Ataque Inato (Variável)
Tipo: Física e Exótica
A criatura possui uma forma de ataque capaz de infligir dano direto aos seus inimigos.
Um Ataque Inato é um ataque de longa distância (TR 12, Prec. +3, ½ Dano 10, Max 100, CdT 1, Tiros N/A e Rco 1) que depende de um sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia adequada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas que podem ser utilizadas contra ele variam de acordo com a sua natureza e descrição, a critério do Mestre.
Cada nível dessa vantagem causa 1d de dano à vítima. O seu custo depende do tipo de dano infligido, conforme descrito abaixo.
É possível que alguns ou todos os Ataques Inatos da criatura sejam meras variações de um mesmo ataque básico. Exemplo: um arqueiro que tem de diversos tipos de flechas à sua disposição, cada uma delas produzindo efeitos distintos. Nesse caso, pague o custo integral apenas do ataque mais caro. Os ataques adicionais custarão somente 1/5 do normal.
Embora esse procedimento permita uma economia expressiva de Pontos de Personagem, existem algumas desvantagens em adotá-lo:
a) A criatura poderá usar apenas um de seus Ataques Inatos de cada vez, mesmo que seja capaz de efetuar múltiplos ataques em uma mesma rodada.
b) Os Ataques Inatos comprados dessa maneira não podem ser combinados através da Ampliação “Vínculo” ou do modificador “Dano Misto”.
c) Se por qualquer razão (uma Falha Crítica, por exemplo) uma das variações do Ataque Inato não puder mais ser utilizada, todas as demais se sujeitarão à mesma restrição.
d) Se o Ataque Inato principal for neutralizado ou drenado, todos os Ataques Inatos secundários também o serão.
Por outro lado, ao invés de adquirir 1d de dano a criatura pode comprar +1 ou -1 pontos de dano pelo custo de +0.3 ou de -0.3 dados de dano (arredondado para cima). Exemplo: um Ataque Inato que cause 1d+2 pontos de dano/nível custaria 1.6 multiplicado pelo custo do tipo de dano infligido ao alvo. Supondo que esse custo seja igual a 5 Pontos/Nível, o Ataque Inato em questão custaria 8 Pontos/Nível.
Se o Ataque Inato causar apenas 1 ponto de dano, multiplique o custo do dado de dano por 0.25.
Os tipos de dano disponíveis e os seus respectivos custos são:
a) Queimadura (5 Pontos/Nível): A criatura usa fogo, queimaduras elétricas localizadas ou feixes concentrados de energia para infligir dano ao alvo. O Ataque Inato é capaz de incendiar substâncias inflamáveis.
b) Corrosão (10 Pontos/Nível): A criatura usa ácido, desintegração ou outro meio similar para infligir dano ao alvo. Cada 5 pontos de dano básico causados também reduzem a RD da vítima em um. A RD natural de seres vivos regenera-se na mesma velocidade em que eles recuperam Pontos de Vida.
c) Esmagamento (5 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura causa dano por esmagamento, como aquele decorrente do impacto de um martelo, podendo inclusive projetar o alvo para trás .
d) Laceração (7 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura dilacera o alvo como um machado ou espada fariam e inclusive pode projetá-lo para trás. Multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 1.5.
e) Fadiga (10 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura causa dano não letal, reduzindo os Pontos de Fadiga do alvo ao invés dos seus Pontos de Vida. Em regra ele não afetará seres inanimados, que não estão vivos e constructos (objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos, por exemplo).
f) Empalamento (8 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura empala o alvo como uma flecha ou lança fariam, além de poder ser direcionado aos seus olhos e órgãos vitais. Multiplique por 2 o dano que ultrapassar a RD da vítima.
g) Perfuração (Variável): O Ataque Inato da criatura se assemelha a um projétil veloz e rombo (como uma bala) ou afiado mas muito pequeno para causar dano por empalamento (como um dardo). Contudo, ele pode ser direcionado aos olhos e órgãos vitais da vítima. Eis as espécies desse tipo de ataque:
g.1) Perfuração – Pequeno (3 Pontos/Nível): Trata-se de ataque que tende a trespassar o alvo, deixando para trás um ferimento estreito em forma de canal, ou de um projétil pequeno e lento (um dardo, por exemplo). Contra carne, divida por 3 o dano que ultrapassar a RD da vítima.
