No dia 12/10/2014, das 09:00 as 13:00 tivemos nossa 4ª sessão online com o Grupo 2 via plataforma Roll20, com presença de 100% dos jogadores até 12:00, e de 75% até às 13:00. Essa sessão foi continuação da Sessão Online 3.
Para acompanhar desde o inicio os jogos online pelo Roll20, acesse:
Nessa sessão os heróis continuam a viagem pelo deserto de Myd-Arventhor após se recuperarem do combate contra criaturas do deserto no 4º dia de viagem.
Apesar de venceram os monstros, os vormes mataram dois cavalos, feriram e envenenaram com seu terrível ferrão três membros do grupo e mais outros dois cavalos. Esse ataque, somado as dificuldades de seguirem no escaldante deserto, dá início a uma discussão sobre como o grupo deveria se comportar dali em diante, já que cada dia que se passava, os recursos ficavam mais escassos.
Foi iniciado uma discussão de como a comitiva deveria seguir viagem ainda nesse 4º dia de viagem.
Zelot sugeriu que durante o dia, nos momentos mais quentes, o grupo repousasse e dormisse sob as sombras de tendas improvisadas e que a viagem fosse realiazada durante a noite, quando a temperatura estaria mais confortável. Dessa forma, segundo ela, o grupo gastaria menos recursos para se manter durante a viagem.
Também houve novas discussões a cerca da importância dos cavalos. Eberk voltou a defender que os animais deveriam servir de alimento ou serem abandonados, hipótese que a princípio não foi bem vista por Vlendzer e Cedric. Sean Kallingard voltou a tocar nesse assunto e, com outras palavras, tentou convencer que os animais seriam um estorvo para o grupo. Eles estavam consumindo água demasiadamente, recurso precioso que poderia acabar e comprometer toda a missão.
Zelot também apoiou Sean e disse que o grupo poderia muito bem seguir sem esses animais. Eberk mostrou que os cavalos não estavam carregando praticamente nada e a maioria dessas coisas poderiam ser levadas nas mochilas de carga.
Sean argumentou com o maior defensor dos cavalos, o ranger Cedric, de que era uma questão primordial de sobrevivência. Os animais deveriam ser sacrificados e sua carne servir de alimento, já que o grupo estava em um ambiente extremamente hostil, longe a centenas de quilômetros de alguma civilização. Cedric entendeu e disse que faria isso, mas que fosse de uma forma que os animais não sofressem. Ele ficaria encarregado disso.
Portanto, nesse 4º dia de viagem o grupo resolveu descansar e se proteger do Talzûn, para que pudessem iniciar a viagem durante a noite. Além disso, os cavalos seriam dispensados. Dos quatro cavalos que sobreviveram, dois estavam envenenados. Eles deveriam ser sacrificados, já que sua carne também estava comprometida. Sobraram dois cavalos. Um deles foi sacrificado, servindo de comida para dois dias seguintes.
Foi assim que o grupo seguiu viagem por Myd-Arventhor. Cedric, Miyu e Krusther ainda estavam envenenados e somente com algum tratamento adequado o veneno poderia ser removido. Durante a viagem eles tiveram que testar suas resistências para combater as toxinas do veneno. Como eram bem resistentes, os três não tiveram mais complicações.
Passaram-se então mais 6 dias de viagem. O grupo conseguiu reduzir o consumo de água de 4 litros diários para 3,5 litros por membro. A água que sobrou dos cavalos, cerca de 150 litros, foi dividida igualmente, permitindo que o grupo não tivesse problema com esse precioso recurso.
No 10º dia de viagem o grupo possuía apenas 1 cavalo e a água e suprimentos parecia que daria conta para os próximos 5 dias. Assim os heróis esperavam.
Quando se preparavam para descansar no 10º dia de viagem, por volta das 11 horas da manhã, Zelot avisa ao grupo sobre a aproximação de um bando de humanóides ao longe. Vestindo roupas, capuzes e turbantes, esse grupo caminhava lentamente na direção dos heróis. Pareciam ser peregrinos do deserto. Não possuíam cavalos ou camelos e andavam de forma dispersa, ao invés de linha reta ou alguma formação.
Mas, no deserto de Myd-Arventhor nada é confiável. Os heróis se preparam para o pior.
E estavam certos..
Não se tratavam de seres humanos ou mesmo viajantes. Ao se aproximarem as criaturas revelam sua verdadeira forma.
Um cadáver animado caminha na direção de vocês, estendendo seus braços secos e amarelados. Sua carne está tão desidratada que parece quase esquelética. O ar que oscila ao seu redor emite ondas de calor, como se o corpo trouxesse consigo a alma do deserto sem água.
