Arquétipos do Guerreiro – Guia Xanathar para Todas as Coisas (D&D 5ª Edição)

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Conheça 3 novos arquétipos para guerreiro em Dungeons & Dragons 5ª Edição.

O Que é o Guia Xanathar para Todas as Coisas?

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas (Xanathar’s Guide to Everything) é um livro suplemento oficial para Dungeons & Dragons 5ª edição, publicado pela Wizards of the Coast. Ele amplia as opções apresentadas no Livro do Jogador, oferecendo novas subclasses, magias, talentos e ferramentas para mestres.

O mesmo não substitui o Livro do Jogador, mas o complementa com mais profundidade e versatilidade para campanhas mais personalizadas, tanto para jogadores quanto para mestres.

Dentre os complementos adicionados pelo livro estão os arquétipos do Guerreiro com suas três novas subclasses das quais apresentarei.

ARQUÉTIPO MARCIAL

No 3º nível, um Guerreiro ganha a característica Arquétipo Marcial. Além dos oferecidos no Livro do Jogador. As seguintes opções estão disponíveis para o Guerreiro: Arqueiro Arcano, Cavaleiro e Samurai.

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Arqueiro Arcano utilizando uma flecha arcana

Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de arquearia que mistura magia em ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado para intrusos e usando flechas infundidas com magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos povoados.

Ao longo dos séculos, os métodos destes elfos arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças, que também podem equilibrar a aptidão arcana com o arco e flecha.

CARACTERÍSTICAS DO ARQUEIRO ARCANO

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Tabela de Evolução do Arqueiro Arcano – D&D 5 Edição.

TRADIÇÃO DO ARQUEIRO ARCANO

No 3° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos segredos da natureza — típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender entre os truques Prestidigitação ou Druidismo.

DISPARO ARCANO

No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver “Opções de Disparo Arcano” abaixo).

Uma vez por turno, quando você dispara uma flecha mágica de um arco curto ou arco longo como parte da ação de atacar, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque.

Você tem dois usos dessa característica e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo.

Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se torna um Guerreiro de 18° nível.

FLECHA MÁGICA

No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica de um arco curto ou arco longo, pode torná-la mágica para o propósito de superar a resistência e a imunidade a ataques e danos não mágicos. A magia desaparece da flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo.

TIRO CURVADO

No 7° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.

DISPARO SEMPRE PRONTO

A partir do 15° nível, o seu tiro com arco mágico está disponível sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano restantes, recupera uma utilização.

OPÇÕES DE DISPARO ARCANO

A característica de Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das escolas de magia.

Se uma opção requer um teste de resistência, a CD do teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Flecha da Explosão

Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de Evocação. A energia detona após o ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros de distância recebem 2d6 de dano de energia cada.
O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha da Sedução

Sua magia de Encantamento faz com que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico, e você escolhe um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo.

O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encantado pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito acaba se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele ou forçá-lo a fazer um teste de resistência.

O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha do Agarrar

Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de Conjuração cria emaranhados de espinheiros venenosos que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicionais, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e, na primeira vez que o alvo se mover 30 centímetros ou mais em um turno sem teleportar, recebe 2d6 de dano cortante.

O alvo ou qualquer criatura que possa alcançá-lo pode usar sua ação para remover os espinhos com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinhos duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente.

O dano venenoso e o dano cortante aumentam para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha do Banimento

Você usa magia de Abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um local inofensivo em Agrestia das Fadas.

A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, sua velocidade se torna 0, e ela fica incapacitada. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço onde estava originalmente ou no mais próximo desocupado, caso aquele espaço esteja ocupado.

Após atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o atinge.

Flecha do Enfraquecimento

Você tece uma magia Necromante em sua flecha. A criatura atingida recebe 2d6 de dano necrótico extra.

O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou o dano causado por seus ataques de armas será reduzido à metade até o início do seu próximo turno.

O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Você usa sua magia de Transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea.

Flecha Perfurante

Quando você usa essa opção, não faz uma rolagem de ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha de 30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente por objetos, ignorando cobertura.

Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como se tivesse sido atingida por uma flecha, mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano.

O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha Perseguidora

Usando magia de Adivinhação, você concede à sua flecha a capacidade de perseguir um alvo.

Quando você usa esta opção, não faz uma jogada de ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu no último minuto. A flecha voa em direção a essa criatura, movendo-se ao redor de obstáculos e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura.

Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje até ele, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparecerá após viajar o máximo que puder.

Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e você aprende sua posição atual. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não descobre sua localização.

O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha Sombria

Você entrelaça sua magia de Ilusão em sua flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras.

A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará impedida de ver qualquer coisa além de 1,5 metro de distância até o início do seu próximo turno.

O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

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Cavaleiro – Guia de Xanathar para Todas as Coisas

O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do reino em uma investida ou trocar réplicas espirituosas em um jantar real.

Cavaleiros também sabem como proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade do mal, servindo frequentemente como protetores de seus superiores e dos fracos. Comprometidos com seus deveres ou em busca de prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras.

