Memória Racial (15 ou 40 pontos) Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade: a) Forma Passiva (15 pontos):... Leia mais »
Mago Especialista (0 Pontos) Pré-Requisito: AM 1+ O Mago Especialista decidiu devotar sua vida ao estudo de uma única Escola de Magia, o que lhe confere um bônus de +3 no aprendizado das mágicas... Leia mais »
Magia Devastadora (10 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Destrutiva e AM 5+ ou IP 5+ Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica... Leia mais »
Magia Destrutiva (5 Pontos) Pré-Requisito: AM 3+ ou IP 3+ Cada “1” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser... Leia mais »
Magia Aniquiladora (20 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Devastadora e AM 7+ ou IP 7+ Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de... Leia mais »
Investimento em Poder (10 Pontos/Nível) O personagem foi iluminado pelos deuses, sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada nível desta vantagem confere um bônus de +1 no seu IQ ao aprender Magias... Leia mais »
Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível) Esta vantagem representa uma realidade político-social: o grau de influência e o status do personagem dentro da instituição religiosa da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo... Leia mais »
Grande Estudioso (20 Pontos) Pré-Requisitos: Mago Especialista, AM 4+ e pelo menos 50 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago... Leia mais »
Favor Divino (Custo Variável) O personagem é capaz de pedir aos deuses a realização de um milagre. Esta vantagem não está atrelada e nem depende do poder de conjurar magias divinas dos... Leia mais »
Falar com Animais (25 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado... Leia mais »
Voo do Falcão* (Comum) Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) com Deslocamento igual a 40, embora essa velocidade seja reduzida normalmente pelo seu nível de carga. É ele mesmo quem... Leia mais »
Voo* (Comum) Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) com Deslocamento igual a 10, embora essa velocidade seja reduzida normalmente pelo seu nível de carga. É ele mesmo quem controla a... Leia mais »
Turbilhão (Área – Resistível por HT ou DX, o que for maior) Esta magia cria um enorme turbilhão de ar que transforma todas as criaturas que se encontrem dentro da área de... Leia mais »
Translocar os Outros* (Bloqueio) Essa magia funciona como a mágica Translocação, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas. Translocar os Outros também pertence à Escola de Magia Acesso. Custo: 2.... Leia mais »
Translocação (Bloqueio) Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se teleportando para um espaço vazio (i.e. não ocupado por outra criatura) que esteja a até três metros de distância dele (em... Leia mais »
Teleporte* (Especial) Esta mágica transporta o operador de um ponto no espaço para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas mãos, desde... Leia mais »
Teleportar os Outros* (Comum – Resistível por Vontade+1) Esta mágica funciona como a magia Teleporte, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura que não seja o... Leia mais »
Tapete Voador* (Comum) Esta mágica transforma um tapete ou qualquer outro objeto no qual alguém poderia montar, subir ou entrar (vassoura, caldeirão, cadeira e etc.) em um veículo voador comandado pela primeira... Leia mais »
Serralheiro (Comum) Esta mágica permite ao operador manipular peças pequenas com precisão e sem tocá-las, o que lhe confere um bônus de +5 na perícia Arrombamento desde que ele possua as ferramentas... Leia mais »
Saltar Nuvens* (Comum) Esta mágica, que apenas pode ser conjurada em espaços abertos, permite ao alvo ascender aos céus e alcançar o destino desejado rapidamente utilizando as nuvens como trampolins. A cada... Leia mais »
Saltar (Comum) Esta mágica aumenta o Deslocamento Básico do alvo em dois pontos para cada ponto de energia investido nela, mas apenas para fins de cálculo da distância que ele é capaz... Leia mais »
Reter (Bloqueio) Esta mágica anula a projeção causada ao alvo por qualquer fonte de dano. Custo: 1 para cada metro de projeção anulado. Pré-requisito: Aporte. Objeto: Calçado ou joia decorado com a... Leia mais »
Retardar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica desacelera o alvo de forma significativa. Ele passa a agir uma vez a cada dois turnos de combate. Contudo, ainda é necessário rolar ou... Leia mais »
Repelir (Comum) Esta mágica cria uma “zona de repulsão” em determinado local do espaço ou do solo que “empurra” objetos e criaturas para longe de si (velocidade de 1 m/s). Seres vivos... Leia mais »
Reduzir a Carga (Comum) Esta mágica reduz o peso de qualquer equipamento que o alvo esteja carregando. Duração: 10 minutos. Custo: 3 por uma redução de 25% no peso dos equipamentos carregados... Leia mais »
Queda Lenta (Comum) Esta mágica reduz a velocidade de queda do alvo para um metro por segundo, razão pela qual ele não sofrerá nenhum dano ao aterrissar em uma superfície normal (espinhos... Leia mais »
Rastrear Teleporte (Informação – Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada logo após algo ou alguém ser teleportado, transportado no tempo ou transferido de plano, esta mágica confere ao operador um vislumbre do... Leia mais »
Puxar (Comum) Esta mágica cria uma “zona de atração” em determinado local do espaço ou do solo que “puxa” objetos e criaturas em sua direção (velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem... Leia mais »
Poltergeist (Projétil – Resistível por HT) Esta mágica arremessa um objeto ou criatura na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano... Leia mais »
Passo Leve (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar por qualquer superfície sem deixar rastros, desde que ela seja capaz de suportar o seu peso. Isso tornará a tarefa de rastreá-lo impossível,... Leia mais »