g.2) Perfuração (5 Pontos/Nível): Trata-se de ataque semelhante às balas de uma pistola ou rifle. Ele é capaz de projetar o alvo para trás.
g.3) Perfuração – Grande (6 Pontos/Nível): Trata-se de ataque que tende a trespassar o alvo, deixando para trás um ferimento largo em forma de canal (balas de ponta oca, por exemplo), ou de um projétil grande e sólido (balas de uma arma de grosso calibre, por exemplo). Contra carne, multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 1.5, que além disso ainda pode ser projetada para trás.
g.4) Perfuração – Enorme (8 Pontos/Nível): Trata-se de ataque que tende a trespassar o alvo, deixando para trás um ferimento ainda mais largo do que o mencionado no subitem anterior. Contra carne, multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 2, que além disso ainda pode ser projetada para trás.
h) Tóxico (4 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura causa dano celular ao alvo, como aquele derivado de doenças, veneno ou radiação. Em regra ele não afeta seres inanimados, que não estão vivos e constructos (objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos, por exemplo).
Uma vez definido o tipo de dano infligido pelo Ataque Inato, cabe especificar como ele funciona. Para tanto, é possível utilizar os seguintes modificadores:
a) Projeção Duplicada (+20%): O ataque projeta o alvo à uma distância duas vezes maior que o normal. Em regra esse modificador somente pode ser aplicado à ataques contundentes (Esmagamento), cortantes (Laceração) ou semelhantes à uma bala (Perfurante).
b) Explosão (Variável): O ataque explode no ponto do impacto, causando dano normal ao alvo (diretamente atingido) e dano colateral a quem estiver próximo dele, conforme descrito na seção “Explosões” do Capítulo VIII. Normalmente esse modificador é aplicado à Ataques Inatos que inflijam dano por Esmagamento (contundente) ou por Queimadura, mas o Mestre pode permitir outras combinações, se desejar. Custo: +50% se o dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por três vezes a distância em metros existente entre a vítima e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/9 para alguém que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo); +100% se o dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por duas vezes a distância em metros existente entre a vítima e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/6 para alguém que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo); +150% se o dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido pela distância em metros existente entre a vítima e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/3 para alguém que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo).[1]
c) Fragmentação (+15%/Nível): O ataque espalha fragmentos perigosos ao acertar o alvo, causando dano à todos que estiverem próximos do ponto de impacto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII). Cada nível desse modificador acrescenta 1d de dano por Laceração (cortante) ao Ataque Inato (máximo de 12d ou a quantidade de dados de dano causados pelo ataque principal, o que for menor), que deve ser anotado entre colchetes após o dano básico. A área atingida é de 5 metros multiplicados pelo número de dados de dano por Fragmentação causados pelo ataque. Se Fragmentação for adicionada à um Ataque Inato que provoque dano por Queimadura ou que possua o modificador Incendiário, os fragmentos também serão Incendiários sem nenhum custo adicional. Se Fragmentação for aplicada à um ataque modificado pela Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade”, uma vez ultrapassada a RD da vítima apenas ela será afetada pelos fragmentos. Existem três outras opções de fragmentos além do tipo usual[2]:
c.1) Fragmentos Incandescentes (+15%/Nível): Os fragmentos causam dano por Queimadura ao invés de dano por Laceração (cortante), aplicando-se a eles, ainda, os efeitos das Ampliações “Cíclico” (6 ciclos de 10 segundos) e “Multiplicador de Armadura (0.2)”.
c.2) Fragmentos Perfurantes – Grande (+15%/Nível): Contra carne, multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 1.5. Os fragmentos são capazes projetá-la para trás.
c.3) Fragmentos Empaladores (+20%): Os fragmentos causam dano perfurante (Empalamento) ao invés de cortante.
d) Perigos (Variável): Esse modificador somente pode ser aplicado à um Ataque Inato que inflige dano por Fadiga. Para todos os fins, considere que ele decorre de uma causa específica, em especial no que diz respeito aos meios de recuperação disponíveis e às formas de preveni-lo. Custo: +0% por Afogamento; +0% por Asfixia; +20% por Desidratação; +20% por Hipotermia; +20% por Calor; +40% por Inanição; +50% por Sono Perdido.
