GURPS – Magia – Percepção de Veracidade

Percepção de Veracidade (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica pode ser utilizada de duas maneiras distintas: a) para revelar se o alvo mentiu nos últimos 5 minutos; b) para revelar se... Leia mais »

GURPS – Magia – Percepção de Inimigos

Percepção de Inimigos (Informação e Área) Esta mágica pode ser conjurada sobre uma criatura específica ou sobre toda uma área. No primeiro caso, ela informará ao operador se as intenções do alvo... Leia mais »

GURPS – Magia – Percepção de Emoções

Percepção de Emoções (Comum) Esta mágica revela ao operador quais emoções o alvo está sentido no momento. Ela pode ser conjurada sobre qualquer criatura viva, mas costuma ser mais útil quando feita... Leia mais »

GURPS – Magia – Passageiro da Alma

Passageiro da Alma (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos de uma criatura cujo IQ seja igual ou superior a 6 (ver o que ela está... Leia mais »

GURPS – Magia – Mensagem

Mensagem (Comum – Resistível por magias que bloqueiam o som) Esta mágica permite ao operador enviar uma mensagem falada ao alvo (e somente a ele), que a escutará de forma clara e... Leia mais »

GURPS – Magia – Leitura de Sonhos

Leitura de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador ver os sonhos do alvo em uma superfície lisa e plana, como um espelho, por exemplo. Além dos Modificadores... Leia mais »

GURPS – Magia – Leitura da Mente

Leitura da Mente (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador ler os pensamentos superficiais do alvo (i.e. o que ele está pensando no momento), razão pela qual não afeta... Leia mais »

GURPS – Magia – Insignificância

Insignificância (Comum – Resistível por Percepção) Esta mágica faz com que o alvo seja ignorado/desconsiderado por todos os seres com quem entabular alguma espécie de contato social. Somente aqueles com bons motivos... Leia mais »

GURPS – Magia – Falar com Máquinas

Falar com Máquinas/NT (Comum) Essa mágica permite ao alvo comunicar-se com qualquer máquina em sua própria “linguagem”. A menos que essa linguagem possua uma estrutura sonora, será necessário manter contato físico com... Leia mais »

GURPS – Magia – Exorcismo

Exorcismo (Comum – Resistível pela mágica que esteja afetando o alvo) Esta mágica faz cessar os efeitos de qualquer magia do tipo Possessão, Possuir Animal, Controle de Pessoas, Passageiro da Alma ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Esconder Pensamentos

Esconder Pensamentos (Comum – Resiste à tentativas de ler ou controlar os pensamentos do alvo) Esta mágica resiste à qualquer tentativa de ler ou controlar os pensamentos do alvo, como no caso... Leia mais »

GURPS – Magia – Esconder Emoções

Esconder Emoções (Comum – Resiste à tentativas de ler ou avaliar as emoções do alvo) Esta mágica confere ao alvo a aparência de uma calma profunda, resistindo à qualquer tentativa de ler... Leia mais »

GURPS – Magia – Emprestar Perícia

Emprestar Perícia (Comum) Esta mágica confere ao alvo uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for... Leia mais »

GURPS – Magia – Emprestar Idioma

Emprestar Idioma (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que deve ser uma criatura racional) o mesmo Nível de Compreensão/NH que o operador possui em um determinado idioma ou o Nível de Compreensão... Leia mais »

GURPS – Magia – Dom das Línguas

Dom das Línguas* (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de falar e de compreender qualquer idioma, embora não cure eventual condição de mudez ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Dom da Escrita

Dom da Escrita* (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de ler e escrever em qualquer idioma. O custo para conjurar Dom da Escrita é... Leia mais »

GURPS – Magia – Controle de Pessoas

Controle de Pessoas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do alvo (ver o que ele está enxergando, por exemplo) e controlar todas as suas ações... Leia mais »

GURPS – Magia – Comunicação

Comunicação* (Comum) Esta mágica permite ao operador comunicar-se com o alvo em tempo real. Cada participante da “conversa” é capaz de escutar e de ver uma imagem do seu interlocutor (comunicação audiovisual),... Leia mais »

GURPS – Magia – Compulsão para a Verdade

Compulsão para a Verdade (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo incapaz de mentir (i.e. de dizer qualquer coisa que acredite não ser verdade), embora ele possa permanecer em... Leia mais »

GURPS – Magia – Compulsão para a Mentira

Compulsão para a Mentira (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo incapaz de dizer qualquer coisa que acredite ser verdade, compelindo-o a mentir, embora ele possa permanecer em silêncio... Leia mais »

GURPS – Magia – Compartilhar Perícia

Compartilhar Perícia (Comum) Esta mágica confere ao operador uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for... Leia mais »

GURPS – Magia – Compartilhar Idioma

Compartilhar Idioma (Comum) Esta mágica confere ao operador o mesmo Nível de Compreensão/NH que o alvo possui em determinado idioma ou o Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu IQ+4, o... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Magia Arcana

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Montaria Especial

Montaria Especial (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 54 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voto de Preservação do Ciclo Natural

Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 pontos): Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 52 O personagem jurou defender a natureza (árvores, plantas, animais selvagens e lavouras) da... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voto de Neutralidade

Voto de Neutralidade (-15 Pontos) O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à preservação do equilíbrio entre as forças que compõe o multiuniverso. Do seu ponto de vista, a prevalência de algum desses elementos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voto de Jamais Utilizar Armas de Determinado Tipo

Voto de Jamais Utilizar Armas de Determinado Tipo (Variável):  Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48 O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de arma. Custo: -5 Pontos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Determinado Tipo

Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Determinado Tipo (Variável):  Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 35 O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de armadura. Custo: -5 Pontos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voto de Honestidade

Voto de Honestidade (-15 pontos) O personagem jurou jamais mentir, sempre obedecer às leis locais e dar o melhor de si para que os outros também o façam. Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voto de Difusão da Ordem Universal

Voto de Difusão da Ordem Universal (-15 Pontos) O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à difusão de uma determinada ideologia ou fé cujo ponto central é o estabelecimento de uma espécie de “ordem... Leia mais »