinação (funciona como a condição incapacitante homônima) e Vozes Fantasmagóricas (-15 Pontos).
d) Insanidade Gravíssima: Catatonia (funciona como a condição incapacitante Torpor, mas o alvo não pode ser despertado até que a duração da magia termine) e Flashbacks (-20 Pontos).
Os tipos de loucura descritos acima funcionam exatamente da mesma maneira que as desvantagens homônimas, exceto quando especificado o contrário. Se a desvantagem selecionada permitir um teste de Autocontrole, o alvo sempre falhará nele automaticamente.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para uma Insanidade Leve, 3 para uma Insanidade Moderada, 4 para uma Insanidade Severa e 6 para uma Insanidade Gravíssima. Metade para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Amnésia ou Embriaguez.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos. 500 por um objeto (qualquer) que torna o usuário insano (sempre em funcionamento). Ao criá-lo, o operador deve especificar se ele produzirá efeitos paulatinos ou imediatos. Se desejar, também pode escolher qual tipo de loucura acometerá o usuário.
Loucura Permanente* (Comum – Resistível por Vontade-2)
Essa mágica funciona como a magia Loucura, mas seus efeitos são permanentes.
Duração: Permanente.
Custo: 20.
Tempo de Operação: 10 minutos.
Pré-requisitos: AM 2+, Loucura e IQ 13+.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 3.500.[2]
Medo (Área – Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência passarão a sentir medo do operador, razão pela qual ele receberá um bônus de +3 nos Testes de Reação feitos em situações onde ameaças sejam efetivas (como na iminência de um combate, por exemplo) e um redutor de -3 em Testes de Lealdade e em situações onde aterrorizar os alvos seja perigoso ou prejudicial ao seus interesses.
Duração: 10 minutos, a menos que os efeitos de Medo sejam neutralizados pela magia Bravura.
Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.
Pré-requisitos: Percepção de Emoções ou a vantagem Empatia.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 200 por um objeto (qualquer) que instila medo no usuário (sempre em funcionamento).
Memória Falsa (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica implanta uma memória simples na mente do alvo. Se ela conflitar com uma memória verdadeira, o cérebro dele irá adaptá-la com o objetivo de harmonizar as duas, deixando-o um pouco confuso, mas convencido. Contudo, o Mestre pode conceder um bônus ao teste de resistência do alvo (em regra de +1 a +5) se discrepância entre a memória falsa e a verdadeira for muito grande.
Quando o prazo de duração da magia terminar, o alvo deve realizar um segundo teste de resistência submetido a um redutor de -1 por dia em que permaneceu sobre os efeitos dela. Se fracassar, passará a acreditar que a memória falsa é verdadeira indefinidamente, embora no futuro talvez venha a se lembrar do que realmente aconteceu, em geral após passar por algum evento marcante ou traumático.
Duração: Uma hora ou um dia.
Custo: 3 para fazer e 3 para manter se a magia durar uma hora. 8 para fazer e 4 para manter se a magia durar um dia.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Amnésia e pelo menos seis outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um objeto (qualquer) que implanta na mente do usuário a memória falsa especificada no momento de sua criação. Ela dura até uma hora depois do item em questão ser abandonado, largado ou removido.
Memorizar (Comum)
Esta mágica permite que o operador memorize tudo o que estiver percebendo no momento em que conjurá-la, bem como nos dez segundos seguintes, como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Contudo, ela não pode ser usada para aprender uma perícia nem para manter uma perícia magicamente emprestada por outra pessoa.
Passado um dia da conjuração da magia, o operador precisa fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, retém a memória adquirida através de Memorizar. Se fracassar, a quantidade de detalhes da memória é reduzida ao nível que ele normalmente teria do evento. Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-se permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma memória falsa será criada, mas poderá ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido diariamente com um redutor cumulativo de -1 para cada dia passado depois do primeiro.
