A Torre da Bruxa – Parte I | Heróis do Trono

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Esse é o resumo da aventura ocorrida no dia 10.06.2020 e nesta história o grupo formado por Gatts, Sandy, Talglor, Draig e Gillius correm contra o tempo e perigos existentes na Torre de Lytta, com intuito de descobrir o paradeiro de Reynard e salvar Thrommel. Será que eles conseguirão? Descubra nas próximas linhas.

Jogadores:

Diogo Coelho (Gatts)
Patrick Nascimento (Sandy)

Revisão: Bruno Simões

Essa história é a continuação do artigo – Os Dois Lados

Thrommel

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odos se reuniram em volta do corpo desfalecido de Thrommel, e mesmo aqueles que não conheciam o homem ferido no chão sabiam que ele tinha algo especial, uma atmosfera sobrenatural que chamava por respeito e entre aqueles que o conheciam – reverência.

“- Não podemos deixá-lo aqui fora, ainda que sob a proteção de parte de nós. Existe risco real dos licantropos subordinados a Lytta regressarem e isso seria o fim. Precisamos levá-lo conosco.”

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A estratégia vai sendo definida

Essa foi a conclusão proferida por Sandy e assim foi feito. A entrada da torre estava liberada, e as portas principais da entrada não estavam trancadas. Gillius e Talglor se principiaram e, investigando seu interior, localizaram um alçapão para níveis inferiores. Percebendo o risco de haver alguma armadilha, apenas os anões ficaram dentro do aposento. Havia um cadeado no alçapão e o risco de alguma coisa dar errada era elevado.

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Alçapão travado

Com a Talglor em sua retaguarda, Gillius quebrou o cadeado com um golpe de seu machado, e imediatamente uma explosão de fogo irrompeu no local. Gatts e Sandy que estavam na porta sofreram parte do efeito, assim como os anões que estavam lá dentro. A passagem estava liberada para o nível inferior.

Um a um e com todo cuidado, os aventureiros foram descendo pelas escadas e chegaram a um aposento quadrado com uma piscina de pedra em seu interior. Quatro pequenos fogareiros iluminavam o local. Havia em dois cantos barris com sementes, trigos, cevada e outros grãos. Em cada lado do local havia algum tipo de passagem. Por elas, aparentemente seguiam corredores, e nos outros dois lados havia portas, sendo que uma delas era dupla. Uma investigação inicial se deu início.

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A primeira câmara

Vencida uma investigação inicial, os aventureiros se depararam com alguns mistérios ali. Primeiramente, inscrições em uma parede com os dizeres em algum tipo de idioma trazia a curta mensagem:

“Feito para você, feito para o fim”

Já o segundo mistério foram murmúrios, provavelmente humanos, percebidos pela barda Draig Bom Dhu. Gatts chegou a se aproximar para averiguar, mas desistiu. Havia ali uma necessidade de manter o foco em Thrommel. O grupo havia de ser preciso em suas escolhas. A decisão de qual dos quatro caminhos seguir veio pela liderança de Theros Gatts.

A Porta Dupla

Gillius mais uma vez forçou a porta e dessa vez sem novas armadilhas notou um corredor descendente. Gatts e Draig ficaram na câmara, enquanto os demais avançaram para investigar o caminho. A estratégia era simples: enquanto uma parte do grupo seguia em exploração, o outro protegia o príncipe. Gillius foi a frente com Sandy e Talglor emparelhados logo atrás. Não andaram muito até se depararem com uma câmara a direita onde um grande ursomem parecia guardar um prisioneiro. O licantropo, ao avistar os invasores, partiu para o ataque. O inimigo era forte, mais até que os enfrentados anteriormente por Sandy e Gatts, que já eram familiarizados com os seres. Mas a estratégia, número e força dos heróis prevaleceu no final.

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O Ursomem foi derrotado afinal

O grupo notou que o prisioneiro, era na verdade uma prisioneira. Uma mulher de pele negra como ébano, um penteado exótico e bonito e uma veste que lembrava uma toga branca com um cinto de couro dourado na cintura. Seu porte era altivo e emitia uma autoridade. Sandy foi a primeira a indagar quem era a mulher e todos se surpreenderam quando ouviram o seu nome: “Lytta Neyd”. A verdadeira Lytta Neyd.

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Lytta, a Verdadeira

Lytta explicou que o Ankou chegou há aproximadamente 2 anos e a aprisionou ali, assumindo o seu lugar e comandando os seus licantropos. Ela disse que poderia ajudar os heróis, desde que eles a ajudassem. No entanto, com as prioridades voltadas para o príncipe Thrommel, era inevitável que os caminhos se separassem. Quando o grupo estava pronto para continuar a exploração ao sul da masmorra, a mulher misteriosa advertiu acerca de uma armadilha na porta mais à frente. Afirmando que poderia desarmar a armadilha, ela precisaria apenas de suas ferramentas. O grupo decidiu assim por ajudar a mulher.

