Aliado (Variável) O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em…
Sempre em Funcionamento (Variável) A criatura não pode "desativar" o poder, vantagem ou habilidade modificado por esta Limitação. Tal fato…
Fraqueza (Variável): A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento…
Purificar o Ar (Área) Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando…
Odor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum…
Muralha de Vento (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui…
Moldar Ar (Comum) Esta mágica cria uma corrente de ar de um metro de largura que parte do ponto escolhido…
Mau Cheiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de gás amarelado que cheira a enxofre.…
Localizar Ar (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de ar significativa…
Jato de Ar (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de ar de um de seus dedos,…
Furacão (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um "olho" de calmaria em seu centro cujo…
Eliminar Odor (Comum) Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo o seu equipamento, tornando-o completamente indetectável ao…
Domo Atmosférico (Área) Esta mágica cria um domo cintilante cuja permeabilidade a gases é seletiva, permitindo que o operador mantenha…
Desvitalizar Ar (Área) Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja…
Destruir Ar (Área) Esta mágica destrói todo o ar existente dentro da área de efeito. Ela é capaz de criar…
Criar Ar (Área) A cada segundo durante cinco segundos esta mágica preencherá uma área de um metro de raio com…
Corpo de Vento (Comum - Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Corpo de Ar, exceto pelo seguinte:…
Corpo de Ar (Comum - Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de nuvem de gás…
Concussão (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ar pressurizado de uma de suas mãos (TR 13,…
Caminhar no Ar (Comum) Esta mágica garante ao alvo os benefícios da vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele cair…
Ar Essencial (Área) Esta magia preenche a área de efeito com a essência mágica do ar, que é mais pura…
Aerovisão (Comum) Esta mágica permite ao alvo ignorar quaisquer penalidades aplicáveis aos seus Testes de Visão por força das condições…
PERIGOS AMBIENTAIS: Fogo: A exposição ao fogo causa dano por Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as regras descritas no…
ASFIXIA E AFOGAMENTO: Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver…
FADIGA: Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que…
Pele de Árvore (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 271 Ao recobrir o corpo do…
Cúpula de Proteção Contra Vegetais (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 225 Esta mágica cria…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
LISTA DE MAGIAS - ESCOLA PLANTA: As mágicas marcadas com um asterisco ("*") são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são…
Vento (Especial - Área) Esta mágica permite que o operador modifique as condições do vento em espaços abertos, alterando a…
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