GURPS – Vantagem – Grão-Mago

Grão-Mago (55 Pontos) Pré-Requisitos: AM 5+, Taumatologia 21+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana O Grão-Mago é um conjurador arcano experiente que conhece bem as regras... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Falar Com Plantas

Falar com Plantas (15 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Sem Membros Manipuladores

Sem Membros Manipuladores (-30 Pontos) A criatura possui patas ou cascos na extremidade de seus membros. Logo, não é capaz de realizar uma ampla gama de tarefas que demandam destreza manual, como... Leia mais »

GURPS – Limitações – Alcance Reduzido

Alcance Reduzido (-10%/Nível) Cada nível dessa Limitação divide o alcance da habilidade ou poder possuído pela criatura por dois. Tratando-se de ataques de longa distância, é possível reduzir isoladamente o parâmetro 1/2... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Vínculo

Vínculo (+10% ou +20%) A criatura é capaz de utilizar dois ou mais poderes ao mesmo tempo, como se eles fossem uma única habilidade. Se os poderes vinculados possuírem valores idênticos de TR, Prec.,... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Cone

Cone (Variável) O poder ou habilidade da criatura afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de uma determinada área de formato cônico. Em regra, a única Defesa Ativa possível... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Aderência

Aderência (20 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de caminhar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto com velocidade igual à metade do seu Deslocamento. No caso de ela... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Adaptação ao Terreno

Adaptação ao Terreno (0 ou 5 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura não sofre penalidades na DX ou em seu Deslocamento quando está sobre um tipo específico de terreno ruim, como... Leia mais »

GURPS – Limitações – Resistível

Resistível (Variável) Essa Limitação somente pode ser aplicada à Ataques Inatos que causem dano por Fadiga ou Tóxico e deve ser combinada com “Agente Sanguíneo”, “Agente de Contato”, “Agente Respiratório”, “Condicionado à... Leia mais »

GURPS – Limitações – Bombardeio

Bombardeio (Variável) Essa Limitação somente pode ser aplicada à poderes ou habilidades que possuam as Ampliações “Afeta Área” ou “Cone”. O poder ou habilidade em questão deixa de afetar automaticamente todos que... Leia mais »

GURPS – Limitações – Emanação

Emanação (-20%) Essa Limitação somente pode ser aplicada à poderes ou habilidades que possuam a Ampliação “Afeta Área” ou o modificador “Explosão” da vantagem Ataque Inato. Além disso, ela é incompatível com... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Campo de Força

Campo de Força (+20%) Um poder ou habilidade defensivo da criatura assume a forma de um campo de força que se projeta à uma pequena distância do seu corpo, protegendo tanto o seu equipamento... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Afeta os Outros

Afeta os Outros (Variável) A criatura é capaz de estender à outros seres os benefícios de uma vantagem que possua. Se ela puder afetar um número limitado de alvos voluntários com quem mantenha... Leia mais »

GURPS – Limitações – Ataque Corpo a Corpo

Ataque Corpo a Corpo (Variável) O poder ou habilidade da criatura não funciona como um ataque de longa distância convencional. Ao invés dos parâmetros TR, Prec., ½ Dano, Max, CdT e Rco ele possui... Leia mais »

GURPS – Limitações – Multiplicador de Armadura

Multiplicador de Armadura (Variável) A capacidade do poder ou habilidade da criatura de ultrapassar a RD do alvo é menor do que a normal. Custo: -30% se a RD do alvo é... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Maldição

Maldição (Variável) O poder ou habilidade da criatura não funciona como um ataque de longa distância convencional, mas sim como uma mágica comum (Módulo Básico, fls. 149). Portanto, ele não possui parâmetros... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Área Seletiva

Área Seletiva (+20%) Essa Ampliação somente pode ser aplicada à poderes ou habilidades que possuam as Ampliações “Afeta Área” ou “Cone”. Ela permite à criatura selecionar quais alvos serão afetados pelo poder... Leia mais »

GURPS – Raças Fantásticas – Hobgoblin

HOBGOBLIN Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 224-225 Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Bônus de +2 nas... Leia mais »

GURPS – Raças Fantásticas – Bugbear

BUGBEAR Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 38-39 Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Pelos... Leia mais »

GURPS – Raças Fantásticas – Minotauro

MINOTAURO Minotauro Padrão de D&D: Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 202-203 Vantagens e Desvantagens: ST+4 (45 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Senso de Direção (5... Leia mais »

GURPS – Raças Fantásticas – Medusa

MEDUSA Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 192-193 Vantagens e Desvantagens: DX+2 (20 Pontos), IQ+1 (10 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Resistência à Dano+2 (6... Leia mais »

GURPS – Raças Fantásticas – Gárgula

GÁRGULA Gárgula: Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132 Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras... Leia mais »

GURPS – Raças Fantásticas – Elfo

ELFO Elfo Padrão do GURPS:  Vantagens e Desvantagens: IQ+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), ST-1 (-10 Pontos), Aparência – Atraente (5 Pontos), Reflexos em Combate (15 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Talento... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Candente

Toque Candente (Toque) Esta mágica causa 1d de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela. Armaduras comuns não oferecem qualquer proteção contra Toque Candente, porém a RD... Leia mais »

GURPS – Magia – Tepidez

Tepidez (Comum) Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável e aquecido em climas frios, evitando os efeitos do congelamento e da hipotermia. Considere que ela eleva a “temperatura local”... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Fogo

Sopro de Fogo* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Jato de Fogo, exceto pelo seguinte: a) O operador sopra as chamas pela boca, razão pela qual deve estar virado para o... Leia mais »

GURPS – Magia – Retardar Fogo

Retardar Fogo (Área) Esta mágica diminui a velocidade com que as chamas que estejam dentro da área de efeito queimam, o que reduz proporcionalmente o dano causado por elas e a sua... Leia mais »

GURPS – Magia – Resistência ao Fogo

Resistência ao Fogo (Área) Esta mágica impede que qualquer tipo de fogo seja aceso dentro da área de efeito (pederneiras não geram faíscas, palitos de fósforo não funcionam e etc.), embora ela... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis Flamejantes

Projéteis Flamejantes (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Explosão Flamejante

Projéteis da Explosão Flamejante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem... Leia mais »