Os mortos-vivos se aproximam e logo os heróis percebem que eles possuem um terrível poder sobrenatural. A aura ao redor desses seres causava uma sensação terrível de desidratação e calor, fazendo com que a garganta ficasse seca e a sede aumentesse incontrolavelmente!
O combate não se prolonga muito tempo. O grupo derrota as criaturas de forma eficaz. Os guerreiros impedem o avanço das criaturas, enquanto que o feiticeiro Krusther pulveriza-as com suas rajadas de fogo em pleno ar. Em pouco tempo todas estavam destruídas.
Apesar disso, os guerreiros Sean, Youssef, Cedric e Eberk sentiram os efeitos da desidratação e tiveram que consumir água. Sean foi o mais afetado, chegou ao ponto de quase desmaiar. Isso fez com que tivesse que gastar muita água para hidratar novamente seu corpo.
Os heróis seguem viagem após vencerem os mortos-vivos. O último cavalo é sacrificado e servido como alimento durante os próximos dois dias. O grupo já não aguentava mais caminhar por essas areais tão inóspitas e desconfortável. A esperança também aos poucos também ia sendo minada…a dúvida e o medo da morte se aproximava lentamente.
Calor, sede…o brilho do Talzûn parece causar uma lacinante alucinação…
O suor escorre pelo cabeça e pelo corpo. Ao cair nos olhos causa uma sensação de ardor e ao cair na boca tem um gosto salgado.
A garganta de vocês começa a ficar mais seca…É agoniante caminhar nessas areias…O horizonte parece cada vez mais distante.
Até que, no raiar do 13º dia de viagem, após uma noite inteira de caminhada, os heróis avistam no horizonte algo que parecia que jamais alcançariam: uma cidade.
Ao longe, sob as ondas de calor das areias marrons-esbranquiçadas e de ventos que arrastam areias em suspensão, uma cidade se revela, como se estivesse surgido literalmente do nada.
Não dá para ver detalhes das construções, mas a cidade parece possuir uma muralha, construções e algumas torres. Como o dia esta amanhecendo e pela distância considerável, estima-se que só cheguem a cidade ao anoitecer.
Krusther confirma, de acordo com suas visões ao usar o Bastão de Haran–Pharak:
Krusther: “Sim, é Luckendor. Chegamos, meus nobres amigos.”
Acompanhe um resumo completo da história, encontros, bem como os tesouros encontrados e os pontos de experiência da aventura no artigo “A Cidade Perdida de Luckendor, 1ª Parte: Cruzando Myd-Arventhor”.
Até mais!
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Segundo Ato - Kaarghaz e seu Bando…
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As sessões on-line se provaram bastante satisfatórias para mim, a mecânica de interpretação, abertura ao role play e sistemática de rolagem de dados amigável e simples, fazem da plataforma uma ferramenta que garante a perpetuação do RPG.
Agora tenho alguns pontos a expressar do meu ponto de vista como jogador.
1. É crítica a necessidade de enxugar a quantidade de personagens permanentes no grupo de aventureiros, Myu, Cedric, Vlendzer, mais um guerreiro do qual não recordo o nome compõe por si, já um grupo e todos são npcs. Essa macula é velha e oriunda da pobreza de identidade de grupo legado de uma série de aventuras esparsas e que culminaram no quase fim do jogo. Isso tem como um dos efeitos colaterais discussões demoradas (como a questão dos cavalos) e geração de embates que atrasam o jogo por uma mera questão de múltiplos pontos focais. O cenário de campanha de Arzien, voltou, e com força total, jogadores engajados, uma história envolvente e uma missão muito clara. Ao meu ver chegou a hora de arrumar a casa.
2.Observando a última sessão, percebi que elementos naturais estavam mecanizados, tal como: O mestre diz: "...Vou rolar uns dados de encontro aqui e passar os dias..." Essa narração tira o encanto das circunstâncias e o espírito de surpresa. Imagino que poderia ser: "Os dias vão passando, quando ao meio dia do 3º dia de peregrinação vocês avistam um grupo em dunas ao longe....". Outra coisa foi as jogadas de veneno. Acredito que via whisper o mestre poderia perguntar quantos marcadores de venenos os jogadores tinha e solicitar ainda em off as jogadas e ai sim, narrar seus efeitos para o corpo de jogadores. Está aí criada a mesma percepção anterior, sem desgrudar do contexto on-game.