Memorizar também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo: 3. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Reconhecimento.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por uma joia ou acessório para a cabeça; 400 por um objeto (qualquer) que permite ao usuário lembrar-se de um evento especificado pelo criador do item até uma hora depois de ele ser abandonado, largado ou removido; é possível tornar uma memória permanente por 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer intacta durante todo o período necessário para concluir o encantamento.
Pânico (Área – Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência fugirão do operador com um medo irracional pelo prazo de duração da magia. Se não for possível fugir, a criatura permanecerá onde está e escolherá a manobra Defesa Total sempre que atacada.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Medo.
Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 500.
Pesadelo (Comum – Resistível por Vontade)
Quando conjurada sobre uma criatura adormecida, esta mágica faz com que ela tenha um pesadelo definido pelo operador, razão pela qual não se beneficiará do descanso proporcionado pela noite de sono e ainda perderá dois Pontos de Fadiga.
Note que:
a) O operador recebe um bônus de +2 em seu NH efetivo se conhecer os medos e fobias do alvo.
b) O alvo tem direito de realizar um teste de IQ-4 para perceber que o pesadelo foi provocado por uma mágica hostil.
c) A mágica Anular Magia interromperá o pesadelo imediatamente, prevenindo a perda de Pontos de Fadiga.
d) A mágica Sono Tranquilo também é capaz de anular os efeitos da magia Pesadelo.
e) Se a magia Pesadelo for conjurada novamente na noite seguinte sobre o mesmo alvo, seus efeitos serão cumulativos. Quando os Pontos de Fadiga da criatura chegarem à zero, ela entrará em coma e passará a perder 1d Pontos de Vida por dia até vir a óbito, a menos que a magia Pesadelo seja anulada pela mágica Anular Magia.
Duração: 1 hora.
Custo: 6.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 2+, Visão da Morte, Medo e Sono.
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão. 500 por um objeto (qualquer) que causará pesadelos ao usuário se for usado mais do que 8 horas por dia, ainda que ele remova o item em questão durante a noite.
Projeção de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade)
Descrita na Escola de Magia Comunicação e Empatia.
Prontidão* (Comum)
Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 a 10. Metade para manter.
Pré-requisitos: Duas mágicas do tipo “Aguçar Sentido“.
Objeto: Peça de vestuário ou joia.
Custo em energia para criar: 300 por ponto de bônus concedido.
Recordar (Comum)
Esta mágica permite que o alvo relembre um fato ou evento esquecido ou do qual se recorda vagamente como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do operador o redutor descrito na tabela Modificadores de Tempo, baseado na quantidade de tempo passada depois do fato ou evento a ser relembrado ter ocorrido:
Modificadores de Tempo |
Redutor no NH |
Dentro de 1 minuto |
0 |
1 a 10 minutos |
-1 |
10 minutos a 1 hora |
-2 |
1 a 10 horas |
-3 |
10 horas a 4 dias |
-4 |
4 a 40 dias |
-5 |
4 dias a 1 ano |
-6 |
1 a 10 anos |
-7 |
10 a 100 anos |
-8 |
Cada x 10 subsequente |
-1 |
Além disso, se o alvo possuir a vantagem Memória Eidética, o operador recebe um bônus de +5 em seu teste de conjuração. Se possuir a vantagem Memória Fotográfica, o operador recebe um bônus de +10, embora nesse caso a magia apenas seja útil para recuperar memórias removidas da mente dele através de meios não naturais.
Note que:
a) Recordar somente conseguirá restaurar uma memória removida ou bloqueada magicamente se o operador obtiver um Sucesso Total em seu teste de conjuração. Se obtiver uma Falha Crítica, uma falsa memória será criada ou a memória a ser recuperada acabará esquecida para sempre.
b) Passado um dia da conjuração da magia, o alvo precisa fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, reterá a memória recuperada através de Recordar. Se fracassar, a quantidade de detalhes da memória é reduzida ao nível que ele normalmente teria do evento. Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-se permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma memória falsa será criada, mas poderá ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido diariamente com um redutor cumulativo de -1 para cada dia passado depois do primeiro.