e) Incendiário (+10%): Esse modificador somente pode ser aplicado à um Ataque Inato que não cause dano por Queimadura. Considere que ele passa a ser capaz de incendiar substâncias inflamáveis.
f) Surto Elétrico (Variável): O Ataque Inato produz um pulso elétrico capaz de desativar aparelhos eletrônicos ou criaturas que possuam a desvantagem Elétrico. Se o dispositivo em questão perder pelo menos 1/3 dos seus Pontos de Vida em razão de um ataque modificado por Surto Elétrico, deverá fazer um teste de HT. Fracassando, permanecerá desativado por um número de segundos igual à margem pela qual falhou no teste. Obtendo uma Falha Crítica, permanecerá desativado até ser consertado. Custo: +20%. Se em acréscimo a esse efeito o Ataque Inato também tratar qualquer armadura feita de metal ou outro material condutor como se tivesse RD 1, o custo é de +100%. Nesse caso, Surto Elétrico não pode ser combinado com qualquer outra Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo (exceto Efeito Colateral).
g) Dano Misto (Especial): O Ataque Inato da criatura causa mais de um tipo de dano de uma só vez. Inicialmente, divida o custo de cada tipo de dano pela quantidade de tipos de dano infligidos pelo ataque (arredondado para cima). Em seguida, some esses custos e acrescente mais um Ponto de Personagem por tipo de dano causado além do primeiro. Sempre que a criatura atingir o alvo, o dano total infligido pelo Ataque Inato corresponderá à soma das frações relativas à cada tipo de dano que o compõe. Exemplo: o ataque causa dano por fogo (Queimadura) e calor (Fadiga). O seu custo é igual a 10 Pontos/Nível (5/2+12/2+1). Quando a criatura rolar o dano total infligido por ele, metade do valor obtido corresponderá à parcela causada pelo fogo e a outra metade à parcela causada pelo calor. Trate os tipos de dano separadamente, inclusive no que diz respeito à incidência de eventuais imunidades possuídas pela vítima e à proteção oferecida pela sua RD. Dessa maneira, se o ataque em questão inflige 6 pontos de dano e a RD do alvo for igual a 4, ele não será ferido pelo fogo nem afetado pelo calor, já que em separado nenhuma das fontes de dano ultrapassou a proteção oferecida pela sua armadura. Por outro lado, se ele tivesse RD 3 apenas contra fogo, sofreria integralmente o dano causado pelo calor. No caso de o ataque provocar uma quantidade de dano inferior ao número de tipos de dano que o compõe, cabe ao jogador escolher qual deles prevalece. Por exemplo, se a rolagem de dano de nosso Ataque Inato hipotético fosse igual à “1”, o jogador poderia optar por causar à vítima 1 ponto de dano por fogo ou por calor.
h) Trauma por Impacto Duplicado (+20%): O Ataque Inato passará a provocar trauma por impacto no alvo, desde que cause dano por Queimadura ou Corrosão (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Dano” do Capítulo VIII). Se ele causar dano Perfurante, por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante), o trauma por impacto provocado na vítima será igual ao causado por um ataque contundente (dano por Esmagamento).
i) Radiação (Variável): O Ataque Inato expõe o alvo à uma dose de radiação igual ao dano básico rolado, independentemente da RD dele ter sido penetrada ou não (para maiores detalhes sobre o tema, consulte o item “Radiação” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII). Custo: +25% no caso de um Ataque Inato Tóxico, pois a dose de radiação substitui o seu dano normal; +100% no caso de um Ataque Inato que cause dano por Queimadura, pois a dose de radiação se acumula com seu dano normal. Outros tipos de Ataques Inatos não podem ser modificados por Radiação.
j) Sem Projeção (-10%): O Ataque Inato deixa de projetar o alvo para trás. Em regra esse modificador somente pode ser aplicado à ataques contundentes (Esmagamento), cortantes (Laceração) ou semelhantes à uma bala (Perfurante).
l) Não Causa Ferimentos (-50%): O ataque inflige seu dano básico normalmente, sendo inclusive capaz de penetrar a RD do alvo e projetá-lo para trás (se for o caso), mas não provoca a perda de Pontos de Vida ou Fadiga.
m) Sem Trauma por Impacto (-20%): O Ataque Inato deixa de provocar trauma por impacto no alvo. Em regra esse modificador somente pode ser aplicado à ataques que causem dano Perfurante, por Laceração (cortante), por Empalamento (perfurante) ou por Esmagamento (contundente).
