D&D 5ª Edição

A Coroa da Ruína, 4ª Parte: Masmorras do Rei Fantasma, sessão V (D&D 5ª Edição)

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No dia 25/05/2025 das 15:00 às 20:00 ocorreu a 35ª sessão de Arzien com a participação presencial de 100% dos jogadores do Grupo Ativo. 

Essa é a décima nona sessão da aventura “A Coroa da Ruína”.

Essa é a segunda sessão após longos 7 anos de hibernação!! Confira o retorno na sessão anterior.

Confira as últimas sessões:

A Coroa da Ruína, 1ª parte: Atravessando Grishtar

A Coroa da Ruína, 2ª parte: Burocracia em Marantel

A Coroa da Ruína, 3ª parte: As Filactérias de Arantos

A Coroa da Ruína, 4ª parte: Masmorras do Rei Fantasma

Os heróis chegam a uma ampla sala circular e vazia, marcada apenas pelo eco de seus passos.

As escadas em espiral que os trouxeram terminam, oferecendo um breve momento de respiro antes do próximo desafio. À frente, uma única porta de pedra maciça bloqueia o caminho para a próxima área.

Mais adiante, as escadas continuam a descer para o nível inferior, levando diretamente à Sala 3.2 — a Sala do Ritual.

A sala está tomada por um ambiente macabro e corrompido.

O chão está manchado de sangue fresco e antigo, entre fragmentos espalhados de corpos mutilados. Pedaços de ossos e carne jazem dispersos, evidenciando uma violência brutal.

As paredes exibem imagens quebradas e desfiguradas, enquanto velas ressecadas e queimadas arrematam o clima de abandono sombrio. Vestígios de cinzas e marcas de queimaduras na pedra indicam rituais profanos realizados ali.

No centro do chão, um círculo de runas — outrora reluzente e intacto — está completamente destruído, com riscos e manchas que denunciam uma tentativa de corromper ou romper seu poder.

Thorjan, ao sentir a presença residual dessas mortes violentas e da magia nefasta usada no local, fica inquieto — um pressentimento sombrio o alerta para o perigo que ainda espreita nas sombras da masmorra.

A ladina Zelot investiga o local passando pelo teto, usando seu manto mágico. Ela chega até uma porta adiante, sem notar nenhuma ameaça visível.

Após uma investigação cuidadosa, Hejaz e Liam reconhecem que aquele era um círculo de proteção sagrado, criado para manter a segurança do local, todavia o círculo havia sido profanado.

Os corpos espalhados são de clérigos de Arantos e de seguidores devotos de Mylanian, destroçados brutalmente.

O sangue deles foi utilizado como um componente maligno para quebrar o antigo feitiço de proteção e permitir a invasão das trevas naquele santuário. A atmosfera densa da sala transmite a sensação de que um mal profundo e impiedoso se instalou ali.

Apesar do ambiente pesado, os heróis não encontram nenhum desafio nessa sala, e então seguem para o corredor adiante..

Após deixarem a sala anterior, os heróis avançam por um corredor estreito e sombrio, onde as paredes parecem absorver a pouca luz que carregam.

De repente, uma voz rouca e asquerosa ecoa pelo corredor, gelando a espinha de todos:

O ar parece ficar mais pesado, e o silêncio que se segue é tão ameaçador quanto as próprias palavras.

Os heróis se reagrupam rapidamente. Hejaz e Liam conferem seus pergaminhos e preparam poções, prontos para o que vier. O clima tenso mal se dissipa quando, de repente, um grito feminino ecoa pelo corredor, um chamado desesperado por socorro vindo do caminho à frente.

Sem hesitar, o grupo avança na direção do som, firmes e determinados.

Os heróis avançam apressados pelo corredor, que os conduz a uma escada em espiral ascendendo suavemente. Ao final, eles chegam a uma ampla câmara que se abre à sua frente.

Thorjan lidera o grupo, avançando com cautela. Mais adiante, ele avista uma mulher caída no chão, vestida com roupas leves e delicadas. À sua frente, uma cortina espessa de trevas parece pulsar, como se uma escuridão malévola e viva ocultasse o restante da sala.

