A PERÍCIA TAUMATOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar…
PRÉ-REQUISITOS: Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos,…
APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO: Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma…
MAGOS E NÍVEIS DE MANA: Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um…
O DESPERTAR DO PODER: Toda criatura nasce com uma determinada aptidão para trilhar o caminho da magia. Quanto maior for…
A MÁGICA: Existem muitas respostas diferentes para a pergunta "o que é a mágica?". Uns a conceituam como arte, verdadeiro…
PREMISSAS: O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na…
ABASCANTO E RESISTÊNCIA À MAGIA: Dentro do sistema de regras padrão do GURPS a vantagem Abascanto é incompatível com a…
MAGIA RACIAL: Muitas raças fantásticas são, por definição, altamente mágicas. Em termos de regra, existem basicamente quatro modos de simular…
PERÍCIAS RACIAIS: É preciso distinguir o “Talento Racial” das “Perícias Racialmente Aprendidas”: - Talento Racial: O Talento Racial representa uma…
A REGRA DO 12: Sempre que o uso de uma vantagem racial depender de um sucesso em um teste de determinado…
MODIFICADOR DE TAMANHO: O Modificador de Tamanho (MT) representa a dimensão mais significativa da criatura: largura, diâmetro, altura ou comprimento.…
REGRAS DE CARGA PARA RAÇAS NÃO HUMANÓIDES: Os níveis de carga padrão do GURPS baseiam-se no movimento terrestre de um…
SUPER FORÇA: Mais do que qualquer outra coisa, a força e a resistência física variam de criatura para criatura e…
ST DUPLA PARA RAÇAS HÍBRIDAS: Algumas raças são descritas como “híbridas”, ou seja, possuem dois tipos distintos de corpo que…
MODIFICADORES RACIAIS DE ATRIBUTO: Os modificadores raciais de Atributo são utilizados para determinar os valores médios de um exemplar comum…
INTRODUÇÃO: Existem muitos clichês, arquétipos e lugares comuns no gênero "fantasia medieval". Boa parte deles se refere, como é de…
ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
ST de Golpe (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à ST da criatura apenas para fins de…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
Destruir o Mal (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D…
Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D…
Aura de Desespero (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração:…
Aura de Coragem (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração:…
Passos Sem Pegadas (5 Pontos) Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre…
SITUAÇÕES DIVERSAS: Combate em Níveis Diferentes: Estas regras se aplicam às armas de mão de tamanho normal. Tratando-se de uma…
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA: Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de…
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