Por fim, os tipos mais comuns de Ataques Inatos existentes em cenários de fantasia são os seguintes:
– Aura Elétrica (13 Pontos/Nível): A criatura é capaz de envolver seu corpo com uma aura de eletricidade que causa 1d de dano por Queimadura por nível dessa vantagem a quem a tocar ou for tocado por ela, bem como a qualquer arma que a atinja. Além disso, a Aura Elétrica produz um pulso elétrico que desativa aparelhos eletrônicos ou seres que possuam a desvantagem Elétrico. Se o dispositivo em questão perder pelo menos 1/3 dos seus Pontos de Vida em razão do “toque elétrico” da criatura, deverá fazer um teste de HT. Fracassando, permanecerá desativado por um número de segundos igual à margem pela qual falhou no teste. Obtendo uma Falha Crítica, permanecerá desativado até ser consertado. Por fim, a Aura Elétrica trata qualquer armadura feita de metal como se ela tivesse RD 1. Estrutura: Queimadura (5 Pontos/Nível) + Surto Elétrico (+100%) + Aura (+80%) + Ataque Corpo a Corpo – Alcance Curto (-30%).
– Aura Flamejante (8 Pontos/Nível): A criatura é capaz de envolver seu corpo com uma aura de chamas que causa 1d de dano por Queimadura por nível dessa vantagem a quem a tocar ou for tocado por ela, bem como a qualquer arma que a atinja. Estrutura: Queimadura (5 Pontos/Nível) + Aura (+80%) + Ataque Corpo a Corpo – Alcance Curto (-30%).
– Energia Negativa (7 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se na manipulação da gélida e destrutiva energia que permeia o Plano Negativo. Metade do dano é causado por Energia Quintessencial e a outra metade por frio e cristais de gelo. Para fins de projeção do alvo, considere o dano total infligido. Estrutura: Dano Misto – Energia Quintessencial (3 Pontos/Nível) + Esmagamento (3 Pontos Nível) + 1 Ponto.
– Energia Positiva (7 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se na manipulação da cálida e pulsante energia que permeia o Plano Positivo. Metade do dano é causado por Energia Quintessencial e a outra metade por fogo. Para fins de projeção do alvo, considere apenas metade do dano total infligido. O poder ou habilidade em questão é capaz de incendiar substâncias inflamáveis. Estrutura: Dano Misto – Energia Quintessencial (3 Pontos/Nível) + Queimadura (3 Pontos/Nível) + 1 Ponto.
– Energia Quintessencial (6 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se em uma forma quintessencial de energia extraída do “espaço” existente entre o Plano Material e os demais Planos de Existência. Embora não possua “calor” na acepção física do termo e por essa razão não seja capaz de incendiar substâncias inflamáveis, o poder ou habilidade em questão afeta seres incorpóreos e pode projetar o alvo para trás. Estrutura: Esmagamento (5 Pontos/Nível) + Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%).