Thorjan se aproxima para ajudar a mulher. Ela se ergue rapidamente, olhos arregalados pelo medo, mas antes que possa pronunciar qualquer palavra, sombras negras a agarram brutalmente, arrastando-a para dentro da escuridão com um grito desesperado.

Assim que o último som ecoa, as trevas se dissipam num instante, revelando quatro cães infernais, seus olhos flamejantes e presas reluzentes, prontos para atacar!

As criaturas aparecem soprando uma baforada flamejante!

O calor é sufocante, e as chamas lambem a pele dos heróis, causando queimaduras dolorosas e deixando suas armaduras marcadas pelo fogo.

Os heróis são surpreendidos por uma matilha de cães infernais!

Thorjan avança com seu machado reluzente, desferindo um golpe poderoso contra um dos cães infernais, que recua rosnando, mancando sob a força do impacto.

Zelot desliza pelas sombras com graça letal, cravando sua espada afiada nos corpos flamejantes das bestas, ceifando a vida das criaturas infernais.

Liam, calculista, busca distância do confronto direto, usando a magia de levitação para flutuar acima do campo de batalha, lançando feitiços à distância com precisão.

Hejaz ergue seu símbolo sagrado, irradiando uma luz pura e intensa que corta as chamas negras, enfraquecendo temporariamente o fogo maligno que envolve os cães. Todavia, o clérigo ainda afetado pelo fato de não ter localizado sua irmã, calculou mal sua posição e pagou caro pelo deslize tático, tombando próximo do final da batalha, para aumentar o sentido de urgência na luta.

O combate é intenso, rápido e marcado por labaredas, mas a coragem e a determinação dos heróis brilham mais forte que qualquer chama infernal.

O combate chega ao fim com um estrondo final: os cães infernais desaparecem em uma nuvem de cinzas e fumaça densa, que exala um forte cheiro de enxofre. O ar se torna pesado, mas a ameaça imediata se dissipa.

Enquanto o grupo recupera o fôlego, Zelot avança para investigar uma porta adiante.

Ele examina cuidadosamente a fechadura e percebe sinais de armadilha prestes a ser desarmada quando, de repente, ela vislumbra um leve brilho em outra porta próxima, capturando a atenção de todos.

Zelot resolve guiar os heróis naquela direção, enquanto recomendou ao clérigo que nos futuros confrontos, ele deixe a ladina flanquear com o guerreiro, pois sua integridade era de importância para o grupo naquele lugar maldito.

Zelot percebe uma estranha luz chamando sua atenção próxima a outra porta. Ele a examina minuciosamente em busca de armadilhas, mas não encontra nenhuma ameaça aparente. Decididos, os heróis resolvem seguir por esse caminho.

Eles avançam por um corredor iluminado por uma tocha trêmula, que os conduz até uma sala oculta e silenciosa.

A câmara revela uma coleção de armários antigos, repletos de objetos de arte refinados: joias delicadas, candelabros ornamentados, colares finamente trabalhados e outras relíquias de origem élfica. No centro, um pedestal de pedra sustenta um tecido nobre, embora envelhecido pelo tempo, exibindo símbolos verdes e prateados que irradiam uma aura enigmática.

Na parede envelhecida, pendura-se um quadro desbotado: o retrato de uma bela elfa sentada à beira de um riacho sereno, sua expressão suave esculpida pelo desgaste dos anos.

De repente, uma folha de pergaminho flutua no ar, guiada por uma brisa invisível, e repousa silenciosamente aos pés dos heróis. Zelot a recolhe com cuidado e, ao desdobrá-la, descobre mais um fragmento do diário do Rei Ferthgull…

Pergaminho 03: A Queda

Terceira aparição de Arwen

O fantasma de Arwen Siannodel aparece novamente para os heróis.

Ela revela que seu sacrifício foi uma escolha feita para proteger Ferthgull de ser completamente consumido pelos diabos.

