Sandro Moraes

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Perícia Taumatologia

A PERÍCIA TAUMATOLOGIA:  Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Pré-Requisitos

PRÉ-REQUISITOS:  Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos,…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Aprendendo a Moldar o Universo

APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO:  Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Magos e Níveis de Mana

MAGOS E NÍVEIS DE MANA:  Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – O Despertar do Poder

O DESPERTAR DO PODER:  Toda criatura nasce com uma determinada aptidão para trilhar o caminho da magia. Quanto maior for…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Mágica

A MÁGICA:  Existem muitas respostas diferentes para a pergunta "o que é a mágica?". Uns a conceituam como arte, verdadeiro…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Premissas

PREMISSAS:  O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Abascanto e Resistência à Magia

ABASCANTO E RESISTÊNCIA À MAGIA: Dentro do sistema de regras padrão do GURPS a vantagem Abascanto é incompatível com a…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Magia Racial

MAGIA RACIAL: Muitas raças fantásticas são, por definição, altamente mágicas. Em termos de regra, existem basicamente quatro modos de simular…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Perícias Raciais

PERÍCIAS RACIAIS: É preciso distinguir o “Talento Racial” das “Perícias Racialmente Aprendidas”: - Talento Racial: O Talento Racial representa uma…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – A Regra do 12

A REGRA DO 12: Sempre que o uso de uma vantagem racial depender de um sucesso em um teste de determinado…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Modificador de Tamanho

MODIFICADOR DE TAMANHO: O Modificador de Tamanho (MT) representa a dimensão mais significativa da criatura: largura, diâmetro, altura ou comprimento.…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Regras de Carga para Raças Não Humanóides

REGRAS DE CARGA PARA RAÇAS NÃO HUMANÓIDES: Os níveis de carga padrão do GURPS baseiam-se no movimento terrestre de um…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Super Força

SUPER FORÇA: Mais do que qualquer outra coisa, a força e a resistência física variam de criatura para criatura e…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – ST Dupla para Raças Híbridas

ST DUPLA PARA RAÇAS HÍBRIDAS: Algumas raças são descritas como “híbridas”, ou seja, possuem dois tipos distintos de corpo que…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Modificadores Raciais de Atributo

MODIFICADORES RACIAIS DE ATRIBUTO: Os modificadores raciais de Atributo são utilizados para determinar os valores médios de um exemplar comum…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Introdução

INTRODUÇÃO: Existem muitos clichês, arquétipos e lugares comuns no gênero "fantasia medieval". Boa parte deles se refere, como é de…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Advertência

ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Raças Fantásticas

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Vantagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Criação de Personagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

9 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – ST de Golpe

ST de Golpe (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à ST da criatura apenas para fins de…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Novas Vantagens e Desvantagens

1. ADVERTÊNCIA:  Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

10 anos ago

GURPS – Vantagem – Destruir o Mal

Destruir o Mal (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D…

10 anos ago

GURPS – Vantagem – Destruir o Bem

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D…

10 anos ago

GURPS – Vantagem – Aura de Desespero

Aura de Desespero (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração:…

10 anos ago

GURPS – Vantagem – Aura de Coragem

Aura de Coragem (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração:…

10 anos ago

GURPS – Vantagem – Passos Sem Pegadas

Passos Sem Pegadas (5 Pontos) Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre…

10 anos ago

GURPS – Regras de Combate – Situações Diversas

SITUAÇÕES DIVERSAS: Combate em Níveis Diferentes: Estas regras se aplicam às armas de mão de tamanho normal. Tratando-se de uma…

10 anos ago

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Longa Distância

ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA: Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de…

10 anos ago

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