– Gás Venenoso Tipo I (20 Pontos/Nível): A criatura é capaz de soprar ou de expelir uma nuvem de gás venenoso sobre os adversários que se encontrem em uma área de até dois metros de raio centrada nela mesma ou diretamente à sua frente. Todos aqueles que inalarem a toxina (exceto a própria criatura) precisarão ser bem sucedidos em um teste de HT ou sofrerão 1d pontos de dano por nível dessa vantagem. O teste deve ser repetido a cada rodada em que o gás for respirado. A RD das vítimas não oferece qualquer proteção, mas vantagens como Respiração Desnecessária e equipamentos especiais são capazes de evitar completamente os efeitos da toxina. Se o dano total sofrido em razão do gás venenoso exceder 1/3 do valor básico dos Pontos de Vida do alvo, ele passará a tossir de forma incontrolável (redutor de -3 na DX e de -1 no IQ, além de não poder usar a perícia Furtividade) até que esse dano seja curado. Se o dano total sofrido em razão do gás venenoso exceder 1/2 do valor básico dos Pontos de Vida do alvo, ele será acometido por náuseas terríveis (redutor de -2 em todos os testes de Atributos e de Perícias e de -1 em todas as Defesas Ativas) até que esse dano seja curado. Se o dano total sofrido em razão do gás venenoso exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida do alvo, ele cairá no chão, incapaz de falar, respirar ou agir, e começará a sufocar, perdendo um Ponto de Fadiga por segundo até desmaiar. Se isto acontecer, seu cérebro morrerá em quatro minutos a não ser que o socorro seja prestado a tempo. Todos esses sintomas são cumulativos. Por fim, cabe frisar que toxina permanece em suspensão no ar por cerca de 5 minutos em locais fechados, embora ventos muito fortes reduzam esse tempo de dispersão para apenas 10 segundos. Ventos moderados, por sua vez, são capazes de mover a nuvem na direção em que estiverem soprando a uma velocidade de 1 m/s para cada 8 km/h de força. Estrutura: Tóxico (4 Pontos/Nível) + Afeta Área – 2 metros de raio (+50%) + Agente Respiratório (+50%) + Persistente (+40%) + Nômade (+20%) + Duração Estendida – Multiplicada por 30 (+60%) + Sintomas – 1/3 dos Pontos de Vida, Tossindo (+60%) + Sintomas – 1/2 dos Pontos de Vida, Nauseado (+60%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, Sufocando (+100%) + Emanação (-20%) + Resistível – HT (-30%).
– Mana Bruto (8 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se na manipulação do Mana ambiente. Além de ser capaz de incendiar substâncias inflamáveis e de projetar o alvo para trás, o poder ou habilidade em questão também produz no ponto de impacto (1 hex de área) um efeito semelhante ao da mágica Anular Magia (NH igual ao IQ+AM ou IP da criatura). Contudo, ele não funciona em áreas de Mana Nulo. Estrutura: Esmagamento (5 Pontos/Nível) + Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%) + Incendiário (+10%) + Não Funciona em Áreas de Mana Nulo (-10%) + Efeito Equivalente à Mágica Anular Magia (+40%).
– Veneno Tipo I (27 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um poderoso veneno através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer imediatamente um teste de HT-4. Fracassando, sofrerá 1d+2 pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Além disso, precisará ser bem sucedido em um outro teste de HT, desta vez submetido à um redutor de -1 para cada dois pontos de dano sofridos em razão do veneno, ou ficará paralisado por 20-HT minutos (mínimo de 1 minuto). Se a vítima fracassar nesse segundo teste de HT por margem igual ou superior a cinco ou obtiver uma Falha Crítica, perderá todos os seus Pontos de Fadiga (i.e. Pontos de Fadiga = -1 x PF) e morrerá em HT/3 segundos, exceto se for socorrida a tempo. Estrutura: Tóxico – 1d+2 pontos de dano/Nível (7 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-4 (-10%) + Efeito Colateral – Paralisia ou Secundário: Morte (+290%).
– Veneno Tipo II (10 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um veneno de potência moderada através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer imediatamente um teste de HT-3. Fracassando, sofrerá 2d-1 pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Além disso, precisará realizar testes de HT semelhantes nos três dias subsequentes ao da inoculação. Obtendo êxito em qualquer um deles, deixará de ser afetado pela substância. Se o dano total sofrido em razão do veneno exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida da vítima, ela receberá um redutor de -3 na DX e no IQ até que esse dano seja curado. Estrutura: Tóxico – 2d-1 pontos de dano/Nível (6 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-3 (-15%) + Cíclico – 1 dia, 4 Ciclos, Resistível (+15%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, -3 na DX e no IQ (+60%).
– Veneno Tipo III (3 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um veneno relativamente fraco através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer um teste de HT-2 uma hora depois. Fracassando, sofrerá 1d pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Se o dano total sofrido em razão do veneno exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida da vítima, ela receberá um redutor de -1 na DX até que esse dano seja curado. Estrutura: Tóxico – 1d pontos de dano/Nível (4 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-2 (-20%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, -1 na DX (+10%) + Atraso – 1 Hora (-20%).