Arwen se volta para os heróis uma última vez, sua forma espectral enfraquecendo à medida que a luz que a envolve começa a vacilar.

Ela faz um gesto sutil, e a tocha na parede cintila com uma chama esverdeada. Um leve calor percorre a sala, como se a presença de Arwen concedesse uma bênção temporária ao grupo.

Arwen começa a desaparecer lentamente, suas últimas palavras ecoando pela sala silenciosa:

A sala se aquieta, e um sentimento de paz tênue recai sobre os heróis. O cristal divino, formado pela junção do Unguento de Talaskan, o Escudo Raio do Dia, e as Filactérias de Arantos, emite um brilho quente e confortável, enquanto levita sob o pedestal.

Paira no ar o aroma suave de folhas antigas e prata — o sussurro de um amor que ainda persiste, mesmo nas sombras.

Aqui, sob a proteção do espírito de Arwen, os heróis podem realizar um descanso curto que contará como um descanso longo — recuperando pontos de vida, habilidades, magias e forças… antes de mergulharem de novo no horror que os aguarda nos salões inferiores.

Armadilha magica

Após deixarem a sala de descanso, os heróis retornam à câmara dos cães infernais. Diante da porta trancada, Zelot identifica runas mágicas quase invisíveis, parte de uma armadilha arcana ligada a chamas e maldições.

Estudando o mecanismo, ela percebe que não pode desativar completamente os glifos, mas consegue enganar a armadilha ao travar o trinco à distância, permitindo a passagem sem ativá-la.

Com um sussurro, ela alerta:

— “Consegui. Só não toquem nas runas.”

A porta se abre lentamente, revelando o caminho à frente.

Ao cruzarem a porta enfeitiçada, os heróis se deparam com uma vasta câmara circular, cujas paredes parecem pulsar com uma energia maligna e abafada, como o batimento de um coração enterrado no inferno. No centro do salão, sob o brilho distorcido de tochas de chamas púrpuras, uma mulher está suspensa por correntes e cordas, pendendo como um fardo esquecido. Ela está coberta de hematomas, com os pulsos em carne viva, e cercada por quatro figuras altas, imóveis e encapuzadas, que a vigiam como predadores pacientes.

Então, uma voz asquerosa e cruel ecoa de todos os cantos, arrepiando a espinha dos presentes:

A mulher ergue a cabeça lentamente. Seu rosto cansado e ensanguentado é inconfundível: Lisandra Gorwil, irmã de Hejaz. Seus olhos o encontram — cheios de dor e desespero.

A mulher, com seu olhar de desespero, continua:

Subitamente, a mente de Hejaz é invadida por um sussurro vil, uma ordem sedutora que tenta dobrar sua vontade. Por um instante, seus joelhos vacilam… mas não se rendem. Ele respira fundo e grita com convicção:

O corpo da mulher se contorce com fúria. A carne treme, os ossos se rompem e se reconfiguram. O que antes parecia humano se transforma rapidamente em uma criatura alta, de pele vermelha e músculos pulsantes. Chifres surgem, a mandíbula se alarga, os olhos ardem em brasas. Em poucos segundos, o que resta diante dos heróis é um diabo terrível, um agente infernal do engano.

Ela ergue as mãos e dispara rajadas flamejantes, que cruzam a sala em linhas serpenteantes de destruição. As chamas explodem entre os heróis, forçando-os a se separarem enquanto o calor infernal consome o chão.

Ao seu comando, os quatro encapuzados arrancam seus mantos e revelam suas formas verdadeiras: Barbazus — diabos barbudos, guerreiros brutais dos Nove Infernos. Armados com glaives negras e barbas vivas como chicotes espinhosos, investem com grunhidos guturais contra os heróis.

Liam age rápido. Com inteligência e precisão, se posiciona para alinhar três inimigos e conjura um poderoso relâmpago, que rasga o ar em um estrondo. A eletricidade atinge os Barbazus, fazendo suas carnes queimarem e suas armaduras estalarem. Ao mesmo tempo, conjura “Reflexos” sobre si, seu corpo se tornando um borrão ágil e quase intocável.

