Sapatos de Neve (Comum) Esta mágica permite que o alvo se mova sobre gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade em seu Deslocamento, DX ou perícias, embora ela não elimine os efeitos... Leia mais »
Respirar Ar (Comum) Esta mágica permite ao alvo respirar ar como se fosse água e o mantém hidratado fora de um meio líquido. Contudo, ele ainda sufocará se não houver oxigênio disponível... Leia mais »
Respirar Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da água através de guelras. Ele se torna imune à tentativas de estrangulamento e à síndrome da descompressão e pode permanecer submerso... Leia mais »
Redemoinho (Área) Esta mágica cria um redemoinho circular em uma grande massa de água (mar, lago, piscina, rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu centro cujas dimensões são... Leia mais »
Purificar Água (Especial) Esta mágica permite ao operador eliminar todas as impurezas da água que derramar através de um aro, anel ou até mesmo seus próprios dedos. Apenas um teste de conjuração... Leia mais »
Projéteis da Destruição Congelante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura... Leia mais »
Projéteis da Explosão Congelante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de... Leia mais »
Projéteis Congelantes (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de frio intenso que não fere o usuário, porém causa dois pontos de dano... Leia mais »
Ondas (Especial – Área) Esta mágica altera o aspecto da superfície de uma grande massa de água em um passo (para cima ou para baixo) na Escala Beaufort[1]. Mudanças em mais de... Leia mais »
Nevoeiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com um nevoeiro tão denso que: a) Bloqueia completamente a visão. b) Impede que Armas e Projéteis Flamejantes provoquem dano extra à vítima.... Leia mais »
Neve (Área) Esta mágica provoca (ou evita) a precipitação de 2,5 cm de neve em locais cujo clima seja normal. Contudo, somente é possível conjurá-la em espaços abertos e à uma temperatura... Leia mais »
Moldar Água (Comum) Esta mágica altera a forma de 80 litros de água (incluindo gelo e vapor) para cada ponto de energia investido nela. A massa de água afetada permanecerá no formato... Leia mais »
Maré (Especial – Área) Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em 30 centímetros. Alterações maiores custam proporcionalmente mais (o dobro para alterações de 60 centímetros, o triplo para alterações... Leia mais »
Localizar Litoral (Informação) Esta mágica informa ao operador (que precisa estar no mar) qual a direção e a distância aproximada do litoral mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na... Leia mais »
Localizar Água (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção, a distância aproximada e as características gerais da fonte de água significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »
Jato de Vapor (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de vapor escaldante de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a... Leia mais »
Jato de Neve (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de neve de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Jato de Água (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de água de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Jato de Ácido (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um jato de ácido de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para... Leia mais »
Imunidade à Água (Comum) Esta mágica impede que o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento se molhem mesmo que estejam completamente submersos em água ou outro líquido semelhante (vinho... Leia mais »
Imunidade ao Ácido (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos de substâncias ácidas. Imunidade ao Ácido também pertence à Escola de Magia... Leia mais »
Guarda-Chuva (Comum) Esta magia impede que o alvo se molhe defletindo as gotas de chuva que caem do céu. Contudo, ela não oferece proteção contra precipitações muito intensas ou de natureza mágica.... Leia mais »
Granizo (Área) Esta mágica provoca a queda de granizo na área de efeito. Contudo, somente é possível conjurá-la se a temperatura ambiente estiver acima do ponto de congelamento da água (em regra... Leia mais »
Gêiser* (Área) Esta mágica faz com que um poderoso jato de água fervente jorre do solo (jamais do topo de uma construção ou edifício). Ele causa 3d de dano por Queimadura à... Leia mais »
Geada (Área) Esta mágica cria uma camada de geada sobre todas as superfícies que estiverem dentro da área de efeito. Ela é capaz de apagar chamas pequenas (um fósforo ou vela, por... Leia mais »
Frescor (Comum) Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável em climas quentes, evitando os efeitos da desidratação e do calor (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para... Leia mais »
Ferver Água (Comum) Esta mágica transforma água em vapor. Um hex de vapor causa dano por Queimadura equivalente à um hex de fogo, embora não seja capaz de incendiar criaturas ou objetos.... Leia mais »
Esfera de Gelo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma esfera de gelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará 1d... Leia mais »
Enregelar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica diminui a temperatura dos tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d de dano para cada ponto de energia investido nela. Se o operador tocar um... Leia mais »
Dissipar Água (Área) Esta mágica faz com que toda água (em qualquer estado) que se encontre dentro da área de efeito desapareça, deixando para trás apenas um espaço vazio e/ou partículas de... Leia mais »