– Veneno Tipo IV (9 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um veneno de potência moderada através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer um teste de HT-3 uma hora depois. Fracassando, sofrerá 2d-1 pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Além disso, precisará realizar testes de HT semelhantes nos três dias subsequentes ao da inoculação. Obtendo êxito em qualquer um deles, deixará de ser afetado pela substância. Se o dano total sofrido em razão do veneno exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida da vítima, ela receberá um redutor de -3 na DX e no IQ até que esse dano seja curado. Estrutura: Tóxico – 2d-1 pontos de dano/Nível (6 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-3 (-15%) + Cíclico – 1 dia, 4 Ciclos, Resistível (+15%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, -3 na DX e no IQ (+60%) + Atraso – 1 Hora (-20%).
[1] Se o grupo preferir as regras da 3ª Edição do GURPS sobre os ataques explosivos, utilize a seguinte descrição para este modificador: Explosão (+50%/Nível): O ataque explode no momento do impacto e causa dano normal ao alvo. Contudo, quem estiver próximo do local sofrerá o dano colateral decorrente da explosão, que diminui em 1d para cada metro de distância do seu epicentro. Exemplo: Ravena dispara uma Bola de Fogo Explosiva contra um grupo de goblins que a emboscou em um desfiladeiro. A Bola de Fogo explode ao atingir aquele que se encontrava no hex onde o impacto ocorreu, causando-lhe 6d+6 pontos de dano. Os goblins localizados nos hexs adjacentes (um metro de distância) sofrem 5d+5 pontos de dano e assim por diante. Em regra a única defesa possível contra um Ataque Inato Explosivo é uma Esquiva com Recuo. Para maiores detalhes, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II. Se o ataque em questão também possuir a Ampliação “Perfurante de Armadura”, ela não se aplica ao dano colateral infligido pela explosão. Cada nível desse modificador adquirido após o primeiro aumenta em um metro a taxa em que o dano colateral diminui em função da distância existente entre a vítima e o epicentro da explosão. Exemplo: se Ravena comprasse dois níveis de Explosão para sua Bola de Fogo, o dano colateral diminuiria em 1d a cada dois metros de distância do ponto de impacto do ataque. Normalmente esse modificador costuma ser aplicado à Ataques Inatos contundentes (Esmagamento) ou que causam dano por Queimadura, mas o Mestre pode permitir outras combinações.
[2] Se o grupo preferir as regras da 3ª Edição do GURPS sobre dano por Fragmentação, utilize a seguinte descrição para este modificador (as opções adicionais de tipos de fragmentos não mudam): Fragmentação (+15%/Nível): O ataque espalha fragmentos perigosos ao acertar o alvo, causando dano à todos que estiverem próximos do ponto de impacto. Cada nível desse modificador acrescenta 1d de dano cortante (Laceração) ao Ataque Inato (máximo 12d ou a quantidade de dados de dano causados pelo ataque principal, o que for menor), que deve ser anotado entre colchetes após o dano básico. A área atingida é de 5 metros multiplicados pelo número de dados de dano por fragmentação causados pelo ataque. Se Fragmentação for adicionada à um Ataque Inato que provoque dano por Queimadura ou que possua o modificador Incendiário, os fragmentos também serão Incendiários sem nenhum custo adicional. Se Fragmentação for aplicada à um ataque modificado pela Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade”, uma vez ultrapassada a RD da vítima apenas ela será afetada pelos fragmentos. Em regra não é possível realizar nenhuma Defesa Ativa para evitar o dano por fragmentação. Dessa maneira, é necessário testar a Defesa Passiva de quem estiver na área de efeito. Acrescente à ela um bônus de +1 por cada metro de distância existente o ponto de impacto do ataque e a vítima (DP máxima = 15). No caso de explosões ocorridas ao nível do solo, ajoelhar-se confere um bônus de +1 à DP e deitar-se no chão um bônus de +2 (a posição do alvo é irrelevante no que concerne ao dano causado pelo deslocamento de ar provocado por uma explosão). As vítimas serão atingidas por um fragmento para cada 3 pontos pelos quais fracassarem em seu teste de Defesa Passiva.