Hejaz ergue seu símbolo sagrado, canalizando chamas divinas. Uma onda de luz sagrada incendeia os diabos, que urram de dor à medida que a santidade dos espíritos guardiões queimam com o brilho radiante suas naturezas impuras.

Os diabos barbudos retaliam com selvageria, desferindo cortes profundos com suas glaives e chicoteando com suas barbas infectadas. Um deles acerta Hejaz no ombro com uma lâmina de metal infernal, cujo toque abre um ferimento que não se fecha, latejando com magia profana e fazendo clérigo verter sangue a cada rodada.

Thorjan ruge como um trovão e brande seu machado com fúria, tentando penetrar a pele infernalmente resistente dos Barbazus. Os golpes ressoam como marteladas em ferro bruto.

Zelot, aproveitando sua posição estratégia, se movimenta habilmente por entre os inimigos, atingindo seus flancos desprotegidos, para na sequencia voltar ao seu lugar. Uma verdadeira dança mortal.

Em meio ao caos, um diabrete invisível surge atrás de Liam, e o golpeia com sua cauda escorpiônica. O veneno corrói a carne, e o mago mal tem tempo de ver seu agressor antes que ele desapareça novamente. Aquela era a voz asquerosa que sussurrava e se deleitava com a dor de todos desde que entraram na câmara.

Mas os heróis não recuam.

Liam convoca mais relâmpagos, ceifando outro demônio em meio à gritaria.

Zelot, ágil e precisa, salta sobre os escombros e perfura a garganta de um Barbazu.

Thorjan gira seu machado em um arco mortal, ferindo as criaturas com um urro vitorioso.

A criatura que antes se passava por Lisandra, rosna de frustração e medo. Vendo seus asseclas tombarem, foge por uma passagem lateral, desaparecendo nas sombras após saltar em um poço enegrecido…

O ardil havia falhado.

Mas os heróis sabiam que a verdadeira ameaça ainda os espreitava — mais profunda, mais cruel, mais infernal.

A criatura ardilosa revela sua face!
Um grupo de 4 barbazus avançam contra os heróis!

A porta lateral se abre com um baque surdo, revelando uma câmara circular, ampla e silenciosa, onde o eco dos últimos gritos do combate ainda parece vibrar nas pedras frias.

No centro da sala, um fosso profundo se escancara no chão, rodeado por escadas de pedra talhadas nas paredes internas, descendo em espiral pelas trevas insondáveis.

É por ali que a criatura infernal — a impostora que se disfarçara de Lisandra — escapou. Em sua forma diabólica, ela saltou para o vazio, abrindo asas membranosas como as de um pesadelo e mergulhando no abismo, enquanto sua risada cruel ainda ecoava nas paredes como um veneno para os ouvidos.

Lá embaixo, só escuridão. Nenhuma luz, nenhum som além do bater distante daquelas asas… e da respiração tensa dos heróis que a observam desaparecer nas profundezas.

O calor aumenta. O ar pesa.

Com armas em punho e a coragem renovada pelo sacrifício e pela verdade, eles começam a descer pelas escadas espiraladas, passo após passo, descendo ao próximo nível da masmorra… onde o destino os aguarda.

A sessão termina nesse momento…

Mapa do 3º nível da Masmorra do Rei Fantasma!
Fichas impressas, dados, livros, mapa quadriculado e um cafézinho! Ahhh, nada como RPG presencial!
Reunidos mais uma vez!
Da esquerda para direita: Patrick (Hejaz), Alan (Thorjan), DM Bruno, Aharon (Liam) e Bruno Scuby (Zelot).

Bruno Gonçalves

Mestre veterano de Dungeons & Dragons e criador do cenário original de Arzien. Joga RPG desde 1998, com ampla experiência em diversos sistemas e mundos clássicos. Hoje, compartilha dicas e ideias para mestres e jogadores em busca de campanhas mais ricas e envolventes.

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