CARACTERÍSTICAS DO CAVALEIRO

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Tabela de Evolução do Cavaleiro – D&D 5 Edição.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

NASCIDO PARA A SELA

A partir do 3° nível, seu domínio como cavaleiro torna-se evidente:

Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair da sua montaria.

Se você cair de sua montaria e não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé, desde que não esteja incapacitado.

Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

MARCA INABALÁVEL

No 3° nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causarem dano a outros:

Marcar um inimigo: Quando atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode marcá-la até o final do seu próximo turno. O efeito acaba se você estiver incapacitado ou caso outro personagem marque a criatura.

Provocar desvantagem: Se a criatura marcada estiver dentro de 1,5 metro de você, ela terá desvantagem em qualquer ataque que não tenha você como alvo.

Ataque punitivo: Se a criatura marcada causar dano a outro alvo que não seja você, você pode realizar um ataque corpo a corpo especial contra ela como ação bônus no seu próximo turno. Esse ataque tem vantagem e causa dano extra igual à metade do seu nível de guerreiro.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força (mínimo de uma vez), recuperando os usos ao final de um descanso longo.

MANOBRA DE PROTEÇÃO

No 7° nível, você aprende a desviar ataques contra você, sua montaria e aliados próximos:

Quando você ou uma criatura a até 1,5 metro for atingida por um ataque, você pode usar sua reação para rolar 1d8 e adicionar esse valor à Classe de Armadura (CA) do alvo contra aquele ataque.

Se o ataque ainda acertar, o alvo terá resistência ao dano do ataque.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez) e recupera todas as utilizações após um descanso longo.

MANTENHA A FORMAÇÃO

No 10° nível, você se torna um mestre em travar seus inimigos:

Criaturas provocam ataques de oportunidade quando se movem 1,5 metro ou mais dentro do seu alcance.

Se você acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo se torna 0 até o final do turno atual.

INVESTIDA FEROZ

A partir do 15° nível, você pode derrubar inimigos com facilidade, esteja montado ou não:

Se você se deslocar pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força).

Em caso de falha, o alvo será derrubado ao chão.

Você pode usar essa característica uma vez por turno.

DEFENSOR VIGILANTE

No 18° nível, sua resposta ao perigo se torna extraordinariamente ágil:

Você ganha uma reação especial que pode ser usada uma vez no turno de cada criatura, exceto no seu próprio turno.

Essa reação especial só pode ser usada para fazer ataques de oportunidade.

Você não pode usá-la no mesmo turno em que usou sua reação normal.

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Nota do Livro Oficial Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.
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Exemplar de um Guerreiro com Arquétipo Samurai.

O Samurai é um lutador que se baseia em um implacável espírito de luta para vencer inimigos. Sua determinação é quase indestrutível, e aqueles que cruzam seu caminho têm apenas duas escolhas: render-se ou morrer lutando.

CARACTERÍSTICAS DO SAMURAI

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Tabela de Evolução do Samurai – D&D 5 Edição.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, ganha proficiência em uma das seguintes perícias: História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alternativamente, pode aprender um idioma de sua escolha.

ESPÍRITO GUERREIRO

A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha fortalece seu espírito e seu corpo. Como ação bônus, você pode se conceder vantagem em todas as jogadas de ataque com armas até o final do turno. Ao fazer isso, também ganha 5 pontos de vida temporários, valor que aumenta para 10 pontos no 10° nível e 15 pontos no 15° nível. Você pode usar essa característica três vezes e recupera todas as utilizações após um descanso longo.

CORTESÃO ELEGANTE

No 7° nível, sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que você se destaque em interações sociais. Sempre que fizer um teste de Carisma (Persuasão), adiciona um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Além disso, ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se já for proficiente, pode escolher ganhar proficiência em testes de resistência de Inteligência ou Carisma.

ESPÍRITO INCANSÁVEL

A partir do 10° nível, sua força de vontade se renova automaticamente em combate. Se rolar iniciativa e não tiver mais utilizações de Espírito Guerreiro restantes, recupera automaticamente uma utilização.

GOLPE RÁPIDO

No 15° nível, você aprende a sacrificar precisão por velocidade em combate. Se fizer uma ação de Ataque no seu turno e tiver vantagem contra um alvo, pode renunciar à vantagem para realizar um ataque adicional contra esse alvo. Você pode usar essa habilidade uma vez por turno.

FORÇA DIANTE DA MORTE

A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro é capaz de desafiar a morte por um breve instante. Se sofrer um ataque que reduza seus pontos de vida a 0, mas não o matar instantaneamente, você pode usar sua reação para adiar o efeito de cair inconsciente. Você imediatamente ganha um turno extra, interrompendo o turno atual. Durante esse turno extra, você continua com 0 pontos de vida, qualquer dano que sofrer ainda conta como falha em testes de resistência contra a morte, e três falhas ainda resultam em sua morte definitiva. Após o turno extra, se ainda estiver com 0 pontos de vida, você cairá inconsciente. Você só pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

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Uma Tiefling Samurai empunhando um item mágico.

Sobre o Autor: Kayon Carvalho

Jogo RPG desde 2019, mestrando e jogando com frequência. Estudo D&D 5e quase todos os dias, criei meu próprio cenário e conheço a fundo os livros do sistema. Atualmente escritor novato na Orbe dos Dragões! S2

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