ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA:
Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de sua ST. Consulte as tabela abaixo na hipótese de valores considerados normais, ou seja, maiores que 5 e menores que 21:
PESO DO OBJETO (KG) | ||||
ST | 0.25-5 | 5-25 | 25-50 | +50 |
5-6 | 1D-5 | 1D-4 | 1D-5 | NADA |
7-8 | 1D-4 | 1D-3 | 1D-3 | NADA |
9-10 | 1D-3 | 1D-2 | 1D-2 | 1D-3 |
11-12 | 1D-2 | 1D-1 | 1D-1 | 1D-2 |
13-14 | 1D-1 | 1D | 1D | 1D |
15-16 | 1D | 1D+1 | 1D+1 | 1D |
17-18 | 1D+1 | 1D+2 | 2D-2 | 2D-1 |
19-20 | 1D+2 | 2D-2 | 2D-1 | 2D |
Quanto à distância alcançada, arredonde para baixo o peso do objeto e multiplique o valor encontrado na tabela abaixo pela ST+1/6 da perícia Arremesso do personagem (se ele a possuir). Ninguém é capaz de arremessar algo cujo peso supere 13 vezes a sua ST.
Peso(em Kg) Distância(m)
-0.5 3.5
0.75 3
1 2.5
2 1.5
3.75 1
5 0.8
7.5 0.7
10 0.6
12.5 0.5
15 0.4
20 0.3
25 0.25
30 0.2
40 0.15
50 0.1
100+ 0.05
Para criaturas superfortes (ST acima de 20), o dano é calculado da seguinte maneira:
Peso do Objeto (em Kg) Dano
Inferior à 1 GDP-2/Dado
1-2.5 GDP-1/Dado
2.5-ST/2 GDP
ST/2-3/2 ST GDP+1/dado
3/2ST-7/2ST GDP
7/2ST-11/2ST GDP-1/2/dado
+11/2ST GDP-1/dado
Para saber a distância alcançada, divida o peso do objeto pela ST do personagem, procure a fração correspondente na tabela abaixo e então multiplique o modificador encontrado pela ST do personagem. Ninguém é capaz de arremessar algo cujo peso supere 50 vezes a sua ST.
Fração Distância(m)
-0.05 3.5
0.075 3
0.1 2.5
0.15 1.9
0.2 1.5
0.25 1.2
0.375 1
0.5 0.8
0.75 0.7
1 0.6
1.25 0.5
1.5 0.4
2 0.3
2.5 0.25
3 0.2
4 0.15
5 0.1
10 0.05
Atirar às Cegas: Um personagem que atire em alguém que se encontra fora do seu campo de visão sofre um redutor de –10 no ataque, mas qualquer resultado superior à 9 é considerado uma falha, independente do valor do seu NH modificado.
Ataque Relâmpago: Essa manobra pode ser levada a cabo com qualquer arma de projétil ou arremesso, exceto o arco. O personagem sai de seu esconderijo, desloca-se no máximo um hex, dispara e volta a se esconder. É impossível mirar antes do ataque e o redutor de -4 devido ao Tiro Rápido (TR) sempre deve ser aplicado. A ele se soma um redutor adicional de -2 pelo fato de o atirador não visualizar o alvo no início do turno. Enquanto estiver descoberto o personagem pode ser alvejado por um Tiro de Tocaia. Nesse caso, a única defesa cabível é a Esquiva.
Atirando para Baixo: Subtraia um metro da distância efetiva para cada dois metros de distância entre o alvo e o personagem.
Atirando para Cima: Adicione um metro à distância efetiva para cada metro de distância entre o alvo e o personagem.
Disparo em Movimento: Aos redutores usuais o atirador soma um outro de -1 se estiver caminhando, de -2 se estiver correndo ou qualquer outro valor imposto pelo Mestre no caso de ele estar distraído ou em desvantagem. Triplique os redutores em se tratando de bestas. Multiplique por 6 no caso de arcos.