3. Interpretando Zelot nestas últimas 3 sessões, venho sentindo que o grupo está enfraquecido moralmente, perdido em propósito e com medo de seus rivais, mesmo Krushter que representava mais a bravura e coragem no grupo, após sua morte abrupta perdeu um pouco do brilho. Isso acontece muito pq não há percepção e reconhecimento das vitórias obtidas, que foi vivida por eventual grupo maior de npcs contra uma minoria de pjs. Talvez isso se dê pela inospitalidade da região em que estamos, que se tornou longa (por motivos mais off game, do que on) e que mudou completamente as característica de grupo. Zelot não tem intimidade com qualquer dos pjs, malmente fala com Krushter e somente na última sessão é que começou uma interface com o Eberk. Mas acredito que a unidade vai voltar, são 3 personagens jogadores, que ainda distam uns dos outros, mas gradualmente essa distância deve diminuir. Zelot sente que é dona de sua história, mas por muito tempo sentiu que vivia a história dos outros "grandes personagens" da trama. Eu acredito que o protagonismo dos personagens jogadores voltará, é só uma questão de tempo. E quando digo isso, não é por achar que os npcs aliados sejam a bola da vez pq nem todos estão com a bola, mas sim pq na trama toda ninguém se identifica com o enredo, o que mais era apegado (Auron Cramer), o era por questão de background. Um exemplo do que estou falando é a atual posse do único medalhão conquistado pelo grupo.
Como mestre sei que o trabalho para montar uma narrativa é intenso, administrar turnos/situações e manter o equilíbrio das participações, conduzir uma trama, é um exercício árduo e intenso. Uma aventura para nós (DMs) começa muito antes da sessão de fato. Mas você tem conseguido fazer isso uma realidade isso Toba e com a mesma se não maior qualidade e maturidade que as sessões presenciais.
Tenho muito mais coisas a dizer, mas deixarei o espaço para os demais jogadores manifestarem suas impressões. Quero que elas contribuam, sendo aceitas ou refutadas, para melhoria do jogo. Pq seu jogo é de fuder!
Bem, era isso que tinha a dizer, de 0 a 10, para mim Arzien saiu do quase 0 para o 6 com as últimas 3 sessões.
MARCELO GUIMARÃES FALANDO:
Passados 12 dias desde que foi liberto, Sean Kalingard está recomposto (quase 100%) dos danos psicológicos causados pelo tempo de cárcere e pelo trauma de ver o grupo que liderava ser destruído de forma brutal.
Ele ainda lembra e tem calafrios quando vem em mente as cenas do derradeiro combate travado em Mirkazin, especialmente no assassinato de sua fiel companheira, Alexia, e na queda de seu Mestre moral e de armas, Ian Mcallister. Percebe, porém, sua missão não acabou; a chama da Justiça continua viva dentro dele, afinal seu coração ainda bate e lhe mantém em pé. Logo, a esperança, que parecia perdida retorna à alma do nobre guerreiro.
Este guerreiro que outrora trocava sua lâmina por moedas a quem pagasse mais, se transformou, com a ajuda de sua finada equipe, num justo Cavaleiro, e por eles também (à memoria deles) o espadachim reencontrou a vontade e a determinação de lutar contra a tirania, a enganação e o mal que está se abatendo sobre Dulamar, especialmente Grasslund.
Apesar de caminhar dias em um deserto hostil, com seu corpo exausto, a mente se Sean está bem. Caminhando com seu novo grupo há 10 dias, consegue perceber o caráter, as características, os defeitos e as qualidades de cada um.
Lhe conforta o fato que o grupo é, de maneira geral, honrado e leal. Percebe, porém, que a união está frágil pelo que acredita ser a falta de um líder. O halfling, em sua opinião, não tem porte nem voz para liderar, apesar de ser leal e simpático. Eberk e por vezes Zelot emitem opiniões absolutamente pertinentes à sobrevivência do grupo, mas não conseguem se fazer ouvir e o halffling não se mostrou capaz de entender, mediar e decidir. Kruster tem aparentemente tudo para ter um papel de liderança pois tem porte, é simpático, generoso e se faz ouvir (quando quer), porém não apresenta interesse em mediar as opiniões do grupo para tomar as decisões corretas (e conseguir impô-las).
Sean Kalingard não tem a pretensão de liderar este grupo, até porque é um membro muito recente e sabe que, no mínimo, haveria muita desconfiança dos membros caso ele se propusesse a liderá-los. Ele está satisfeito, contudo, de poder ter ajudado a equipe não só nos combates, mas também na mediação das decisões, de poder entender Eberk, Zelot, Cedric e fazer com que todos se façam entendidos. O grupo ao qual se uniu é poderoso, entretanto seus membros não estão se entendendo; não está havendo a devida cumplicidade mútua entre os membros.
Agora, mais calmo e à vontade ente os colegas, Sean sabe o que fazer e tentará ajudar o grupo com sua espada e com suas palavras de união, sem a pretensão, repito, de lidera-los, pois o trauma de levar à morte o último grupo que liderou ainda está vivo dentro dele.
Ele está esperançoso novamente, apesar das adversidades.
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