GURPS – Clericato – Druida

Druida (78 pontos) Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 51-54 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33-37 Os druidas reverenciam a Natureza e têm por objetivo... Leia mais »

GURPS – Clericato – Clérigo dos Deuses

Clérigo dos Deuses (25 pontos) Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48-51 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 30-33 Estes sacerdotes decidiram não servir nenhum deus... Leia mais »

GURPS – Clericato – Algoz

Algoz (40 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176-178 Os Algozes são indivíduos malignos que se associaram à entidades demoníacas com a finalidade de obter o poder... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Modelos de Clericato Genéricos

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Serviçal Demoníaco

Serviçal Demoníaco (Variável) Pré-Requisitos: Consulte o texto abaixo Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177-178   Um Serviçal Demoníaco é um Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Especial possuído por... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Amedronta Animais

Amedronta Animais (-10 Pontos) A criatura recebe um redutor de -4 em todos os Testes de Reação (Módulo Básico, fls. 180 e 204-205) feitos com animais (comuns ou mágicos). A sua simples... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Características Perturbadoras

Características Perturbadoras (-1 Ponto/Nível) A aparência do personagem destoa radicalmente do padrão considerado “normal” para a sua raça em função de uma ou mais características perturbadoras. Exemplo: um humano que possui orelhas... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Familiar

Familiar (Variável) Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos 20 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 38-39 O personagem... Leia mais »

GURPS – Magia – Vulcão

Vulcão (Comum) Esta mágica reativa um vulcão adormecido ou faz com que determinado ponto do solo passe a expelir vapor e lava. Nesse último caso, um pequeno buraco surgirá no chão, mas... Leia mais »

GURPS – Magia – Terremoto

Terremoto (Área) Esta mágica provoca um tremor de terra na área de efeito. Divida por vinte a distância existente entre a borda externa dela e o operador quando for calcular o redutor... Leia mais »

GURPS – Magia – Terra para Pedra

Terra para Pedra (Comum) Esta mágica transforma: a) terra ou argila em rocha sólida (mas não em pedras preciosas como diamantes, rubis e etc.); b) pedra em algum tipo de metal simples... Leia mais »

GURPS – Magia – Terra Essencial

Terra Essencial (Comum) Esta magia cria um metro cúbico da essência mágica da terra para cada oito pontos de energia investidos nela. A terra essencial é três vezes mais fértil que a... Leia mais »

GURPS – Magia – Terra para Ar

Terra para Ar (Comum) Esta mágica transforma pedra ou terra em ar, mas ao fazê-lo o operador precisa observar formas regulares (cubo, esfera e etc.) cuja maior dimensão (largura, altura ou comprimento)... Leia mais »

GURPS – Magia – Terra para Água

Terra para Água (Comum) Esta mágica transforma terra em lama. Ela também pertence à Escola de Magia Água. Duração: Permanente. Custo: 1 por metro cúbico. Pelo dobro do custo é possível transformar... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade de Areia

Tempestade de Areia (Área) Esta mágica cria uma tempestade de areia circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da... Leia mais »

GURPS – Magia – Soterramento

Soterramento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo seja “engolido” pela terra. Ele permanecerá em estado de animação suspensa em uma pequena câmara esférica localizada 15 metros... Leia mais »

GURPS – Magia – Projétil de Pedra

Projétil de Pedra (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma esfera de pedra de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará 1d+1... Leia mais »

GURPS – Magia – Predizer o Movimento da Terra

Predizer o Movimento da Terra (Informação) Esta mágica permite ao operador predizer se algum deslizamento de terra, terremoto ou atividade vulcânica irá ocorrer em determinada área durante o período de tempo definido... Leia mais »

GURPS – Magia – Petrificação Parcial

Petrificação Parcial* (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador transformar uma ou mais partes do corpo de um ser vivo em pedra, exceto a cabeça (os dedos, as mãos,... Leia mais »

GURPS – Magia – Pedra para Terra

Pedra para Terra (Comum) Esta mágica transforma: a) qualquer tipo de pedra (incluindo as preciosas, como diamantes, rubis e etc.) em terra comum; b) metal em pedra. Repare que ela deve ser... Leia mais »

GURPS – Magia – Pedra para Carne

Pedra para Carne (Comum) Esta mágica reverte os efeitos de poderes, magias ou habilidades que transformam a vítima em pedra, trazendo-a de volta à vida (atordoada). Contudo, ela não é capaz de... Leia mais »

GURPS – Magia – Moldar Terra

Moldar Terra (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a forma de um metro cúbico de terra para cada ponto de energia investido nela (mínimo 2). Se a estrutura criada for estável,... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Terra

Localizar Terra (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade significativa de terra, pedra ou metal mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Passagem

Localizar Passagem (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da passagem mais próxima através de uma cadeia de montanhas. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Lama

Jato de Lama (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de lama de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Areia

Jato de Areia (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de areia de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Geovisão

Geovisão (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de terra ou pedra bruta como se elas fossem transparentes. Metal, rochas cortadas ou esculpidas, tijolos e etc. continuam obstruindo a sua visão... Leia mais »

GURPS – Magia – Geolocomoção

Geolocomoção (Comum) Esta mágica permite ao alvo atravessar terra, pedra ou metal como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Espectro do Metal

Espectro do Metal (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impede que o alvo toque ou seja tocado por qualquer tipo de metal… Espadas atravessarão seu corpo sem lhe causar dano, objetos... Leia mais »