Disparando por Hex Ocupado: O atirador recebe um redutor adicional de -4 para cada oponente que esteja no caminho. Se a trajetória do projétil passar pela linha de intersecção existente entre dois hexs, trate-os como se fossem um único hex para fins de aplicação do redutor, desde que pelo menos um deles ou ambos estejam ocupados.
Atingindo o Alvo Errado: Se algum combatente erra o alvo ao utilizar um ataque de longa distância, pode acabar atingindo outra pessoa ou objeto que se encontre em sua linha de tiro (i.e. qualquer hex que o ataque atravesse) por engano. Personagens ajoelhados e deitados são exceção, a não ser que o atirador também esteja na mesma posição. O procedimento para verificar se alguma coisa foi atingida acidentalmente é o seguinte: o atirador deve fazer um teste contra seu NH efetivo ou 9, o que for menor, em relação ao alvo em potencial mais próximo. Se fracassar, continuará a fazer testes sucessivos até uma pessoa ou objeto ser alvejado, acabarem os alvos em potencial ou o ataque ser aparado ou bloqueado. Se o projétil (ou feixe, ou bola de fogo e etc.) passar sobre a linha de intersecção existente entre dois hexs ocupados, o Mestre deve determinar de forma aleatória qual de seus ocupantes será atingido primeiro. O alvo pode defender-se do ataque normalmente.
Tiro de Tocaia: O personagem mantém sua posição e passa a observar a área, no intuito de disparar tão logo o alvo se apresente. Primeiro o atirador deve utilizar a manobra Aguardar. Se o oponente aparecer, ele ataca. Isto ocorre de imediato e o personagem não pode fazer mais nada no turno. Ele se submete aos redutores adicionais abaixo relacionados em seu disparo, de acordo com o tamanho do perímetro vigiado, que deve estar totalmente abarcado pelo seu campo de visão. É possível também especificar uma linha reta e atirar contra o primeiro alvo que cruzá-la. Este tiro tem um redutor de –5. Todos os outros modificadores normais aplicam-se ao Tiro de Tocaia. Se duas ou mais pessoas estão de espreitando um mesmo alvo, elas disparam simultaneamente. Uma vez anunciada a manobra, o personagem precisa disparar contra o primeiro inimigo que ingressar na área designada. Todos os Tiros de Tocaia são Tiros Rápidos, independente do NH efetivo do atirador, exceto se o perímetro for de um único hex. Neste caso o personagem pode usar a manobra Apontar enquanto espera pelo alvo, recebendo os bônus normais. Contudo, o atirador também pode decidir que não disparará automaticamente quando a vítima aparecer. Nesse caso, no momento em que alguém entrar na área vigiada, o Mestre deve fazer um teste de Visão para determinar se o personagem foi capaz de discernir se alvo é amigo ou inimigo. Pelo tempo perdido nesta operação o atirador se submete a um redutor adicional de -2.
-2 para um hex.
-4 para dois hexs.
-5 para três a quatro hexs.
-6 para cinco a seis hexs.
-7 para sete a dez hexs.
-8 para onze hexs ou mais.
Lençol: Se o personagem fracassar em arremessar um objeto similar à uma granada, terá errado o alvo por um número de metros igual a margem pela qual falhou no seu teste ou à metade da distância entre ele e o alvo, o que for menor. A direção é aleatória.
Cobertura: O atirador se submete aos redutores abaixo relacionados, de acordo grau de proteção oferecido pela cobertura utilizada pelo alvo.
Apenas cabeça exposta: -5
Cabeça e ombros expostos: -4
Corpo semiexposto: -3
Atrás de cobertura pouco densa: -2
Atrás de alguém: -4
Deitado de bruços, sem cobertura: -4
Deitado atrás de cobertura mínima, cabeça levantada: -5
Deitado atrás de cobertura mínima, cabeça abaixada: -7
Agachado ou ajoelhado: -2