A Porta da Câmara

Os heróis retornaram para a porta da primeira câmara que não havia sido aberta. A barda elfa Draig indagou Lytta sobre o significado dos sons oriundos da passagem mais ao norte, e ela revelou aos heróis que nem todos os incautos aceitavam a subserviência ao Ankou. Aqueles que recusavam eram torturados até que suas vidas miseráveis se encerrassem e eles regressassem como inumanos. Sandy e Talglor sentiram em seu íntimo uma grande vontade de encerrar aquele problema. No entanto a prioridade para com Thrommel falou mais alto, e eles prosseguiram.

Gillius forçou a porta, e a seguir havia um corredor. O anão de machado seguiu com a mesma formação anterior, com Talglor e Sandy o acompanhando na retaguarda. No caminho, do chão surgiram orifícios e deles lanças que feriram aos dois anões e a paladina. Após restaurarem parte dos ferimentos sofridos, prosseguiram.

Uma pequena sala revelou um corredor, onde uma pira parecia conter brasas do que queimara anteriormente e ali o grupo foi atacado por duas sombras. Os mortos-vivos focaram na paladina e Gillius, que sofreram com os ataques que drenava a força dos combatentes.

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A armadilha e as Sombras

As criaturas foram vencidas, e o grupo descobriu ossadas na pira sinistra ao fim do corredor. Gatts contabilizou 13 ossadas (pela quantidade de crânios), e ali perceberam que aquele ritual havia trazido as sombras. Em algum lugar naquela masmorra restavam 11 sombras. O grupo esperava escolher o caminho com sabedoria, para que não se deparassem com mais daqueles seres. Um confronto contra todos eles simultaneamente seriam deveras perigoso, para não dizer mortal.

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A pira de cinzas funesta

Seguindo as orientações da verdadeira Lytta, os aventureiros finalmente chegaram aos aposentos da Estaroste de Stalmaer. No corredor, foram advertidos por Lytta de uma armadilha similar a anterior, e saltando a área do gatilho, conseguiram evitá-la. Havia teias de aranha por todo lado. Aquele local parecia estar abandonado, e Lytta agradeceu por isso. Ela encontrou seus equipamentos: espada curta, adaga, armadura de couro, mochila e suas preciosas ferramentas capazes de operar mecanismos complexos como armadilhas.

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Os aposentos da Estaroste

Na saída, em um corredor não averiguado, Sandy que cobria a retaguarda do grupo ouviu um sussurro e um vento frio vindo dali. O sussurro se tornou audível e a voz dizia:

“- Venha conhecer a verdade Paladina, o fim está próximo…”

Sandy ignorou as vozes, e mesmo sentindo em seu âmago que havia uma profunda maldade ali, ela continuou o seu caminho. A prioridade era Thrommel.

A Caverna

O grupo tornou a seguir o caminho descendente e chegou próximo a uma porta. O local, conforme Lytta alertara, tinha uma armadilha e ela prontamente se pôs a trabalhar na desativação. A armadilha era mágica, e talvez por isso demorou mais que os aventureiros gostariam, mas finalmente ela anunciou que conseguira desativar. Indagada por Draig acerca da natureza da armadilha, Lytta afirmou que caso qualquer um se aproximasse mais um pouco da porta, ela ativaria um símbolo, cuja magia tinha como objetivo enfraquecer qualquer um em um raio de dezoito metros!

Impressionados, os aventureiros agradeceram a ladina pelas habilidades. Aquilo poderia ter reduzido as forças do grupo dramaticamente. O tempo dedicado a recuperar os equipamentos da mulher havia valido a pena.

Uma caverna se revelou a frente dos heróis, e um estranho humanoide estava no limite da penumbra. E ele começou a iniciar uma conjuração mágica contra os aventureiros. Estes, por sua vez, avançaram para evitar que novas mágicas fossem conjuradas e uma refrega começou quando outros inimigos saíram de passagens no alto das paredes: eram trogloditas.

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Os aventureiros enfrentam trogloditas (A esquerda um combatente e a direita um xamã)

O grupo descobre que os trogloditas combatentes são hábeis monges e, focando seus ataques em Sandy, visam derrotar um inimigo de cada vez. O troglodita conjurador é um xamã, que com malícia e esperteza conseguiu obliterar o som na região em que Gatts estava, com isso magias verbais não poderiam ser conjuradas. No entanto, apesar de todas as dificuldades, o grupo conseguiu vencer quase a maioria dos trogloditas. Um deles fugiu pelos caminhos nas paredes.

Indagando Lytta para saber o que os trogloditas faziam ali, ela explicou que o Ankou havia feito um pacto com as criaturas e aquela caverna passou a sediar a ordem monástica das Sombras Perfeitas.

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Confronto contra os trogloditas

Os aventureiros curam suas feridas, principalmente Sandy, e se preparam para explorar a caverna.

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Continua…

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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