Recordar também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo: 4. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+, Memorizar e História.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 por uma joia, vara de condão ou acessório para a cabeça utilizável apenas por magos; é possível tornar uma memória permanente por 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer intacta durante todo o período necessário para concluir o encantamento.
Retrovisão (Comum)
Esta mágica amplia o campo de visão do alvo, conferindo-lhe a vantagem Visão de 360º.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Prontidão.
Objeto: Peça de vestuário, joia ou arma.
Custo em energia para criar: 1.000.
Sabedoria (Comum)
Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ (exceto magias) feitos pelo alvo para cada quatro pontos de energia investidos nela. Contudo, o valor do IQ do alvo não pode exceder o do operador.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 a 20. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 2.000 por ponto de bônus concedido aos testes de IQ e de perícias baseadas em IQ feitos pelo usuário do objeto (qualquer) encantado (sempre em funcionamento).
Sono (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica faz com que o alvo adormeça. Se ele estiver de pé, cairá no chão. Contudo, isso não o acordará. Um golpe, barulho alto e etc. será capaz de despertá-lo, mas o alvo ficará mentalmente atordoado. A magia Despertar irá deixá-lo em estado de alerta imediatamente. Se não for acordado, o alvo dormirá por cerca de oito horas.
Custo: 4.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Torpor.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica). 600 por um objeto (qualquer) que mantém o usuário adormecido (sempre em funcionamento). Ao criá-lo, o operador precisa especificar se o item em questão produzirá efeitos paulatinos ou imediatos.
Sono em Massa (Área – Resistível por HT)
Esta mágica funciona como a magia Sono, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência.
Custo Básico: 3 (mínimo de 2 metros de raio).
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisitos: Sono e IQ 13+.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 3.000.[3]
Sono Tranquilo (Comum)
Esta mágica faz com que um alvo voluntário durma tranquilamente, mesmo em ambientes barulhentos ou incômodos, bem como o protege contra insônia, pesadelos e a magia Pesadelo. Além disso, o período em que ele permanecer adormecido contará em dobro para fins de recuperação de Pontos de Vida e Pontos de Fadiga. O alvo somente acordará se sofrer dano, se a magia Despertar for conjurada sobre ele ou em resposta à um comando verbal do operador.
Duração: 8 horas.
Custo: 4.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Sono e Silêncio.
Objeto e Custo em energia para criar: 900 por um cajado ou vara de condão. 800 por um objeto (qualquer) que é acionado sempre que o alvo adormece. Ele somente acordará após 8 horas de sono ou se o item for tomado ou retirado do seu corpo (o que ocorrer primeiro).
Subjugar (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica torna o alvo um escravo fiel do operador. Ele obedecerá qualquer ordem verbal ou por escrito que receber, não importando quão perigosa ela seja. Na ausência de ordens diretas, agirá no melhor interesse de seu mestre, de acordo com seu entendimento dos fatos. Em todos os outros aspectos, o alvo permanece alerta e mentalmente normal, embora não consiga (nem queira) explicar sua lealdade para com o operador.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+, Lealdade e pelo menos sete outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente.
Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica). 1.000 por um objeto (qualquer) que torna o usuário leal a quem o criou. Quando o criador do item morrer, ele perderá seus poderes mágicos. 2.000 por um objeto (qualquer) que torna o usuário leal a outra pessoa (especificada no momento da criação do item). Quando essa pessoa morrer, o item em questão perderá seus poderes mágicos.
Sugestão (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica implanta uma sugestão (i.e. uma ideia simples) na mente do alvo. Ele tentará segui-la da melhor forma que puder ou ao menos agirá como se a ideia fosse sua. Se o operador sugerir que o alvo faça algo que coloque a sua segurança pessoal em risco, ele recebe um bônus de +5 em seu teste de resistência. Se a sugestão violar suas crenças, convicções ou conhecimentos, ele recebe um bônus de +3.
Note que a linguagem falada pelo alvo não é uma barreira para a magia Sugestão, a menos que ela não seja capaz de abarcar ou traduzir a ideia passada pelo operador de forma compreensível.
Duração: 10 minutos.
Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Controlar Emoção e Amnésia.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 400 por um objeto (qualquer) que implanta a ideia especificada no momento de sua criação na mente do usuário. Ela continuará a influenciá-lo por uma hora depois do item em questão ser removido, largado ou abandonado.
Sugestão em Massa (Área – Resistível por Vontade)
Esta mágica funciona como a magia Sugestão, mas implanta a mesma ideia na mente de todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência.
Duração: 10 minutos.
Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter (mínimo de 2 metros de raio).
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisito: Sugestão.
Objeto: Instrumento Musical. O usuário precisa saber tocá-lo. O teste de conjuração é feito contra o NH dele na perícia relativa ao instrumento em questão ou o Poder do item, o que for menor.
Custo em energia para criar: 1.500.
Terror (Área – Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência deverão fazer imediatamente uma Verificação de Pânico submetida à um redutor de -3.
Custo Básico: 4.
Pré-requisito: Medo.
Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 600.
Torpor (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica impede que o alvo perceba o que está acontecendo à sua volta ou se lembre de tais fatos mais tarde, embora continue agindo normalmente. Contudo, se ele sofrer dano ou for bem sucedido em um teste de resistência contra outra magia, retornará de imediato ao estado de alerta.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Inépcia.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 400 por um objeto (qualquer) que mantém o usuário em torpor (sempre em funcionamento).
Torpor em Massa (Área – Resistível por HT)
Esta mágica funciona como a magia Torpor, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter (mínimo de 2 metros de raio).
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.500.[4]
Transmissão de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade)
Descrita na Escola de Magia Comunicação e Empatia.
Travar Vontade (Área – Resistível por ST + Vontade/2)
Esta mágica aprisiona na área de efeito todas as criaturas que se encontrarem dentro dela no momento da conjuração. Contudo, tratando-se de uma barreira de natureza puramente mental, aquelas que não estiverem conscientes de que estão sendo aprisionadas não serão afetadas.
Note que:
a) As criaturas aprisionadas na área de efeito podem tentar escapar uma vez por dia. Para isso, precisam vencer uma Disputa Regular entre a sua ST + Vontade/2 e a Resistência de Travar Vontade.
b) A Resistência inicial da magia Travar Vontade é igual ao NH efetivo do operador no momento em que a conjurar. Este valor diminui em um ponto sempre que alguma criatura escapar da área de efeito. Quando a Resistência de Travar Vontade chegar à zero, ela desaparece.
c) Se Travar Vontade obtiver uma Falha Crítica em seu teste de Resistência, também desaparecerá.
d) Ainda que uma da criaturas aprisionadas obtenha um Sucesso Total em seu teste de ST + Vontade/2 para escapar da área de efeito, Travar Vontade permanece produzindo efeitos normalmente em relação as demais.
e) Travar Vontade termina imediatamente se alguém que esteja fora da área de efeito desfizer, apagar ou interromper o círculo desenhado/criado pelo operador.
f) As criaturas aprisionadas são capazes de conjurar magias e disparar projéteis livremente para fora da área de efeito.
g) Uma criatura inconsciente pode ser retirada fisicamente da área de efeito sem precisar vencer a resistência oferecida por Travar Vontade.
Duração: 1 dia.
Custo Básico: 3. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.
Tempo de Operação: O tempo necessário para o operador circular a área de efeito três vezes no sentido anti-horário.
Pré-requisito: Controlar Emoção.
Vigília* (Comum)
Esta mágica permite que o alvo passe uma noite inteira acordado sem sofrer qualquer efeito adverso devido à falta de sono. Contudo, o operador recebe um redutor cumulativo de -3 por noite consecutiva em que conjurá-la sobre uma mesma criatura.
Duração: 1 noite.
Custo: 8. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.
Pré-requisitos: AM 2+, Sono e Dar Força ou, a critério do Mestre, o status religioso de “santo”.
Objeto: Joia ou acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos ou por personagens que possuam o status religioso de “santo” (a critério do Mestre).
Custo em energia para criar: 1.000.
[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.